Was genau war an Urzas Block so kaputt?

Ich habe oft gehört, dass der Urza-Block (Urzas Saga, Urzas Reise, Urzas Schicksal) der mächtigste, kaputte Block in der Geschichte von Magic war, mit Decks, die in Runde 1 oder 2 gewinnen konnten einige MaRo-Artikel), dass etwa 20 Karten schließlich aus diesem Standardformat verbannt wurden, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Ich habe jedoch nie eine gute, detaillierte Erklärung dafür gesehen, was genau schief gelaufen ist, welche Karten dafür verantwortlich waren und wie die übermächtigen Decks dieser Ära tatsächlich funktionierten. Kann hier jemand eine Erklärung oder einen Link zu einer externen Quelle anbieten?

Antworten (8)

Vorwort: Ich schreibe das jetzt seit ein paar Tagen. Ich habe mich auf die gesperrten Karten konzentriert, weil diese die kaputtesten waren. Ich bin mir sicher, dass es Dutzende anderer Kombinationen gab, die hier nicht enthalten waren, und dies gibt keineswegs das volle Ausmaß an, wie die Karten verwendet werden könnten, um ihre Kaputtheit zu maximieren.

Der erste Schritt besteht darin, einen Blick darauf zu werfen, welche Karten zu diesem Zeitpunkt verfügbar waren. Mirage war gerade ausrotiert, was uns mit dem Tempest-Block und natürlich Urzas Block zurücklässt. Dies lässt uns mit einigen sehr mächtigen 0- und 1-Manaartefakten zurück: Lotus Petal , Mox Diamond , Ornithopter und in geringerem Maße Spellbook .

Beachten Sie, dass Sie mit Lotus Petal und Mox Diamond in Ihrem ersten Zug 2 Mana zur Verfügung haben, ohne ein Land zu spielen. (Um fair zu sein, beide sind Teil von Mirage, nicht von Urza.) Dieses Mana kann in einen Grimmigen Monolithen gehen , der dir wiederum 3 Mana gibt, wenn er getappt wird. Lassen Sie Ihr Land eine Tolarian Academy fallen und plötzlich haben Sie in Ihrem ersten Zug 6 Mana zur Verfügung, und Sie brauchten dafür nur vier Karten. Ich denke, wir können uns darauf einigen, dass 6 Mana in der ersten Runde auf unzählige Arten gebrochen werden. Dies führte dazu, dass die Akademie als erste verboten wurde.

Zusammen mit der Akademie war Windfall . Dies wurde aus mehreren Gründen unterbrochen. Betrachten Sie zunächst eine Karte wie Wahrsagen , die einen Kartenvorteil von 1 für 3 Mana bei Hexereigeschwindigkeit hat. (Du ziehst zwei Karten, musstest dafür aber 1 Karte ausgeben). Wenn Sie auch Azure Mage in Betracht ziehen , wird klar, dass in Blau 3 oder 4 Mana für 1 Kartenvorteil auf der Hand angemessen sind. Überlegen Sie nun, wie schnell Sie hier durch Karten blasen: Sie haben vier Karten (Lotus, Mox, Grim und Academy) sowie alle anderen 0-Drop-Artefakte fallen gelassen und verwenden einen Windfall. Sie werfen Ihre 0 oder 1 nicht spielbaren Karten ab und nehmen 7 weitere auf. Ihr Gegner lässt alle seine 7 fallen und zieht 7 weitere. Du hast gerade 6 oder 7 Kartenvorteil für 3 Mana gewonnen. Das ist einfach nicht wettbewerbsfähig.

Der andere Aspekt von Windfall ist, dass Ihr Gegner auch Combo spielt. Es war nicht ungewöhnlich, dass Leute bis zu 4 überlegten, um ihre Combo zu bekommen. Während dies den Kartenvorteil verringert, den Sie durch Windfall erhalten, verschwendet es im Wesentlichen die Mull Ihres Gegners! Er muss sich nun mit den 4 oder 5 Mistkarten begnügen, die oben auf seinem Deck liegen. Wenn Sie zuerst gegangen sind, hatte Ihr Gegner keine Gelegenheit zu spielen, steht Ihnen aber jetzt mit mindestens 6 Karten auf dem Schlachtfeld gegenüber, der Fähigkeit, 6 oder mehr Mana pro Zug zu generieren, und um das Ganze abzurunden, Sie haben nur gab ihm eine komplett beschissene Hand statt der, die er sich erhofft hatte. Schade. Verständlicherweise waren das die ersten beiden, die verboten wurden.

In der nächsten Bannrunde bekommt Dream Halls die Axt. Nun, ohne Academy und Windfall, um Ihr frühes Mana aufzupumpen, ist dies nicht so effektiv. Es wurde so gekostet, dass Sie es bis Runde 5 nicht verwenden können, und Sie müssen dafür zwei Karten anstelle von einer verwenden. Da sie erwartet hatten, dass Sie dies in Runde 4 oder 5 verwenden würden, würde es am Ende sehr schädlich sein. Und unter normalen Umständen ist es so. Aber es gibt ein kleines Problem. Du wirfst diese andere Karte ab, anstatt die Kosten zu bezahlen. Dies soll es so machen, dass Sie es nicht verwenden können. Aber Yawgmoths Wille hat es gemacht, damit du es benutzen kannst. Wenn du zwei Karten in Dream Hall hast, kannst du die anderen beiden Karten mit Yawgmoths Wille wirken. Und mit all dem Mana, das Sie haben, und dem verfügbaren Kartenziehen, ist es vernünftig, dies durchzuziehen.

Eine andere, die verboten wurde, war Earthcraft . Früher sah diese Karte so aus:

Kreaturen, die du kontrollierst, haben: T: Enttappe ein Standardland deiner Wahl.

Es wurde jedoch entschieden, dass das Spleißen von Text auf Karten eine schlechte Sache ist. Also wurde umgestellt auf

Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe ein Standardland deiner Wahl.

im Namen der einfacheren Handhabung. Leider hatte es den Nebeneffekt, dass Kreaturen mit der Beschwörungskrankheit Mana tappen konnten, was entschieden überwältigt ist.

Fluctuator wurde gesperrt, weil es ungefähr 40 legale Karten mit Radfahren gibt, und sie sind alle (Radfahren 2). Sie lassen Sie also im Grunde alle kostenlos plündern, um Ihr Deck zu durchbrennen. Das kostenlose Radfahren ist kaputt. Diese Combo brauchte nicht viel, um zusammenzukommen.

