Teleportationsregeln, die keine unendliche Energie verursachen

Hochmagische Welt. Welche Art von Regeln könnten aufgestellt werden, um das lästige Teleportationsproblem mit unendlicher Energie zu verhindern? Aktuell habe ich folgende Regeln:

  • Großer Manaverbrauch / lange Abklingzeit
  • Nur kurze Distanz (unter 5 Meilen)
  • Kann nur von einer höheren Ebene zu einer niedrigeren Ebene durchgeführt werden
  • Der Druck muss zwischen Quelle und Ziel innerhalb eines bestimmten Bereichs liegen
  • (Möglicherweise unnötig) Nur zwischen vorkonstruierten Fixpunkten (Anker, im Grunde)

Gibt es bessere Möglichkeiten, diese zu formulieren? (Sollte ich zum Beispiel sagen, von einem Brunnen mit geringerer Schwerkraft zu einem Brunnen mit höherer Schwerkraft, anstatt einer Erhöhung?) Würde dies unendliche Energieprobleme verhindern?

Bearbeiten: Wenn ich das Problem der unendlichen Energie sage, meine ich das Problem der unendlichen potenziellen Energie durch teleportierende Objekte.

Können Sie mehr über das lästige Teleportationsproblem mit unendlicher Energie sagen? Was das ist, hat mein Google nicht herausgefunden.
Bitte definieren Sie Ihr "besser". Und was ist Mana in deiner Welt? Und warum können Sie nicht einfach sagen, dass die Teleportation genau die Menge an Energie verbraucht, die das teleportierte Objekt gewinnen würde? Und strahlt überschüssige Energie als Wärme ab, wenn das Objekt sie verlieren würde? Wenn Sie nicht möchten, dass die Energieerhaltung gebrochen wird, sagen Sie einfach, dass dies nicht möglich ist?
@Willk so oder so , denke ich ;)
Kann nur von einer höheren zu einer niedrigeren Höhe durchgeführt werden => Sie möchten also potenzielle Energie vermeiden, die aus der Schwerkraft stammt. OK, also teleportiere ich einen luftgefüllten Ballon unter den Ozean. Es hat auch eine Art potenzielle Energie, da es nach oben steigt, bis es die Oberfläche erreicht, und Energie aus dem Nichts erzeugt.
Geben Sie ihm Energiekosten, die größer sind als die, die durch (Missbrauch) gewonnen würden.
@Kepotx, das wird wahrscheinlich von der Druckdifferenzbeschränkung abgedeckt
Wenn Sie also sagen, dass Mana "magische Energie" ist (oder in irgendeiner Beziehung dazu steht) und Sie Mana benötigen, um potenzielle Energieunterschiede auszugleichen, was genau brauchen Sie zusätzlich dazu? Oder anders gefragt, warum beseitigt Ihr erster Punkt das Problem nicht bereits?
@Mołot Ich habe ein Beispiel dafür gegeben, was "besser" sein könnte - im Grunde solidere Regeln, die kein Biegen oder Handwinken zulassen würden.
Ihr System scheint die potenzielle Gravitationsenergie ziemlich gut abzudecken, aber was ist mit dem Magneten? Ich brauche keinen Druck- oder Höhenunterschied, damit sie sich anziehen
Das Problem der unendlichen Energieteleportation ist mir neu. Wenn Sie nicht wollen, dass es passiert, dann machen Sie es so, dass es nicht passiert. Sie definieren die Regeln der Magie (die hier nicht erklärt werden), sodass nur Sie wissen, was das Problem ist und wie es behoben werden kann.
@Sefa Das ist genau die Art von Feedback, auf die ich gehofft habe! Was könnte helfen, das zu verhindern?
Ich würde sagen, gehen Sie mit Cort-Vorschlag und machen Sie Mana zu einer anderen Form von Energie oder lassen Sie das Zaubern Arbeit verbrauchen (in diesem Fall wird das Reichweitenproblem wahrscheinlich von einer netten Magier-Eisstatue nach einem langen Teleport selbst gelöst).
Was ist an dieser Situation "lästig"? Magie muss eine Art Energie sein und kann andere Energieformen beeinflussen, zum Beispiel einen Stein zum Fliegen bringen. Teleportation ist nur eine Abkürzung. Wenn Sie der Meinung sind, dass das teleportierte Objekt Energie gewinnt/verliert, definieren Sie, dass zusätzliche Magie verbraucht/freigesetzt wird. Wenn Sie die theoretisch erforderliche unterschiedliche Menge an Magie für lästig halten, dann definieren Sie die Magiekosten als Manipulation der Hintergrundmagie, die sich dann von selbst einpendelt. Je nach Geschwindigkeit können dadurch Orte entstehen, die vor Magie überquellen oder nach Magie hungern.

