Wie kann ich meine Fähigkeiten im Deckbau verbessern?

Ich spiele M:tG jetzt seit fast einem Jahrzehnt. Ich verstehe die Regeln sehr gut, ich habe an einigen Draft-Turnieren teilgenommen und einige Decks gebaut, auf die ich sehr stolz bin.

Nichtsdestotrotz scheine ich mit meinen MtG-Deckbaufähigkeiten an eine Wand gestoßen zu sein. Bei Draft-Turnieren lande ich selten in der oberen Hälfte. Ich sehe, wie andere Spieler Karten ziehen, die ich als Low-Power oder Junk abgewertet habe, und dann bin ich erstaunt, wie effektiv sie sie machen. (Ich lese selten MtG-Sites, daher bin ich mir nicht oft darüber im Klaren, was das „Rummel“ um die besten Karten ist.) Wenn ich mir die Decklisten für Top-Turnierdecks ansehe, kann ich oft nicht verstehen, wie sie gemeint sind zu spielen oder warum sie so mächtig sind. Mir ist klar, dass die besseren Spieler in der Lage sind, Interaktionen zwischen Karten zu sehen und Energiequellen zu identifizieren, die für mich praktisch unsichtbar sind.

Wie komme ich an dieser Sperre vorbei? Mir ist klar, dass dies eine weit gefasste Frage ist, aber ich frage mich, ob es einen Blog, ein Buch oder eine Reihe von Artikeln gibt, die einem mittelmäßigen, meist Gelegenheitsspieler helfen können, sein Spielniveau zu verbessern.

Details zu meinem Spielstil, die bei der Fokussierung der Antworten hilfreich sein können:

Ich bin definitiv ein Johnny . Ich bevorzuge stark die schwarz/grün/weiße Seite des Spektrums. Ich spiele fast nie Rot/Blau. Ich finde, dass ich mich natürlich zu den folgenden Mechaniken hingezogen fühle und dazu neige, Decks zu bauen, die viele davon enthalten:

  • Lebensgewinn
  • Kreaturen-Buffs, +1-Token, Regeneration usw.
  • Kreaturenzerstörung, -1-Token usw.
  • Mittelgroße Kreaturen (weder 1/1 Weenies noch 8/8 Monster)
  • Verzauberungen aller Art
  • Generierung von Nicht-Land-Mana

Während ich die Effektivität immer wieder unterschätze und Decks zum Opfer falle, die Folgendes enthalten:

  • Direkter Schaden
  • Kreaturenkontrolle
  • Artefakte
  • „Ziehe eine Karte“-Zauber und Fähigkeiten

Selbst wenn ich versucht habe, mich zu strecken und ein Deck mit diesen Mechaniken zu bauen, war das, was ich gebaut habe, viel schwächer als das, was ein Freund von mir aus demselben Kartenpool gebaut hat. Außerdem fällt es mir schwer, Decks zu bauen, die einem Deck mit starker Kreaturenkontrolle oder direktem Schaden erfolgreich widerstehen können.

