Kerkergefütterte Zivilisation – was sind die Folgen?

Also beginne ich mit einer kurzen Zusammenfassung:

Ich wollte eine magische Welt mit einer Zivilisation haben, die nicht auf der Landwirtschaft basiert. Ich habe ihnen magische Kerker gegeben. Ich fürchte, dass es viele Probleme gibt, die ich nicht berücksichtigt habe.


Meine Situation ist folgende:

In einer Fantasy-Welt mit Magie [aber kein RPG-Level-Zeug] gibt es eine Vielzahl magischer Dungeons, die über das Land verteilt sind – einige davon kleiner und einstufig, einige größer und sogar mehrstufig. Diese Dungeons existieren nicht im Boden, sondern außerhalb des Weltraums und sind nur durch einen kleinen Eingang mit der Welt verbunden. Ihr Eingang ist nur für 5 Tage geöffnet , dann müssen sie sich "erholen" und schließen - es ist nicht ratsam, während der Schließzeit im Kerker gefangen zu bleiben, aber es wurde getan (Tiere im Inneren greifen wie verrückt jeden Eindringling an).Die Wiederherstellungszeit beträgt 40–20 Tage für Dungeons der Stufe 1, 20–10 Tage für Dungeons der Stufe 2, 10–5 Tage für Dungeons der Stufe 3 und höher. [BEARBEITEN: JEDES DUNGEON HAT IHREN EIGENEN REGELMÄSSIGEN ZYKLUS – DIE ANZAHL DER TAGE, DIE ZUR ERHOLUNG BENÖTIGT WERDEN, IST STATISCH. Normalerweise gibt es einen kurzen (20-50 m langen) "Korridor" zwischen den Ebenen, dieser "Korridor" ist normalerweise über 10 m breit. Der Dungeon enthält eine "sonnenähnliche" leuchtende Illusion am "Himmel", wobei der Himmel normalerweise 60-200 m über dem Boden liegt

Im Durchschnitt gibt es etwa 1 Dungeon pro 100 Quadratkilometer Fläche:

  • Davon sind 90 % "minimalistische" Dungeons - 1 Level, Fläche von 1-10 km^2,
  • 9% sind etwas größer, Fläche 10-20 km^2, aber immer noch nur 1 Ebene
  • 0,9 % sind 2 nivelliert, 20-40 km^2 für die erste Ebene, 1-20 km^2 für die zweite Ebene,
  • 0,09 % sind 3-nivelliert, 40-60 km^2 für die erste Ebene, 20-40 km^2 für die zweite Ebene, 1-20 km^2 für die dritte Ebene.
  • 0,0099 % sind 4 Ebenen, 60-80 km^2 für die erste Ebene, 40-60 km^2 für die zweite Ebene, 20-40 km^2 für die dritte Ebene, 1-20 km^2 für die vierte Ebene.
  • 0,0001% sind 5 geebnet, 80-100 km^2 für die erste Ebene, 60-80 km^2 für die zweite Ebene, 40-60 km^2 für die dritte Ebene, 20-40 km^2 für die vierte Ebene, 1-20 km^2 für fünfte Ebene.

Alle einstufigen Dungeons sind Waldnahrungsquellen. Sie enthalten Beerensträucher, sie enthalten andere Nahrungsquellenpflanzen – nicht gezüchtet, aber dennoch auf magische Weise gentechnisch verändert, um größere Früchte/Wurzeln mit mehr Nahrung zu versorgen, Wildtiere und sie enthalten zwei- bis dreimal so viel davon wie ein natürlicher Wald.

Bei Verliesen der Stufe 2 enthält die erste Stufe Nahrungswald, während andere Stufen alles Mögliche enthalten können, von mehr Wald bis hin zu seltenen Metall-Oberflächenminen, magischen Steinvorkommen oder sogar Monstern. Einige der kleineren Level-3-Dungeons folgen diesem Schema, aber größer sind sie häufiger, sie werden stattdessen zu thematischen Dungeons, bei denen die Levels ähnlich sind und Lagerstätten oder Wälder frei über die Levels verteilt werden können oder nicht, was sich für Dungeons mit 4 und höheren Leveln fortsetzt.

