Warum werden Superhelden-Animationsfilme nicht mit dem gleichen Grafikniveau wie vorgerenderte Videospiel-Zwischensequenzen erstellt?

Ich habe einige Superheldenspiele wie die Batman: Arkham-Serie gespielt und festgestellt, dass die vorgerenderten Zwischensequenzen (von Echtzeit-Zwischensequenzen zu unterscheiden ) wirklich gut sind. So viel Gutes, dass ich mich gefragt habe:
"Warum machen sie keinen Animationsfilm mit dem gleichen Grafikniveau?"

Das Spiel spielt einfach eine vorab aufgezeichnete Videodatei während einer vorgerenderten Zwischensequenz ab. Warum sie nicht aneinanderreihen und einen Film machen?

Hier sind einige YouTube-Clips von vorgerenderten (Zwischen-)Szenen aus beliebten Superhelden-Spielen, die hoffentlich vermitteln, wovon ich spreche:

Vergleichen Sie die Videos, die ich oben gezeigt habe, mit einigen der neuesten animierten Superheldenfilme:

Ich genieße sicherlich solche Superhelden-Animationsfilme, aber ich frage mich einfach, warum sie das Grafikniveau nicht auf das Niveau bringen, das in vorgerenderten Videospiel-Zwischensequenzen vorhanden ist.

Ich verstehe, dass es Gründe geben muss, warum es eine schlechte Idee ist, einen Film zu machen, der das gleiche Grafikniveau hat wie die, die in vorgerenderten Videospiel-Zwischensequenzen zu sehen sind. Ich möchte einige dieser Gründe wissen.

Obwohl meine Frage Videospiele aufwirft, befasst sich meine Hauptfrage mit der Entscheidung der Filmindustrie, und daher glaube ich, dass meine Frage in den Bereich von Movies&TV StackExchange fällt.

zusätzliche Kommentare

Nicht nur ich, denn ich habe mehrere Kommentare auf YouTube gesehen, die in etwa so lauten:
„Ich möchte einen CGI-Batman-Film wie diesen Trailer sehen! Das wäre großartig!“

Ich habe auch eine Antwort auf einen solchen Kommentar gesehen, die besagt, dass es extrem teuer ist und „200+ Millionen“ Animatoren benötigt, um daraus einen Film zu machen. An dieser Stelle mischt sich ein anderer User in die Diskussion ein und sagt, dass die Schätzung von „200+ Millionen“ Animatoren einfach falsch sei. Und so geht das Hin und Her weiter.

Ich hätte gerne eine glaubwürdige Antwort.

Ich finde dieses Videospiel überhaupt nicht attraktiv. Es fühlt sich an, als ob es versucht, etwas zu tun, es aber nicht tut, und landet hier: en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley . Netflix hat eine Serie, in der einige Episoden so animiert sind, und ich fand diese am schwierigsten, teilweise genau deshalb, weil sie so aussehen, als wären sie animiert worden, indem Parameter in eine Videospiel-Engine eingegeben wurden, wodurch sie sich billig und faul fühlen.
@BCdotWEB Ich vermutete, dass viele Fans von Superhelden-Animationsfilmen möglicherweise nicht auf die Art von Animation stehen, die ich gezeigt habe. „Die Mehrheit der Liebhaber von Animationsfilmen mag diese Idee nicht“ könnte also sehr wohl einer der Gründe sein, warum sich die Filmindustrie entschieden hat, dieser Idee nicht zu folgen.

Antworten (2)

Hier gibt es mehrere Gründe.


Geld

Einfach ausgedrückt, Cartoon-Grafiken sind wesentlich billiger zu entwickeln als hochrealistische 3D-Filme.

Zeichentrickfilme haben nicht das größte Publikum (im Vergleich zu Live-Actionfilmen). Je kleiner die Gewinne, desto kleiner das Entwicklungsbudget.

Ohne die Zahlen gesehen zu haben (ich kann keine einigermaßen vertrauenswürdige Quelle finden), wette ich gerne, dass das Budget für die Arkham-Spiele erheblich größer war als für die von Ihnen verlinkten Filme.