Schritt 1. Erstellen Sie ein Deck, das ausschließlich Varianten von Counterspell enthält. Schritt 2. Alles kontern. Schritt 3. Irgendwann verlieren, aber wie ein Verrückter lachen.
@Samthere - in diesem Kommentar ist ein guter Punkt versteckt, nämlich dass es nie ausreicht, nur "die Drohungen Ihres Gegners zu negieren", um ein Magic-Spiel zu gewinnen. Sie müssen immer eine klare Vorstellung davon haben, was Sie tun werden, um das Spiel tatsächlich zu gewinnen. Leute, die sich anfänglich zu Lebensgewinn-Karten hingezogen fühlen, haben diese Seite der Dinge oft nicht genug berücksichtigt.
@thesunneversets Ja, das war definitiv der Punkt, den ich ansprechen wollte, und definitiv nicht meine Deckbaustrategie ... ehrlich! :P
@Samthere - Ich hatte einen Freund, der behauptete, seine Idee von Spaß sei es, ein Magic-Deck mit allen Basisländern zu bauen und einfach jede Runde ein Land zu spielen, bis er unvermeidlich besiegt wird. Nur um die Gegner in den Wahnsinn zu treiben, ohne zu wissen, was sein Deck tun sollte . Manchmal setzen sich die seltsamsten Leute hin, um MtG zu spielen!
Ich empfehle Ihnen auch dringend, Strategieartikel zu lesen . Starcitygames hat eine große Vielfalt an Artikeln, auch wenn einige von ihnen ein Abonnement erfordern. Das sind andere Seiten wie channelfireball oder mtgsalvation. Sealed und Draft sind eine großartige Möglichkeit, den Deckbau zu verbessern. Sie können auch online mit magischer Online-Software üben.
Deckbau in konstruierten Formaten (Standard, Modern, Legacy) ist etwas anders. Es wird etwas weniger Wert auf die Manakurve und das Entfernen gelegt, sondern mehr auf Synergien (z. B. Tribal-Decks) oder sogar Combos (Exarch/Zwilling, Sturmdecks ...), sodass das Power-Level viel höher ist. Ich schlage vor, dass Sie die Decks, die Sie bauen, mit anderen Leuten besprechen. Sie können sie auch hier posten, um Feedback zu erhalten.

Antworten (6)

Aus Ihrer Beschreibung Ihres Spielstils geht hervor, dass Sie ein Problem damit haben, ständig falsch zu interpretieren, was Menschen dabei hilft, Magic-Spiele zu gewinnen . Lassen Sie uns einen Blick auf einige der Dinge werfen, von denen Sie sagen, dass sie Ihnen gefallen und die Sie unterschätzen:

LIKES

  • Lebensgewinn – mit ein paar seltenen Ausnahmen sind Lebensgewinn-Karten SCHRECKLICH – sie helfen dir nicht, das Spiel zu gewinnen, verlangsamen nur die Geschwindigkeit, mit der du es verlierst.
  • Kreaturen-Buffs – Wenn du eine Karte ausgibst, um +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen, und dein Gegner sie verängstigt, hast du selbst nur 2-für-1. Nicht gut.
  • Kreaturenvernichtung – okay, hier liegen deine Instinkte richtig. Entfernung ist und bleibt König.
  • Mittelgroße Kreaturen – diese sind in der Regel die am wenigsten effiziente Wahl. Entweder willst du hocheffiziente "Weenies", die das Spiel schnell für dich gewinnen können, oder du willst riesige Monster, die das Spiel in ein paar Schwüngen beenden können.
  • Verzauberungen aller Art – ich nehme an, Sie schließen Auren mit ein. Siehe das 2-für-1-Problem, das ich oben unter Kreaturen-Buffs erwähnt habe.
  • Mana-Generierung – Man kann fairerweise sagen, dass Mana-Rampen-Strategien eine Rolle in erfolgreichen Tier-One-Decks spielen können; Aber Sie brauchen einen klaren Spielplan und eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Sie in jeder Runde konsequent Ihr gesamtes Mana einsetzen. Einfach mehr Mana als dein Gegner zu haben, während er dich mit Kreaturen überhäuft, scheint ein wirklich schlechter Ort zu sein!

UNTERSCHÄTZT

  • Direkter Schaden – das ist offensichtlich erstaunlich, weil es früh als 1-zu-1-Entfernung wirken kann, um Sie im Spiel zu halten; aber gehen Sie später direkt zur Kuppel des Gegners, wenn Sie nur noch wenige Lebenspunkte vom Sieg entfernt sind. Schauen Sie sich Fireball an und es sollte nicht schwer sein zu verstehen, warum dies in fast jedem Entwurfsformat eine Top-Wahl ist.
  • Kreaturenkontrolle - Mind Control ist auch ein #1 Draft Pick. Indem Sie es wirken, gewinnen Sie nicht nur eine Kreatur, Sie stehlen auch die beste Kreatur des Gegners, wodurch es zu einer Art automatischem 2-für-1 wird.
  • Artefakte – nun, diese variieren von gut bis schlecht, aber eines der großartigen Dinge an Artefakten ist, dass sie keine komplizierte Manabasis benötigen, um sie zu steuern. Artefakt-Decks werden niemals mit Mana verarscht, also solltest du sie nicht unterschätzen!
  • Kartenziehen – so etwas wie Wahrsagen sieht vielleicht nicht beeindruckend aus, aber Sie müssen sich mit dem Gedanken auseinandersetzen, dass es der Eckpfeiler für das Gewinnen von Magic-Spielen ist, 2 Karten für einen Einsatz von 1 Karte zurückzubekommen …