Lotus Petal wurde für die oben aufgeführte Combo gesperrt, und ich bin mir sicher, dass es Dutzende von Varianten davon gab.

Wiederkehrender Albtraum wurde verboten, weil drei Mana und eine Kreatur (wahrscheinlich 0 Mana) zu wenig waren, um eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückzubringen, wenn man bedenkt, dass sie auf deine Hand zurückgeht, nicht auf den Friedhof (selbst wenn Yawgmoths Wille aktiv ist). Es ist noch schlimmer, wenn die Karten, die zurückkommen, Great Whale sind , was unendliches Mana liefert (obwohl die unendliche Mana-Kombination vier Länder auf dem Brett erfordert und die meisten Spiele nicht einmal so lange dauerten!)

Time Spiral war das letzte der zweiten Runde, das vom Standard ausgeschlossen wurde. Es hatte das gleiche Problem wie Windfall, bei dem Sie sieben Karten ziehen mussten (einschließlich Zaubersprüche, die Sie bereits gespielt haben! Wie praktisch!) Und den massiven Kartenvorteil erhalten. Nun, das sind 6 Mana, nicht 3, und wir wissen, dass es einen gigantischen Unterschied zwischen 3 und 6 gibt (viel, viel, viel mehr als doppelt so viel). Aber wie wir festgestellt haben, kannst du in deinem ersten Zug 6 Mana erhalten ... Und um das Ganze abzurunden, kannst du 6 Länder enttappen. Ähm, ja, das ist nur ein bisschen zu mächtig.

Die nächste große Karte, um die Axt zu bekommen, ist Mind over Matter . Das ist einfach: Sie werfen ab (wobei wir festgestellt haben, dass es hier bereits einen massiven Kartenvorteil gibt, der die Strafe verringert ...) und Sie können ein Artefakt (mit Akademie, Mana oder den Mana-Artefakten selbst), eine Kreatur (mit Earthcraft, Mana oder Birds of Paradise ) oder Land (Mana). So erhältst du noch größere Manamengen.

Memory Jar war so kaputt, dass es die einzige Karte war, die eine Notfallsperre erhielt. Grundsätzlich können Sie mit 7 Karten ziehen und spielen. Da wir festgestellt haben, dass sich Ihre Hand schneller leert als ein AK mit einem 14-Runden-Clip, werden Sie die meisten dieser Karten in der Runde herausholen, in der Sie sie spielen. Und da 5 Mana in Runde 1 nicht allzu viel sind, könnten Sie in Runde 1 damit enden, was Ihnen in Kombination mit einer anderen Ziehkombination in Runde 1 Zugriff auf 20 oder mehr Karten verschafft. Kaputt? Ja. Im Gegensatz zu Glücksfall koppt dies die Starthand Ihres Gegners nicht, da er sie am Ende des Zuges zurückbekommt. Aber du wirst noch 4 oder 5 weitere bleibende Karten auf dem Spielplan haben, also was wird er dir jetzt wirklich antun?

Wie gesagt, diese haben wahrscheinlich noch bessere Möglichkeiten, das Beste aus ihnen herauszuholen. Aber hoffentlich gibt dies eine Vorstellung davon, wie genau diese Dinge kaputt gegangen sind und warum Wizards so reagiert haben, wie sie es mit all den Verboten getan haben. Für das, was es wert ist, ist dies der erste echte Test von Wizards, der auf die Fangemeinde reagiert, und ich würde so weit gehen, ihren größten Fehler bis zu diesem Zeitpunkt und sogar bis heute zu sagen (natürlich haben sie viele Lektionen daraus gelernt !)

Bearbeiten zum Hinzufügen: Ich nehme es zurück. Ihr größter Fehler bis heute ist die reservierte Liste, und ich bin froh, auf diesem Hügel zu sterben. <3

Ich denke, viele würden sagen, dass Affinität und Artefaktländer dies in den Schatten gestellt haben und dass sie bisher der größte Fehler waren.
Mirrodin war mit Sicherheit ein weiterer kaputter Block. Aber zum größten Teil mussten Sie Ihr Deck um die Zerbrochenheit einer oder zwei ausgewählter Karten herum aufbauen. Mit Urzas Block hattest du eine Reihe von ungeheuer mächtigen Karten, die in eine beliebige Anzahl von Decks rutschen konnten, um sie kaputt zu machen. Das einzige, was Mirrodins Sünden noch schlimmer machen könnte als die von Urzas, ist die Vorstellung, dass man nach zehn Jahren Kartenherstellung weniger Gebrochenheit erwartet hätte.
Das ist genau die Art von Antwort, die ich mir erhofft hatte! +1
Freies (oder fast so) Mana, Karten, Kreaturen, Zauber usw. sind fast immer die Quelle der Zerbrochenheit. Diese Antwort verdeutlicht das sehr gut.
Es ist auch erwähnenswert, dass es damals andere billige Machtkarten wie Dark Ritual und Vampiric Tutor gab, die unterschätzt wurden. In manchen Fällen erwiesen sich die gesperrten Karten einfach als das Beste, was man mit den echten kaputten Karten machen konnte; Die Geschichte hat gezeigt, dass Geist über Materie gar nicht so schlecht ist, wenn man keine tolarianische Akademie hat, die man damit enttappen kann.
Beim Bann von Earthcraft ging es weniger um die Probleme mit der Beschwörungskrankheit als vielmehr um bestimmte unendliche Kombinationen mit Fruchtbarem Boden/Horseshoe Crab und Recurring Nightmare/Workhorse/Overgrowth, die – so verworren es auch klingen mag – in der unterversorgten Umgebung der Zeit viel konsistenter war. besonders in eine "normale" Recurring Nightmare / Survival of the Fittest-Engine geheftet. Earthcraft wurde (zu Recht!) als Ermöglicher angesehen und mit demselben Pinsel geteert.
Die Zusammenfassung zur Frage "Was ist im Urza-Block schief gelaufen?" ist: WOTC glaubte, dass die Leute Combo wirklich mögen, also haben sie einen Block von Combo-Enablern erstellt. Es lief wie von corsiKa beschrieben.

