Wie würde sich eine Gruppe von Elementarmagiern gegen Geschütze und Artillerie des späten 1. Weltkriegs verteidigen?

Wie würde sich eine Gruppe von Elementarmagiern gegen Geschütze und Artillerie des späten 1. Weltkriegs verteidigen?

Krieg tobt zwischen zwei Nationen. Beide haben im Grunde das gleiche technische Niveau, aber man verwendet keine Handfeuerwaffen. Dies liegt daran, wie verbreitet elementare Magie ist, und an starker Entmutigung durch die Ober- und Kriegerklasse. Sie haben immer noch Panzer und Artillerie, aber nichts, was klein genug wäre, um von einer einzelnen Person in die Schlacht getragen zu werden.

Das Problem mit Elementmagie ist ihre begrenzte Wut. Es hat eine effektive Reichweite von 15 bis 18 m (50 bis 60 Fuß), aber bei dieser Reichweite nehmen Sie wirklich nur große Brocken Erde, Feuer, Wasser, Luft oder Blitze und schleudern sie auf den Feind.

Um elementare Magie mit voller Vielseitigkeit und Genauigkeit einzusetzen, benötigen Sie eine Reichweite von 3 bis 6 m (10 bis 20 Fuß).

In diesem Fall hält die elementare Seite einige Gräben und ihre Späher haben sie darüber informiert, dass sie einen Tag Zeit haben, sich vorzubereiten, bevor die andere Armee eintrifft. Wie konnten sie ihre Verteidigung arrangieren, um den Reichweitenvorteil des Feindes zu negieren oder zumindest zu vermitteln?

Haben sie einen Uran-Elementarmagier?
Würden sie im späten 1. Weltkrieg überhaupt noch an veralteten Infanterie-Taktiken hängen, als ob es der frühe 1. Weltkrieg wäre? Viele Magier müssen zu Beginn des Krieges niedergeschossen worden sein, und die Infanterie muss gelernt haben, Magier anzugreifen, und es war keine gute Idee, sie aus nächster Nähe zu bekämpfen.
Das Tec-Level ist spät im 1. Weltkrieg, aber ihr Krieg hat eigentlich erst kürzlich begonnen.
@BryanMcClure Sie wussten nie, dass es Magier auf der anderen Seite gibt und konnten sich daher vor dem Krieg nicht anpassen? Liegt es daran, dass es sich um eine Art Stargate- oder GATE-Anime- Situation handelt, in der eine neue Welt mit seltsamer Physik plötzlich in greifbare Nähe rückt?
Nein, sie wissen es, aber es gibt sehr wenige Magier auf der anderen Seite und dort und nicht annähernd so mächtig. Und sie werden normalerweise nicht im Krieg eingesetzt, außer in ganz bestimmten Situationen. Sie kennen sich mit Magiern so aus, wie die Franzosen vor dem 1. Weltkrieg über Maschinengewehre Bescheid wussten
Welche Art von Magie können diese Elementarmagier genau wirken? Ist es nur das Werfen von Brocken oder haben sie irgendwelche anderen Zaubersprüche?
Chunk auf weite Entfernung in der Nähe, es gibt nichts, was sie nicht tun können
Ich könnte mir vorstellen, dass die Erdmagier zur Verteidigung eingesetzt werden könnten; Errichten Sie einen großen Felsen und verwenden Sie ihn, um Ihre Soldaten zu decken, wenn sie das Niemandsland durchqueren.
Elemental würde Erde beinhalten? Erdwände? Erdbändiger sind eine gute Verteidigung?
Meiner Meinung nach sollte die Frage mehr Details zu typischen Kriegstaktiken und Magierfähigkeiten enthalten, aber sie verdient es nicht, geschlossen zu werden.
Wenn Ihre Magie nur bis zu einer Entfernung von 60 Fuß nützlich ist und Sie sich weigern, Handfeuerwaffen zu verwenden, dann werde ich 80 Fuß entfernt stehen (lassen Sie uns großzügig sein und 500 Fuß sagen) und Sie alle mit Maschinengewehrfeuer töten.
Wenn es keine reine Elementarmagie ist, sondern andere Effekte tragen kann, könnte ein Magier beispielsweise eine Kugel mit einem Feuerball mit zeitlich begrenzter Freisetzung verzaubern, und dann wird eine kleinkalibrige Waffe viel tödlicher, als die Gegner einsetzen können. Tanja kann das bestätigen.
Ich kann einen Stein 60 Fuß ohne Magie werfen ... diese Magie scheint überhaupt nicht sehr mächtig zu sein.
Dies hängt stark von der Magierkraft ab. Wenn Magier Elemente im Wesentlichen so werfen, wie Sie einen Ball werfen würden, sind Magier tot. Der Feind übertrifft sie und übertrifft sie. Dasselbe gilt, wenn sie nur wenige kg Materie manipulieren können. Aber sagen wir, wenn ein Erdmagier mit einem anderen Luftmagier frei unter der Erde tunneln kann, um Luft aufzufüllen, sind diese beiden unmöglich zu töten. Selbst wenn sie langsam sind, können sie Fallen stellen (dünne Bodenschicht, die beim Betreten zusammenbricht und zu scharfen Stacheln / Giftgaskammern führt), und wenn sie so schnell sind wie Gehen / Kriechen, sind sie eine Tötungsmaschine.

Antworten (13)

Sie tun es nicht

Die effektive Reichweite eines Repetiergewehrs aus der Zeit des Ersten Weltkriegs betrug theoretisch über 1000 Yards, obwohl die meisten Männer nicht auf Entfernungen von mehr als 300 Yards eingriffen. Ein Maschinengewehr konnte "indirektes Feuer" auf eine Entfernung von etwa einer Meile einsetzen. Die allgemeine Feldartillerie aller Armeen hatte mehrere tausend Yards und die schwere Artillerie eine noch größere Reichweite. Mörser / Minenwerfer hatten Reichweiten von Hunderten von Hards und waren indirektes Feuer. Wie beschrieben sind eure Magier schon lange tot, bevor ihre Fähigkeiten ins Spiel kommen. Das Beste, was sie tun könnten, wäre, Ihre Erdmagier die Mutter aller Panzerfallen bauen zu lassen (z. B. 30-40 Fuß breit und gleich tief), um zu verhindern, dass der Feind Sie tatsächlich angreifen kann. Dann ziehen Sie sich aus der Reichweite der Feldartillerie zurück und lachen. Bis die feindlichen Kampfingenieure auftauchen und Ihre Panzerfalle überbrücken. Du kannst sie nicht wirklich aufhalten,

Bestenfalls könntest du vielleicht deine Erdmagier einsetzen, um gegen den Feind zu sapen. Aber wenn dies nicht völlig lautlos und sehr schnell geschieht, wird die WWI-Truppe sie kommen sehen. An diesem Punkt geschieht „Counter-Sapping“, wahrscheinlich indem Sie Ihre Magier mit Sprengstoff in die Luft jagen, der stark genug ist, um ihre Arbeit zu erledigen, während Sie sich außerhalb der Reichweite der Magier befinden.

