Welche Studien zur Computernutzung und zum Spielen von Computerspielen sprechen für eine Zugangsbeschränkung?

Hier gibt es keinen Mangel an Fragen, die sich auf das Stoppen oder Begrenzen der Computerzeit und des Spielens beziehen. Welche Studien begründen diese Bedenken? Ich frage das als Voreingenommener, weil ich in meiner Jugend viel am Computer und mit Spielen verbracht habe und jetzt ein erfolgreicher Profi mit Familie und einem guten Gleichgewichtssinn bin (keine 30-Stunden-Marathons mehr!) und während meine Eltern es waren normalerweise besorgt, sie haben nie etwas getan, um meinen Gebrauch einzuschränken. Ich hatte einen Computer in meinem Zimmer.

Ich verstehe nicht, warum das Lesen von Büchern dem Spielen am Computer überlegen ist, aber ich wäre daran interessiert, einige wissenschaftliche, vorzugsweise langfristige Studien zu sehen, die Fakten darüber aufzeigen, was Missbrauch oder Sucht oder ein anderweitig unsicheres Niveau der Computernutzung ausmacht.

Es scheint, dass viele Leute fragen: "Alles, was mein Kind gerne macht, ist [x], wie bringe ich es dazu, aufzuhören und etwas anderes zu finden, das es gerne macht?" Wenn sie wirklich "etwas, das ich gerne tue" meinen .

Beachten Sie, dass die Überwachung / Einschränkung dessen, was sie auf dem Computer tun, für mich sinnvoll ist, z. B. Whitelisting-Domains.

Tolle Frage! Als Kind hatte ich einen ähnlichen Hintergrund in Bezug auf Spiele (auf meinem Apple IIc!), obwohl ich immer das Gefühl hatte, dass Bücher > Spiele sind. Ich vermute, es wird schwierig sein, irgendetwas zu beweisen, aber es muss da draußen etwas geforscht werden.
Als zwanghafter Leser in meiner Kindheit würde ich ohne weiteres sagen, dass Lesen viel asozialer ist als Spielen. Gaming wird oft in Gruppen oder mit Zuschauern gespielt, und einige meiner schönsten Erinnerungen sind Computerspiele mit jemandem. Jemandem über die Schulter zu lesen gilt dagegen als die unhöflichste Handlung, die man sich vorstellen kann. Die Tatsache, dass das einzige, was Sie in einem „Buchclub“ nicht tun, Lesen ist , sollte Ihnen sagen, wie sozial eine Aktivität ist.
@deworde "Social" ist nicht das Kriterium, das ich im Sinn hatte, um zu sagen, dass Bücher > Gaming sind, da man eine Menge von Büchern lernen kann, aber relativ wenig von Gaming (über Problemlösungs-, Analyse- und Rätselfähigkeiten hinaus).
Diese Frage und die Antworten, die sie wahrscheinlich erhalten wird, sind großartige Diskussionsthemen. Ich ermutige alle, die sich für dieses Thema interessieren, dringend, in unseren Chatroom zu kommen und sich mit Ihrer Meinung zu äußern!
Hier wurde ein Chat gestartet - Sie können ihn gerne überprüfen und antworten, auch viel später: mit einem Lesezeichen versehener Chat
Keine wissenschaftlichen Referenzen, aber im Allgemeinen denke ich, dass es in der Regel um passive vs. engagierte und sitzende vs. körperlich aktive Themen geht. Mit anderen Worten, das Fernsehen hat sich als schädlich erwiesen, da es geistig passiv und körperlich sesshaft ist. Aber so etwas wie das Spielen eines auf Puzzles basierenden Videospiels oder eines beliebigen aktiven Wii-Spiels bewegt sich in Richtung geistig involvierter, körperlich aktiver Aktivitäten.
Außerdem würde ich nicht sagen, dass Lesen unsozial ist, sondern dass ich sagen würde, dass es einsam ist. Belesen zu sein kann tatsächlich ein großer Vorteil für die sozialen Fähigkeiten sein.
Ist das etwas anderes als eine Person, die den ganzen Tag Sport anschaut, unter dem Deckmantel, dass es ihre sozialen Fähigkeiten verbessert, weil sie in der Lage sein wird, mit anderen Sportfans zu interagieren? Die Wurzel meiner Frage ist, warum Computer und Computerspiele als minderwertig wahrgenommen werden als Sport oder Bücherlesen oder Musikunterricht.
@doug, nun ja, Sporttrivia ist sicherlich eine Möglichkeit, mit bestimmten Leuten Kontakte zu knüpfen. Im Allgemeinen bezieht sich „gut gelesen“ jedoch normalerweise auf eine breitere Wissensbasis. Zugegeben, es gibt viele flauschige Bücher, die wahrscheinlich nicht viel zur Lebensperspektive beitragen. Am Ende ist es weniger das Medium als vielmehr der eigentliche Inhalt. Ich würde sagen, das Lesen von Wikipedia auf dem Computer ist besser für den Geist als das Lesen der neuesten Archie-Comics. Aber vielleicht übertrumpft das Lesen von Sokrates 2 Stunden wütender Vögel. ;)
Sie werden (etwas) als minderwertig wahrgenommen, weil ELTERN KEINE KENNTNIS von Computern und Computerspielen haben. Und es ist eine menschliche Angewohnheit, Angst vor dem Unbekannten zu haben! Eine andere beängstigende Sache - wenn eine Person (sein Kind) viel Zeit mit etwas verbringt. Wenn du deine ganze Freizeit Fußball spielst, ist das ok - Fußball ist bekannt und sicher (auf Amateurniveau ;)), Computer - oh, so gruselig und unbekannt! Halte sie besser auf! Denn gar nichts zu tun ist garantiert sicher :) Gaming-Gewalt hat nichts mit ursprünglicher Vernunft zu tun – es ist nur eine Ausrede.

