Hochmagische Welt. Welche Art von Regeln könnten aufgestellt werden, um das lästige Teleportationsproblem mit unendlicher Energie zu verhindern? Aktuell habe ich folgende Regeln:
Gibt es bessere Möglichkeiten, diese zu formulieren? (Sollte ich zum Beispiel sagen, von einem Brunnen mit geringerer Schwerkraft zu einem Brunnen mit höherer Schwerkraft, anstatt einer Erhöhung?) Würde dies unendliche Energieprobleme verhindern?
Bearbeiten: Wenn ich das Problem der unendlichen Energie sage, meine ich das Problem der unendlichen potenziellen Energie durch teleportierende Objekte.
Larry Niven hat einen Aufsatz über die Folgen verschiedener Regeln für die Teleportation geschrieben. Ich denke, es würde sich lohnen, es zu lesen. Der Titel ist so etwas wie The Theory and Practice of Teleportation, ich glaube, ich habe ihn zuerst in „All the Myriad Ways“ gelesen. Bearbeiten: Er untersucht die Begrenzung der Teleportation auf kurze Reichweite, lange Reichweite, billige Nutzung oder teure Nutzung, sowohl wissenschaftlich als auch kurz die Folgen für die Gesellschaft. Ich erinnere mich, dass er am wichtigsten ist, dass er das Problem des Energiegewinns oder -verlusts diskutiert. Eine Lösung, an die ich mich erinnere, war die Speicherung der überschüssigen oder defizitären Energie (wie ich mich erinnere, um Wasser in und aus Speichertanks zu bewegen). Dies könnte an Magie angepasst werden, möglicherweise mit dem Einfrieren des Teleportationszaubers, wenn die magische Speicherkapazität voll oder leer war.
Der Teleportationszauber wandelt "Mana"-Energie in potentielle, kinetische und Kompressionsenergie um, die die teleportierte Masse benötigt, um das Gleichgewicht mit dem Zielort zu erreichen. Wenn das Ziel WENIGER Energie benötigt, wird der Rest in wildes Mana, Hitze oder Strahlung umgewandelt, die an einem oder beiden Enden freigesetzt wird.
In diesem Szenario ist Mana eine Art Energie mit niedriger Entropie, die es Magiern ermöglicht, andere Systeme zu manipulieren. Die Entropie macht den Zauber irreversibel. Magier können ihre Kräfte nicht aufladen, indem sie sich ein paar Stockwerke nach unten teleportieren, da die zurückgegebene Energie chaotischer ist (oder in wissenschaftlichen Begriffen: KABOOM!).
Die Teleportation zu unbekannten oder weit entfernten Zielen wäre in diesem System ziemlich gefährlich, da sie Ihr gesamtes Mana verbrauchen (und Sie auf halbem Weg festsitzen lassen) oder eine riesige Explosion verursachen könnte. Für Reisen auf kurze Distanz würden Magier wahrscheinlich eine Liste mit Lieblingszielen erstellen und sich den Energiebedarf aus verschiedenen Höhen und Entfernungen merken. In diesen Budgets enthalten wären die Manakosten für den Schutz vor Abwärme.
Für Reisen über größere Entfernungen wären speziell vorbereitete Teleporträume erforderlich, die je nach Zielort entweder mit Manafokus- oder Energiedissipationsmechanismen ausgestattet sind. Persönlicher Schutz für die Reisenden wird ebenfalls empfohlen.
Ein Nachteil davon wäre die Möglichkeit der Zerstörung durch Selbstmordattentate.
Um Katapultmagie mit unendlicher Reichweite zu vermeiden, fügen Sie die Bedingung hinzu, dass Impulsänderungen auch Energie kosten. Im Gegensatz zu Energie ist der Wechsel immer mit Kosten verbunden. Auf einer erdähnlichen Welt (dh einem sich drehenden Globus) bedeutet dies, dass die Impulsunterschiede mit der Entfernung zunehmen, weil sich der Winkel ändert. Sich auf die gegenüberliegende Seite des Planeten zu teleportieren, würde bedeuten, das Momentum vollständig umzukehren, was eine unerschwingliche Menge an Mana kosten würde. Und nein, auf diese Weise erhalten Sie keine Hyperschallfelsen, da der Teleport nicht funktioniert, es sei denn, das Objekt befindet sich relativ zum Ziel "in Ruhe". Etwas über das Scheitern der Wiedereingliederung, wenn man sich zu schnell bewegt.
Unendliche Energie ist nur ein Problem, wenn Ihr System es nicht anspricht.
Die naheliegendste Lösung besteht darin, "Mana" zu einer Form von Energie zu machen, und das Wirken eines Zaubers gehorcht den Energieerhaltungsregeln, genau wie jede andere physische Interaktion. Problem gelöst.
Wenn Ihr Mana aus irgendeinem Grund nicht mit Energie gleichzusetzen ist, müssen Sie sich entweder mit unendlicher Energie befassen oder sicherstellen, dass das Zaubern selbst keine Arbeit leistet (im physikalischen Sinne). Ein Ansatz dafür wäre, ein Portal zu schaffen, durch das man "geschoben" werden kann, wobei die gesamte Arbeit erledigt wird, die erforderlich ist, um die Energieerhaltung aufrechtzuerhalten, wenn das Objekt durch das Portal geht. Oder vielleicht unterstützt die Teleportation nur die Bewegung zu Orten mit niedriger potentieller Energie.