Antworten (6)

Larry Niven hat einen Aufsatz über die Folgen verschiedener Regeln für die Teleportation geschrieben. Ich denke, es würde sich lohnen, es zu lesen. Der Titel ist so etwas wie The Theory and Practice of Teleportation, ich glaube, ich habe ihn zuerst in „All the Myriad Ways“ gelesen. Bearbeiten: Er untersucht die Begrenzung der Teleportation auf kurze Reichweite, lange Reichweite, billige Nutzung oder teure Nutzung, sowohl wissenschaftlich als auch kurz die Folgen für die Gesellschaft. Ich erinnere mich, dass er am wichtigsten ist, dass er das Problem des Energiegewinns oder -verlusts diskutiert. Eine Lösung, an die ich mich erinnere, war die Speicherung der überschüssigen oder defizitären Energie (wie ich mich erinnere, um Wasser in und aus Speichertanks zu bewegen). Dies könnte an Magie angepasst werden, möglicherweise mit dem Einfrieren des Teleportationszaubers, wenn die magische Speicherkapazität voll oder leer war.

Willkommen bei WorldBuilding.SE! Antworten, die auf vorhandenes Material verweisen, sind in Ordnung, solange sie den Inhalt dieses Materials zusammenfassen und als eigenständige Antworten für sich stehen können. Derzeit glaube ich nicht, dass Ihre Antwort diesen Kriterien entspricht. Könnten Sie eine Zusammenfassung von Nivens Regeln hinzufügen und wie sie dem OP bei seinem Problem helfen würden?
Hier ist ein Link zum Artikel: e-reading.club/chapter.php/75689/7/…

Der Teleportationszauber wandelt "Mana"-Energie in potentielle, kinetische und Kompressionsenergie um, die die teleportierte Masse benötigt, um das Gleichgewicht mit dem Zielort zu erreichen. Wenn das Ziel WENIGER Energie benötigt, wird der Rest in wildes Mana, Hitze oder Strahlung umgewandelt, die an einem oder beiden Enden freigesetzt wird.

In diesem Szenario ist Mana eine Art Energie mit niedriger Entropie, die es Magiern ermöglicht, andere Systeme zu manipulieren. Die Entropie macht den Zauber irreversibel. Magier können ihre Kräfte nicht aufladen, indem sie sich ein paar Stockwerke nach unten teleportieren, da die zurückgegebene Energie chaotischer ist (oder in wissenschaftlichen Begriffen: KABOOM!).

Die Teleportation zu unbekannten oder weit entfernten Zielen wäre in diesem System ziemlich gefährlich, da sie Ihr gesamtes Mana verbrauchen (und Sie auf halbem Weg festsitzen lassen) oder eine riesige Explosion verursachen könnte. Für Reisen auf kurze Distanz würden Magier wahrscheinlich eine Liste mit Lieblingszielen erstellen und sich den Energiebedarf aus verschiedenen Höhen und Entfernungen merken. In diesen Budgets enthalten wären die Manakosten für den Schutz vor Abwärme.