Antworten (5)

Obwohl ich keine Fachkenntnisse zu diesem Thema beanspruche, scheint es zwei funktionale Seiten der Debatte zwischen gewalttätigem Verhalten und gewalttätigen Videospielen zu geben, mit unterschiedlichen Beweisen, die beide Seiten stützen.

Side sagt, Videospiele verursachen Aggression

In vielen experimentellen psychologischen Studien wurde gezeigt, dass selbst eine kurze Exposition gegenüber gewalttätigen Medien tendenziell messbare Auswirkungen auf aggressives Verhalten hat. Verhalten sollte hier jedoch leicht locker verwendet werden, häufig handelt es sich bei Verhaltensmaßstäben um Umfrageantworten (z. B. würden Sie diese Person in dieser Situation schlagen) oder um eine andere kontrollierte Situation, die schwer mit Verhalten in normalen menschlichen Interaktionen in Verbindung gebracht werden kann.

Dies wird dann theoretisch so interpretiert, dass eine leichte Exposition gegenüber Gewalt kurzfristig spürbare Auswirkungen auf die Aggression haben kann, so dass eine längerfristige Exposition theoretisch dazu führen kann, dass Einzelpersonen aggressiver werden und dramatischere Auswirkungen auf das Verhalten haben. Dann haben anscheinend einige Studien für Beobachtungsstichproben gezeigt, dass Kinder, die gewalttätigere Videospiele spielen, tendenziell gewalttätiger sind.