Ich habe im Combo-Winter gespielt. Einige der Antworten sind gut, aber ein paar Probleme. Als zum Beispiel Urzas Saga gedruckt wurde, war die 5. Ausgabe das Standard-Kernset. Also führte niemand Grim Monolith; es war zu teuer. Jeder benutzte Mana Vault (es wurde im 5. gedruckt). Ein typischer Academy-Build würde also etwa so aussehen:

4 Uraltes Grab 4 Stadt aus Messing 3 Stadt der Verräter 4 Tolarianische Akademie 4 Ödland

4 Lotusblütenblatt 4 Managewölbe 4 Mox-Diamant 2 Schriftrollenständer 4 Voltaischer Schlüssel 2 Urzas Schmuckstück 3 Geist über Materie 3 Intuition 3 Energiesenke 4 Geniestreich 4 Zeitspirale 4 Glücksfall

Und es wurde verboten, weil es nervig war. Die Spiele würden in etwa so aussehen:

Spiel 1

Dein Zug 1: Tolarian Academy, Mox Diamond (Spielfeld City of Brass), tippe auf Mana Vault, um Voltaic Key zu spielen, verwende Voltaic Key, um insgesamt vier farblos zu machen, tippe auf Tolarian Academy, um Zeitspirale zu machen, misch Hand, Deck und Yard neu, Ziehe dann sieben und enttappe die Tolarian Academy. Spielen Sie ein paar weitere Artefakte, tippen Sie auf Tolarian Academey, um Mind Over Matter zu spielen. Wirf eine Karte ab, um die Tolarian Academy zu enttappen, und tappe sie dann für so viele Artefakte, wie du hast (wahrscheinlich sechs oder sieben). An diesem Punkt lautet Mind Over Matter also im Grunde: „Wirf eine Karte ab: Erhöhe deinen Manavorrat um ein U für jedes Artefakt, das du kontrollierst.“ Nachdem Sie ein paar Karten in die MOM geworfen haben, um mit Academy einen Haufen Mana zu machen, wirken Sie Geniestreich, zielen auf sich selbst und schnappen sich einen Teil Ihrer Bibliothek (vielleicht 15-18 Karten). Wiederholen Sie den Vorgang und dann Stroke of Genius selbst für den Rest Ihrer Bibliothek. Spiele jedes Artefakt im Deck. MOM bringt jetzt mit jedem Abwurf ungefähr 17 blaues Mana ein, und Sie müssen ungefähr fünfunddreißig Ersatzkarten wegwerfen. Also machen Sie eine metrische Menge Mana und zielen dann mit 140-Punkte-Strich des Genies auf mich. Spiel ist aus.

Spiel 2:

Mein Zug 1: ["YAY! Ich darf dieses Spiel ein Land spielen!!!"] Berg. Gehen. Dein Zug 1: Tolarian Academy, Lotus Petal, Mox Diamond, Mana Vault, Time Spiral ... (siehe Spiel 1 für den Rest).

Und wenn Sie denken, dass das hässlich ist, googlen Sie Zvi Bargain. Ohne Zweifel das kaputteste Standarddeck, das es je gab.

Bearbeiten: Combo Winter Fortsetzung ...

Neben dem berüchtigten Academy-Deck war High Tide ein weiteres blaues Goey-Offey-Deck. Ähnlich wie das Legacy High Tide von heute verwendete dieses High Tide, Mind Over Matter (Candelabra war nicht erweitert legal, und niemand spielte Typ 1.5, wie Legacy damals genannt wurde). Im Gegensatz zum schnellen High Tide von heute war High Tide damals im Grunde ein Draw-Go-Deck, das mit einer Combo endete. Das Ziel war, so spät wie möglich loszufahren; Werde 15 oder 20, wenn du so lange warten könntest. Ich mochte den Kontrollaspekt von High Tide, und ich habe High Tide tatsächlich über Academy gespielt. Aber wie bei einem Draw-Go musste man trotzdem die richtige Balance finden, damit man nicht flutete, aber das Mana hatte, um notfalls einen Gegenkampf zu führen. Außerdem wurde das Deck von Steel Pox (ein weiteres wirklich lustiges Deck der Ära, das von den Combo-Decks des Tages überschattet wird) absolut zermalmt.

High Tide war also ein starkes Deck, aber nicht unbedingt kaputt. Es gab ein paar bemerkenswerte Neuerungen mit dem Deck. Eine solche Neuerung (ich glaube, die Idee von Johnny Magic selbst) war zum Beispiel, Thawing Glaciers zu betreiben, um die Manabasis zu glätten. Es erlaubte auch die Verwendung von Brainstorm, das bis zu diesem Zeitpunkt als nutzlos galt. Da es bis zum End-Step nicht auf die Hand zurückkehrt, ermöglicht Ihnen die Paarung von Thawing Glaciers mit Mind Over Matter, jede Insel aus dem Deck zu graben, wenn Sie an der Reihe sind. Der Spieler würde Thawing Glaciers aktivieren, es mit Mind Over Matter enttappen, es erneut aktivieren usw. Dann alle achtzehn oder so Inseln mit einem Turnabout enttappen – es war ziemlich cool! Trotzdem brauchte das Deck noch die richtige Balance und die richtigen Zaubersprüche für das Metagame. Aber als Dream Halls zu der Mischung hinzugefügt wurde, Das Deck bestraft Spieler nicht mehr für schlechtes Deckdesign. Eine Handvoll Marken und kein Mana, um sie zu wirken? Kein Problem! Lege Machtstachel ab, wirke Macht des Willens. Eine Handvoll Müll? Kein Problem! Wirf Force Spike ab, um Turnabout im Endsegment deines Gegners zu wirken, dann Arcane Denial für deinen eigenen Turnabout und schnapp dir in der nächsten Runde vier Karten. Mit Dream Halls konnte jeder Idiot ein High-Tide-Deck in die Top-8-Platzierung steuern, also musste es gehen.