Mir scheint, Sie täten gut daran, mehr über das Prinzip des Kartenvorteils zu erfahren. Wenn dein Gegner eine Karte spielt und du sie mit einer Karte entfernst, bist du Level-Pegging. Wenn du zwei Kreaturenkarten spielst und er sie mit einer Karte entfernt, hat er eine Karte mehr. Wenn Sie eine Karte spielen, die Ihnen 7 Lebenspunkte gibt, ist er auch eine offene Karte. Wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat, gewinnt oft! Die Alternative ist natürlich blitzschnell: Töte deinen Gegner, bevor er zu viele Karten auf dich legen kann ...

Ich könnte ewig über dieses Zeug reden, aber diese Antwort wird schon lang; Hoffentlich gibt es hier schon viele Dinge, über die Sie nachdenken können! Fühlen Sie sich frei, in den Kommentaren nach allem zu fragen, was unklar ist.

Hier gibt es viel zu kauen. Ihre Aussage, dass Sie durch Lebensgewinn nur langsamer verlieren, ist eine Offenbarung. Außerdem bin ich überrascht zu hören, dass das Buffen von Kreaturen als ineffizient gilt. Es reizt mich intuitiv, eine billige 2/2 zu nehmen und sie in eine 6/6 zu verwandeln, sogar für eine Runde, aber die Tatsache, dass mich das in Bezug auf den Kartenvorteil zurückwerfen kann, ist eine interessante Betrachtungsweise. Sind Ausrüstungen also eine überlegene Form des Stärkungszaubers für Kreaturen?
Direkter Schaden – Ich habe etwas widerwilligen Respekt vor Feuerball und seinesgleichen gelernt, aber das Problem für mich hier ist, dass die meisten Zauber oder Fähigkeiten mit direktem Schaden nur 1-3 Schadenspunkte verursachen. Mein Gehirn sieht sich das an und sagt: „Kleingeld, keine große Sache.“ Das Gleiche gilt für das Ziehen einer Karte, was immer wie ein zu kleiner Vorteil erscheint, um eine Rolle zu spielen.
Wow, das wollte ich gerade beantworten, aber thesunneversets hat so ziemlich alles gesagt. Was die meisten konkurrenzfähigen Magic-Spiele gewinnt, ist der Kartenvorteil . Das Ziehen einer Karte ist normalerweise ein kleiner Vorteil, es sei denn , die Karte macht noch etwas anderes (ein "Cantrip")! Jede Karte, die sich selbst ersetzt, ist im Allgemeinen gut.
Ausrüstung (effiziente, gute Ausrüstung sowieso) ist im Allgemeinen die beste Form des Buffings für Kreaturen, da sie im Laufe des Spiels tendenziell stärker wird. Wenn Sie viel Mana haben, können Sie damit einen Angreifer stärken und nach dem Kampf einen Verteidiger stärken. Sie erhalten also gewissermaßen zwei Karten für eine.
@JSBangs: 1-3 Schadenspunkte sind eine große Sache. Von den 116 Kreaturen in Magic 2012 haben 71 eine Widerstandskraft von 2 oder weniger. Das sind 61 % der Kreaturen, denen Sie in diesem Format begegnen, und sie sterben alle an einem Schock. 70 % von ihnen werden durch Einäscherung sterben. Keine dieser Zahlen berücksichtigt die Seltenheit, und da sich Commons in Richtung niedrigerer P / T neigen, werden diese Zahlen noch höher sein (außer dass diese Zahlen keine Fluchsicherheit berücksichtigen, was eine Doom Blade sowieso vereiteln würde).