Seite sagt, dass es unwahrscheinlich ist, dass eine Verbindung besteht

Die meisten Kritiken an den Verbindungen zwischen gewalttätigen Videospielen und Gewalt sind im Allgemeinen Kritik an den beobachtenden Assoziationen. Im Gegensatz zu den Experimenten, bei denen wir zufällig eine Gruppe von Kindern auswählen, die sie ein oder zwei Stunden lang Gewalt in einem Film oder einem Videospiel aussetzen, können wir Kinder nicht zufällig für eine lange Zeit Videospielen aussetzen . Niemand sagt, wenn Sie ein Videospiel spielen, wenn Sie auf dem Spielplatz in Kämpfe geraten, sprechen wir von einer Langzeitbelastung . Die Beobachtungsstudien befragen also eine Gruppe von Kindern und fragen sie, wie oft sie Videospiele spielen, und fragen sie dann, ob sie in Schlägereien oder andere Maßnahmen gewalttätigen Verhaltens geraten. Das Problem mit dieser Logik sind jedoch die Kinder, die wählengewalttätige Videospiele zu spielen, unterscheidet sich wahrscheinlich von Kindern, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, in einer Vielzahl anderer Merkmale neben dem Spielen von Videospielen. Es ist ebenso wahrscheinlich, dass Kinder, die bereits aggressiver sind, von gewalttätigen Videospielen angezogen werden.


Um es kurz zu machen, meiner Meinung nach gibt es starke empirische Beweise für einen Zusammenhang zwischen kurzfristiger Exposition gegenüber gewalttätigen Medien und indirekten Aggressionsmessungen in kurzen Zeiträumen nach der Exposition. Wo der Nachweis fehlt, ist der Zusammenhang zwischen Langzeitexposition und tatsächlichen Verhaltensänderungen. Die Beobachtungsstudien, die versuchen, diesen Zusammenhang herzustellen, sind alles andere als überzeugend.

Jetzt habe ich Informationen aus verschiedenen Artikeln zu meinem Fachgebiet und nur allgemeinen Nachrichtenartikeln zu diesem Thema gesammelt (also fühlen Sie sich frei, mich nicht beim Wort zu nehmen und selbst etwas zu graben). Es gibt eine Menge Zeug im Internet, und allgemeine Suchen würden eine Menge Material ergeben. Einer der jüngsten populären Artikel im Social Science Research Network war ein Artikel

Nun, dies ist nicht von Experten begutachtet, aber die Autoren sind anerkannt. Und Sie können jederzeit selbst eine allgemeine Suche nach peer-reviewed Papers auf Google Scholar durchführen. Nur eine einfache Suche nach gewalttätigen Videospielen führt zu mehreren häufig zitierten Artikeln und Metaanalysen zu diesem Thema. Dieselbe Frage wurde auch auf der Skeptiker-Website gestellt: Verursachen gewalttätige Videospiele gewalttätiges Verhalten? , obwohl diese Antworten nicht mehr Quellen (außer Wikipedia) zitieren als ich.

Mir ist klar, dass dies spezifischer ist, als Sie fragen. Aber dies ist wahrscheinlich das beliebteste Thema, das das Spielen von Spielen mit dem Verhalten in Verbindung bringt, und viele der gleichen Arten von Kritik, die das Spielen von anderen Spielen mit dem Verhalten oder der Gesundheit in Verbindung bringen (z. B. Bewegungsmangel und Fettleibigkeit), können auf ähnliche Weise angewendet werden.

Ich mag diese Antwort. Sehr gut.
Wenn das, was Sie auf dem Bildschirm sehen, Ihr Verhalten nicht beeinflusst, dann waren die geschätzten 500 Milliarden US-Dollar , die dieses Jahr für Werbung ausgegeben wurden, gelinde gesagt eine Verschwendung.
@Benjol, guter Punkt über die Absicht von Werbespots. Ich vermute, dass es etwas anders ist, jemanden zu beeinflussen, um Gewalt auszuüben, und es ist auch nicht die ausdrückliche Absicht der gewaltbereiten Medienmacher, dass die Verbraucher Gewalt ausüben.

Es gibt ein paar verschiedene Unterthemen, die meiner Meinung nach im Mittelpunkt der Forschung zur Videospiel- und Computernutzung durch Kinder stehen.