Informationen, die fast nichts mit der Frage zu tun haben:

Level-4- und Level-5-Dungeons bringen manchmal neue Lebensformen hervor, manchmal sogar mit menschlicher Intelligenz und Empfindungsfähigkeit. Level-5-Dungeons sind mit der endlos wachsenden „magischen Ebene“ verbunden, die eine friedliche Existenzebene voller magischer Energie ist, die jedoch für niemanden gut ist, um dort zu bleiben – während eine kurzfristige Exposition gegenüber starker Magie darin langfristig von Vorteil ist verursacht zuerst Unbehagen und später wachsende Farbe, die nach einem Jahr darin zur Qual wird. Die „magische Ebene“ enthält jedoch ein Straßennetz, das Level 5-Dungeons auf demselben Planeten verbindet und diese mit Level 5-Dungeons auf relativ nahe gelegenen Planeten verbindet.


Mein Verständnis ihrer Gesellschaften - Das Vorhandensein von Level 2 und kleineren Level 3-Dungeons, die mit Nahrung gefüllt sind, kann zur Bildung von sesshaften Gesellschaften führen. Einige Gebiete enthalten mehr dieser Dungeons, andere enthalten jedoch hauptsächlich Level-1-Dungeons, die stattdessen einen eher nomadischen Lebensstil bevorzugen. Viele Orte hätten jedoch genug Dungeons der Stufe 2, um sesshafte Zivilisationen zu gründen.

Sesshaft: Städte würden Jäger/Krieger-Klassen haben, die in Dungeons „tauchen“, um ihre Familien zu ernähren. Städte würden normalerweise in Dungeons platziert, hängen aber wahrscheinlich viel mehr von Handelsrouten ab als von ihren eigenen Dungeons. Dörfer, die sich in von Städten dominierten Gesellschaften in der Nähe von Level-1-Dungeons befanden, sammelten normalerweise Jäger in nahe gelegenen Gebieten, hüteten Tiere oder nahmen am Fischfang teil, wenn sie sich in der Nähe einer Wasserquelle befanden, und beteiligten sich selten an etwas Proto-Landwirtschaft (nie wirklich vollständig entwickelt). während der Dungeon geschlossen war. Abgesehen von einigen spezialisierten entwickelten Dungeons der Stufe 3+ lieferten Dungeons mit Minen normalerweise nur sehr geringe Mengen an Metallen bei jeder Wiederherstellung, und schließlich entdeckten Gesellschaften, dass der Bergbau in Bergregionen mehr Erze lieferte. [Eisen wurde nicht verwendet, weil es verflucht war, also ganz Bronze].

Meine Frage ist also, was wären die Unterschiede für Gesellschaften, die sich in einer solchen Umgebung entwickelt haben, in der es anstelle von Landwirtschaft Mittel zum sesshaften Jäger-Sammeln gab, die sich auf Level-2- und kleinere Level-3-Dungeons konzentrierten [sowie seltsame und seltene Wald- themenbezogene Verliese der Stufe 4/5]?