Aber einige Karten wurden in dieser Zeit aus reiner Paranoia gesperrt - Fluctuator zum Beispiel. Es gab einen vorgeschlagenen Fluctator-Archtyp, der aus 4 Fluctuator, 1 Lotus Petal, 1 Dark Ritual, 1 Haunting Misery und einem Haufen Radfahrkarten bestand. Ein Spieler würde (theoretisch) Fluctuator auflösen, durch seine Bibliothek radeln, Lotusblüten platzen lassen, Dunkles Ritual wirken, Haunting Misery wirken und dann die 20 wandelnden Kreaturen für den Sieg ins Exil schicken. In Wirklichkeit war das Deck unbrauchbar. Die Radfahrenden Länder kamen getappt ins Spiel, sie waren anfällig für jede Art von Störungen, es gab kein richtiges Sideboard und man konnte keinen Mulligan machen. Dies kann dazu führen, dass dir die Karten für das Umwandeln ausgehen, bevor du die erforderliche Anzahl von Kreaturen im Hof ​​​​erreichst. Deck schlug sich die meiste Zeit selbst. Ein weiteres dieser Paranoia-Verbote war (meiner bescheidenen Meinung nach) Memory Jar.

Nun kann ein Verfahren gegen Memory Jar eingeleitet werden. Randy Buehler und Eric Lauer pilotierten 1999 identische Jar-Decks zu Top-8-Platzierungen beim GP Vienna. Aber sie wurden beide von Kai Buddes High Tide und einem Counter-Sliver-Deck geschlagen, also war es schlagbar. Und es neigte zum Zischen und war schwer zu steuern. Tatsächlich gewann ein Freund von mir (ein Typ namens Mark Gordon) den GP Kansas mit einem Lackey Sligh-Deck. Obwohl es legal war, war kein einziges Memory Jar-Deck unter den ersten acht dieses Events. Obwohl viele anderer Meinung sein werden, denke ich, dass das Jar-Verbot eher auf Paranoia als auf einen tatsächlichen Formatbruch zurückgeführt wurde. Außerdem hatten die Leute die Nase voll von Combo-Decks.

Später werde ich eine weitere Bearbeitung vornehmen und alle Schnäppchen-Missbräuche behandeln. Yawgmoth's Bargain war formatbrechend!!!

Bearbeiten 2:

Zu diesem Zeitpunkt war es Mitte 1999, und die Dinge schienen sich zu beruhigen. Alles mit fiesem Combo-Potenzial wurde verboten (oder stand kurz davor), und Magic wurde wieder normal. Eines der beliebtesten Standard-Decks (zumindest in meiner Heimatstadt) war ein Deck, das um den Lebenden Tod und die 187 Kreaturen aus Urzas Vermächtnis herum aufgebaut war. Wildfire war eine weitere beliebte Wahl, ebenso wie monogrüne und monorote Aggro-Decks. Es schien, als wäre der hässliche Combo-Winter vorbei, und Frühling und Sommer schienen lebendige, interaktive Decks zurück ins Spiel zu bringen.

Dann geschah Urzas Schicksal ...

Das Set enthielt eine Karte, um die herum einige der bisher hässlichsten Combo-Decks gebaut wurden: Yawgmoth's Bargain. Es war ekelhaft kaputt!!! Und es wurden viele Decks um ihn herum gebaut. Eine Variante würde Blitz verwenden, um einen Akademierektor ins Spiel zu bringen, nicht die reduzierten Kosten bezahlen und ihn dann ins Exil schicken, um Yawgmoths Schnäppchen zu fischen. Eine andere Variante (und mein persönlicher Favorit) verwendete Intuition, um nach einem Yawgmoth's Bargain, einem Delusions of Mediocrity und einem Seismic Assault zu suchen. Dann benutzte es Frantic Search, um die auf die Hand geschickte Karte zu pitchen, dann Replenish zu wirken, ungefähr 25 Karten zu ziehen und Länder für den Sieg an Seismic Assault zu werfen. Aber die schlechteste Variante war der Typ, den Zvi Mowshowitz bei den Nationals zu einem Top-8-Ergebnis pilotierte. Ich werde die Deckliste nicht posten, aber ihr könnt darüber hier lesen:http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/8452_Degree-of-Difficulty.html

Auf der Standardseite war das Problem mit dem Deck nicht unbedingt das Powerlevel (obwohl das Powerlevel absurd war). Das Problem war, dass es einem langsamen, qualvollen Tod gleichkam, dagegen zu spielen – es war reine Folter!!! Der Gegner würde ein schnelles Yawgmoth's Bargain abhandeln (normalerweise in Runde zwei oder drei), Karten nacheinander ziehen und regelmäßig mehrere Minuten am Stück pausieren, um eine Reihe von mentalen Gymnastik durchzuführen, um zu berechnen, wie man spielt die Hand, um mehr Karten zu bekommen, spielen Sie ein paar Karten, ziehen Sie ein paar mehr, halten Sie inne und denken Sie weitere fünf Minuten nach, spielen Sie noch mehr. Schließlich werden sie mit enttappten Spielereien wie Turnabout und Voltaic Key genug Mana generiert haben, um einen tödlichen Brand aufzulösen. Ein typisches Spiel lief ungefähr so ​​ab:

In der ersten Runde des Gegners spielen sie Underground River und Mox Diamond und passen dann die Runde. Du spielst ein Land und sagst: "Geh." Dann wirken sie in deiner Abwurfphase Vampirischer Tutor. Dann scannen sie langsam jede Karte in ihrer Bibliothek und scannen sie dann erneut. Dann bleiben sie bei einer Karte stehen, untersuchen sie, schauen auf ihre Hand, schauen auf die Karte, schauen wieder auf ihre Hand, schauen noch einmal auf die Karte, denken eine Minute nach, entscheiden sich, sie nicht zu nehmen, und wiederholen diesen Vorgang, bis sie eine finden Karte, die funktioniert. Dann spielen sie in ihrem Zug Stadt der Verräter, tippen sie für Grim Monolith, tappen Grim Monolith für Voltaic Key, tappen Voltaic Key, um den Grim Monolith zu enttappen, tappen Grim Monolith für insgesamt vier farblose Mana, wirken Dark Ritual off Mox Diamond, wirke dann Yawgmoth's Bargin mit einem schwarzen Schweben und einem unerschlossenen unterirdischen Fluss.

„Siebzehn“ (eine Karte ziehen) … „Sechzehn“ (eine Karte ziehen) … „Fünfzehn“ (eine Karte ziehen) … „Vierzehn“ (eine Karte ziehen) … Dann würden sie aufhören und tun fünf Minuten lang im Kopf rechnen.