@JSBangs: Außerdem kannst du nicht nur die Bedrohungen deines Gegners mit Schocks/Einäscherungen 1-zu-1 ausgleichen, sondern du kannst auch mehr Kartenvorteil generieren, indem du Kreaturen mit einer Aura verbrennst, die sie auf dem Stapel anvisiert (sie verlieren zwei Karten für deine eine). Karte) oder sie dazu zwingen, Mana zu verschwenden, indem sie verbrennen, während sie einen Ausrüstungsauslöser auf dem Stapel haben. Die meisten Spieler respektieren Einäschern als eine sehr hohe Wahl im M12-Entwurf und Schock als eine niedrigere, aber immer noch ziemlich hohe Wahl, und das aus gutem Grund.
@JSBangs: Ich würde empfehlen, diesen klassischen Artikel zum Thema Kartenvorteil zu lesen: Forgotten Lore: Taking Card Advantage . Die Karten sind veraltet, aber die Konzepte bleiben gleich.
Ich liebe mich immer noch eine Goldenglow-Motte (obwohl es anscheinend nicht in m12 ist ...)
Goldenglow Moth ist ein klassisches Beispiel für eine Karte, die niedlich aussieht, die aber kein Profi, ich bin mir zu 99 % sicher, dass ich damit recht habe, jemals in ein Deck stecken würde. Es tut einfach nicht so viel für dein Spiel, wie es ein Standardland tun würde! Das Beste, worauf Sie hoffen können, ist, Ihren Gegner zu irritieren, indem Sie wiederholt Fog/Holy Day wirken, wenn sie ihn angreifen, aber siehe obige Kommentare zum Unterschied zwischen "gewinnen" und "langsamer verlieren"!
@thesunneversets wahrscheinlich, aber ich mag es trotzdem
@DForck42: Okay, aber ich dachte, wir wollten dem OP helfen, mehr Spiele zu gewinnen, und Goldenglow Moth (obwohl es wirklich liebenswert ist!) ist ein One-Way-Ticket, um weniger zu gewinnen. Ich versuche nicht, auf Ihre Parade zu regnen, aber es gibt sehr wenige Karten in den letzten Magic, die weniger wettbewerbsfähig sind als die Motte ...
@adamjford, danke, dass du den Link zu diesem Artikel gepostet hast. Es war sehr lehrreich und hat mich dazu gebracht, einige Dinge zu überdenken. Das erfolgreichste Deck, das ich je gebaut habe, war zum Beispiel ein Schwarz/Weiß-Deck, das von Pestilence und Soul Link abgeleitet wurde. Ich hatte dies zuvor darauf zurückgeführt, dass ich Pestilence in einen Lebensgewinn für mich verwandeln könnte , aber bei näherer Betrachtung könnte der Kartenvorteil wichtiger sein. Pestilence kann einen anhaltenden Kartenvorteil schaffen, indem es kleine Kreaturen wiederholt wegwischt, während Soul Link die großen Kreaturen des Gegners neutralisiert. Stoff zum Nachdenken.
Hier ist ein aktualisierter Link zum Artikel „ Forgotten Lore: Taking Card Advantage “ aus dem Jahr 2009

Beginnen Sie mit dem Hören des exzellenten Limited Resources -Podcasts, den Sie hier oder in iTunes finden.

Marshall Sutcliffe und die verschiedenen Gäste, die er mitbringt, haben eine TONNE Limited Magic gespielt und sind sehr gut darin, Konzepte und Strategien zu erklären, die Ihnen helfen, Ihr Spiel zu verbessern. Tatsächlich wurden BEIDE ehemalige Co-Moderatoren des Podcasts, Ryan Spain und Jon Loucks, von Wizards of the Coast engagiert!