Der Großteil der Bevölkerung ist also auf kleine, bewaldete Gebiete angewiesen, die nur an 5 von 25 bis 45 Tagen zugänglich sind, sich aber zwischen den Perioden der Zugänglichkeit erneuern. Ja? Um die Frage zu beantworten, müssen wir 1) wissen, wie viele "Verliese" innerhalb eines Tagesausflugs von einem durchschnittlichen Dorf entfernt sind; 2) mit verfügbaren Konservierungstechniken, wie lange die Haltbarkeit von „Dungeon“-Lebensmitteln ist; und 3) wie viele Personentage Lebensmittel ein einzelner Arbeiter an einem Tag sammeln kann. Schlagen Sie vor, die Flusen zu entfernen und es auf ein mathematisches Problem zu reduzieren.
Ich würde sagen, die Dungeons sind eine gute Möglichkeit für kleine Gruppen, sich an einem einzigen Ort niederzulassen, aber aufgrund des kurzen Zeitrahmens, in dem sie geöffnet bleiben, denke ich, dass sie immer noch versuchen würden, die Landwirtschaft zu erfinden, selbst wenn es so wäre bedeutet, zu versuchen, Pflanzen zu kultivieren, die in den Kerkern gefunden wurden. Ansonsten glaube ich nicht, dass sie zu stark wachsen und sich in kleineren Gemeinden niederlassen müssten. Abgesehen davon einige geringfügige Änderungen in der Struktur, wobei die Sammler ein wichtiger, aber mittelhoher Risikojob mit unterschiedlichen Leistungen sind.
Tut mir leid, ich habe es ursprünglich als 1 Dungeon pro 1000 km ^ 2 und nicht als 100 km ^ 2 falsch eingegeben. Wenn das der Fall wäre, wäre es eine nahezu nutzlose Dungeon-Konzentration.
In welchen Dungeons befinden sich die Zauberpilze? Im Ernst, Sie scheinen keine Vorkehrungen für Freizeitdrogen zu haben - Alkohol, Tabak und dergleichen.
Wie ist das allgemeine Land? Was ist außerhalb dieser Dungeons verfügbar? Sie erwähnten Fisch. Würde das Land selbst ohne diese Kerker eine Gesellschaft von Jägern und Sammlern unterstützen?
@Justin Thyme der Zweite fermentierte magische Beeren. Nicht wie Tabak oder Pilze, aber zumindest gibt es Alkohol (es macht Spaß, weil einige Tiere tatsächlich betrunken werden, wenn sie zu viel davon essen, wie Fledermäuse)
Es hat nichts mit Ihrer Frage zu tun, aber darf ich wissen, wie Sie den Text so unsichtbar machen? Ich brauche auch Zeit, um es zu verarbeiten, also kann ich das falsch verstehen, aber deine Stadt ist nicht im Dungeon, richtig? aber außerhalb des Kerkertors oder Portals?
@LiJun Beginne jede Zeile des "Spoiler" -Textes mit >! um es auszublenden, es sei denn, der Betrachter fährt mit der Maus über den Text.
Allgemeines Land ist meistens normal ~ für 8000 v. Chr. Erde. @JustinThymetheSecond
In einer Fantasy-Welt mit Magie [aber kein RPG-Level-Zeug] (...) beträgt die Erholungszeit 40-20 Tage für Level-1- Dungeons, 20-10 Tage für Level-2- Dungeons, 10-5 Tage für Level-3- und höhere Dungeons.
RPG-Levels, die ich erwähne, sind Leute, die aufsteigen. Was ich meinte war, dass das Töten von Kreaturen im Dungeon Ihnen nichts anderes nützt als Ressourcen [Nahrung und Knochen und Häute], die Sie von ihnen retten - sie zu töten macht Sie nicht magisch stärker. @Rena
Sie brauchen keine Magie, Sie brauchen nur ein einzigartiges Ökosystem – abgesehen von der „anderen Dimension“ der Dungeons. Eine Welt voller Wurmlöcher in einen anderen Planeten? Sobald die 'Wurmloch'-Tür verschwindet, kann sie auf dem 'anderen Planeten' nicht wieder gefunden werden? Wurmloch öffnet eine einzigartige 'Zeit/Raum-Blase', deren Grenze man nicht durchqueren kann. Alles nur ein Plotgerät, bedarf keiner Erklärung.
Ohne zu wissen, wie viel Nahrung ein Dungeon produziert, kann dies nicht beantwortet werden. Landfläche spielt keine große Rolle, wie viel Nahrung produziert und geerntet wird.
Hast du Alastair Reynolds' Revenger gelesen ? Es ist im Grunde das Sci-Fi-Analogon davon, bei dem Raumfahrer zwischen Planeten voller Relikte vergangener Zivilisationen hüpfen. Anscheinend ist es jetzt eine Trilogie!

Antworten (2)

Lass uns rechnen. Im Durchschnitt gibt es auf 100 km 2 einen Dungeon . Auf einem Grundstück von 1.000 km mal 600 km (dh etwas größer als die Insel Madagaskar ) wird es ungefähr 6.000 Dungeoneingänge geben. Es gibt gute Chancen, dass etwa:

  • 5.940 Dungeons werden nur eine Ebene haben und für 80-97 % der Zeit unzugänglich sein
  • 54 Dungeons werden zwei Ebenen haben und für 66-80% der Zeit unzugänglich sein
  • 6 Dungeons werden 3 oder 4 Ebenen haben und für 50-66% der Zeit unzugänglich sein.

Vieles hängt davon ab, ob die "Auffrischungs"-Periode für einen bestimmten Dungeon konstant ist, aber dies ist eine sehr marginale Menge verfügbarer Ressourcen für eine sesshafte Gesellschaft von Jägern und Sammlern . Studien, auf die im verlinkten Artikel verwiesen wird, legen nahe, dass Jäger und Sammler im Durchschnitt etwa 6,5 ​​Stunden pro Tag arbeiten. Das heißt, alleErwachsene und ältere Kinder arbeiten jeden Tag so viel Zeit, um sich selbst zu ernähren. Ausgehend von dieser Zahl sind die einstufigen Dungeons isoliert nutzlos - sie sind winzig und nur für ein winziges Fenster in jedem Zyklus zugänglich, nicht genug, damit sich das Dorf selbst ernähren kann. Wenn das Sammeln von Lebensmitteln nicht so einfach ist, dass es wie das Einkaufen in einem Supermarkt ist, mit magischen Kühlhäusern, um alle gesammelten Lebensmittel frisch und essbar zu halten, werden ein paar Tage des Jagens und Sammelns das Dorf nicht für die nächsten 20 bis 40 Tage ernähren.