„Dreizehn“ (eine Karte ziehen) … „Zwölf“ (eine Karte ziehen) …

Dann pausieren sie für weitere fünf Minuten, um weitere mentale Berechnungen anzustellen. In der Zwischenzeit haben Sie nichts anderes zu tun, als auf ihre Stirn zu starren und ihnen beim Knacken von Zahlen zuzusehen.

"Elf" (eine Karte ziehen)...

Dann rufst du: „Oh, UM F**K'S SAKE!!! Dann hast du deine Hand weggenommen, bist vom Tisch weggegangen, hast dir eine Cola geholt, eine Zigarette geraucht und bist fünfzehn Minuten später wiedergekommen, und sie haben immer noch versucht abzuhauen! Keine Übertreibung; So war es, gegen Zvi Bargain zu spielen. Und die Leute HASSEN es!!!

Das hätte das Spiel fast ruiniert. Die Spieler gaben in Scharen auf. Es war wie der Börsencrash, der die Weltwirtschaftskrise auslöste – so viele Leute hörten auf, Ultima Online zu spielen, und liquidierten ihre Sammlungen, dass der Singlemarkt gesättigt war und die Kartenpreise infolgedessen abstürzten. Damals kaufte ich tatsächlich einen weiß umrandeten Mox Jet für sechzig Dollar. Es war schlecht. Es war wirklich schlimm. Magie hat kaum überlebt.

Glücklicherweise beraubte die Rotation des Tempest-Blocks aus dem Standard diese Decks der Manabeschleunigung, die sie brauchten, um gesprengt zu werden. Die Version von Bargain, die nach der Rotation von Tempest Block (Sabre Bargain) existierte, war viel bescheidener und fairer. Außerdem brachte Masques Block Karten wie Rishadan Port, Dust Bowl und Tangle Wire mit, die diese Decks in Schach hielten.

Aber auf der erweiterten Seite wurde Yawgmoths Schnäppchen basierend auf der Leistungsstufe definitiv gebrochen. Stellen Sie sich die Version von Zvi Mawshowitz vor, außer mit Mana Vault anstelle von Grim Monolith, Cadaverous Bloom anstelle von Skirge Familiar (das auch eine Verzauberung war, sodass es wie Bargain betrogen werden konnte), Illusions of Grandeur anstelle von Delusions of Mediocrity, Drain Life war in , und Lotus Petal war noch legal. Mit Decks wie Academy davor und Decks wie Flashhulk danach waren Kills in Runde eins (oder sogar Kills in Runde 0) möglich, aber sehr selten. Dies war bei Extended Bargin nicht der Fall. Es gewann in Runde eins ungefähr 30 oder 40 Prozent der Zeit und in Runde zwei ungefähr 60 oder 70 Prozent der Zeit. Meistens mussten Sie für ein Element der Combo, das Ihnen fehlte, Nachhilfe geben, aber etwa ein Drittel der Zeit, Die Eröffnungsziehung hatte die Karten, um das Spiel in der ersten Runde zu gewinnen. Wenn Sie bis Runde zwei nicht gewinnen konnten, sollten Sie Mulligan haben. Es war mit Abstand das kaputteste Deck, das es je gab!!!

Zu dieser Zeit befand sich Magic in der Standard-Saison, und der Banhammer kam schnell auf Yawgmoth's Bargain in Extended, sodass nie ein großes Turnier gespielt wurde. Aber nicht bevor das Deck eine große Innovation sah. Da die Illusionen der Erhabenheit ihren Beherrscher 20 Lebenspunkte kosteten, als sie das Spiel verließen, wurde die ganze Nussrolle, genug Mana zu generieren, um einen großen Lebensentzug aufzulösen, überflüssig. Ein Spieler könnte einfach Illusionen der Größe spenden und den Gegner sterben lassen, wenn er den Unterhalt nicht bezahlen konnte. Obwohl Yawgmoths Bargain legal war, konnte dieser Vorgang in einer einzigen Runde durchgeführt werden. Als Schnäppchen verboten wurde, ersetzten die Spieler Nekropotenz durch Yawgmoths Schnäppchen und verteilten die Combo über ein paar Runden. Daraus entwickelte sich das wahrscheinlich letzte kaputte Combo-Deck der Serie: Trix.

Ich weiß nicht warum, aber zu der Zeit hatten Combo-Spieler diese seltsame Faszination, Combo-Decks nach Frühstückszerealien zu benennen (Fruity Pebbles, Cocoa Pebbles, Trix usw.), also kam Trix so zu seinem Namen. Jedenfalls dominierte Trix für eine Weile die Turnierszene. Um das Deck zu verlangsamen, wurden Dark Ritual und Mana Vault in Extended gebannt. Das Verbot funktionierte nicht, also töteten sie es ENDLICH ein für alle Mal, indem sie Nekropotenz und dämonische Beratung verboten. Und das war der letzte Nagel im Sarg für die lange Reihe verrückter Combo-Decks.

Und das ist die ungekürzte Geschichte von Combo Winter.

Ich habe ein Konto auf dieser Website erstellt, nur um dies zu kommentieren: Ich habe so sehr gelacht @ ["YAY! Ich darf dieses Spiel ein Land spielen!!!"] Mountain. Gehen. So sehr, dass ich buchstäblich geweint habe. Es ist Jahre her, seit ich das letzte Mal so laut gelacht habe. Danke schön! Für die gründliche Erklärung und für die Lacher.

Es gab mehrere Male in der Geschichte von MtG, dass das Spiel für eine Weile unterbrochen wurde. Black Summer mit der Verbreitung von Necropotence-Decks, Affinity-Decks, die billige Artefakte und Artefaktländer missbrauchten, und Combo Winter, das zu den meisten Banns führte. Mark Rosewater erläutert, warum Karten gesperrt und eingeschränkt werden. Zwar stammen nicht alle Karten aus dem Urza-Block, aber ungefähr die Hälfte, und Mark enthält einige interessante Informationen über die Prototypversionen einiger Karten und warum sie kaputt sind.

Lotus Petal (verboten in Extended, eingeschränkt in Vintage) – Diese Karte zeigt, wie verrückt Black Lotus ist. Während des Tempest-Designs dachte ich, es wäre schmackhaft, einen neuen „festen“ Schwarzen Lotus zu machen. Da mir die Idee eines 0-Kosten-Artefakts gefiel, verringerte ich die Anzahl des produzierten Manas. Das Entwicklungsteam stellte sogar in Frage, ob es zu schwach sei. Am Ende hatten wir jedoch das Gefühl, dass die Karte in einem Nischendeck eine gewisse Verwendung finden könnte. Ich schätze, die Nischendecks waren degenerierte Decks.