Diese Episode, „Card Evaluation Revisited“ klingt, als würde sie sich genau mit dem Problem befassen, das Sie gerade haben.

Ich habe den Podcast abonniert und genieße ihn sehr. Danke für den Tipp.
@JSBangs: Gut zu hören. Ich freue mich immer darauf. :)

Meine Technik bestand darin, jede Woche ein neues Deck zu bauen. Ich würde mich auf eine Karte konzentrieren und versuchen, ein Deck darum herum zu bauen. Es war immer eine Karte, die ich für wertlos hielt. Ich habe versucht, das Deck ohne meine Lieblingskarten zu bauen, um mich nicht auf sie zu verlassen, anstatt neue Dinge auszuprobieren. Ich würde dieses Deck die ganze Woche spielen (ja, ich habe viel zu viele Nächte im Spieleladen vermasselt, anstatt Frauen zu jagen), bis ich es optimiert hatte und lernte, wie man es benutzt.

Dies setzte mich auch verschiedenen Verteidigungen gegen diese Karten aus. All das hat mich zu einem rundum besseren Spieler gemacht und mir geholfen, meine Lieblingsdecks zu entwickeln.

Ja, Übung ist der Schlüssel. Aber ein großer Teil des Übens ist Feedback: Es ist genauso wichtig, mit deinem Deck zu spielen , wie es überhaupt erst entworfen hat. Kontinuierliches Spielen und Iterieren hilft wirklich. Magic Online ist dafür perfekt, denn Sie können leicht sowohl die Karten finden, die Sie brauchen, als auch verschiedene Gegner zum Testen finden.

zwei Dinge: 1- Um die Antwort von @thesunneversets zu ergänzen, Umgehung ist auch ein guter Faktor, um ein Spiel in Limited zu gewinnen , und um Wege zu finden, um Umgehung zu blockieren. Es ist schwer, das Fliegen zu blockieren, wenn Sie selbst keine Flyer haben oder etwas, das sie blockieren kann.

2- Zauberer-Website für Magie hat wöchentliche Kolumnen zu vielen verschiedenen Themen. Ich schlage vor, diejenigen zu lesen, die Sie am meisten interessieren. Zauberer-Spalten

Ausweichen ist interessant, weil es in begrenzten Umgebungen (z. B. Luftzug, versiegelt) eindeutig erstaunlich ist ... und in gebauten Umgebungen kaum ein Faktor ist. In Constructed sind Spiele zu schnell vorbei, als dass es sich lohnen würde, zusätzliches Mana für das Privileg des Fliegens zu zahlen; Wenn deine Kreaturen hauptsächlich blocken, anstatt Schaden zu verursachen, machst du wahrscheinlich etwas falsch. Wenn das Blockieren von Losen keine gute Strategie ist, dann kann ich auch nicht sehen, dass das Bezahlen für Umgehung eine gute Strategie ist. Aber wenn Sie von Sealed/Draft sprechen, haben Sie 100% Recht!
@thesunneversets, ich meinte limitiert, habe das vergessen zu erwähnen. meine Antwort aktualisiert.

Ich bin kein Magier, aber ich bin ein Kartenspieler. Ich habe das Gefühl, dass einige der gegebenen Ratschläge etwas zu spezifisch für eine vollständige Antwort waren, also werde ich mich für eine allgemeinere entscheiden. Offensichtlich sind einige für Sie möglicherweise nicht relevant, da ich Ihre genauen Fehler beim Deckbau nicht kenne.