Für Reisen über größere Entfernungen wären speziell vorbereitete Teleporträume erforderlich, die je nach Zielort entweder mit Manafokus- oder Energiedissipationsmechanismen ausgestattet sind. Persönlicher Schutz für die Reisenden wird ebenfalls empfohlen.

Ein Nachteil davon wäre die Möglichkeit der Zerstörung durch Selbstmordattentate.

Um Katapultmagie mit unendlicher Reichweite zu vermeiden, fügen Sie die Bedingung hinzu, dass Impulsänderungen auch Energie kosten. Im Gegensatz zu Energie ist der Wechsel immer mit Kosten verbunden. Auf einer erdähnlichen Welt (dh einem sich drehenden Globus) bedeutet dies, dass die Impulsunterschiede mit der Entfernung zunehmen, weil sich der Winkel ändert. Sich auf die gegenüberliegende Seite des Planeten zu teleportieren, würde bedeuten, das Momentum vollständig umzukehren, was eine unerschwingliche Menge an Mana kosten würde. Und nein, auf diese Weise erhalten Sie keine Hyperschallfelsen, da der Teleport nicht funktioniert, es sei denn, das Objekt befindet sich relativ zum Ziel "in Ruhe". Etwas über das Scheitern der Wiedereingliederung, wenn man sich zu schnell bewegt.

Das scheint, als gäbe es in diesem System keinen Grund, keinen Krieg zu führen, indem man Felsen teleportiert.
@SpaceMouse Sie hoch nach oben zu teleportieren kostet viel Mana, nicht viel besser als der klassische Feuerball. Sie nach unten zu teleportieren kostet eine Menge Magier, da sie unter der Gegenreaktion leiden.
@Cyrus Sie könnten aus einer Zaubervariation (oder einem Artefakt oder was auch immer) ein nettes Handlungsgerät machen, das dazu führt, dass die überschüssige Energie nur auf einer Seite freigesetzt wird.
@Cyrus du missverstehst; Du baust eine Straße auf einen Berg. Und fahren Sie fort, Felsen von der Spitze des Berges in eine Stadt zu teleportieren, die Sie angreifen möchten. Es funktioniert möglicherweise nicht: In 4 km Deltahöhe ist das Gestein 100-mal weniger explosiv als TNT. Könnte den Stein einfach aufwärmen. Sie könnten die Felsen jedoch einfach 4 km über die Zielstadt teleportieren und sie für 0 Mana fallen lassen.
Das ist wahr. Es liefert jedoch keine unendliche Energie, da die potenzielle Energie hinzugefügt wurde, indem diese Steine ​​den ganzen Weg den Berg hinauf getragen wurden. Das Verbieten von Rock-Drop-Kriegsführung ist eigentlich nicht Teil der Frage, aber ich werde darauf eingehen.
@Yakk Um eine Impulsverschiebung durch die Coriolis-Kraft usw. zu korrigieren, kostet eine Seitwärtsbewegung Energie - je weiter die Entfernung, desto höher die Kosten. Dies bedeutet, dass "nach unten und seitwärts" weniger kostet als "seitwärts", da Sie (einen Teil?) der Seitwärtskosten mit dem Gewinn aus der Änderung der Gravitationspotentialenergie bezahlen können. Teleport-Travel-Terminal-Towers sind also immer oben "Abflüge" und unten "Ankünfte" - wie ein Flughafen. :P

Unendliche Energie ist nur ein Problem, wenn Ihr System es nicht anspricht.

Die naheliegendste Lösung besteht darin, "Mana" zu einer Form von Energie zu machen, und das Wirken eines Zaubers gehorcht den Energieerhaltungsregeln, genau wie jede andere physische Interaktion. Problem gelöst.

