Wie erstelle ich eine realistische Geografie?

Diese Abfrage ist Teil des Worldbuilding- Ressourcen-Artikels .


Es gibt viele fiktive Welten, die keinen Sinn ergeben. Wie kann ich sicherstellen, dass meine Biome mit einem realistischen Gefühl fließen? Wo sollte ich zum Beispiel Berge platzieren, um Wüstengebiete zu schaffen? Welche Biome können niemals nebeneinander liegen (wie zum Beispiel ein Dschungel neben der Arktis)? Was sind die Tipps und Tricks, damit sich meine Welt anfühlt, als wäre sie ein Produkt der Evolution und nicht das Gefühl, dass der Autor einfach Sachen an zufällige Stellen gesteckt hat, als er erkannte, dass er Sachen brauchte?

Je nachdem, ob Sie sich mehr für Geografie und/oder Klima interessieren, wurde dieses Thema meiner Meinung nach bereits in diesen Fragen behandelt: worldbuilding.stackexchange.com/questions/1020/… worldbuilding.stackexchange.com/questions/581/… worldbuilding.stackexchange. com/questions/1353/…
Einige Computerspiele (Civilization IV kommt mir in den Sinn) erzeugen Karten, die relativ realistische Regeln zu haben scheinen - Tropen in der Nähe des Äquators, glattes und unwegsames Gelände usw. Ich werde dieser Frage nachgehen, wenn ich Zeit habe.

Antworten (6)

Es gibt einige interessante Weltgenerierungsprogramme /Websites, die es einem Benutzer ermöglichen, das Zusammenspiel von Plattentektonik, Passatwinden, Ozeanmasse und einigen anderen Faktoren zu untersuchen.

Wie Sie bemerkt haben, ist es schwierig, das richtige Klima zu finden, und erfordert viel Übung. Hier sind ein paar Ideen, die Ihnen helfen können, unseren Planeten zu erkunden und Ihren eigenen glaubwürdiger zu machen.

Ansatz 1 Holen Sie sich eine große Karte der Erde oder öffnen Sie Google Earth. Wählen Sie einen zufälligen Punkt über Land und sehen Sie sich das Klima an diesem Ort an. Schlagen Sie Karten der vorherrschenden Winde nach (eine kurze Google-Suche zeigt Hunderte solcher Karten) und finden Sie alle Gebirgszüge zwischen dem ausgewählten Punkt und dem nächsten Ozean in der Richtung gegen den vorherrschenden Wind. Wählen Sie einige Punkte aus und wiederholen Sie diesen Vorgang.

Ansatz 2 Wählen Sie einen Klimatyp, Wüste, Regenwald, Savanne, Tundra, was immer Sie möchten. Finde jedes Beispiel dieses Geländetyps und vergleiche sie. Was ist zum Beispiel der Unterschied zwischen der Sahara und der Wüste Gobi?

Glaubwürdige Klimazonen zu schaffen, hängt davon ab, ob Sie Ihren Wasserkreislauf und Ihre Breitengrade richtig einstellen. Üppige Regenwälder im Regenschatten der Berge sind einfach falsch. Eine riesige Tundra auf Meereshöhe nahe dem Äquator ist ebenso falsch.

Der Link unter „Welt“ führt zu einem entsprechenden Blog, in dem der Entwickler darüber spricht, wie er beim Bau der Planetensimulation vorgegangen ist. Während die Codierungsteile möglicherweise nicht viel Sinn machen, kann das schrittweise Hinzufügen neuer Funktionen nützlich sein.

Betrachten Sie Geographie in der realen Welt und in der geologischen Geschichte. Beachten Sie interessante kleine Anhäufungen von Merkmalen und Zusammenhängen: Vielleicht gefällt Ihnen dieser Ort, an dem die Wüste neben dem Meer liegt, oder die Wüsten und Berge von Chili, oder wie das Becken LA im Winter heiße Luft bekommt und anfällig für Waldbrände ist. Finden Sie heraus, was Monsunregen verursacht, und entwerfen Sie ein Feature dafür.