Ihre Wassermagier sind nicht viel wert, trotz des modernen Bildes von Tommys in hüfttiefem Schlamm / Wasser in ihren Schützengräben, das war ein frühes (und größtenteils britisches) Problem. In der Mitte des Spätkriegs entwässerten die Gräben ziemlich gut, außer in bestimmten Bereichen der britischen Linien, wo der Grundwasserspiegel zu niedrig war. Aber selbst dann ist es nicht so, dass Sie nahe genug herankommen könnten, um gute Arbeit zu leisten, ohne auf dem Weg hinein erschossen zu werden, und da diese Gräben tatsächlich oberirdisch gebaut wurden, konnten Sie sie nicht einfach mit Wasser fluten, das auf Ihrer Seite der Linie manipuliert wurde.

Feuermagier sind im Wesentlichen Flammenwerfer, und im späten Krieg hat Ihr Gegner im Ersten Weltkrieg nicht nur ein Äquivalent, sondern weiß auch, wie man mit ihnen umgeht. Es stellt sich heraus, dass Flammenwerfer keine supereffektiven Waffen sind und ein Feuermagier mit einer Reichweite von 10-50 Metern im Grunde genommen ein Flammenwerfer ist.

Air Mage ist zweifelhaft, weil ich mir ihrer Kräfte nicht sicher bin. Aber auch hier kommt es darauf an, nur eine Reichweite von 50 Metern zu haben. Sicher, sie können jedem so nah die Luft aus den Lungen saugen, aber wenn sie auf 1000 Yards Maschinengewehre bekommen und dann auf 200 geschossen werden, ist das nicht sehr wahrscheinlich.

Blitzrufer wären nützlich, um den feindlichen Luftschutz/Beobachtungsballons zu verweigern, aber das ist ein kleiner Trost für eine Armee, die keine Möglichkeit hat, sich gegen den Feind zu wehren, bis sie direkt bei ihnen sind.

Mein Vorschlag wäre, entweder Ihren Magiern Fähigkeiten mit größerer Reichweite zu geben, oder den Unterstützungstruppen Ihrer Magier echte Waffen (sehen Sie sich Into the Darkness von Harry Turtledove an. Es ist das erste Buch in seiner Magic WWII-Reihe mit Beispielen für magisch äquivalente WWI/II-Waffen ) oder geben Sie Ihren Magiern einige wirklich lächerliche Verteidigungsfähigkeiten, so dass sie immun gegen Artillerie/Gewehre/Maschinengewehre außerhalb der Reichweite ihrer eigenen Fähigkeiten sind.

Ausgezeichneter erster Beitrag, willkommen bei Worldbuilding Dario. (Aus Bewertung)
Wenn die Wassermagier einen ausreichend dicken Wasserschirm halten können, sind sie möglicherweise kugelsicher, tun jedoch wahrscheinlich nichts für Artillerie / Sprengstoff
Ich weiß nicht ... Während es offensichtlich ist, dass der Feind Langstreckenartillerie einsetzen kann, um die Hölle aus den Kriegsgräben zu bombardieren, hat der Erste Weltkrieg bewiesen, dass man eine Position jahrelang bombardieren und nicht einnehmen kann. Am Ende, wenn du den Krieg beenden willst, musst du die Infanterie schicken, und wann immer sie den Stacheldraht erreichen, werden die Kriegsmagier sie alle töten.
Feuermagier können bestenfalls Feuerbälle werfen. Genau wie Granaten, immer noch unter 50 Metern.
Können Luftmagier den Einsatz chemischer Kriegsführung nicht ausnutzen? Anscheinend könnte das nützlich sein.
@Rekesoft Das stimmt nicht ganz. Der Erste Weltkrieg hat bewiesen, dass man keine Schützengräben nehmen kann, ohne zuerst alle in den Schützengräben zu töten. Solange eine Seite nicht über die Granaten und Kanonen verfügt, um die feindlichen Schützengräben innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne (= bevor Reserven eintreffen) tatsächlich auszulöschen, kann sie sie nicht mit Infanterie überrennen. Als die Alliierten jedoch im Ersten Weltkrieg genau das lernten, konnten sie die deutschen Schützengräben einnehmen, ohne ihre Infanterie ins Gemetzel zu schicken.
Das ist wirklich das Hauptproblem bei vielen modernen Fantasy-Crossovers. So oft, wenn ich mir etwas anschaue, frage ich mich, warum hat nicht jemand einfach eine Waffe mitgebracht? Der Held wäre tot ...
Dem Teil gegen Flammenwerfer kann ich nicht zustimmen. Es war nicht so, dass sie nicht effektiv waren. In der Lage zu sein, die Bewohner eines Bunkers oder Grabens mit indirekter Sichtlinie zu verbrennen, ist weitaus sicherer, als mit einem Bajonett, einem Repetierverschluss und einer Granate anzugreifen. Der Flammenwerfer wurde jahrzehntelang in dieser Rolle eingesetzt, insbesondere in den tief vergrabenen Schlachten Asiens. Die Schwäche des Flammenwerfers, außerhalb der kurzen Reichweite ist die Belastung. Benzintanks sind schwer, was langsame Soldaten bedeutet. Sie können auch explodieren. Sie nehmen auch Platz ein, den ein gewöhnliches Dienstgewehr einnimmt. Feuermagier tragen nichts extra, den perfekten Flammenwerfer.