Wenn Ihr Mana aus irgendeinem Grund nicht mit Energie gleichzusetzen ist, müssen Sie sich entweder mit unendlicher Energie befassen oder sicherstellen, dass das Zaubern selbst keine Arbeit leistet (im physikalischen Sinne). Ein Ansatz dafür wäre, ein Portal zu schaffen, durch das man "geschoben" werden kann, wobei die gesamte Arbeit erledigt wird, die erforderlich ist, um die Energieerhaltung aufrechtzuerhalten, wenn das Objekt durch das Portal geht. Oder vielleicht unterstützt die Teleportation nur die Bewegung zu Orten mit niedriger potentieller Energie.

Wenn auch das nicht möglich ist, haben Sie ein Rätsel. Wenn Ihre Teleportation in der Lage sein muss , Dinge zu tun, die Arbeit verursachen, Sie aber Mana brauchen, um keine Form von Energie zu sein, dann befinden Sie sich zwischen einem Felsen und einem harten Ort.

Eine Lösung, mit der ich gespielt habe, besteht darin, das Casting nicht zu einer garantierten Sache zu machen. Machen Sie es so, dass der bloße Akt des Wirkens den Teleportationszauber selbst bei jedem Wirken grundlegend ändert. Das Wirken des Teleportationszaubers in energieerzeugenden Situationen könnte den Zauber destabilisieren und ihn weniger zauberbar machen. Sie können die Mathematik dahinter nach Belieben entwickeln, aber das allgemeine Muster wäre: "Wenn Sie es missbrauchen, verlieren Sie es." Sie machen es so, dass nur eine begrenzte Menge an Energie mit Teleportationszaubern überhaupt erzeugt werden kann, bevor sich das Gefüge des Zauberwirkens selbst so verändert, dass keine Teleportation mehr stattfinden kann. Wenn du deine Zauberfähigkeiten magst, solltest du sie besser nicht missbrauchen (und du überzeugst besser alle, die die Zaubersprüche mit dir teilen, sie auch nicht zu missbrauchen!)

Ich denke, ich versuche genauer herauszufinden, wie man die Energieerhaltungsregeln löst, indem man Dinge von einem Ort zum anderen bewegt. Sind die Regeln, die ich vorschlage, gut genug? Gibt es eine Möglichkeit, dieses System zu missbrauchen? Oder kann es einfach von Hand aufgehoben werden, da "es nicht mehr potenzielle Energie erzeugen kann"?
Ob Ihre Regeln „gut genug“ sind, hängt vom Kontext ab. Wenn Sie ein "freundliches" Buch schreiben, in dem niemand versucht, etwas Tricks zu tun , dann könnten Sie damit einverstanden sein, einfach zu sagen, "Magie kann nicht mehr potenzielle Energie erzeugen". Wenn Sie Regeln für ein Spiel schreiben, das von einem Haufen Min-Max-Regeln-gesetzgebender Munchkins gespielt werden soll, dann kommen Ihre Regeln nicht einmal annähernd heran. Zum Beispiel würde ich als erstes den Magnetismus ausnutzen. Wenn Sie das flicken, gehe ich zur Elektrostatik über. In einer solchen Umgebung ist es besser, die Erhaltung explizit in die Zauber einzubeziehen

Mach einfach einen Materie-für-Materie-Tausch statt Teleportation. Sie teleportieren eine bestimmte Masse irgendwohin und ersetzen sie durch eine äquivalente Masse. Das bedeutet, dass Sie vorsichtig sein müssen, wie Sie teleportieren, da Ihre Masse in der Luft ein großes Vakuum und einen bösen Schlag hinterlassen würde, wenn die Luft hereinströmt. Sie müssten also Menschen teilweise in den Boden teleportieren, damit sie sich ausgraben können, oder Sie lassen zu, dass sich die äquivalente Masse in der Nähe befindet, aber nicht unbedingt am Ort des teleportierten Dings.

