Ich bin dabei, in Zukunft ein Weltraumforschungs-Simulationsspiel zu programmieren, aber ich muss viele Faktoren berücksichtigen. Ich möchte so realistisch wie möglich sein, das Spiel aber auch spielbar und attraktiv halten.
Ich denke, dass Weltraumschlachten nicht sehr wahrscheinlich sind, aber ich denke auch, dass das Spiel ohne sie für viele potenzielle Spieler an Attraktivität verlieren wird.
Ich muss also eine realistische Sichtweise haben, um zu entscheiden, was ich ändern und was ich ignorieren soll.
Ich habe dieses Szenario erstellt: Als Weltraumforscher haben Menschen einen erdähnlichen Planeten in einer bewohnbaren Zone gefunden und begonnen, ihn zu kolonisieren. Dort gab es keine Hinweise auf fortgeschrittene Zivilisation, bis sie eines Tages zu unserer Siedlung kommen und sagen: Dieser Planet war viele Jahrzehnte lang unser und Sie haben unser Territorium angegriffen.
Alle diplomatischen Wege scheiterten (sie wollten dort eine eigene Kolonie gründen) und sie begannen Krieg gegen Menschen.
Wie sollte dieser Krieg/Schlachten/Strategie/Waffen/Schlachtschiffe/Kämpfer aussehen? Aber auf realistische Weise? Mit Technologien, die wir kennen/haben oder in naher Zukunft erreichbar sind, sagen wir in 10-20 Jahren.
Ich freue mich sehr auf Ihre Antworten/Kommentare/Links und hoffe, dass meine Frage keine Community-Regeln verletzt. :)
EDIT: Vielen Dank an alle für die Antworten, Sie geben mir viel Inspiration und Ideen für Brainstorming. Ich habe wirklich das Gefühl, dass es mir geholfen hat, die Komplexität von Weltraumkonflikten besser zu verstehen. Obwohl die Frage als meinungsbasiert gekennzeichnet war, hat sie mir geholfen und kann auch anderen helfen.
Ich möchte zunächst den Vorschlag wiederholen, Project Rho zu lesen. Auf der gesamten Website gibt es eine enorme Menge an harter Wissenschaft, und das alles ist zutiefst unterhaltsam.
http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php
Kurz gesagt, ein Weltraumkrieg würde mehr wie der Kalte Krieg aussehen als jeder andere Krieg, den wir kennen. Mit nuklearen Interkontinentalraketen haben wir effektiv festgestellt, dass unsere Zerstörungsfähigkeit unsere Fähigkeit, Angriffen auszuweichen oder sie abzuschirmen, bei weitem übersteigt. Aus diesem Grund landen wir in einer Pattsituation, in der beide Seiten ständig bewaffnet sind, sich aber weigern anzugreifen. Die Rolle für ein "konventionelles" Militär ist mehr oder weniger stark geblieben, weil entwickelte Nationen in Entwicklungsländern aktiv werden. Im Weltraum scheint dies viel unwahrscheinlicher. Könnte es überhaupt ein Entwicklungsland im Weltraum geben? Wir suchen nach einem Konzept der Kriegsführung, das viel kälter ist als alles, was wir kennen.
Einige Vorhersagen und Hochrechnungen sind sicherlich noch naheliegend. Heute haben wir Atom-U-Boote als "Netz", die Waffen in Alarmbereitschaft halten. Für eine Gesellschaft, die das Sonnensystem umspannt, könnten Sie realistischerweise ein ähnliches Netz unterhalten. Ein solches Netz könnte aus Sonden im freien Orbit mit entweder Menschen oder Computern bestehen, die in der Lage sind, eine Entscheidung zu treffen, ob und wohin sie schießen sollen.