Gewalt

Das Thema, das die meiste Aufmerksamkeit erhalten hat, ist Gewalt, insbesondere die wahrgenommene Korrelation zwischen gewalttätigen Medien und gewalttätigem Verhalten bei denjenigen, die gewalttätige Programme ansehen/gewalttätige Videospiele spielen.

Wie Andy W erwähnte, gibt es viele Studien zu diesem Thema, und wie Andy W erwähnt, gibt es Behauptungen, dass die Forschung, die Videospiele und Vorfälle von extrem gewalttätigem Verhalten verbindet, fehlerhaft ist und die erheblichen methodischen und konstruktiven Unterschiede zwischen ihnen nicht anerkennt bestehende Videospielforschung und Akte schwerer Aggression und Gewalt .

Einige Studien gehen so weit zu behaupten, dass nicht nur die Hypothese, dass gewalttätiges Spielen mit gewalttätigem Verhalten verbunden war, nicht durch Beweise gestützt wird, sondern dass sie sich auf die Verbesserungen der visuell-räumlichen Wahrnehmung konzentrieren .

Bearbeiten: Eine viel neuere Studie stellt auch die Gültigkeit dieser Studien in Frage, während sie über einige signifikante potenzielle Vorteile berichtet:

Es stellt sich heraus, dass ein erfolgreicher Spieler strategisch und technisch versiert ist und ein gutes Timing hat. Rücksichtslose Spieler, sowie solche, die aggressiv oder emotional agieren, schneiden im Allgemeinen nicht gut ab. „Die vorgeschlagene Verbindung zwischen Spiel und Aggression basiert auf dem Begriff des Transfers, was bedeutet, dass in einer bestimmten Situation gewonnenes Wissen in einem ganz anderen Kontext verwendet werden kann. Der gesamte Transfergedanke ist seit langem zentral in der Bildungsforschung. Die Frage, wie eine Lernsituation gestaltet sein sollte, damit Lernende das Gelernte im wirklichen Leben anwenden können, ist sehr schwierig und lässt sich nicht eindeutig beantworten“, sagt Ivarsson. "Kurz gesagt stellen wir die gesamte Spiele- und Gewaltdebatte in Frage, da sie nicht auf einem echten Problem basiert, sondern auf einer hypothetischen Argumentation."

Aggression und Gewalt sind jedoch nicht die einzigen negativen Eigenschaften, die mit der ausgedehnten Computernutzung/dem Spielen von Videospielen verbunden sind.

Sitzende Lebensweise

Computernutzung im Allgemeinen und Videospiele im Besonderen werden mit sitzender Lebensweise in Verbindung gebracht. In einer Studie mit Schweizer Kindern war jede zusätzliche Stunde täglich gespielter Videospiele mit einer Verdopplung des Fettleibigkeitsrisikos verbunden. . Das gleiche Dokument zitiert jedoch auch eine Studie mit australischen Kindern, die ergab, dass nach Anpassung an Kovariaten kein Zusammenhang zwischen Fettleibigkeit und der mit Fernsehen, Videospielen oder Computern verbrachten Zeit bestand. Das Papier erwähnt dann, dass solche Nullbefunde üblich sind.

Tatsächlich listet dieselbe Abhandlung die Ergebnisse zahlreicher Studien verschiedener Altersgruppen und Orte auf, und die Ergebnisse scheinen häufig widersprüchlich zu sein.

Hinzu kommt die Wahrscheinlichkeit, dass die Computernutzung möglicherweise nicht die primäre Quelle sendenden Verhaltens ist (laut dieser etwas älteren Studie „ist der Einfluss von Computern und Videospielen auf das sitzende Verhalten wahrscheinlich nicht sehr groß, insbesondere im Vergleich zum Fernsehen, da sie machen zusammen nur etwa 10 % des durchschnittlichen täglichen Medienbudgets von Kindern im Alter von zwei bis 18 Jahren aus.), und die Computernutzung allein scheint nicht automatisch zu Übergewicht zu führen.