Es hängt davon ab, wie vielseitig die Magie ist

Magie ist per Definition eine Fähigkeit, Dinge zu tun, die normalerweise nicht möglich sind. Die Anzahl der Möglichkeiten ist, wie viel Ihr System bereit ist zuzulassen. Wenn die einzige Anwendung von Magie darin besteht, Bolzen davon 60 Fuß zu werfen, dann sind sie geschraubt. Diese Art von Fähigkeit ist gegen eine moderne Armee nahezu nutzlos. Wenn diese Magier über nuanciertere Elementarkräfte verfügen, sind die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt. Die folgenden Vorschläge basieren auf der Annahme, dass Elementarmagie bei der Kontrolle der Elemente nuancierter ist.

Sichtverweigerung und Verzerrung

Informationen sind der Schlüssel zur Kriegsführung, und visuelle Sinne sind der wichtigste Sinn für jeden Menschen. Relativ große Reichweite, keine Latenz, mit sehr hoher Qualität bei der Erhaltung von Details. Es gibt kein Radar, kein Infrarot, kein Sonar, keine Stolperdrähte, markieren Sie nur einen Augapfel auf dem Schlachtfeld des Ersten Weltkriegs. Die Geschütze des Ersten Weltkriegs sind stark von der Sicht abhängig. Repetierbüchsen sind sehr genau und leistungsstark, aber aufgrund der etwas niedrigen Feuerrate und der geringen Munitionskapazität (ca. 5) eher schlecht darin, wahlloses Feuer abzugeben. Maschinengewehre sind in dieser Hinsicht viel besser, aber sie überhitzen und können sich nicht sehr gut bewegen. Artillerie braucht Spotter entweder in der Luft oder am Boden, um ihr Feuer zu lenken.

Wie kann nun Magie das Augenlicht entfernen? Es gibt eine Reihe von Optionen, wenn Sie die Elemente steuern.