Um die Gesamtstrategien der Waffen aufzuschlüsseln, könnten Sie mehrere Wege gehen:
Planetare Kolonien sind einzigartig unbeweglich. Soweit es uns wichtig ist, kann ihr zukünftiger Standort genau berechnet werden. Wenn also ein Asteroid auf einen abgelenkt wird, ist für diese Kolonie das Licht aus, es sei denn, sie verfügen über eine ähnliche Technologie. Dies stellt eine logische Entscheidungsmatrix dar, in der eine Gesellschaft, wenn sie über weitaus größere Raketen verfügt, einen Krieg gewinnen kann, indem sie einem Felsen mehr Schwung verleiht als die andere Gesellschaft (als Mittel zur Ablenkung). Asteroiden sind jedoch weit entfernt, und selbst eine kleine Kurskorrektur könnte den Einschlag vermeiden, sodass der Vorteil nur vorhanden wäre, wenn eine Seite des Konflikts über eine viel bessere Technologie verfügt. Dies ist also nur für einen stark asymmetrischen Krieg relevant.
Etwas, das zu schnell erkannt werden kann, sieht viel tödlicher aus. Stellen Sie sich etwas zwischen einem linearen Teilchenbeschleuniger und einer Gauss-Kanone vor. Mit einer ausreichend kleinen Nutzlast ist es denkbar, sie mit einem erheblichen Bruchteil der Lichtgeschwindigkeit zu starten. Dies wird zu einer einfachen kinetischen Energiewaffe, und je nachdem, wie schnell sie unterwegs ist, kann es praktisch unmöglich sein, sie im Voraus zu erkennen.
Angesichts dieser Denkweise würde ein Krieg eher wie eine Kettenreaktion aussehen – vollständig vorgeplant. Ähnlich wie im historischen Kalten Krieg läuft es auf eine Wahrscheinlichkeitsmatrix hinaus, in der Sie eine x-Wahrscheinlichkeit haben zu gewinnen, wenn Sie zuerst schießen, und eine y-Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, wenn die andere Seite zuerst feuert. In einigen besonders intensiven Situationen ist es möglich, dass das Feuern zuerst Ihre besten Überlebenschancen bietet. Aber diese Situation hat eine Art superrationale Spieltheorie, bei der die Logik Ihres Gegners auf Ihre eigene Logik zurückwirkt.
In allen Situationen gewinnt die Vorplanung grundsätzlich. Wenn eine Seite einen Plan zur Vernichtung der anderen Seite umsetzt, gibt es keine Hoffnung. Die einzige andere Möglichkeit besteht darin, dass die Verteidiger im Gleichschritt mit den Angreifern Infrastruktur aufbauen, was unwahrscheinlich erscheint. Die Vernichtungswahrscheinlichkeit beträgt höchstwahrscheinlich entweder 100 % / 0 % oder 100 % / 100 %.
Die wahrscheinlichste Weltraumkriegsgeschichte wäre in schwerer politischer Logik und möglicherweise viel Spionage verstrickt. Für die interstellare Kriegsführung könnte die effektivste Abschreckung darin bestehen, eine Nachricht an Ihr Heimatsystem zurückzusenden. Werfen Sie auch etwas Spieltheorie ein. Verbergen Sie beispielsweise die Zeit, zu der die erste Nachricht gesendet wurde, und nutzen Sie diese, um ihre Hand in eine Friedensverhandlung zu zwingen.
Es gibt zwei Antworten, und sie hängen vom verfügbaren ΔV (Delta-V) ab.
Realistisch gesehen gibt es nur 3 erwähnenswerte Waffen: Laser, Missiles und Particle Accelerator Weaponss (PAW).
Waffenreichweiten werden in Megametern (1e6 Meter) für Raketen und vielleicht ein Dutzend Kilometer (rund 1e4 Meter) für Laser und PAWs gemessen.
Wenn das verfügbare ΔV niedrig ist, dann ist es einfach ein langsames Zusammendriften, und derjenige, dessen Feuerleitsoftware und -hardware am besten funktionieren, gewinnt. Sie werden niemals die Strahlen der Laser oder PAWs sehen, nur die Auswirkungen eines Treffers. Der Kampf wird ein einziger Durchgang sein. Es mag eine gewisse Anpassung der Formation geben, aber es wird nicht viel sein. Raketen werden Atombomben liefern und wahrscheinlich anstelle von direkten Einschlägen zur Erzeugung von Detonationslaserereignissen verwendet werden. (Das verfügbare Delta-V reicht nicht aus, um zu verhindern, dass die Rakete vor dem Aufprall gelasert wird.)
