Mit den Partnerkommandanten Krark, the Thumbless und Sakashima of a Thousand Faces . Krark hat die Fähigkeit:
Immer wenn du einen Spontan- oder Hexereizauber wirkst, wirf eine Münze. Wenn du den Flip verlierst, gib diesen Zauberspruch auf die Hand seines Besitzers zurück. Wenn Sie den Wurf gewinnen, kopieren Sie diesen Zauber und Sie können neue Ziele für die Kopie auswählen.
Da Sakashima die Legendenregel entfernt (und wahrscheinlich als Kopie von Krark eintritt), wird es kompliziert. Die Frage ist, was mit den anderen Krark-Triggern passiert, wenn Sie einen Flip verlieren? Lösen und kopieren sie den Zauber immer noch oder verpuffen sie, wenn der Zauber nicht mehr auf dem Stapel ist?
Auf Gather hat Krark ein Urteil, das diese Situation abdeckt:
Wenn du den Flip gewinnst, aber der Zauberspruch, der Krarks ausgelöste Fähigkeit ausgelöst hat, nicht mehr auf dem Stapel ist (höchstwahrscheinlich, weil er gekontert wurde), wird die Kopie trotzdem erstellt.
Das bedeutet, dass die Drehungen immer noch stattfinden und die Kopien immer noch erstellt werden, auch wenn der Zauber bereits vom Stapel entfernt wurde. In der Entscheidung schlagen sie wegen Kontern vor, aber in diesem Fall funktioniert es auf die gleiche Weise für einen früheren Krark, der den Zauber in die Hand zurückgibt.
Hackworth
Murgatroid99