  1. Buchstäblicher Nebel des Krieges - Wenn Sie Wasser kontrollieren können, ist Nebel wahrscheinlich am einfachsten zu beschwören. Mit so vielen Rollen, wie Sie brauchen, können Sie Ihre Positionen einfach in einen tiefen Nebel hüllen. Der Feind wird nicht einmal wissen, ob Sie sich dort unter dem Nebel befinden oder nicht, sodass Einheiten rotieren oder neu aufgestellt werden können, ohne dass der Feind es bemerkt. Dies eliminiert die Gefahr von Präzisionsangriffen durch Scharfschützen und Gewehrfeuer, während die Stärke von Maschinengewehren und Artilleriebeschuss verringert wird. Wenn sie in den Nebel schießen, riskieren sie, ihre ganze Munition auf nichts zu schießen. Dies funktioniert natürlich nicht, wenn Sie nur eine Wolke über Ihrer genauen Position halten, sie wissen genau, wohin sie schießen müssen. Der Nebel muss lang und dicht sein.
  • Für Positionen überall gibt es keinen Grund für den Wassermagier, sich einfach auf die Oberfläche zu stellen, um erschossen oder in die Luft gesprengt zu werden. Sie können sie mit freundlicher Genehmigung der Erdmagier leicht in einen schönen 20 Fuß tiefen Bunker stopfen und Nebel durch ein Rohr nach oben schicken. Diese Rohre können gut an den Seiten oder hinter einer Kampfposition platziert und regelmäßig verschoben werden, um den Feind zu verwirren. Dies kann helfen, die begrenzte Reichweite der Magie zu überwinden. Dies schützt auch vor Luftaufnahmen und Bombenangriffen, da Nebel über dem Boden schwebt.
  • Künstlicher Wind. Abhängig von der Dichte des Nebels und der Geschwindigkeit der Nebelerzeugung können Sie den Nebel mit Luftmagiern blasen. Luftmagier müssen schließlich in der Lage sein, Luft zu bewegen, das scheint logisch. Dies kann nicht nur verhindern, dass die Nebelbank vom Wind weggeschoben wird, sondern ermöglicht es Ihnen auch, sie vorwärts, seitwärts oder wo immer Sie wollen, zu kriechen, um das Reichweitenproblem von Magie zu beseitigen. Sie können einen vom Wind verwehten Nebel verwenden, um einen Angriff aus der Sicht des Feindes abzudecken, oder gefälschte Angriffe ausführen, um den Feind zu kontrollieren. Sie können mit all ihrer Feuerkraft auf den kriechenden Nebel schießen, aber es ist viel schwieriger herauszufinden, ob es etwas zu treffen gibt. Die Verwendung mehrerer gefälschter Angriffe, um die Wachsamkeit von Feinden zu verringern, ist eine alte Taktik, nach dem 3. oder 4. Mal wird ihre Wachsamkeit verringert oder ihre Ausdauer erschöpft, was einen Angriff erleichtert.
  • Nebeln Sie die feindlichen Linien ein, damit sie nichts sehen können. Dies hat auch eine Vielzahl weiterer Auswirkungen. Feuchtigkeit ist schlecht für Waffen und ihr Pulver, wodurch sie aufgrund von Rost schneller abgebaut werden oder nicht zünden können. Feuchtigkeit verbreitet auch Krankheiten und Schimmel, was im Ersten Weltkrieg über 2 Millionen Menschen das Leben kostete. Längerer Nebel kann die Moral ernsthaft senken; Nicht zu wissen, was da draußen ist, kein Sonnenlicht für Vitamin D zu bekommen, unter dem Einfluss feindlicher Mächte zu stehen, und seine anderen oben genannten Auswirkungen können die Kampffähigkeit feindlicher Soldaten ohne jegliche Macht lähmen.
  1. Earth Mages bewegen Dreck – was kann Dreck für dich tun? Die einfachste Anwendung ist das Ausheben und Befestigen von Schützengräben und Bunkern. Dies wurde oft erwähnt, es genügt zu sagen, dass es die Verluste durch Bombardierungen senkt und den Truppen ein angenehmes und sicheres Gefühl gibt. Was können Sie sonst noch gegen Schmutz tun?
  • Lassen Sie den Schlamm für sich und Sie allein arbeiten. Durch Schlamm zu sprinten ist hart, nicht nur in einem beschissenen Graben, sondern auch im mit Kratern übersäten Mittelgrund. Wenn der kriechende Nebel den größten Teil des Krieges überdauert, wird der Boden sehr feucht und der Schlamm wird niemals trocknen. Nun, wenn ein Erdmagier die Dichte der Erde ändern und sie bewegen kann, kann er temporäre Gehwege aus trockenem Land schaffen, auf denen Angriffe oder Panzer schnell zum Angriff auf die andere Seite gebracht werden können. In Nebel gehüllt, kann der Feind langsam oder gar nicht in der Lage sein, auf angreifende Einheiten zu reagieren, die viel schneller unterwegs sind als seine eigenen.
  • Tunnelbau. Es war bekannt, dass Pioniere Tunnel gruben und gegen andere tunnelgrabende Einheiten kämpften, die versuchten, Sprengstoff unter feindlichen Linien zu platzieren oder Truppen in sie zu schleusen. Wenn Sie die Erde kontrollieren können, gibt es im Grunde keine Möglichkeit, den Krieg der Pioniere zu verlieren. Sie können vielleicht feindliche Tunnel spüren und zum Einsturz bringen. Sie können schnellere, größere und härtere Tunnel graben, indem Sie die Erde um sie herum komprimieren. Sie können sogar Luftbeatmung von Luftmagiern erhalten. Mit Erdmagie ist es möglich, unter feindlichen Linien zu graben und ihre gesamten Frontbunker einzustürzen. Sie können auch Truppen und sogar Panzer zu den feindlichen Artilleriebatterien tunneln, wenn Sie genügend Zeit haben. Außerdem ist jeder einzelne Tunnelbewohner sicher vor Kanonen und Artillerie.
  • Panzerabwehr. Ich weiß nicht, ob Sie Steine ​​machen können, aber wenn Sie können, sollte es nicht schwer sein, viele kleine zu machen. Panzer hassen harten Kies. Es dringt in ihre Laufflächen ein und sprengt die Stifte, die die Laufflächenverbindungen zusammenhalten. Eine Kiesgrube kann auch einen Tank verschmutzen und ihn im Kies versinken lassen. Andere Panzerverteidigungen wie Drachenzähne, große Betonspitzen, die Panzer blockieren, können halbfern über den Kampflinien installiert werden. 40 Fuß entfernt in einem Graben zu sein, ist mehr als genug, um solche Verteidigungsanlagen zu installieren. Wie kann das aber täuschen?
  • Schnelle Abwehr. Die Kraft der Wassermagier, Wasser zu bewegen, kann Beton schnell trocknen. In Kombination mit Erdmagiern können sie über Nacht eine solide falsche oder echte Verteidigung aufbauen, um den Feind in den seltenen Momenten, in denen sich der Nebel lichtet (absichtlich oder nicht), zu überlisten. Panzerfallen, Bunker und andere Betonverteidigungen, die normalerweise Wochen im Voraus hergestellt wurden, können an einem Tag getrocknet werden, ähnlich wie moderner schnell trocknender Beton. Die meisten davon werden Köder sein, um Kosten zu sparen, aber echte können innen oder gleichzeitig hergestellt werden, um den Magiern mehr Zähne zu geben. Eine Mischung aus gefälschter und echter Panzerabwehr wie Drachenzähnen, Kiesgruben oder Gräben kann Panzer dazu bringen, Bereiche zu meiden, die ansonsten anfällig sind. Es dient auch dazu, den Feind extrem einzuschüchtern. Nach jedem Artilleriebeschuss kehrt die Verteidigung innerhalb einer Woche wie neu zurück. Die riesige Anzahl von Schützengräben, Bunkern,
  1. Blitze im Dunkeln- Feuermagier müssen Feuer machen können. Aber wer kann im Nebel des Krieges sagen, was real ist? Feuermagier können damit beauftragt werden, im Wesentlichen Feuerwerke oder die auffälligsten, aber am wenigsten starken Explosionen zu erschaffen. Warum ist das nützlich? Sie können Artillerie-Spotter leicht vereiteln, die nur im tiefen Nebel oder in der Nacht Blitze sehen können. Indem Sie sie mit feindlichen Granaten synchronisieren, können Sie das Sperrfeuer völlig falsch darstellen oder zerstreuen, indem Sie gefälschte Granateneinschlagsexplosionen 60 Fuß in eine Richtung machen. Die Kanoniere werden ständig denken, dass ihre Granaten kurz oder lang einschlagen, und ihre Geschütze vom Ziel ablenken. Oder Sie können das Feuerwerk über Ihren eigenen Linien zünden, um den Feind glauben zu lassen, dass die meisten seiner Granaten nach Hause landen, wenn sie wirklich in den Flanken landen, wo Sie das letzte Mal Feuerwerk abgefeuert haben. Artillerie mit großer Reichweite und Kraft ist nutzlos, wenn sie nichts trifft. Wenn die Feuermagier Probleme haben, im Nebel zu leuchten, holen Sie einfach einen Luftmagier, um ihnen eine trockene Luftblase zu entfernen.
  • Der falsche Lagerfeuer-Trick. Eine uralte Strategie, die Anzahl der Kochfeuer zu manipulieren, wird seit langem zur Täuschung eingesetzt. Indem Sie Ihre Feuer senken, sehen Sie aus, als hätten Sie weniger Männer. Mehr Feuer, mehr Männer. Feuermagier können im Grunde so viele davon starten, wie sie wollen, aus einigermaßen sicherer Entfernung. Sie können wahrscheinlich auch in einem Bunker Essen mit kontrollierter rauchfreier Flamme zubereiten. Dies kann heiße, gekochte Mahlzeiten in der Sicherheit eines Bunkers mit Hilfe von Luftmagiern zur Belüftung bedeuten. Jeder Militärstratege weiß, wie viel gekochtes Essen einem Soldaten bedeutet, aber normalerweise ist es nicht sicher, mit einem Feuer zu kochen, da es Sie zur Zielscheibe macht. Magie ist großartig. Indem Sie den Geruch von gekochten Mahlzeiten wehen und überall falsche Lagerfeuer entzünden, können Sie den Feind total wütend machen. Egal auf wie viele künstliche Lagerfeuer sie schießen, der Geruch von gekochtem Essen wird nicht verschwinden. Mehr Moral auf der einen Seite, sinkende Moral auf der anderen Seite. Stapelbar mit den oben genannten Effekten auch für echtes magisch induziertes Elend.
  1. Unbekannte erweiterte Anwendungen

Ich habe wirklich keine Ahnung, wie die Zauberbücher Ihres Magiers aussehen, aber einige Zauberanwendungen könnten ziemlich nützlich sein, wenn sie existieren.