Setzen Sie die Welt aus diesen realen Kontexten zusammen. Sie können reichhaltige Details auf den entsprechenden realen Ort stützen.

Die Art und Weise, wie ich es für mein Weltengebäude tat, war, dass ich mit den Kontinentalplatten begann und wie sie sich im Verhältnis zueinander bewegt haben, diese Bewegung entscheidet, wo Land und Berge sein werden. Es wird auch angezeigt, wo es unterschiedliche Gesteinsarten und unterschiedliche Bodenarten geben wird.

Plattenteutoniker werden Ihnen auch sagen, wo es Vulkane und heiße Quellen geben könnte.

Wenn Sie Land und Berge haben, schauen Sie sich an, wie das Land und die Berge mit dem Ozean und den Windströmungen interferieren.

Es sollte online Modelle dafür geben, wie sich Ozean und Wind bewegen, wenn sie ungehindert sind.

Wenn Sie wissen, wohin sich Warm- und Kaltwasserströmungen bewegen, können Sie leichter erkennen, welche Zonen an Land wärmer oder kälter sind. Wenn Sie dies damit kombinieren, wie heiße Luft mit Feuchtigkeit auf kältere Luft oder Berge trifft, werden Sie sehen, wo es mehr oder weniger regnet.

Wenn Sie die Bewegung der Feuchtigkeit im Laufe der Zeit betrachten, können Sie sich eine Vorstellung davon machen, welche Art von Landschaften sich unter diesen Bedingungen bilden würden. In diesem Zusammenhang kann man auch an Eiszeiten denken und wo Gletscher die Berge und Felswände ausgescheuert haben könnten.

Ich bevorzuge diesen Prozess von unten nach oben, weil er sicherstellt, dass es eine Kohärenz zum Planeten gibt. Es verringert das Risiko, plötzlich eine Landfläche mit einem nicht sinnvollen Klima zu haben.

Es ermöglicht auch ein wenig Alltagswissen über das Leben dort zu erfahren, wie zum Beispiel, aus welcher Richtung der Wind normalerweise weht und ob es heißes oder kaltes Wetter bringt, wenn der Wind dreht.

Zu berücksichtigen ist außerdem, wie sich das Wetter im Laufe des Jahres ändert und was dies für das Klima und die Lebensbedingungen bedeutet. B. wie Hitze im Sommer jährlich starke Regenfälle wie Monsun verursachen kann. Oder wie Änderungen der Wassertemperatur in den Ozeanen dazu führen können, dass sich die Winde entlang des Äquators ändern und daher El Niño-ähnliche Bedingungen wie lokale Dürren oder Überschwemmungen verursachen können.

Dies hängt stark von Ihren Absichten ab,

Sie können einige grobe Richtlinien festlegen (ich brauche ein paar Inseln und eine große Wüste auf demselben Kontinent wie ein hochwertiges Ackerland) und dann von dort aus herausfinden, was Sie brauchen, um es zu bekommen. Aber wenn Sie zu detailliert werden, müssen Sie am Ende Dinge ändern. Der andere Ansatz besteht darin, einfach eine Welt zu erschaffen und die Geschichte dazu zu schreiben, die Computergeneration ist dabei Ihr Freund, da sie alles für Sie erledigt.

Unter der Annahme eines erdähnlichen Planeten entscheiden zwei Dinge über die klimatische Kontinentalposition und die durchschnittliche Temperatur, alles andere wird von diesen beiden Dingen abgeleitet. Kontinentale Position und planetare Luftzellen (die nicht viel variieren) bestimmen den größten Teil Ihres Klimas, wobei die durchschnittliche Temperatur mehr Gesamttrends bestimmt. Ich werde jeden kurz erwähnen, weil jeder eine Frage für sich sein könnte, was keine schlechte Serie ist.