Stilistische Entscheidungen

Einige animierte 3D-Filme entscheiden sich für eine Cartoon-Atmosphäre, die übermäßigen grafischen Realismus vermeidet. Dies kann aus vielen Gründen geschehen. Es ist sehr weit verbreitet in (aber keineswegs beschränkt auf) Kinderfilmen. Nehmen wir als Beispiel Shrek, Inside Out und Bee Movie, aber ich bin sicher, Sie wissen, dass die Liste ziemlich umfangreich ist.

Ein großartiges Beispiel für stilistische Entscheidungen sind hier die Animatrix-Filme. Dies ist eine Sammlung von Kurzfilmen, die sich auf das Matrix-Universum beziehen, mit unterschiedlichen grafischen Stilen, von Realismus bis Anime . Jeder Film steht für sich allein, und es gibt keinen Grund, warum sie alle genau die gleichen Grafiken hätten verwenden sollen, geschweige denn, dass alle versuchen sollten, so viel grafischen Realismus wie möglich zu erzielen (was Ihre Frage zu behaupten versucht).


Nostalgie

Dies ist wohl eine Teilmenge der Kategorie Stilwahl.

Filme wie die verlinkten Batman-Filme kündigen sehr stark das Zeitalter der Comics an. Die Grafiken behalten diese thematische Verbindung bei. Es gibt auch die Verbindung zu älteren Zeichentrickserien (z. B. Batman: The Animated Series) zusätzlich zur Comicbuch-Verbindung.

Der Vergleich ist hier leicht gemacht. Der Arkham Origins-Trailer scheint viel weniger mit der Abstammung von Batman-Comics zu tun zu haben als Hush und Gothan By Gaslight.


Das tun sie tatsächlich manchmal

Einige Filme und Shows stützen sich zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung stark auf realistische Grafiken:

Diese Liste stammt lediglich aus der Erinnerung, dh von Filmen, die mich mit ihrer grafischen Genauigkeit (relativ zum Erscheinungsjahr natürlich!) erstaunt haben. Die Liste ist viel länger.


Um an Ihren Punkt zum Thema Geld anzuknüpfen, war The Spirits Within (damals) einer der teuersten Animationsfilme, die jemals gedreht wurden, und verlor so viel Geld an den Kinokassen, dass die Produktionsfirma bankrott ging.
Als Ergänzung zu Ihrem Punkt über stilistische Entscheidungen. Es gibt ein Argument, dass man einen Live-Action-Film machen sollte, wenn man einen Film machen will, der superrealistisch aussieht. Die bloße Tatsache, dass sie sich für die Verwendung von Animationen entschieden haben, deutet darauf hin, dass Fotorealismus nicht ihr Hauptziel ist.
Auch Zeit. FF musste neu erstellt werden, weil das Rendern von Szenen so lange gedauert hat, dass die Rechenleistung gegen Ende so weit fortgeschritten war, dass die Renderings der ersten Szenen aufgrund der begrenzten Leistung "unterdurchschnittlich" waren.
nvm, ich glaube, ich habe es beim Lesen übersprungen ...

Zusätzlich zu Flaters Antwort muss ich betonen, dass Batman: Hush und Batman: Gotham by Gaslight beide Direct-to-Video-Produktionen sind – sie sind nicht für den Kinostart gedacht, sondern werden stattdessen als DVDs oder Blu-Rays verkauft. Direct-to-Video-Produktionen bringen nicht annähernd so viel Geld ein wie Kinostarts: Seit dem 4. Januar 2020 hat Gotham by Gaslight 4,6 Millionen US-Dollar und Hush 3,6 Millionen US-Dollar verdient .

Aus diesem Grund müssen Direct-to-Video-Animationen sehr billig hergestellt werden, um einen Gewinn zu erzielen. Dies bedeutet die Verwendung traditioneller 2D-Animationen, da hochmoderne 3D-Animationen wie in den Arkham- Spielen extrem teuer sind und alles, was nicht hochmodern ist, einfach schrecklich aussieht.

2D-Animationen lassen sich auch viel schneller produzieren, sodass mehrere Produktionen in einem Jahr veröffentlicht werden können. DC hat seit 2009 jedes Jahr mindestens 3 Direct-to-Video-Animationen und seit 2015 jedes Jahr mindestens 5 veröffentlicht . Ich kenne kein 3D-Animationsstudio, das eine solche Produktionsrate hat.

Als Gegenbeispiel hatte Spiderman: Into the Spider-verse einen Kinostart, während es immer noch traditionelle 2D-Animation (und keine besonders hohe Framerate) verwendete.