Sucht

Behauptungen über die süchtig machende Natur von Videospielen sind seit langem im Umlauf (bitte beachten Sie, dass ich diesen Link nur einfüge, um die Arten von Behauptungen zu veranschaulichen, da ich keine Beweise dafür gesehen habe, dass diese Website auch nur im Entferntesten seriös oder auch nur annähernd so „unvoreingenommen“ ist, wie sie behaupten zu sein, zumal sie stolz angeben, dass „40 % der World of Warcraft-Spieler süchtig sind“, basierend auf der Behauptung eines einzigen Arztes).

Ich bin skeptisch gegenüber den meisten dieser Behauptungen, da viele auf der Idee zu beruhen scheinen, eine neue Definition von Videospiel- oder Internet-„Sucht“ zu schaffen, die ausschließlich auf der aufgewendeten Zeit basiert, während andere die Möglichkeit schwerwiegender psychischer Gesundheitsprobleme scheinbar ignorieren die möglicherweise obsessives oder gewalttätiges Verhalten in Bezug auf Spiele oder Internetnutzung als Symptom und nicht als zugrunde liegende Ursache zum Ausdruck gebracht haben. Mindestens eine Studie hat jedoch gezeigt, dass übermäßiges Spielen von Videospielen zu einer Reihe von Problemen führen kann, die den Symptomen einer Spielsucht im Sinne des DSM-IV ähneln.

Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung

Diese Studie behauptet, dass:

Jugendliche, die mehr als eine Stunde Konsolen- oder Internet-Videospiele spielen, haben möglicherweise stärkere oder intensivere Symptome von ADHS oder Unaufmerksamkeit als diejenigen, die dies nicht tun. Angesichts der möglichen negativen Auswirkungen, die diese Bedingungen auf die schulischen Leistungen haben können, können die zusätzlichen Folgen einer längeren Beschäftigung mit Videospielen diese Personen auch einem erhöhten Risiko für Probleme in der Schule aussetzen.

Diese Studie verwendet jedoch Young's Internet Addiction Scale, ein Instrument zur Messung der Internet-Suchtstörung, die selbst keine derzeit gültige Störung ist und von der American Medical Association nicht zur Aufnahme in das kommende DSM-V empfohlen wurde .

Danke, dass Sie sich auf mehr als nur Gewalt konzentrieren. Viel gutes interessantes Material und gültige Fragen, sobald Sie Gewalt aus der Gleichung eliminiert haben.

Die Begrenzung der Bildschirmzeit (und manchmal, wenn auch selten der Buchungszeit) hat meine Kinder dazu gezwungen, zu lernen, soziale Wesen zu sein, mit der Fähigkeit zu spielen, zu interagieren, Probleme zu lösen und es zu genießen, in der Gesellschaft anderer zu sein. Ich glaube fest an Sozialisation in allen Formen.