Wenn das verfügbare ΔV hoch ist (mehrere G-Stunden) und die Zeit vorhanden ist, sie zu verwenden, muss alles automatisiert werden. Ein einziger Durchgang mit kinetischen Kill-Raketen bei hoher Relativgeschwindigkeit. Sie schicken die Raketen voraus und verwenden Ihre Laser und PAWs zur automatisierten Punktverteidigung. Das Ziel des Punktverteidigungsfeuers ist es, die Raketen an der Endführung zu hindern, sie nicht zur Detonation zu bringen und sekundär die Backup-Sprengköpfe zu deaktivieren. Die Raketen sind mit Atomwaffen bewaffnet, aber das ist nur ein Backup-Plan; Das Hauptziel ist der tatsächliche Aufprall, denn der kinetische Aufprall ist enorm. Das Manöver besteht darin, einen Raketeneinschlag zu vermeiden. Die anfängliche Verpflichtung zum Kampf ist ein plötzlicher Schuss von Raketen auf den Feind. Und dann beginnen die Raketen zu sterben. Als nächstes schlagen die Raketen oder Fragmente ein und es kommt zu massiven Knirschen.
In beiden Fällen nähern sich also zwei Formationen einander an, fliegen einen einzigen Pass und hoffen, dass es entscheidend ist. Der nächste "Durchgang" wird in weiter Ferne liegen ... eher wie ein zweiter ganzer Kampf als eine Fortsetzung des ersten.
Stille und plötzliche Blumen des Todes. Und eine erhebliche Wartezeit bis zum Kampfbereich.
In jedem Fall an Bord... Programmieren Sie die Computer, ziehen Sie Ihre Vakuumanzüge an, drücken Sie "commit", und verstecken Sie sich dann im Sonnensturmschutz und warten Sie. Wenn es nach dem Battle Pass immer noch ein Schiff gibt, tauche auf und beurteile den Schaden. Repariere, was du kannst. Finden Sie heraus, welche anderen Schiffe überlebt haben, und passen Sie an, um Überlebende an die Grenzen Ihrer eigenen Lebenserhaltungssysteme zu bringen.
Die Glücklichen sterben an fast sofortigen Verdampfungen.
Die etwas weniger Glücklichen sterben an Granatsplittern.
Am wenigsten Glück haben die Typen, die einem anderen Schiff kein Signal geben können und während eines Aufprallereignisses vom Schiff gefallen sind und keine Schiffsluft mehr haben und erkennen, dass ihnen die Anzugluft ausgehen wird ... und langsam ersticken; dort schweben, auf den Tod warten, um Rettung beten, ganz allein im Dunkeln...
Die meisten Menschen an Bord des Schiffes werden entweder in Gruppen leben oder sterben – entweder hat das Tierheim den Treffer erlitten oder nicht. Einige kleinere Schläge und Prellungen bei denen, die überlebt haben. Die Partials treten auf, wenn der Unterstand aufgelasert, aber nicht direkt getroffen wird ... jeder in der falschen Gegend wird fast sofort lebendig gekocht; der Rest sieht den Treffer. Bruchstücke von geschmolzenem Metall, die im Rest des Abteils schwimmen, verursachen kleine Löcher und Verbrennungen in den anderen. Und wenn ihre Radios nicht eingeschaltet sind, hört man nichts... trotz ihrer Schreie und Schluchzer.
Wenn Detonationslaser auftreten, können Sie denjenigen, deren Unterstände kompromittiert wurden, Strahlenverbrennungen zufügen. Wenn die Hauptverteidigung des Schiffes überwältigt wurde, befinden Sie sich am Nullpunkt einer nuklearen Flare ... keine Wolke, nur ein helles Licht und verdampfendes Metall, Plastik und Fleisch. Schiffsbrocken verschwinden und die Überlebenden nehmen viele Radikale auf.
