Der Einfluss des mentalen Reaktionszeitpunkts einer Person in einer simulierten oder virtuellen Realität [geschlossen]

Beim Spielen eines RPG-Spiels wird oft deutlich, dass die Reaktionszeit die Leistungsfähigkeit eines Spielers erheblich steigern kann, selbst wenn er ein Spieler mit niedrigerem Level ist.

Ähnlich kann ein Spiel, das in einer virtuellen Realität gespielt wird, wo der Geist des Spielers vollständig in das Spiel eingebunden ist, zB Sword Art Online , massiv von der mentalen Reaktionszeit des einzelnen Spielers beeinflusst werden. Wenn Sie mit SAO nicht vertraut sind, würde ich den ersten Absatz unter "Handlung" aus der Wikipedia lesen.

Auch simulierte Welten könnten vor dem gleichen Problem stehen. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie versuchen, mit jemandem in einer virtuellen Welt Tischtennis zu spielen. Wenn Sie schon einmal Sport getrieben haben, wissen Sie, dass es oft diesen einen Moment gibt, in dem Sie die Bewegung des Balls sehen können, aber Sie können ihn einfach nicht rechtzeitig erreichen. In einer virtuellen Welt ist die Geschwindigkeit Ihres Arms nur durch die Physik und Ihre Denkgeschwindigkeit begrenzt, sodass Sie den Ball schneller und viel präziser fangen oder den Tischtennisball schlagen können, als Sie eigentlich können sollten.

Frage: Wie würde ein Spieleentwickler diese Herausforderung angehen? Sie wollen es so fair wie möglich und so realistisch wie möglich machen, damit, wenn wir ein Rollenspiel haben, Spieler mit niedrigem Niveau nicht in der Lage sein sollten, mit Spielern mit hohem Niveau auf Augenhöhe zu kämpfen, egal wie schnell sie denken . Schleifen sollte man respektieren. Andere Aufgaben wie die Simulation virtueller Welten könnten Probleme mit den unrealistischen Auswirkungen haben, wenn der Benutzer schneller als normal denkt.

Oder sollen die Schnelldenker einfach die virtuelle Welt übernehmen?

Was ist mit der Implementierung einer Art "Verzögerung". Je höher Sie sind, desto mehr "Lags" werden Sie erleben ... aber desto größer ist die Belohnung für den Sieg. Dies würde dazu beitragen, die Konkurrenz auszugleichen, damit nicht ständig neue Spieler zerstört werden ... doch wenn Ihr Denkprozess und Ihre Reflexe besser werden, werden Ihre Belohnungen steigen, aber Sie können trotzdem gegen alle antreten
Was ist "zB Schwertkunst"? Ich würde einen Tippfehler korrigieren, aber ich weiß nicht, was es sein soll.
@JDługosz bedeutet zB im Grunde "zum Beispiel" und "Schwertkunst online" ist ein Anime (Show), der ein MMORPG-Spiel in einer virtuellen Welt darstellt. Entschuldigung, ich füge einen Link hinzu.
@bluerojo das meinte ich, aber im umgekehrten Sinne. Ich möchte nicht, dass Low-Level-Spieler High-Level-Spieler töten, nur weil sie im Spiel schneller reagieren können. Aber Ihre Vorstellung von Lag ist interessant. +1
Könnte immer eine Kombination aus ein wenig Verzögerung versuchen, um Spielern mit niedrigem Level die Chance zu geben, Angriffe zu erwidern, aber Ausdauer ist in niedrigeren Levels eine schnell erschöpfende Ressource, während höhere Levels eine höhere mentale Ausdauer haben, um weiterhin mit voller Kapazität zu spielen. Nur einige Gedanken
@bluerojo Das ist ein toller Gedanke! Mentale Ausdauer, hm ... frage mich, wie Spieler darauf reagieren würden. Ich denke, es würde helfen, die Leute davon abzuhalten, zu viel zu spielen, als zusätzlicher Bonus (aus der Sicht von jemandem).
Entschuldigung, ich konnte es einfach nicht analysieren, da ich mit dem Begriff nicht vertraut war und an amerikanisches Englisch gewöhnt bin ( zB wird mit Punkten geschrieben und ist hier kein eigenständiges Wort geworden). Zusammen hatte ich den Eindruck, dass die Passage verstümmelt war. Interessanterweise verbessert das Hinzufügen des Links die Lesbarkeit, auch ohne ihm zu folgen, da es anzeigt, dass die Wortgruppe eine Einheit bildet.
Dies scheint eher eine Spielentwicklungsfrage als eine Worldbuilding-Frage zu sein. Wir würden besser in die Erklärungsphase passen. Das heißt, im Universum erklären, warum es eine Verzögerung gibt oder nicht. Das scheint eher eine Frage der Spielmechanik zu sein.
Larry Niven berührte dieses Thema (in einem realen RPG-ähnlichen Spiel) in Link ( The California Voodoo Game )* Leute, die im Spiel wettbewerbsfähig waren, trainierten tatsächlich im wirklichen Leben; Leute, die es „zum Spaß gemacht haben“, waren nicht in derselben Klasse. *Tut mir leid, ich habe noch immer keine Links in Kommentaren herausgefunden...)

Antworten (1)

Sie könnten immer eine Kombination aus einem kleinen Lag versuchen, um Spielern mit niedrigem Level die Chance zu geben, Angriffe zu erwidern (aber nicht genug, um auf genau dem gleichen Level wie höhere Spieler zu sein), aber mentale Ausdauer ist eine schnell erschöpfende Ressource in niedrigeren Levels . Je höher Ihr Level ist, desto mehr mentale Ausdauer haben Sie, um weiterspielen zu können.