Luftzellen bilden ziemlich geradlinige Muster und kontrollieren die vorherrschenden Windrichtungen. Sie können vereinfacht werden in: Aufsteigende Luft ist wärmer und feuchter und schmeckt nach Wäldern und absteigende Luft ist kühler und trocken und bevorzugt Wüsten. Große Biome werden diese Zellen im Allgemeinen nicht durchqueren, die Ausnahme ist, wenn sie sehr schmal sind und auf der einen Seite von Bergen und auf der anderen Seite von der Küste begrenzt werden.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Kontinente in ihrer Bewegung sagen Ihnen, wo Ihre Berge und Vulkane sind, wie leicht sich Eisschilde bilden und wo Ihre Flüsse verlaufen. derselbe Kontinent auf einem anderen Breitengrad kann aufgrund der Luftzellen, mit denen er interagiert, ein sehr unterschiedliches Klima haben, aber es gibt einige allgemeine Trends. Die Leeseite der Bergkette ist trockener und die Luvseite feuchter, und je größer (höher) die Bergkette ist, desto extremer ist dies, das sogenannte Regenschatten. Flüsse fließen meist von den Bergen zur Küste und verschmelzen zu immer größeren Flüssen, je weiter sie gehen. Eines der einfachen Werbegeschenke einer Fantasy-Karte sind Flüsse, die keinen Sinn ergeben. Wenn Sie Kontinente in der Nähe oder über dem Pol haben, können sich sehr leicht Eisschilde bilden. Kontinente formen natürlich auch Ihre Ozeane und die Ozeanzirkulation kann auch einen geringeren Einfluss auf das Klima haben,

Natürlich haben Kontinente selbst Regeln, Kontinente haben in der Regel Küstenlinien / Grenzen. Sie sind eine Ansammlung von 120-Grad-Winkeln, die durch grobe, mehr oder weniger gerade Linien verbunden sind. Dies wird dadurch verursacht, wie Gestein unter Druck bricht. Die Ausnahme bilden Subduktionsbögen, die bogenförmige Inseln oder Inselketten bilden (siehe Alaska oder Japan). Ein weiteres leichtes Zeichen einer Fantasy-Karte sind Kontinente mit langen geraden Küsten oder vielen glatten Kurven.

Was ist ein Beispiel für „eine Ansammlung von 120-Grad-Winkeln, die durch grobe, mehr oder weniger gerade Linien verbunden sind“ an einem Kontinentalrand?
@AntonSherwood die meisten Plattenränder. Schlagen Sie Triple Junctions nach en.wikipedia.org/wiki/Triple_junction , die meisten divergierenden Plattengrenzen bestehen aus Triple Junctions oder einseitig ausgestorbenen Triple Junctions.

Sie können Ihre Welten einigermaßen realistisch fließen lassen, indem Sie Klima und Luftstrom berücksichtigen. Wenn Sie Ihr Beispiel einer Wüste neben Bergen verwenden, könnten Sie nur trockene Luft haben, die auf die Wüstenseite der Berge trifft, wodurch die meisten Bäche auf der anderen Seite herunterfließen. Das Platzieren heißer Biome in der Nähe des Äquators ist ein weiteres Beispiel für die Berücksichtigung des Klimas, denn realistischerweise wird es in der Äquatorregion eine wärmere Temperatur geben. Wenn Sie die Feuchtigkeitsseite des Klimas berücksichtigen, werden Sie trockene Bereiche nicht neben nasse stellen und haben dafür einige Gründe. Dadurch werden natürlich Biome entstehen, die sich in der Nähe der richtigen anderen Biome befinden und sinnvoll sind.

Es gibt auch eine ganze Videoserie des Youtubers Artifexian, die jeden Schritt des Kartenerstellungsprozesses von der Tektonik bis zum Klima und den Strömungen detailliert beschreibt. Sehr empfehlenswert.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLduA6tsl3gygsjd4WxP_7d8qlzKuBsouo