PS CS6: Texturmalerei auf einem 3D-Modell

Ich benutze Photoshop schon seit einiger Zeit, habe aber erst kürzlich angefangen, mit dem 3D-Aspekt zu arbeiten.

Ich habe einige kachelbare 2D-Bilder als Quelle (menschliche Haut) und einige importierbare 3D-Modelle mit UV-Karten (menschlicher Körper). Was ich tun möchte, ist das 2D auf das 3D zu malen, aber nicht in einem Größenverhältnis von 1: 1. Wenn ich eine Textur einfach als Diffuse hineinstecke, bedeckt sie den ganzen Körper mit einer Iteration der Textur.

Meine Erfahrung mit Photoshop sagt, dass ich ein Material erstellen> diffusieren muss, indem ich meine 2D-Quellbilder verwende, die so oft gekachelt sind, und es nach Bedarf aufpinseln muss. Wenn ich irgendwann das Material skalieren muss, dann müsste ich im Grunde die Quelle 2d neu erstellen.

Dies scheint jedoch altmodisch zu sein, und Google zeigt mir gerne Ergebnisse zum Malen von Volltonfarben (nicht das, was ich brauche). Gibt es eine bessere Möglichkeit, aktuelle Funktionen zu nutzen? Wenn es irgendwo im Netz eine Anleitung dazu gibt, würde ich mich freuen.

Haben Sie darüber nachgedacht, ein Pinselmuster zu erstellen und damit die Tutorials für einfarbige Farben bei Google zu befolgen? Das wäre der beste Weg, stelle ich mir vor.

Antworten (1)

Auf ein 3D-Modell eines Menschen sollten Sie in keinem Maßstab eine gekachelte Hauttextur anwenden .

Zunächst einmal ist die Haut nicht einheitlich. Sehr viele Dinge an der Haut einer Person variieren über ihren Körper:

  • Farbton : Ob stark wie bei einer Bikini-Bräune , gemischt wie bei einer Farmers-Bräune oder subtil wie bei den meisten Menschen mit den Variationen zwischen Gesicht und Körper, niemand hat einen einheitlichen Hautton, außer vielleicht Vollzeit-Nudisten.

  • Fettigkeit : Stirn und Nase glänzen stärker als die meisten anderen Körperteile.

  • Porengröße : Sie sind auf der Körperoberfläche nicht gleich groß.

  • Falten : Nicht nur Gesichtsfalten, sondern auch Knöchel und Knie und Hängefalten und …

  • Grenzflächen : Die Hautfarbe ändert sich an allen Körperöffnungen und -gängen.

  • Hautdicke : Ihre Ohrmuschel ist aufgrund der dünnen Haut etwas dunkler als die Wange direkt daneben, wodurch mehr Blut und darunter liegendes Gewebe durchscheinen können.

Zweitens sind UV-Maps im Allgemeinen nicht vollkommen einheitlich in ihrer Zuordnung der 2D-Polygongröße zum 3D-Polygonbereich. Wenn Sie eine 2D-Textur gleichmäßig auf die UV-Map anwenden, wird sie dort gestreckt, wo die UV-Map im Vergleich zur Fläche des entsprechenden 3D-Polygons ein proportional kleineres Polygon verwendet, und im umgekehrten Fall zusammenziehen.

Während es möglich ist, eine UV-Map so zu definieren, dass die Polygonbereiche einheitlich abgebildet werden, möchten Sie dies normalerweise nur für eine Art geometrisches Modell tun, und oft nicht einmal dann.

Wenn Sie ein Modell einer Ottomane texturieren, kann eine einheitliche UV-Map sinnvoll sein. Sie können die UV-Karte ziemlich eng füllen, während alle Teile rechteckig bleiben und nichts verzerrt wird.

Bei Modellen, die so komplex sind wie ein menschlicher Körper, möchten Sie in der Regel zunächst keine gleichmäßig detaillierten Texturen. Menschen schenken nicht allen Bereichen des Körpers einer anderen Person die gleiche Aufmerksamkeit, daher sollten wir nicht allen Bereichen der Textur den gleichen Platz in der UV-Map geben. Selbst wenn Sie an einem künstlerischen Akt arbeiten, brauchen Sie einfach nicht so viele Texturdetails zwischen den Pobacken wie um die Augen herum.

In der Regel möchten Sie die meisten Details im Gesichtsbereich, gefolgt von den Händen und anderen wichtigen Körperteilen. Bei den meisten Kunstwerken können die UV-Map-Polygone für die Unterseite der Füße winzig sein: Sie sind entweder unsichtbar oder so kurz sichtbar, dass wir nicht viele Details benötigen.

Beim Texturieren eines menschlichen Modells ist es üblich, es in einige Hauptbereiche aufzuteilen, von denen jeder seine eigene UV-Karte hat. (z. B. Kopf, Torso, Arme, Hüften und Beine.) Diese 2D-UV-Kartendateien haben normalerweise alle die gleiche Größe – z. B. 2048 × 2048 px – obwohl die Teile des Modells, zu denen sie gehören, unterschiedliche Oberflächen haben. So wollen wir es, weil verschiedene Bereiche des Modells unterschiedlich viele Details benötigen. Die Anwendung derselben Textur auf alle diese UV-Maps wäre falsch, selbst wenn Sie UV-Maps mit einem gleichen 2D-zu-3D-Polygonflächenverhältnis verwenden. Die Quelltexturskalierung muss geändert werden, damit sie mit der UV-Map-Skalierung übereinstimmt, da sonst die Teile nicht richtig miteinander verschmelzen.

Unterm Strich sollten Sie eine solche Textur von Hand malen.

Eine Technik zum Anwenden einer flachen Hauttexturdatei auf ein Modell in unterschiedlichen Maßstäben besteht darin, das Klonstempel-Werkzeug zusammen mit dem Klonquelle-Bedienfeld zu verwenden. Mit dem Tool können Sie Texturen von einer Datei in eine andere kopieren, selbst wenn das Ziel eine Textur in einer 3D-Ebene ist. In diesem Bedienfeld können Sie die Skalierung der Klonquelle ändern, ohne die Quelldatei zu ändern.