  • Wärmebild: Eine gewisse Wärmeempfindlichkeit bei Feuer- oder Luftmagiern könnte das Auffinden von Zielen im Nebel erleichtern. Ein Zauber, der die Wärmerezeptoren einer Schlange imitiert, würde es auch tun.
  • Sonar: Das Erfassen von Vibrationen in der Luft oder im Boden wäre auf die gleiche Weise nützlich
  • Wassersinn: Der Mensch besteht hauptsächlich aus Wasser. Ein Wassermagier würde höchstwahrscheinlich in der Lage sein, Wasser zu spüren?

Klänge des Sieges

Die Magier vieler Elemente sollten in der Lage sein, Töne zu erzeugen. Blitzmagie für magnetische Lautsprecher, Luftmagier zur Erzeugung und Verstärkung von Schallwellen, Feuermagie für Explosionen usw. usw. In einer Nebelwelt sind Geräusche plötzlich das Einzige, woran sich Soldaten festhalten können. Gefälschte Stimmen, Schreie, Explosionen, Befehle, Pfeifen von Offizieren, Sie können den Feind verwüsten. Mit sowohl Ton als auch Bild unter magischer Kontrolle können Sie die mächtigen, aber magisch schwachen Soldaten einfach in Ihrer Handfläche spielen.

Wenn Wassermagier Körperflüssigkeiten kontrollieren können, können Erdmagier Tunnel unter den feindlichen Lagern graben und Wassermagier können Menschen einfach im Schlaf töten, indem sie Blut manipulieren oder sogar Zellen direkt zerstören, indem sie Wasser manipulieren. Der Feind wird nie erfahren, was mit ihnen passiert ist. Es wird wahrscheinlich wie ein Giftangriff aussehen.
Hervorragende Antwort, sie bringt die meisten Punkte zur Sprache, an die ich gedacht habe, aber Sie haben eine Anwendung der Luftmagie verpasst. Giftgas ist schlecht zu verwenden, da es auf Ihre Truppen zurückfallen kann, wenn sich der Wind dreht. Das ist kein Problem mehr, also können Sie einfach stunden- oder tagelang Gas vergiften und es direkt auf den Feind richten.
Sicher gekochtes Essen hat einen großen Einfluss auf alles, was "auf dem Magen marschiert". Flashes in the Dark ist ein Meisterstück. Aber ich vermute, der beste Killer hier ist die schnelle Wiederherstellung aller Abwehrmaßnahmen gegen die Verweigerung von Territorien: Die Bemühungen und die Munition eines jeden Tages waren über Nacht vergeudet; Ein Gegner, der in diesem Zyklus gefangen ist, muss aufhören oder vernichtet werden. Ich würde auch Erdarbeiten plus Luftmagie einsetzen, um einen konstanten donnernden Donner auf den Feind zu richten, wie der Beschuss von Guadalcanal im Zweiten Weltkrieg. Ständiges Bombardement ist die Hölle für die Psyche.
Beton trocknet nicht, er härtet aus (ein Prozess, der Wasser erfordert ). Wenn Ihre Wassermagier Ihrem Beton beim Aushärten die Feuchtigkeit entziehen, wird er schwächer (möglicherweise bis zur Unbrauchbarkeit).
Das ist nett und alles, aber ich verstehe immer noch nicht, wie die Magier sich tatsächlich verteidigen werden ... Der Feind wird schnell frustriert sein, weil der Nebel und die Artillerie nichts treffen, und einfach den Befehl für Wellen von Frontalangriffen geben. Und da die Magier dem vorrückenden Feind keine Verluste zufügen können, werden sie einfach aus nächster Nähe durch die Übermacht und den Feind mit Schusswaffen überrannt ...
Dir ist klar, dass es im Wesentlichen eine perfekte Verteidigung ist, nicht getroffen zu werden? CQB ist das, was die Magier am wenigsten fürchten, da ihre Magie aus nächster Nähe gut ist. Soldaten des Ersten Weltkriegs tragen im Wesentlichen überhaupt keine Rüstung außer einem Topfmetalleimer auf dem Kopf, um Splitterschäden zu verhindern. Der einzige Nachteil des Magiers ist der Mangel an tödlicher Reichweite gegenüber Waffen und Artillerie. Wenn Sie die Langstrecken-Feuerkraft eliminieren, ist das Feld ausgeglichen. Den Feind zu zwingen, in die richtigen Killzones und Verteidigungen zu stürmen, um anzugreifen, bedeutet nur, dass er sich selbst liefert, um zu Ihren Bedingungen und in Ihrem Heimgebiet zu sterben. Das ist eine einfache Gewinnbedingung.

Eimerbrigade

Den größten Spaß haben die Erdmagier. Der erste hebt eine 20 Fuß breite Kugel aus Stein und Erde auf und befördert sie zu einem Empfangsbereich. Dann schlendert er mit geübter Leichtigkeit in das Loch und tut es noch einmal, während der zweite Magier seine ursprüngliche Position einnimmt, um den Ball weiterzuspielen. So geht es weiter, zum langsamen Schlag der Trommel, einer choreografierten Symphonie aus Stein- und Erdkugeln, die aus dem Boden aufsteigen, während die Magierarmee in schnellem Marsch in den Boden geht. Ihnen folgen Ingenieurmagier, die jedes kleinste Detail glätten und dafür sorgen, dass die Straße narrensicher ist, bevor die regulären Kampftruppen folgen.

Was die Bälle angeht? Nun, die Erdmagier haben den größten Spaß. Aber sobald die herausgeschnittenen Steinbrocken den Empfangsbereich erreichen, ist es die Aufgabe der Windmagier, diesen Babys Flügel zu verleihen und sie in die Flucht zu schlagen! Sie nennen es das Five Hundred Yard Trebuchet, basierend auf Berechnungen auf der Rückseite der Hülle über die Größe der äquivalenten Belagerungsmaschine, um einen solchen Effekt zu erzielen. Der Feind wird erheblich geschwächt, und der Lärm der schrecklichen Einschläge wird dabei helfen, die Erdmagier zu ihrem Ziel zu führen.