Also, im Sinne einer rein anekdotischen Diskussion, glauben Sie nicht, dass die Online-Interaktion in Videospielen (je nach Spiel) die Problemlösung und Sozialisierung fördern kann? Inwiefern sind Bücher in diesem Zusammenhang vorzuziehen? Online-Interaktionen sind notorisch hemmungslos - denken Sie nicht, dass das einen Mehrwert in Bezug auf das Erlernen des Umgangs mit allen unterschiedlichen Arten von Menschen darstellt? Ich habe einen guten Teil meiner Kindheit damit verbracht, mit Menschen aus anderen Ländern und Kontinenten zu sprechen und die Frage „wie funktioniert [x] dort drüben?“ zu beantworten. Diskussionen sind grenzenlos und sehr aufschlussreich.
Limit bedeutet nicht gesetzeswidrig. Ja, etwas Computerzeit und Computerinteraktion im entsprechenden Alter (vielleicht eine andere Frage?) ist in der heutigen Welt eine Notwendigkeit. (Ich unterrichte Technik in den Klassen K bis drei und bin ein großer Befürworter der sehr frühen Vermittlung von Computerkenntnissen. Wir müssen jedoch vorsichtig sein und daher die „Bildschirmzeit“ begrenzen, um sicherzustellen, dass unsere Kinder die Interaktion von Angesicht zu Angesicht lernen.
Ich verstehe also Ihre Perspektive, aber ich verstehe nicht, wie Sie darauf gekommen sind. Vielleicht kannst du das näher ausführen.
Dass Online-Interaktionen notorisch hemmungslos sind, ist meiner Meinung nach ein riesiger Nachteil – insbesondere für Kinder – insbesondere in den Jahren vor und nach dem Teenageralter. Es ist sogar ein Problem für Erwachsene. Lesen Sie die Kommentare am Ende fast aller Online-Zeitungsartikel und Sie werden sehen, wie Menschen auf wirklich beleidigende Weise miteinander interagieren. Nun, das heißt, es gibt andere Vorteile der Online-Geselligkeit – ein großer davon ist wie die SE-Sites … es ermöglicht den Leuten, andere mit ähnlichen Interessen viel einfacher zu finden. Man kann Gruppen finden, in die man sich online einfügen kann, die nicht immer in ihrer jeweiligen Region existieren.
Formulierst du das vom empfangenden oder vom sendenden Ende? Wollen Sie damit sagen, dass es ein Nachteil ist, weil Kinder im Teenageralter Dinge sagen können, die sie normalerweise nicht sagen würden? Oder weil sie Dinge hören würden, die sie normalerweise nicht hören würden? Oder beides? In beiden Fällen, was bedeutet die Einschränkung der Computernutzung, wenn man bedenkt, dass diese anstößigen Dinge in der realen Welt genauso existieren. Ist Vorbereitung und Bildung nicht die Antwort, weil sie bereichsübergreifend ist? Es hört sich so an, als würden Sie sich auf Zensur verlassen, um das zu erreichen, was durch Lektionen über richtig und falsch besser erreicht werden könnte.
@doug Der Punkt, mit dem ich nicht einverstanden bin, ist "angesichts der Tatsache, dass diese anstößigen Dinge in der realen Welt genauso existieren". Sie existieren nicht einfach so . Menschen sagen sich online Dinge, die sie niemals persönlich sagen würden. Das Eintippen in ein Textfeld reduziert die Verbindlichkeit der eigenen unmittelbaren Handlungen. Und Worte tun in den Teenager-/Jugendjahren am meisten weh. Zensur ist nichts, wofür oder dagegen ich argumentiere. Die bloße Feststellung, dass ungehemmte Interaktionen zwischen pubertierenden Kindern eine hässlichere Seite an ihnen zum Vorschein bringen können.
Beispiel 1: Melden Sie sich bei einem durchschnittlichen Online-Shooter-Multiplayer-Server an und sehen Sie sich nur das Chat-Protokoll an. Als Erwachsene können wir es leicht als dumme hormonelle Unreife abtun. Aber Kinder sehen einander ganz anders, als wir Erwachsenen sie sehen. Beispiel 2: Facebook. Posten Sie einen Kommentar über Religion oder Politik und beobachten Sie, wie die Namensnennung beginnt. Und das sind in der Regel Erwachsene. seufz ;)
Meiner Erinnerung nach wurden in der späten Grund- und Oberschule viele schreckliche und unvorstellbar grausame Dinge gesagt (und getan!); Ich verstehe die Anonymität und die Haftung (das GESCHENK von Penny Arcade). Für mich ist dies ein Unterschied in der Häufigkeit, nicht in der Größenordnung, und die Lösung besteht immer noch darin, sich vorzubereiten und zu lernen, ihn abzuschütteln. Ja, ich habe viel zu viel Zeit damit verbracht, mit Leuten in FPS-Chats zu streiten, als ich ein Teenager war, und ich sehe, wie Sie sagen, dass es ernst genommen wird. Sagen Sie, es ist die Exposition gegenüber hemmungslosen Menschen oder die Sorge darüber, was (unsere) Kinder sagen / tun werden, wenn sie hemmungslos sind?
Ich sehe es als einen Unterschied sowohl in der Häufigkeit als auch in der Größe. So oder so, ja, die Lösung ist die gleiche. Nur erfordert das auch ein anderes Ausmaß an Eingriffen. IMHO natürlich. Was die letzte Frage betrifft, ich denke, es ist beides. Ich denke, eine Person kann online wahrscheinlich viel gemeiner sein, als sie es sonst persönlich wäre, und kann online mehr Gemeinheit ausgesetzt sein, als sie es sonst persönlich wäre. (Wieder nur meine Meinung)