Ein zweistöckiger Dungeon könnte eine praktikable Basis für ein Dorf oder eine Kleinstadt sein. Jede nicht behinderte Person in der Gemeinde stürzt sich 5 Tage lang in einen Rausch des Jagens und Sammelns und hat dann die nächsten 10-20 Tage Zeit, um es relativ ruhig angehen zu lassen, von der gesammelten Nahrung zu leben und Haus und Waffen zu warten. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Hektar Zauberwald genug Nahrung und Wild für eine Person bietet, dann wird eine effizient geerntete (oder gerodete) erste Ebene eines zweistöckigen Verlieses ein- oder zweitausend Menschen ernähren. Dies kann ergänzt werden, indem man die nahe gelegenen einstöckigen Dungeons im Auge behält (im Durchschnitt gibt es vier davon im Umkreis von etwa 10 km) und kleinere Gruppen hineinschickt, um ihre Ressourcen zu holen, wenn sie geöffnet werden.

Dungeons mit drei oder vier Ebenen ermöglichen die Ansiedlung von vielleicht 10.000 Menschen, da sie größer sind und länger geöffnet sind. Der größere Dungeon-Bereich wird jedoch abnehmende Erträge haben, da Nahrung / Schätze, die weit vom Eingang entfernt gejagt oder gesammelt wurden, viel Zeit und Mühe erfordern, um zum Eingang zurückgeschleppt zu werden.

Wenn (und nur wenn) die „Refresh“-Zeit von Dungeons konstant ist, dann kann es einige Nomaden geben, die von Single-Level-Dungeon zu Single-Level-Dungeon wechseln, aber wenn der Aktualisierungszyklus variiert, ist dies nicht machbar. (Einige Nomaden kommen in einem geschlossenen Kerker an – hat er sich gerade geschlossen oder wird er gerade geöffnet? Bleiben oder gehen? Sie kommen in einem offenen Kerker an – hat er sich gerade geöffnet oder ist er kurz davor, sich zu schließen und die Sammler zu vernichten?)

Ausgehend von einer Fläche, die etwas größer ist als die viertgrößte Insel der Welt, wird es 54 Dörfer und 6 kleine Städte mit einer Gesamtbevölkerung von vielleicht 140.000 geben. Es wird keine elitäre, stolze Klasse von Jägern und Sammlern geben – wenn der Wächter die Glocke läutet, um dem Dorf mitzuteilen, dass das Tor offen ist, werden alle hineingehen, um genug Nahrung für den nächsten Zyklus zu sammeln. Kleine Kinder und die werdenden und stillenden Mütter müssen sich nicht so weit ausstrecken wie andere Mitglieder des Stammes, aber eine Gesellschaft von Jägern und Sammlern hat keinen Platz für Faulenzer. Wagemutigen / dummen Abenteurern ist es vielleicht erlaubt, sich auf der Suche nach nicht wesentlichen Schätzen auf die niedrigeren, gefährlicheren Ebenen zu wagen, aber nur danachSie haben ihren Anteil an der Nahrung gesammelt, die benötigt wird, um alle für diesen Zyklus am Leben zu erhalten.

Zusammenfassend wird es ein paar Dörfer und Kleinstädte geben, die weit voneinander entfernt sind und jeweils durchschnittlich 80-100 km von ihrem nächsten Nachbarn entfernt sind. Die Gesamtbevölkerung wird ungefähr so ​​sein, als wären die Einwohner nomadische Jäger und Sammler ohne Verliese. Die Bevölkerung wird nicht groß genug sein, um eine starke Spezialisierung zu unterstützen, daher wenig Kapazität für technologische Entwicklung. Auf der positiven Seite werden Menschen in festen Siedlungen, die versuchen, eine große Anzahl essbarer Wurzeln zu lagern, früher oder später scheitern und einige von ihnen beginnen zu wachsen. Das führt direkt zur Landwirtschaft, dann wächst die Bevölkerung und bald brauchen nur noch die eigensinnigen Abenteurer in den Kerkern herumzutüfteln.