  1. Spieltests: Nicht nur dein eigenes Deck, sondern auch die Top-Deck-Listen, die du gerne nachahmen möchtest. Einige Karten sind teuer, also stimmen Sie zu, Proxys mit Freunden zu verwenden. Manche hassen sie, aber sie helfen ohne Ende. Ein Großteil dieses Lernprozesses kann ohne sie schwierig sein, es sei denn, Sie haben Zugriff auf die obersten Karten. Es ist viel einfacher zu sehen, wie ein Deck funktioniert, während Sie es spielen, und zu sehen, wie alle Optionen vor Ihnen lebendig werden. Wenn Sie einige Tipps von den Designern selbst finden können, umso besser. Dann können Sie anfangen, an Karten zu denken, die es nicht ganz für Sie tun, und anfangen, sie zu modifizieren. Zweitens ist das Spielen gegen Top-Decks für Sie oder Ihre Freunde hilfreicher, um sich darauf vorzubereiten, gegen Top-Decks anzutreten, sodass sie auch in dieser Hinsicht großartig sind. Offensichtlich hast du gewonnen Sie können diese Decks nicht kompetitiv spielen, es sei denn, Sie erwerben die Karten, aber wenn Sie anfangen zu verstehen, warum diese Karten in den Decks sind, können Sie sie effektiv aus Ihrem eigenen Kartenpool ersetzen. Nach einer Weile sollten Sie in der Lage sein, Karte für Karte durchzugehen und zu erklären, wie sie in das Deck passt und wie sie Ihnen beim Gewinnen hilft. Erzwingen Sie sogar in Situationen, in denen Sie bestimmte Karten verwenden können, um zu sehen, warum sie in diesen Szenarien funktionieren. Top-Decks haben für jede Karte einen Grund (nicht immer einen guten, aber im Allgemeinen). Sie neigen nicht dazu, tote Karten zu haben. Erzwingen Sie sogar in Situationen, in denen Sie bestimmte Karten verwenden können, um zu sehen, warum sie in diesen Szenarien funktionieren. Top-Decks haben für jede Karte einen Grund (nicht immer einen guten, aber im Allgemeinen). Sie neigen nicht dazu, tote Karten zu haben. Erzwingen Sie sogar in Situationen, in denen Sie bestimmte Karten verwenden können, um zu sehen, warum sie in diesen Szenarien funktionieren. Top-Decks haben für jede Karte einen Grund (nicht immer einen guten, aber im Allgemeinen). Sie neigen nicht dazu, tote Karten zu haben.

  2. Deck-Fokus. Du hast einen Plan zu gewinnen und dein Deck führt ihn aus. Karten in Ihrem Deck, die diesem Plan nicht direkt helfen, müssen sehr gut sein und im Allgemeinen in kleinen Mengen vorhanden sein. Ich habe Decks gesehen, die Karten spielten, die sich am unteren Ende der Balance-Skala befanden, aber die Gewinnbedingung verbesserten (dies war im Allgemeinen an einem Punkt, an dem der gesamte Kartenpool begrenzt war). Hier zählt auch, dass Sie Ihre Karten im Spiel behalten, die Ihre Gewinnbedingung verbessern. Reine Verzögerungstaktiken wie nur zusätzliche Gesundheit oder ähnliches zählen nicht, wenn Sie die Zahlen niedrig halten und es einige hervorragende Karten dieser Art gibt, können sie hineingehen. Reinheit des Fokus ist der Schlüssel zu einem guten konsistenten Deck und manchmal brauchen gute Karten weggelassen werden, wenn ihr Nutzen senkrecht zu dem steht, was das Deck zu tun versucht. Dies ist eine interessante Sichtweise auf ein Deck und seinen Fokus.http://www.starcitygames.com/article/3688_Clear-The-Land-And-The-Fundamental-Turn.html (hilfreich vorgeschlagen von Rainbolt).

  3. Vermeiden Sie es, mehr Karten zu gewinnen. Gewinnen Sie mehr Karten sind Karten, die nur dann wirklich helfen, wenn Sie gewinnen und einen Gewinn einfach in Zerstörung verwandeln, aber keine verlorene Anstrengung retten. Häufig tasten sie Situationen ab, in denen Sie bereits gewinnen, wie z. B. keine Gegner auf dem Brett oder ähnliches. Oder Dinge wie wenn du in einem Kampf mehr Kraft hast als dein Gegner. Sie haben ihren Nutzen und können in ein Deck aufgenommen werden, aber Sie müssen ihre Nützlichkeit mit ihren Einschränkungen in Krisenszenarien abwägen. Häufig sehen sie unglaublich mächtig aus und ich habe gesehen, wie viele Spieler von ihnen angezogen wurden. Diese passen in den 3. Quadranten hier https://magic.wizards.com/en/articles/archive/li/quadrant-theory-2014-08-20 (wieder Artikel von Rainbolt vorgeschlagen, der gut passt).