Als Eltern stellen wir alle Arten von Anleitungen und Regeln zur Verfügung, wie die Zeit unserer Kinder am besten verbracht wird und ob diese Aktivitäten unsere Werte und unseren Geschmack widerspiegeln, ohne empirische Studien zu benötigen, die zeigen, dass eine Wahl „besser“ ist als die andere. Ich denke, sich darauf zu konzentrieren, könnte den Sinn solcher Regeln völlig verfehlen.

Einige Spiele sind in Ordnung, Spaß ist in Ordnung, aber Videospiele und Fernsehen sind die „leeren Kalorien“ von Kinderaktivitäten. Ich möchte nicht, dass mein Sohn unzählige Stunden damit verbringt, irgendetwas zu tun, wenn es so viel auf der Welt zu entdecken und zu lernen gibt. Videospiele sind ein enormer Zeitfresser. So können viele andere Dinge sein – ich möchte nicht, dass er jede wache Stunde damit verbringt, zu lesen, fernzusehen, Fußball zu spielen, zu lernen oder zu laufen. Aber unter den Zeitverschwendungen denke ich, die schlimmsten wären diejenigen, die sesshaft sind, keine persönliche Sozialisation haben und gleichzeitig keine besonders wertvollen Kenntnisse oder Fähigkeiten vermitteln, die ihm in der Welt außerhalb dieser bestimmten Aktivität helfen werden.

Analogie: Es gibt keine empirischen Studien, die zeigen, dass das Essen einer großen Auswahl an ethnischen Lebensmitteln besser ist als eine einfache, nahrhafte Diät. Aber ich denke, mein Leben ist angenehmer, weil ich eine breite Palette habe, ich beobachte, dass andere Erwachsene, die Freude an neuen und exotischen Dingen haben, dazu neigen, ein scheinbar erfüllteres, interessanteres und angenehmeres Leben zu führen (völlig subjektiv bin ich das nicht sicher, dass jede Studie dies widerspiegeln kann), daher bin ich unglaublich begeistert, dass mein Sohn keine begrenzte Geschmackspalette hat, die für Kinder stereotyp ist, und ich würde hart daran arbeiten, ihn davon abzuhalten, sich zur Gewohnheit zu machen, nur eine Sache zu essen.

Ich weiß, dass es Leute geben wird (wie das Originalplakat), die sagen: "Ich habe meine ganze Freizeit damit verbracht, Spiele zu spielen, und es ist mir gut gegangen." Ich bin sicher, Sie haben es getan. Aber Sie werden nie wissen, wie Sie geworden wären, wenn Sie mehr Zeit damit verbracht hätten, andere Aktivitäten und Interessen zu erkunden.