Sobald sie ankommen und unter dem verhassten Feind ein Gitter aus Gängen mit häufig verteilten Oberlichtern errichten, die bereit sind, durchgeschlagen zu werden, liegt es an den Feuermagiern, diesen Ofen anzuzünden und zu kochen, bis er fertig ist.

Magisch potenzierte Maschinen.

Deine Magier haben Panzer und Artillerie. Verwenden Sie die Magie, um die Maschinen zu erweitern. Clevere Verschmelzung von Erdmagie mit Panzern führt zu sehr schnellen Panzern. Die Verschmelzung von Feuer- und Luftmagie mit Artillerie führt zu Artillerie mit viel größerer Reichweite als unmodifizierte Geschütze.

Und baue noch mehr fantastische Maschinen: hydraulische Mechs aus dem 1. Weltkrieg, die von elementarer Wassermagie angetrieben werden. Enorme Feuer-/Luft-Zeppeline in großer Höhe, die Blitze auf jeden niederprasseln lassen. Schaufelpanzer, die Erdmagie verwenden, um sich 10 Fuß unter der Erde fortzubewegen, tauchen dann im feindlichen Graben auf und öffnen sich mit den feuermagischen Flammenwerfern.

Gegen Kleinkaliberwaffen kein Problem . Deine Erdmagier stellen einfach Erde oder Felsen als "bewegliche Mauern" dazwischen und bieten damit eine recht ausreichende Deckung. Dies funktioniert sogar gut gegen massive Maschinengewehre, da ihre Durchdringungsfähigkeit ziemlich gering ist und selbst nur ein 2-Fuß-Erdwall absorbiert. Luft- und Wassermagier können Nebel beschwören, um sich zu verstecken. Blitzmagier könnten einen Gegenangriff durchführen, stell dir nur vor, wie elektrisiert der Feind wird, wenn du seine Stacheldrahtbarrikaden und das Metall seiner Gewehre zerschmetterst. Typische Reichweiten von Schusswaffen im 1. Weltkrieg betrugen nur einige Dutzend Meter, gut in Reichweite Ihrer Magier.

Gegen großkalibrige Direktfeuerwaffen wie Kanonen können Sie dasselbe tun, aber mit viel mehr Aufwand. Um eine 155-mm-HE-Munition aus einer Kanone zu stoppen, wird eine 2-Fuß-Erdwand oder sogar eine 10-Fuß-dicke Wand nur in eine zerstörerische Explosion verwandelt. Die Magier konnten sich also nur verteidigen, indem sie sich unter der Erde, in tiefen Gräben versteckten oder nicht dort waren, wo der Feind zielt (durch Tarnung, Irreführung, falsche Bilder usw.). Mit anderen Worten, die Magier sind nicht viel besser dran als weltliche Soldaten auf dem Schlachtfeld, sie können ihre Gräben einfach viel schneller ausheben. Kanonen und Mörser würden auf Entfernungen von Hunderten von Metern angreifen, weit außerhalb der Reichweite deiner Magier. Sie konnten nicht kontern, nur verteidigen.

Aber der Killer: Indirektes Feuer, Langstrecken-Artilleriebeschuss .
Die einzige Möglichkeit, sich zu schützen, wäre, sich tief in die Erde zu graben oder sich in Gräben zu ducken und zu hoffen, dass die Artillerie nicht im Graben landet. Exaktdas gleiche wie die armen normalen Soldaten. Illusionen oder Nebel werden sie nicht verbergen, da die Artillerie nicht auf ein Ziel, sondern auf einen Ort auf der Karte schießt. Luft wird sie nicht schützen, da es keine Möglichkeit gibt, eine Artilleriegranate zu erkennen, anzuvisieren und abzulenken, die sich mit mehr als Schallgeschwindigkeit nähert. Artillerie greift in Entfernungen von Kilometern bis zu mehreren zehn Kilometern an. Ihre Magier werden nicht in der Lage sein, sich zu engagieren, sie haben nicht einmal die Möglichkeit herauszufinden, wer/wo auf sie schießt. Sie können sich einfach verteidigen und sich entweder zurückziehen oder sich ducken und hoffen, dass dem Feind die Munition ausgeht.

Zumindest mit Erd- und Luftmagiern können Sie wie Kaninchen überall tunneln. Dies wird die Flucht viel einfacher machen und es besteht die Möglichkeit, zum Feind zu tunneln und seine Frontverteidigung zu umgehen. Dies kann in Kombination mit ihrer hervorragenden Verteidigungsfähigkeit gegen Handfeuerwaffen in einem Kampf sehr wertvoll sein.

Hängt stark von der Umgebung ab

Die beste Verteidigung ist eine gute Offensive. Ihre Magier sollten kein Problem damit haben, die Feinde zu zerstören. Verteidigung ist die Schwäche des Magiers, die es auszunutzen gilt, also sollten sie ihn einschließen und angreifen.

Erstens, gibt es ein großes Gewässer in der Nähe? Dann lassen Sie einige Magier es so machen, dass Wasser zum Feind fließt. Wenn sie ankommen, seien Sie in Ihren eigenen Gräben und fangen Sie einfach an, Wasser zu werfen. Mit genügend Magiern können Sie sowohl eine enorme Menge Wasser in Richtung des Feindes leiten als auch verhindern, dass es zu Ihren eigenen Positionen zurücksickert. Die andere Seite kann keinen Grabenkrieg führen, wenn ihre Gräben voll sind, der Boden zu matschig ist, um zu schlafen oder sogar ein Töpfchenloch zu machen. Sie werden an Krankheiten sterben, weil sie im Wasser und in ihrem eigenen Dreck sind, wenn sie nicht leicht von den Magiern niedergeschossen werden. Auch nicht vergessen! Selbst ein ungezielter Blitzschlag kann großen Schaden anrichten, wenn sich der Feind im Grunde in einem großen Wasserbecken befindet!

Kein Gewässer? Kein Problem! Die Erdmagier können damit umgehen. Mit 3 m (10 Fuß) voller Kontrolle können sie einfach einen Tunnel zum Feind graben. Wie kann man einen Feind bekämpfen, wenn Teile des Landes hochgedrückt werden, während andere mit verheerenden Folgen versinken und trotzdem kein einziger Feind zu sehen ist? Selbst wenn Sie über der Erde bleiben, können Sie mit den Erdbewegern einen großen Erdklumpen als Schild nach vorne bewegen, damit die Feuer- und Blitzmagier nahe genug für ihre Magie kommen können. Sogar die Erd- und Wassermagier können Menschen zuschlagen oder ersticken, aber Feuer und Blitze bringen wirklich ein anderes Maß an Angst.