3a. Situationskarten. Eine Art Ableger. Mächtige Karten sind häufig an Bedingungen geknüpft. Top-Decks, die sie verwenden, stellen sicher, dass sie diese Bedingungen einen großen Teil der Zeit erfüllen (oder sie leicht für etwas Besseres loswerden können, dh nur nützliche späte Karten können mit dem Mulligan gehen, oder sie haben Möglichkeiten, sie zu verwenden, um die Kosten zu decken für andere Fähigkeiten, die sie nutzen möchten). Sonst werden sie nicht gespielt. Eine Karte, die Sie in einem bestimmten Spiel nicht spielen können, wirkt als negativer Kartenzug für dieses Spiel. Angesichts der Prämie des Kartenziehens kann das teuer werden. Seien Sie brutal mit Karten, die Sie in Spielen nicht ziehen, und werden Sie sie los.

  1. Allgemeine Situationen lernen und anwenden. Wann wurde die Kartenziehfunktion auf einer Karte genutzt, wen genau hat die Kreaturenkontrolle getroffen und was hat es euch gekostet. Sagen Sie beim Bauen ein Deck mit direktem Schaden, und Ihres endet schwächer als das Ihrer Freunde. Warum war es dann schwächer und was waren die Probleme mit den von Ihnen ausgewählten Karten mit direktem Schaden (und warum waren diejenigen, die Sie nicht getroffen haben), wie viele nicht? Direktschadenskarten waren in jedem Deck und was wurde verwendet, um die Hauptstrategie zu erweitern.

  2. Machen Sie sich bewusst, dass es Ausnahmen gibt. Wenn Sie sicher sind, dass Ihr Deck in X Runden gewinnen kann, dann ist das Verzögern Ihres Gegners Ihre Gewinnbedingung, sodass ein Gesundheitsschub plötzlich eine Karte ist, die Ihrer Gewinnbedingung hilft (achten Sie darauf, Ihr Deck nicht bis zu dem Punkt zu verwässern, an dem es nicht mehr gewinnt X dreht sich aber). Manchmal gibt es eine Terror-Combo oder -Karte, die dein Deck schlägt, und du brauchst eine Wunderwaffe als Meta. Manchmal braucht ein Deck etwas mehr, um mehr Karten zu gewinnen, wenn das Deck natürlich Schwierigkeiten hat, einen Vorteil nach Hause zu bringen. Die Schlüsselkonzepte bleiben dieselben, aber was in einem Deck oder einer Meta-Umgebung eine Gewinnkarte ist, kann am Ende als Schlüsselkarte enden, die dem Deck hilft, sich in einem anderen zu konzentrieren.

Wie andere gesagt haben, gibt es viel mehr, was zu diesem Thema gesagt werden kann (und ich bin sicherlich kein Meister darin).

Dies ist eine großartige Antwort auf eine sehr weit gefasste Frage. Ich habe zwei Vorschläge. Zunächst konzentriert sich der Abschnitt über Proxys auf die Bedeutung des Spieltests. Ich würde Playtesting zur Überschrift dieses Absatzes machen und Proxys nur als Mittel zu diesem Zweck erwähnen. Zweitens würde ich auf andere Artikel verlinken. Die Absätze über Deck konzentrieren sich auf einige der gleichen Punkte wie in Zvi Mowshowitz' Artikel über den fundamentalen Turn . (Fortsetzung)
Die Punkte über "mehr gewinnen"-Karten werden in Quadrant Theory von Marshal Sutcliffe erweitert .
Interessant. Ich freue mich darauf, diese Artikel später zu lesen. Mein eigenes Wissen basiert größtenteils auf Mundpropaganda und Erfahrung (mit einigen Ausnahmen, die bereits verlinkt oder aus Artikeln extrapoliert wurden, die viel zu spezifisch für ein anderes Spiel sind), also musste ich einige verlinken, aber einige würden zur Antwort beitragen. Werde mit Ihren Vorschlägen aktualisieren, wenn ich sie gelesen habe. Ich werde mir auch den Proxies-Punkt ansehen. Ich habe mit dem Punkt der Proxys begonnen, da das Testen von Spielen bereits erwähnt wurde, aber der Absatz ist mir vielleicht entgangen.