Mein Punkt dabei war nicht, dass ich gut geworden bin, sondern dass ich als Erwachsener immer noch ein gesundes Verlangen nach Abwechslung und "Leben" habe - meine Teenagerjahre des Genusses haben mich nicht "ruiniert" und es scheint sehr verbreitet zu sein für die Eltern zu denken, dass es wird.
Vielleicht ist es ein bisschen stellvertretende Schuld. „Ich wünschte, meine Eltern hätten mich mehr Dingen ausgesetzt, als sie es getan haben, also sollte ich mich mit meinen Kindern etwas mehr anstrengen.“ Andererseits sind ungeprüfte Ablässe auch nicht immer gut. Ich weiß zum Beispiel, dass meine Kinder zu jeder Mahlzeit McDonalds essen würden, wenn sie könnten. :)
Ich weiß, was du meinst. Ich versuche, alles als Chance zu sehen. Wenn sie wirklich gerne Computerspiele spielen, sollte ich zu ihnen kommen mit: "Willst du sehen, wie sie funktionieren? Willst du deine eigenen machen?" -- reise MIT ihnen statt gegen sie, verstehst du was ich meine?

Einige Dinge, an die ich mich erinnere, habe ich kürzlich gesehen.

  • Diese Studie verbindet die Zeit, die mit Videospielen verbracht wird, mit einer verminderten Qualität der Beziehungen zu Freunden und Familie
  • Es gibt Studien, die Gewalt in Videospielen mit aggressivem Verhalten in Verbindung bringen, aber ich kann mich nicht erinnern, wo ich das gesehen habe.
  • Andererseits sagt diese Studie , dass wir Videospiele nicht einfach als schwarz und weiß betrachten können – gut oder schlecht. Es gibt sowohl positive als auch negative Effekte.
  • Um den letzten Punkt zu untermauern, zeigt diese Studie , dass einige aktive Videospiele gut für die Bewegung sind, während diese Studie besagt, dass junge Mädchen erheblich davon profitieren können, Videospiele zu spielen, wenn die Eltern daran teilnehmen.

Ich habe diese Forschungsergebnisse nicht wirklich eingehend gelesen, daher kann ich nichts zur Qualität der Forschungsergebnisse oder zu meiner Zustimmung/Nichtübereinstimmung mit den Ergebnissen sagen.

Korrelation ist nicht gleich Kausalität. Als nächstes: Aufs College zu gehen bringt Kinder dazu zu trinken!
@Doug Danke für den hochwertigen, gut durchdachten Kommentar. Ich glaube nicht, dass irgendjemand angedeutet hat, dass Korrelation Kausalität ist. Das OP fragte, welche Arten von Studien die Begrenzung der Nutzung von Videospielen unterstützen. Dies sind nur einige Beispiele für Studien, auf die Eltern diese Entscheidungen stützen könnten, sowie einige Gegenbeispiele. Sie haben wahrscheinlich Recht, wenn Sie sagen, dass wir keine Kausalität feststellen können (wie ich schon sagte, ich habe die Forschung nicht gelesen), aber Sie wären naiv anzunehmen, dass die Korrelation nicht informativ ist, nur weil sie keine Kausalität impliziert.
Ich wollte dich nicht beleidigen. Ich versuche nur darauf hinzuweisen, dass diese Art von Studien von jedem außer Kontrolle geraten, der seine spezielle Agenda vorantreiben möchte. Es gibt praktisch keinen Aufwand, um Dinge anzusprechen wie … führt das Spielen von Videospielen dazu, dass Menschen schlechte Beziehungen haben, oder fühlen sich Menschen mit schlechten Beziehungen zum Spielen von Videospielen hingezogen? Es gibt einen Unterschied, trotz des Arguments, dass sie vielleicht an ihren Beziehungen arbeiten sollten, anstatt Spiele zu spielen, denn letzteres gilt für eine Untergruppe der Bevölkerung, während ersteres bereichsübergreifend ist.
Das sind einige hervorragende Punkte. Die oben genannten Studien sollten nur für das genommen werden, was sie wert sind.