Danke, ich habe es versäumt, den Teil auszudrücken, in dem die Anzahl der Tage, die für einen ausgewählten Dungeon geschlossen sind, statisch ist. Es war genau das Bild, das ich von Nomaden hatte, die zwischen Level 1-Dungeons reisten und mit Mathematik nachverfolgten, ob der Dungeon offen ist oder nicht, und ich konnte es nicht richtig ausdrücken und ließ andere mögliche Interpretationen übrig.
Außerdem gibt es, wie gesagt, im Dungeonbereich eine dichtere Verteilung der Nahrungsressourcen als in normalen Wäldern, und die gejagten Tiere können nicht wirklich zu weit entkommen, daher gehe ich davon aus, dass die Effizienz pro Arbeitsstunde auch möglich wäre höher und meine Fantasiewelt hat eine schwache selbstverstärkende Magie, die die Chancen der Jäger noch ein bisschen verbessern würde. Ich rechne also mit einer 2-3 mal höheren Effizienz pro Arbeitsstunde Jäger/Sammeln.
Ich habe auch Menschen erwähnt, die ihren Lebensstil durch andere nahrungsmittelerzeugende Aktivitäten unterstützen, wie z fast das ganze Jahr allein gelassen).

Evolution und Anpassung sind eine magische Sache an und für sich. Insbesondere Verhaltensentwicklung und -anpassung.

Denken Sie an Menschen und Lebensmittelgeschäfte .

Am Anfang gab es „Bauernmärkte“ in den Städten, die täglich neue Produkte lieferten, und der Familienversorger konnte jeden Morgen früh rausgehen, die frischen Lebensmittel des Tages holen und zurückkommen, um sie zuzubereiten. Jeden Tag erschien auf den Märkten auf magische Weise ein neuer Vorrat an Lebensmitteln. Aber als die Zeit verging und sich die Arbeit der verfügbaren Zeit anpasste, entstand eine Vielzahl anderer Non-Food-Jobs, die die Zeit und Energie des Familienernährers in Anspruch nahmen. Fahrten zum Markt wurden immer seltener, mit anderen Jobs und Pflichten verflochten, aber bei jeder Fahrt wurde mehr erreicht. Heute geht der durchschnittliche Familienernährer etwa einmal pro Woche in den Supermarkt und versorgt sich damit für die ganze Woche. Eigentlich nicht viel anders als Ihre magischen Dungeons. Ich bin sicher, Ihre fühlenden Wesen hätten einen starken Anreiz, Methoden zur Aufbewahrung und Konservierung von Nahrungsmitteln zu entwickeln, anstatt die formelle Landwirtschaft, wenn ihnen garantiert wäre, dass die Kerker kontinuierlich aufgefüllt würden, genauso wie unsere Ladenregale aufgefüllt werden. Nicht viele Stadtbewohner bewirtschaften heute ihren eigenen Garten, wenn Lebensmittel kontinuierlich und zuverlässig in den Läden verfügbar sind.

Ich denke also, Ihre Gesellschaft würde die Landwirtschaft vollständig überspringen und sich schnell in kommerzielle Lebensmittelverarbeitungs- und Konservierungsunternehmen hineinbewegen , wobei Händler von Dungeon zu Dungeon reisen, um Vorräte zu sammeln, die zu einer zentralen Einrichtung zur Lebensmittelkonservierung und dann von Stadt zu Stadt gebracht werden. Städte würden immer noch wie heute in der Nähe von Transport- und Energiequellen gebaut, wobei die ständig verfügbaren und nachgefüllten Lebensmittel in die Städte gebracht würden.

Aber eine andere unbeabsichtigte Folge einer Art, die sich unter solchen Bedingungen entwickelt hat, ist, glaube ich, dass die Art ihren Stoffwechsel in einen Fest-oder-Hunger-Modus umwandelt . Das heißt, viele Tierarten haben sich heute unter Umständen entwickelt, in denen ihre Mahlzeiten reichlich, aber sporadisch kommen. Das heißt, eine Mahlzeit muss zwischen den Portionen mehrere Tage oder sogar Wochen dauern. Ich denke, eure Wesen würden durch den Prozess des evolutionären Drucks einen solchen Stoffwechsel entwickeln. Sie würden fünf Tage lang fressen und sich dann sagen wir fünfzehn Tage lang von dem Fett ernähren, bis es wieder Fütterungszeit war. Das heißt, sie hätten sich nicht zu einer Art entwickelt, die täglich drei Mahlzeiten am Tag füttern müsste, aber ihre Ernährungsgewohnheiten würden sich weiterentwickeln, um dem Nahrungsverfügbarkeitszyklus gerecht zu werden.

"Sie hätten sich nicht zu einer Art entwickelt, die täglich drei Mahlzeiten am Tag füttern müsste" ... und welche Art hat das getan? Sie können nicht an Menschen denken, denn Menschen brauchen definitiv keine drei Mahlzeiten am Tag und können leicht mit etwas weniger überleben.