Feuer und Blitz sind nicht so nützlich. Sie sind es immer noch, da sie Licht in den Gräben und Schlachtfeldern liefern, Bewegungen und Positionen verschleiern und einfachere Angst- und Verzweiflungsszenarien ermöglichen, aber sie sind nicht so gut im Nutzen.

Verteidigung

Die Abwehr selbst sollte nicht vernachlässigt werden. Die Befestigung der Gräben kann wie gewohnt erfolgen, nur mit Magierkraft dahinter. Verwenden Sie Erde und implantieren Sie Holz für schnelle Dächer und Wände. Geschützte Laufflächen zur Versorgung oder zum Rückzug. Möglicherweise kann die Erde so dicht gepackt werden, dass sie wasserdicht ist, sodass Wasser auf Dächern oder zwischen Wänden verwendet werden kann, um Explosionen und Einschläge weiter zu dämpfen. Entfernen Sie möglichst viele Vorteile des Feindes, indem Sie sowohl Ressourcen wie Bäume verwenden als auch den Rest knusprig verbrennen. Bewegen Sie so viel Wasser weg oder absichtlich in den Boden, dass es für Gräben und schwere Waffen ungeeignet ist, sich zu bewegen. Nicht nur werden ein paar vom Blitz getroffene Bäume und ein Ödland aus Kohle und Erde mit rußiger Luft verheerend für die Moral des Feindes sein, sie haben auch wenig Ressourcen zu nutzen und keine Deckung außer natürlichen Hügeln.

Fliegen Sie über die Gräben oder graben Sie sich unter ihnen hindurch

Eine Möglichkeit, eine Armee aus dem 1. Weltkrieg zu besiegen, besteht darin, ihre Verteidigungslinie entweder einzugraben (Erdmagie) oder zu überfliegen (Windmagie) und dann ihre Versorgungslinien oder die Hauptstadt direkt anzugreifen.

Eine Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist die Verwendung von Erdmagie, um sich im Untergrund zu verstecken. Der Feind kann Sie nicht finden, und Sie können Erschütterungen im Boden erkennen, um zu wissen, wann sie vorbei sind.

Inspiriert von der Antwort von yolo man:

Der klassische Grabenkrieg bevorzugt stark die Seite mit den Kanonen und der größeren Reichweite. Also mach das nicht.

Machen Sie den klassischen Grabenkrieg mit Ihren Magiern so schwer wie möglich – wie von Yolo Man erwähnt, können Sie Nebel verwenden, um gezieltes Schießen zu verhindern, Schlamm, um zu verhindern, dass Menschen mit Schrotflinten auf Sie zukommen und Sie damit sprengen, und wenn Ihre Erdmagier es können bessere Befestigungen bauen als Leute mit Schaufeln, nett.

Wenn Sie den Kampf zum Feind führen wollen, nun ja – Ihre Magier sind am effektivsten auf Nahkampfreichweite. Gehen Sie also in diesen Bereich. Nebeln Sie das Schlachtfeld so weit wie möglich ein (damit sie nicht einfach in einen 3 m/10 Fuß großen Nebelbereich sprühen und Sie trotzdem treffen), lassen Sie Ihre Erdmagier die Wege für Ihre kleinen Angriffsteams austrocknen und stürmen Sie die feindliche Schützengräben. Lassen Sie Magier mit Verteidigungsfähigkeiten (Erdrüstung? Wasserschild?) zuerst einspringen, um alle Schrotflinten zu absorbieren. Oder kriechen Sie zum Graben und lassen Sie den Feuermagier einfach seine Hände über die Kante stecken, um die Bedeckung darin zu braten. Wenn irgendwelche Erdmagier mächtig genug sind, einen kleinen Erdhügel mit sich zu schieben, um ihn hinter sich zu lassen, umso besser.

Sie würden bei solchen Vergehen immer noch viele Verluste hinnehmen, besonders wenn bereits Maschinengewehre im Spiel sind. Aber durch die magische Panzerung und Verhinderung, dass sich das feindliche Feuer dank des Nebels auf Ihre angreifenden Truppen konzentriert, ist das Angreifen der feindlichen Linien zumindest eine weniger schlechte Idee als für tatsächliche Truppen des Ersten Weltkriegs. Wer hat das noch manchmal gemacht.

Wie schnell bewegen sich deine Zauber durch die Luft? Wenn sie sich schnell genug bewegen, sind deine Magier ein entscheidender Faktor für den Luftkrieg.

Luftbeschuss, die Waffe des Luftkampfes, ist schwierig. Wenn das Geschütz am Flugzeug befestigt ist, muss das Flugzeug manövriert werden, um das Geschütz zum Einsatz zu bringen. Da Kugeln Zeit brauchen, um durch die Luft zu fliegen, muss der Pilot auch das Ziel führen. Und das alles beim Fliegen eines Flugzeugs mit vielen Einschränkungen, wie es manövriert werden kann: Nicht zu langsam oder Sie ziehen ins Stocken, nicht zu schnell oder die Flügel lösen sich. Nicht zu viele G's oder das Flugzeug bricht.

Für einen Passagier mit einer schwenkbaren Waffe ist das Schießen aus der Luft immer noch schwierig, da es schwierig ist, das Ziel von Ihrem wahrscheinlich manövrierenden Flugzeug aus zu führen.

Und vergessen Sie nicht, dass das Ziel auch manövriert. Eine Waffenlösung kann nur einen Augenblick dauern.

Wenn sich Ihre Zauber jedoch sehr schnell durch die Luft bewegen, beseitigen oder verringern sie das Problem, das Ziel führen zu müssen. Der Pilot fliegt innerhalb der Magierreichweite des Ziels und zeigt in eine beliebige Richtung, die ihn aus dem Sichtfeld des Feindes hält. Ihr Magier sieht das Ziel an, spricht einen sofortigen oder fast sofortigen Zauber aus, und der Luftkampf ist vorbei.

Außerdem sind Flugzeuge des Zeitalters zerbrechlich. Ihre Magier werden wahrscheinlich in der Lage sein, am Rande ihrer effektiven Reichweite genug Schaden anzurichten.