Eine Zeitleiste der DCI-Sperren/Einschränkungen ist verfügbar, wenn Sie nur den Zeitpunkt der verschiedenen Sperren wissen möchten. Dieser Artikel enthält nette Hintergrundinformationen zu Combo Winter, einige Beispiele für Pro-Tour-Decks und Links zu Turnierberichten darüber, welche Decks damals gespielt wurden. Es enthält einen interessanten Artikel von Randy Buehler darüber, warum Memory Jar im Notfall gesperrt wurde, die erste und einzige Karte, die vor ihrer Veröffentlichung gesperrt wurde. Wenn die Erinnerung reicht, bot Wizards sogar Ersatzpackungen an, wenn Sie ein Memory Jar öffneten, weil es nicht spielbar war.

„Die einzige Karte, die jemals einem Notfallverbot unterlag, war Memory Jar, auf dem der unglückliche Text „Ziehe sieben Karten“ steht. Die Macht von Memory Jar selbst ist jedoch nicht der Grund, warum das DCI mit seiner normalen Politik der vierteljährlichen Änderungen gebrochen hat. Der einzige Grund, warum sich das DCI entschied, nicht bis zu den nächsten regulären Terminen zu warten, war, dass die Gesundheit des Magic-Spiels durch „Combo Winter“ bedroht war. Urza's Saga war vier Monate alt, als Memory Jar in Urza's Legacy herauskam. Während dieser vier Monate gab es einen großen und lauten öffentlichen Aufschrei darüber, wie das Spiel durch all die „kaputten“ Karten in Saga ruiniert wurde. Da Saga alle Constructed-Formate betraf, nicht nur Extended, gab es nirgendwo etwas für Magic-Spieler, die Combos nicht mochten. Sie spielten entweder gegen einen stetigen Strom von Combo-Decks oder sie spielten überhaupt nicht. Die erste Banning-Runde des DCI im Dezember 1998 brachte keine Abhilfe und die Spieler begannen, das Spiel in Scharen zu verlassen. Es war für die Gesundheit des Spiels von entscheidender Bedeutung, die Dinge zu bereinigen, bevor zu viele weitere Spieler weggingen, daher wurde eine ziemlich große Anzahl von Karten in die DCI-Ankündigung vom 1. März 1999 aufgenommen, die am 1. April dieses Jahres in Kraft treten würde. Die Spieler waren optimistisch, dass Combo Winter endlich enden würde.

Das ist interessant, beantwortet aber nie die Frage. Es erklärt nicht, was speziell Combo Winter in Bezug auf kaputte Karten und Kombinationen in Urzas Block verursacht hat.
@SevenSidedDie, du hast wahrscheinlich recht. Es könnte noch mehr darüber gesagt werden, was kaputt bedeutet. Buehlers Kommentar weist darauf hin, dass während des Combo-Winters die einzigen brauchbaren Decks Combo-Decks waren. Wie bei Affinity danach haben die Decks das Format verzerrt. Du hast entweder Combo gespielt oder Decks gespielt, um Combo zu schlagen. Es ist wahrscheinlich nicht genug zu erwähnen, dass die meisten Combo-Decks Karten mit einer Mana-Generierungs-Engine, Kartenzieh-Engine usw. spielen. Ich muss auflisten, warum jede Karte kaputt ist und wie/welche Decks sie verwendet haben.
Das wäre großartig. Eine Erklärung der Zerbrochenheit der Affinität müsste zumindest die Artefaktländer, den Jünger und vielleicht den Lichtbogenverwüster erwähnen, oder weiter gehen und ihre Wechselwirkungen und ihren ermöglichenden Kontext erklären. Ich hatte auf solche Details gehofft, da ich auch von Urza gehört habe und mich gefragt habe, was genau falsch war. Ich weiß, warum es schlecht für das Spiel war und wie R&D es vermasselt und eine Lektion gelernt hat, aber nicht, wie es tatsächlich in Karten und Combos aussah.

Mir ist klar, dass ich ein Jahr alt bin und zu spät ändere, aber für alle, die über diesen Beitrag stolpern, führen Sie einfach ein paar Spiele mit der folgenden Liste durch, und Sie werden es verstehen:

Ihr Sideboard wäre im Wesentlichen:

Als alternative Gewinnbedingungen.

Für den Stroke-Spiegel und die Zähler von Counter-Phoenix oder Counter-Slivers oder Counter-Troll oder Counter-whatever.

Für die Gaea's Cradle-Decks. Niemand sonst hatte die Chance, gegen dich anzutreten, also verdiente niemand sonst Sideboard-Plätze.

Was das Hauptdeck betrifft, gab es natürlich Variationen. Maindeck-Masticores und Rasierzahlen auf Thran Dynamo und die Verzauberungen, die Evakuierung oder Gegenzauber beinhalten, waren üblich, aber im Allgemeinen eine schlechte Idee. Mit einem Deck wie diesem sollten Sie All-In sein. Ich habe mit einer Liste experimentiert, die Skyshroud Forest für die Fruchtfolge spielte. Wenn Sie Mind Over Matter noch nicht gefunden haben, können Sie eine Akademie opfern, um eine andere Akademie zu erhalten. Ich war super sauer, als sie Memory Jar verboten haben, weil ich gerade mein ganzes Geld für ein vorbestelltes Spielset im Alter von 10 Jahren ausgegeben hatte, sobald die Karte in Scrye oder The Duelist oder einer anderen Zeitschrift verdorben wurde. Dann fuhren sie fort, das gesamte Deck und all das Handeln und Kaufen, das ich im letzten Jahr getätigt hatte, zu verbieten.

Du beantwortest die Frage nicht wirklich so wie sie gestellt wurde. Warum waren bestimmte Karten oder Kombinationen von Kartenspielen bahnbrechend?
@bengoesboom Ich denke, die Antwort versucht eher zu zeigen als zu erklären. Es kann schwierig sein zu erklären, warum etwas kaputt ist, aber es wird deutlich, sobald Sie es in Aktion sehen. Als ich mir zum ersten Mal eine Sturmliste ansah, verstand ich sie nicht. Dann habe ich es gespielt. Ich habe es verstanden.