Vielleicht wäre es einfacher, Massen am Teleportationsort bereitzuhalten. Zum Beispiel hat jeder Teleport-Standort einen Haufen großer Felsen und Sand an den Rändern. Jedes Mal, wenn Sie sich teleportieren, wird ein Teil der Felsen und des Sandes, der Ihrem Gewicht entspricht, im Austausch für Ihre Masse zu Ihrem Start-Teleportpad teleportiert. Sie können sogar sparen, wenn Sie Steine ​​und einige Arten von Sand zum Teleporter bringen, um ihn am Laufen zu halten, wenn er mehr Teleports annehmen muss, als er senden muss, während ein Teleporter, der viele Leute schickt, ständig Steine ​​​​und Sand transportieren muss weg, um zu verhindern, dass es begraben wird.

Oder für eine interessante Variante. Haben Sie Statuen von Menschen, mit denen Sie tauschen können (vermutlich ausgehöhlt, um dem Massenprofil einer Person zu entsprechen). Man stellt sich ein Szenario vor, in dem eine Zielstatue zuvor sorgfältig vorbereitet würde, indem sie mit Sand auf bestimmte Gewichte gefüllt wird. Mit irgendeiner Form von magischem Fokus, den das teleportierende Individuum als Ziel für den Zauber verwenden kann.

Ich würde eine weitere Komponente hinzufügen: Teleportierte Objekte sollten ihr Ziel mit einer Geschwindigkeit von Null erreichen, bezogen auf den Boden, auf dem sie landen werden.

Dies wird in den meisten magischen Systemen angenommen, wie z. B. Teleportation in DC- oder Marvel-Comics oder in RPGs wie Dungeons & Dragons. Dies wird jedoch in Spielen wie Portal und in Welten wie der Scheibenwelt berücksichtigt. Aus diesem Grund ist Teleportation in letzterem normalerweise tödlich.

Dies verhindert den Missbrauch des zweiten Thermoelements, bei dem etwas aus dem unteren Tor (aufgrund des Impulses) herausschießen würde, nur um wieder in das obere Tor zu fallen.

Wenn die Teleportation jedoch keine Tore / Portale beinhaltet, sollte es Ihnen schon gut gehen.

Sie könnten einige gute Ideen bekommen, wenn Sie Vernor Vinges The Wittling lesen . Es ist nominell SF, aber es spielt auf einer Welt, in der sich die Außerirdischen teleportieren können, aber nur solange der Teleporter den physikalischen Gesetzen gehorcht.

Vinge ist ein sehr guter Autor und hat auch die Implikationen einer nicht rechtswidrigen Teleportation sehr sorgfältig durchdacht. Tatsächlich ergibt sich ein Großteil der Spannung in der Geschichte aus der Nichtverletzung der Gesetze zur Erhaltung von Energie und Impuls durch Teleportation.

Die Außerirdischen können sich also zwischen Hemisphären teleportieren, aber wenn sie zu weit in die Nähe springen, treffen sie aufgrund der relativen Geschwindigkeitsdifferenz zwischen ihrem Start- und Endpunkt auf dem Boden auf (oder fliegen in den Himmel davon). Sie sind eine alte Zivilisation und haben Ketten künstlicher Seen auf dem ganzen Planeten und springen (in einem Boot) von einem zum anderen, lassen das Wasser abfedern und ihre relativen Geschwindigkeiten auflösen.

Sie können bergauf und bergab springen, weil sie gleiche Massen austauschen , um die potenzielle Energie aufgrund der Schwerkraft konstant zu halten – wenn sie dies nicht tun, können sie schwer verletzt werden.

Sie töten mit ihrem Verstand und teleportieren einen Teil des Körpers oder Gehirns ihres Gegners. (Sie können sich vor dem Effekt schützen.)

Lesen Sie das Buch noch einmal. Vinge hat viel darüber nachgedacht, wie eine Gesellschaft von Teleportern aussehen würde.

Diese Antwort würde durch die Beschreibung der Gesetze verbessert.