Richtige Manakurve, richtige Land-/Zauberzahl, Synergie, Tempo, Kartenvorteil, Entfernung, einen Spielplan haben, richtige Kartenbewertung, eine ausreichend hohe Kreaturenzahl haben, zweifarbige Probleme vermeiden (z. B. eine Karte, die WW kostet, in einer hauptsächlich schwarzen , sekundär weißes Deck), wobei der Angriff Vorrang vor der Verteidigung hat. Die meisten davon würden einen Absatz oder mehr als eine Seite zur Erklärung benötigen, also denken Sie im Interesse der Kürze an diese Aspekte des Deckbaus und versuchen Sie, sie zu verbessern, indem Sie darauf achten, was Ihnen das Meta sagt, das am besten ist (z schau dir die Top-8-Decklisten der Grand Prix an und achte darauf, wie viele Länder und Kreaturen sie spielen, wie hoch ihre Manakurven sind usw.).

Suchen Sie als zusätzliche Abkürzung zum Erfolg nach Autoritäten zur Kartenauswertung. Einige Pro Tour-Event-Berichterstattungen haben beispielsweise Draft Viewer, in denen Sie sehen können, wie jeder Spieler in einem Pod sein Deck gedraftet hat. Sie können also über die Entscheidung nachdenken und darüber nachdenken, was ihre Gründe für ihre Wahl waren. Auf diese Weise erhalten Sie auch einen Einblick in die Kartenbewertungen der durchschnittlichen Profis. Sie können sich auch die Twitch-Streams von Profis ansehen, um ihnen beim Draften zuzusehen, während sie durch ihren Entscheidungsprozess sprechen. Manchmal gibt es Drafting With-Artikel, in denen ein Profi ein Deck entwirft und seine Tipps bespricht. Obwohl es keine großartige Ressource ist, können Sie auch zu Draft-Simulatoren gehen und nachsehen und ihre Bestellungen auswählen. Es gibt auch lehrreiche Strategiebücher wie Next Level Magic.

Für die Fähigkeiten zur Kartenbewertung gibt es einige Stufen zur Bewertung einer Karte. Die erste besteht darin, eine grundlegende Effizienzberechnung durchzuführen; Zählen Sie zB zusammen, was Ihrer Meinung nach die Kraft, Zähigkeit und Fähigkeiten wert sein sollten, kommen Sie zu einem geschätzten fairen Preis und vergleichen Sie ihn mit den tatsächlichen Kosten, um festzustellen, wie unter- / übertrieben er ist. Als nächstes verbinden Sie es mit Referenzrahmen; Wenn Sie beispielsweise wussten, dass Winddrache in der Vergangenheit anständig war, und die Karte, die Sie bewerten, im Wesentlichen Winddrache ist, dann könnte sie anständig sein. Dann betrachten Sie es ganzheitlich im Kontext, dh denken Sie darüber nach, wie es sich in einem echten Spiel tatsächlich spielt. Denken Sie abschließend darüber nach, wie die Karte in die Synergien der Farbkombination passt oder nicht.

Diese Antwort scheint nicht viele der Bereiche zu erklären, über die sie spricht, und muss stark erweitert werden. Zum Beispiel wird erwähnt, dass eine richtige Manakurve benötigt wird, aber nichts dazu sagt, was eine richtige Manakurve sein sollte.