Tolarian Academy, Yawgmoths Will, Windfall, Fluctuator, Time Spiral, Sneak Attack, Show and Tell und Gaeas Cradle.

(Ich erinnere mich, dass ich ein Fluctuator-Deck hatte, das Runde eins gewinnen konnte. Fluctuator war jedoch von Anfang an verboten.)

All diese Karten mussten gesperrt oder eingeschränkt werden, weil man so schnell gewinnen konnte. Sneak Attack und Cradle wurden nicht verboten oder eingeschränkt, aber beide waren eindeutig Grundnahrungsmittel und sehr gut.

Ganz zu schweigen von Karten wie Morphling, die jetzt vielleicht nicht besonders gut erscheinen. Aber damals war er so ziemlich die beste Kreatur, die man wirken konnte.

Das ist nur Urzas Saga. Und es gibt noch viele weitere Karten, die einen großen Einfluss auf alle Formate wie Voltaic Key und Stroke of Genius hatten.

Urzas Legacy war ein großartiges Set zum Draften und hatte für seine Zeit großartige Karten. Aber insgesamt war dieser Satz der schwächste der 3 im Block. Rancor, Tinker, Grim Monolith, Deranged Hermit, Memory Jar, Palinchron und Treetop Village/Faerie Conclave. Wie Sie sehen können, ist diese Liste nicht ganz auf Augenhöhe mit Saga.

Urzas Destiny war ein weiteres Set, das im Laufe der Zeit nicht wie ein großartiges Set erscheint. Aber es war zu seiner Zeit KAPUTT. Masticore, Opalescence, Replenish, Yavimaya Hollow (war damals im Grunde ein Mist, selten), Academy Rector, Opposition, Treachery, Yawgmoths deal, Covetous dragon, Elivhs Piper, Pattern of Rebirth, Rofellos und Plough Under.

Es war das perfekte Sahnehäubchen auf dem SICKEST Block aller Zeiten. Die konstruierten Formate für Standard und Block waren meine Favoriten ... bis heute.

Wenn die Leute wegen des Urza-Blocks nostalgisch werden, hat das einen guten Grund! Es war der BESTE BLOCK ALLER ZEITEN. Und es ist nicht einmal annähernd.

Wir spielen jetzt Zauberkarten. Wir stellen uns das Szenario normalerweise so vor, dass es darum geht, einige Kreaturen zum Angriff oder zur Verteidigung zu beschwören, einige Zaubersprüche zu wirken, um unsere Gegner zu behindern, Verzauberungen einzurichten, um unsere Vorteile zu verstärken. Wenn unsere Gegner nichts tun, was wir spielen, gewinnt ein typisches Kreaturen-Schnellangriffsdeck aller Epochen wahrscheinlich in Runde 4 oder Runde 5 (wenn nicht, müssen wir unser Deck neu gestalten). Was ist, wenn wir gegen jemanden spielen, der nichts an dem ändert, was Sie spielen, und plötzlich das Spiel in Runde 2 oder Runde 3 oder sogar in der ersten Runde gewinnt? Das Wort „kaputt“ wird verwendet, um solche Probleme anzusprechen. Viele Leute wollen nicht gegen solche Decks spielen, aber Urzas Saga-Block bietet zahlreiche Karten, die Decks dieses Typs bilden können.

Welche Möglichkeiten gibt es, ein Magic-Spiel zu gewinnen?

  1. Das Leben eines Spielers sinkt auf 0 oder weniger. (Dies ist die häufigste Art zu gewinnen.)
  2. Dem Deck eines Spielers gehen die Karten aus und er/sie muss ziehen. (Der normale Umstand wäre, dass die Spieler schon lange gespielt haben.)
  3. Bestimmte Karten schreiben andere Gewinnbedingungen vor, und sie wurden gerade erfüllt. (z. B. Koalitionssieg)

Wenn in 2. jemand ein Spiel mit anfangs 60 Karten spielt und Sie ihn/sie zwingen können, in jeder Runde mehr als 60 Karten zu ziehen, gewinnen Sie das Spiel. Wenn Sie dies in Runde 1 schaffen, gewinnen Sie in Runde 1. Die Karten in Urzas Saga-Block schaffen eine solche Chance, dass dies wahrscheinlicher wird. Dieses Konzept ist in heutigen Blöcken nicht zu sehen, da Karten, die zu diesem Szenario führen können, nicht erstellt werden, aber wenn Sie das Vintage-Format spielen, werden Sie dies immer noch sehen.

Stoke of Genius zwingt jeden, der genannt werden soll, X Karten zu ziehen. Wenn Sie 60 Mana für X haben, verliert Ihr Gegner das Spiel sofort. Viele Decks in Vintage verwenden diese Methode, um das Spiel zu gewinnen ----- eine sehr große Menge an Mana in einer einzigen Runde zu generieren und dann den Gegner zum Ziehen zu zwingen.

Voltaischer Schlüssel + Grimmiger Monolith = 5 Mana Voltaischer Schlüssel + 2x Grimmiger Monolith = 7 Mana

Die Tolarian Academy gibt dir 1 blaues Mana für jedes Artefakt, das du kontrollierst. Zusammen mit Voltaic Key und Grim Monolith können wir viel Mana haben.

Die Fruchtfolge stellt sicher, dass Sie, selbst wenn Sie in Runde 1 keine Tolarian Academy auf der Hand haben, sie trotzdem einsammeln können. Wenn Sie 4x Tolarian Academy und 4x Crop Rotation haben, erhöht sich die Chance, dass Sie in der ersten Runde eine Tolarian Academy erhalten, von 40% auf 65%.

Windfall/Memory Jar lässt dich 7 Karten ziehen. Wenn du beim Wirken/Aktivieren weniger als 7 Karten hast, erhältst du Karten.

Mind Over Matter + Tolarian Academy + viele Artefakte im Spiel + viele Karten auf der Hand ist eine Kombination, die eine so große Menge an Mana erzeugen kann. Da Mind Over Matter 2UUUU ist und Tolarian Academy blaues Mana generiert, ist es nicht schwierig, früh im Spiel zu wirken.

Yawgmoth's Will ermöglicht es Ihnen, mit weniger Karten zu spielen, die gezogen werden müssen.