Wenn auch das nicht möglich ist, haben Sie ein Rätsel. Wenn Ihre Teleportation in der Lage sein muss , Dinge zu tun, die Arbeit verursachen, Sie aber Mana brauchen, um keine Form von Energie zu sein, dann befinden Sie sich zwischen einem Felsen und einem harten Ort.
Eine Lösung, mit der ich gespielt habe, besteht darin, das Casting nicht zu einer garantierten Sache zu machen. Machen Sie es so, dass der bloße Akt des Wirkens den Teleportationszauber selbst bei jedem Wirken grundlegend ändert. Das Wirken des Teleportationszaubers in energieerzeugenden Situationen könnte den Zauber destabilisieren und ihn weniger zauberbar machen. Sie können die Mathematik dahinter nach Belieben entwickeln, aber das allgemeine Muster wäre: "Wenn Sie es missbrauchen, verlieren Sie es." Sie machen es so, dass nur eine begrenzte Menge an Energie mit Teleportationszaubern überhaupt erzeugt werden kann, bevor sich das Gefüge des Zauberwirkens selbst so verändert, dass keine Teleportation mehr stattfinden kann. Wenn du deine Zauberfähigkeiten magst, solltest du sie besser nicht missbrauchen (und du überzeugst besser alle, die die Zaubersprüche mit dir teilen, sie auch nicht zu missbrauchen!)
Mach einfach einen Materie-für-Materie-Tausch statt Teleportation. Sie teleportieren eine bestimmte Masse irgendwohin und ersetzen sie durch eine äquivalente Masse. Das bedeutet, dass Sie vorsichtig sein müssen, wie Sie teleportieren, da Ihre Masse in der Luft ein großes Vakuum und einen bösen Schlag hinterlassen würde, wenn die Luft hereinströmt. Sie müssten also Menschen teilweise in den Boden teleportieren, damit sie sich ausgraben können, oder Sie lassen zu, dass sich die äquivalente Masse in der Nähe befindet, aber nicht unbedingt am Ort des teleportierten Dings.
Vielleicht wäre es einfacher, Massen am Teleportationsort bereitzuhalten. Zum Beispiel hat jeder Teleport-Standort einen Haufen großer Felsen und Sand an den Rändern. Jedes Mal, wenn Sie sich teleportieren, wird ein Teil der Felsen und des Sandes, der Ihrem Gewicht entspricht, im Austausch für Ihre Masse zu Ihrem Start-Teleportpad teleportiert. Sie können sogar sparen, wenn Sie Steine und einige Arten von Sand zum Teleporter bringen, um ihn am Laufen zu halten, wenn er mehr Teleports annehmen muss, als er senden muss, während ein Teleporter, der viele Leute schickt, ständig Steine und Sand transportieren muss weg, um zu verhindern, dass es begraben wird.
Ich würde eine weitere Komponente hinzufügen: Teleportierte Objekte sollten ihr Ziel mit einer Geschwindigkeit von Null erreichen, bezogen auf den Boden, auf dem sie landen werden.
Dies wird in den meisten magischen Systemen angenommen, wie z. B. Teleportation in DC- oder Marvel-Comics oder in RPGs wie Dungeons & Dragons. Dies wird jedoch in Spielen wie Portal und in Welten wie der Scheibenwelt berücksichtigt. Aus diesem Grund ist Teleportation in letzterem normalerweise tödlich.
Dies verhindert den Missbrauch des zweiten Thermoelements, bei dem etwas aus dem unteren Tor (aufgrund des Impulses) herausschießen würde, nur um wieder in das obere Tor zu fallen.
Wenn die Teleportation jedoch keine Tore / Portale beinhaltet, sollte es Ihnen schon gut gehen.
Sie könnten einige gute Ideen bekommen, wenn Sie Vernor Vinges The Wittling lesen . Es ist nominell SF, aber es spielt auf einer Welt, in der sich die Außerirdischen teleportieren können, aber nur solange der Teleporter den physikalischen Gesetzen gehorcht.
Vinge ist ein sehr guter Autor und hat auch die Implikationen einer nicht rechtswidrigen Teleportation sehr sorgfältig durchdacht. Tatsächlich ergibt sich ein Großteil der Spannung in der Geschichte aus der Nichtverletzung der Gesetze zur Erhaltung von Energie und Impuls durch Teleportation.
Die Außerirdischen können sich also zwischen Hemisphären teleportieren, aber wenn sie zu weit in die Nähe springen, treffen sie aufgrund der relativen Geschwindigkeitsdifferenz zwischen ihrem Start- und Endpunkt auf dem Boden auf (oder fliegen in den Himmel davon). Sie sind eine alte Zivilisation und haben Ketten künstlicher Seen auf dem ganzen Planeten und springen (in einem Boot) von einem zum anderen, lassen das Wasser abfedern und ihre relativen Geschwindigkeiten auflösen.
Sie können bergauf und bergab springen, weil sie gleiche Massen austauschen , um die potenzielle Energie aufgrund der Schwerkraft konstant zu halten – wenn sie dies nicht tun, können sie schwer verletzt werden.
Sie töten mit ihrem Verstand und teleportieren einen Teil des Körpers oder Gehirns ihres Gegners. (Sie können sich vor dem Effekt schützen.)
Lesen Sie das Buch noch einmal. Vinge hat viel darüber nachgedacht, wie eine Gesellschaft von Teleportern aussehen würde.
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