Das soll nicht heißen, dass die Schiffe nicht manövrieren ... sie tun es. Sie drehen sich, um die Waffen im Bogen zu halten, und drehen sich um die Längsachse, um die Aufenthaltszeiten von Lasern und PA an einer Stelle zu minimieren. Das Ändern der Ausrichtung ist eine Reihe von Impulsen von einer Vielzahl von RCS-Triebwerken, die zeitlich so abgestimmt sind, dass sie nur dann feuern, wenn sie sich in der richtigen Position befinden ... viele kleine plötzliche Stöße, keine einzige sanfte Beschleunigung ... Eine Art Weckereffekt, bei dem Sie seitwärts geworfen werden . Und wenn RCS-Motoren abgeschaltet werden, wird es zu einem ungleichmäßigen Tattoo.
Über Entfernungen im Sonnensystem und hohe Geschwindigkeiten sind mehr als Kometengeschwindigkeiten, intelligente Kinetik und "intelligente Minen" interessant.
Sie müssen natürlich eine Möglichkeit haben, nach intelligenten Minen und Munition zu suchen, die in großer Zahl eingesetzt und ad hoc vernetzt sowie lautlos eingesetzt werden, bis hin zu Nano-Bots und zerstörerischen Replikatoren. Mit anderen Worten, neue Systeme werden sehr langsam mit jahrelanger genauer Prüfung und Testsonden angegangen.
Unter den kinetischen Waffen sind vielleicht die interessantesten wie die Dreifachkanone (oder mehr). Dies ist ein ziemlich massives Projektil, das von einer Railgun abgefeuert wird, um ein entferntes Ziel abzufangen, das Lichtminuten oder Lichtstunden entfernt ist. Das Startpaket selbst ist eine kleinere Railgun, die eine intelligente Rakete abfeuern kann, wenn sie sich der Zielzone nähert, und aktualisierte Informationen über das Ziel enthält. Die intelligente Rakete kann Hochbeschleunigungs-Submunition haben oder eine dritte kleinere Railgun sein, die eine intelligente Hochbeschleunigungs-Rakete in einen "Erwartungsbereich" abfeuert, der die Rakete mit Reichweite und Geschwindigkeit an das Ziel bringt.
All dies dient dazu, die Zeitverzögerung zum Ziel und die hohe Beschleunigung und Unvorhersehbarkeit des Ziels zu bewältigen. Wir halten diese für sehr teure Verbrauchsmaterialien, aber wenn man den aktuellen Stand von 3D-Druckern bedenkt, sind sie vielleicht nicht unvernünftig. Die Zeit- und Informationsverzögerung diktiert neue Strategien und eine Auseinandersetzung mit alten Strategien aus der Zeit der Segelschiffe.
Viele vorgeplante und zusammengestellte Szenarien sind entscheidend, um Verzögerungen bei der Entscheidungsfindung zu vermeiden.
Schnelle Projektile wären heute wirksame Weltraumwaffen. Sicherlich sind einige solcher Waffen bereits für den Einsatz gegen Militärsatelliten vorbereitet, falls heute ein neuer Weltkrieg ausbrechen sollte.
Ich muss sagen, dass Ihre Kombination, einen Planeten zu kolonisieren, und „10-20 Jahre“ nicht zusammenpassen. Selbst vier Menschen innerhalb von 20 Jahren für einen Kurzbesuch auf den Mars zu schicken, ist optimistisch. Es dauert Zehntausende von Jahren, um auch nur zum nächsten Stern zu reisen, und selbst das geht optimistisch davon aus, dass mehrere Probleme innerhalb von Jahrhunderten gelöst werden (wie eine Energiequelle, die Zehntausende von Jahren hält, ein Kommunikationssystem und nicht zuletzt ein völlig neues Art des Antriebssystems). Heute können wir nicht einmal eine winzige Sonde zu einem anderen Stern schicken. Auch Aliens, die "seit Jahrzehnten" denselben Planeten beanspruchen, sind ein bisschen albern. Sie sollten viele Millionen Jahre alt gewesen sein, ein gewisser Prozentsatz des Alters der Galaxie, das zehn Milliarden Jahre beträgt.
Hirsch Jäger
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