Yawgmoths Schnäppchen verschafft dir keinen Nachteil, wenn du es früh im Spiel spielst. Ein plötzliches Ziehen von 10 Karten lässt Combo-Decks sofort funktionieren.

Zeitspirale funktioniert fast so, als würde man Ihnen einen zusätzlichen Zug geben, weil Sie 6 Länder enttappen und Ihre Hand wieder auffüllen können.

Mit Tinker kann Memory Jar aufgerufen werden.

Die hektische Suche gibt Ihnen nicht nur die Chance, die gewünschte Karte zu erhalten, sondern enttappt auch Ländereien. Wenn eines der Länder die Tolarian Academy ist, erhältst du in diesem Zug mehr Mana.

Alle diese genannten Karten können zu einem einzigen erweiterten Deck zusammengeführt werden. Abgesehen von Mind Over Matter gehören alle bisher erwähnten Karten zu Urzas Saga-Block. So mächtig ist dieser Block.

Ich habe nicht erwähnt, wie Tempest Block und 6th Edition dieser Art von Deck helfen können. Scroll Rack, Dream Halls, Enlightened Tutor, Mystical Tutor, Vampiric Tutor können das Zeichnen beschleunigen. Mana Vault ist sogar billiger als Grim Monolith. City of Traitors und Ancient Tomb geben dir zu Beginn des Spiels mehr Mana. Lotus Petal und Mox Diamond liefern nicht nur selbst Mana, sondern stärken auch die Tolarian Academy. Außerdem erlauben sie dir, nicht-blaue Zaubersprüche wie Yawgmoths Wille und Yawgmoths Schnäppchen zu spielen.

Diese Art von Deck wird so gespielt: Du spielst Tolarian Academy + viele Artefakte, dann ziehst und ziehst und ziehst du, um dir mehr Karten und mehr Artefakte mit Mind Over Matter im Spiel zu geben (mit 2 Geniestreichen). Wenn fast Ihre Bibliothek zu Ihrer Hand wird, zwingen Sie Ihren Gegner, mehr Karten zu ziehen, als er/sie in seinen Bibliotheken hat, um zu gewinnen. Mit dem Vintage-Format, mit Hilfe von Power Nine und Wheel of Fortune, wenn es keine Einschränkungen für Power Nine und Wheel of Fortune gäbe, beendet diese Art von Deck das Spiel in Runde 1 mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens 80%. Wir sehen selten ein Ende in Kurve 3 oder darüber. Wenn Sie gegen ein Deck desselben Typs spielen, ist es fast so, als ob derjenige, der den Flip gewinnt, auch das magische Kartenspiel gewinnt. Wozu braucht man dann Magic Card zu spielen? Wo ist Spieler Interaktionen während des Spiels? Viele Spieler würden ein solches Kartenspiel nicht spielen.

Tolarian Academy + Mind Over Matter ist nicht die einzige Möglichkeit, eine große Menge Mana in einer einzigen Runde zu generieren. Grim Monolith + Power Artifact, Worldgorger Dragon, Fastbond + Zuran Orb + Crucible of Worlds und weitere andere Strategien können erreicht werden. Alle Combo-Decks erfordern, dass die Combo-Komponenten erfüllt sind. Die in diesem Artikel erwähnten Karten in Urzas Saga-Block können jedoch auch in anderen Combo-Decks verwendet werden, um das Ziehen zu beschleunigen, genau wie Ancestral Recall. Diese Karten kommen in fast jedem Vintage-Deck vor. Sie haben in Magic eine fortwährende Wirkung. Wenn wir in Zukunft eine neue Kombination haben, werden diese Karten immer verwendet. Wegen dieser Vielseitigkeit und einer so großen Anzahl von Karten in einem einzigen Block. Urzas Weiser ist der am meisten zerbrochene Block der Geschichte.

Viel zu viel einfaches und schnelles Mana, das viel zu viele Geschicklichkeitswert-Engines antreibt. Die Tolarianische Akademie gab dir mehr Mana, wenn du Artefakte spieltest, die dir selbst Mana gaben. Die tolarianische Akademie gab dir auch praktischerweise das blaue Mana, das du für deinen Geniestreich benötigst.

Du hattest Powerstone, Thran Dynamo und Grim Monolith getragen, die leicht früh ohne wirkliche Kosten gespielt werden konnten, die sich mit der Tolarian Academy zusammengetan haben, um dir noch mehr Mana zu geben.

Sie hatten auch Draw-Engines wie Windfall und Stroke of Genuis, die Ihre Hand nachfüllten, sodass Sie nach dem Rampen Ihre Hand nachfüllen und nach einem Wincon suchen konnten. Sie hatten sogar Yawghmoths-Schnäppchen, von denen die Leute tatsächlich erkannten, dass sie besser waren als Necropotence, weil Sie die Karten sofort bekamen. Yawghmoths Will ist ein unglaublicher Snapcaster-Magier für alles in deinem Friedhof

Sie hatten auch Ländereien wie die Stadt der Verräter und ein altes Grab, die Sie ohne wirkliche Kosten rammten, da Sie gewinnen würden, lange bevor ein paar Schocks im Gesicht eine Rolle spielten.

Ich bin sicherlich kein Guru, und ich spiele MTG im Vergleich zu einigen anderen sehr lässig. Ich denke, der Grund für gemischte Reaktionen auf den Urza-Block war die Einführung einiger mächtig guter Karten und die Anzahl dieser Karten, die heutzutage (sicherlich im modernen Format, das meine Gruppe hauptsächlich spielt) wahrscheinlich überhaupt nicht so mächtig sind! Das Spiel von MTG hat sich im Laufe der Jahre verändert.

Meine Gruppe hat gute Erinnerungen an diesen Block! Gaias Wiege. Serra-Avatar. Verteidigung des Herzens. Versammeln. Verrückte Tage!

Ich bin mir nicht sicher, was Sie damit meinen, „dass heutzutage (sicherlich im modernen Format, das meine Gruppe meistens spielt) wahrscheinlich überhaupt nicht so mächtig ist.“ Meinen Sie damit, dass die Karten von Urza im Vergleich zu modernen Karten nicht so mächtig sind? von heute?
Willkommen bei BCG! Können Sie einige Besonderheiten hinzufügen? Von welchen Karten sprichst du?