Die Einführung in den Luftkampf wird einen Ingenieurkrieg auslösen, um zu sehen, wer die schnelleren Flugzeuge haben kann. Der Feind, damit er sich von deinen Magiern fernhalten kann, und du, damit du deine Magier in die Nähe des Feindes bringen kannst. Aber selbst wenn es dem Feind gelingt, seine Flugzeuge von Ihren Magiern fernzuhalten, haben Sie ein mächtiges Werkzeug, um den Luftkrieg zu Ihren Gunsten zu gestalten.

Verstehe ich das richtig - der Punkt ist nicht so sehr, dass sich die Zauber schneller bewegen könnten als Kugeln, sondern dass die Kanoniere nur nach vorne zielen können, während die Magier überall zielen können, wo sie sehen können, und das Flugzeug nicht drehen müssen?
@AB Es ist sowohl so, dass sich die Zaubersprüche schneller bewegen als Kugeln (falls dies tatsächlich der Fall ist), und der Magier kann fast überall zielen, wo er sehen kann, ohne dass der Pilot das Flugzeug drehen muss. Diese Dinge zusammen machen das Schießen aus der Luft trivial.

Einfach, sie verwenden Erdmagie, um einen Tunnel bis zu den feindlichen Linien zu bauen, und sprengen sie dann von unten mit einer Kombination aus Erd-, Wasser- und Feuermagie, um Druck zu erzeugen. Oder sie haben einen Kerl, der böse Gewitter aus der Ferne heraufbeschwören kann.

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Der Windmagier erzeugt eine Luftkraft, die stark genug ist, um die Kugeln zurück zu denen zu schicken, die auf den Magier schießen. Ich würde annehmen, dass ein so starker Wind alleine gefährlich wäre, aber nehmen wir an, dass er sich aufgrund von Magie schnell auflöst. Stellen Sie sich den Fall vor, je mehr Sie Ihren Feind angreifen, desto mehr Munition geben Sie ihm, um ihn auf Sie zurückzuwerfen. Sie können entscheiden, dass es einfacher ist, jemand anderen zu erschießen.

Erdmagier könnten defensive Bollwerke erschaffen und bewegen/tragen. Dies sollte Ihre Infanterie vor Klein- und Mittelwaffenfeuer schützen. Erdmagier könnten Panzern auch vorübergehend zusätzliche Verteidigung verleihen, indem sie Erd-/Felswände vor ihnen oder über ihnen errichten.

Luftmagier könnten alle Granaten erschlagen, die über das defensive Erd-/Felsbollwerk geworfen werden. Und wie andere gesagt haben, füllen Sie das Feld mit Wasser- und Luftmagiern mit Nebel.

Wenn Sie den Feind erreichen, können die Feuer- und Blitzmagier Chaos über die Infanterie anrichten. Außerdem konnten die Erdmagier in ihren Gräben Schmutz auf den Feind werfen.

Ich gehe davon aus, dass die Infanterie alle Magier sind, da sie sich weigern, Handfeuerwaffen zu tragen.

Ihre Magie besteht im Wesentlichen aus weitreichenden Bajonetten oder Granaten. Abhängig von der Frontlinie würden die meisten Leute bei Tageslicht nicht auf den Boden gehen wollen, Scharfschützen würden Sie ausschalten, wenn nicht die Maschinengewehrschützen.

Nachtangriffe waren in Schützengräben des Zweiten Weltkriegs üblich. Das war, als Sie aus Ihrem Graben herauskamen und zum Feind krochen und beteten, dass er Sie nicht sah oder roch, bis Sie zu seinem Graben kamen, dann konnten Sie den Geschichten einer einzelnen Frau begegnen, die 300 Männer mit gefangen nahm nur eine Granate in der Hand oder er hatte eine Pistole mit 2 Kugeln drin! (beides wahre Geschichten über Grabenbeschlagnahmen).

Ihre Magier wären dann effektiv und problematisch zugleich, welche Zaubersprüche sie wirken, wie sie sie wirken, zusammen mit dem, was sich im Graben befindet, kann ein Vorteil oder ein völliger Schlag in ihre Ausrüstung sein, indem sie Wege blockieren oder Munitionsvorräte in die Luft jagen (Feuer ), aber sie würden auch Angst von Ihrem Feind bekommen, da ein Magier möglicherweise allein durch Anwesenheit in der Lage ist, Feinde davon zu überzeugen, sich unter Androhung des Todes durch Zauberkraft zu ergeben.

Die andere effektivere Strategie, die Sie verfolgen werden, ist Überraschung von hinten und das Schließen der Distanz. Deine Magier müssen nah dran sein, und trotzdem ist es Glück, wenn dein Feind keine Messingkugeln hat, mit denen er sowieso auf sie stürmen oder schießen kann, wenn nicht, dann wird es ihnen gut gehen.

Aber unter normalen Kriegsbedingungen des 1. und 2. Weltkrieges halten Ihre Magier den Geschützen und Entfernungen nicht stand, die sie abdecken müssen. Es sei denn, Sie haben Elementarschilde, die ihren eigenen Weg blenden, wie Feuerschilde, die so heiß brennen können, dass sie Hochgeschwindigkeitskugeln schmelzen, aber können sie alle Kugeln in einem Maschinengewehr abschrecken? Wenn nicht, ist dieser Magier tot. Der Schild sondert sie auch für all die Schüsse aus (die auch als Opferköder für andere Vorteile verwendet werden könnten), sodass dies sowohl ein Segen als auch ein Verlust sein könnte.

Sie haben ein Szenario wie Flora Sandes im 1. Weltkrieg geschaffen, als sie sich bei den Serben anmeldete, die Pistolen, Uniformen und Pferde aus verschiedenen Materialien für die Macht ihres Militärs verwendeten. Sie ritten zu Pferd gegen Panzer und es war eher ein Misserfolg als ein Treffer, sie nahmen etwas heraus, es war mutig, aber es war alles, was sie hatten. Wenn Sie die Pferde sind, ist es nicht ratsam, keine legitimen Seitenwaffen zu haben, wenn alle anderen sie im Grabenkrieg haben. Aber Sie haben viele Geschichten, die Traditionen mit einzigartigen Schwertarmen oder Aussehen während beider Kriege am Leben erhalten haben.