Ich arbeite derzeit mit Hilfe meiner Freunde an einem Visual Novel-Projekt. Tatsächlich gibt es aber fünf Protagonisten statt nur einem. Sie haben jeweils ein eigenes Kapitel, das dann in einem Gruppenkapitel gipfelt.
Bei der Entwicklung von Handlungssträngen und dergleichen habe ich festgestellt, dass es ziemlich schwierig sein kann, eine Geschichte mit mehreren Protagonisten zu schreiben! Es wird viel Planung erfordern.
Wie kann ich diesen Roman effektiv so planen, dass ich mich auf alle Protagonisten gleichermaßen konzentriere und sie alle gut entwickle?
Beispiel. In Beloved von Toni Morrison gibt es eine Folge von 4 Kapiteln, die sich auf die Protagonisten konzentrieren. Der gesamte Roman wird von einem allwissenden Erzähler in der dritten Person erzählt, daher sind diese Kapitel so erschütternd, dass sie als Meilenstein im Buch dienen. Und jeder Charakter hat Besonderheiten. Eine ist psychologisch unentwickelt, daher hat ihr Kapitel keine Interpunktion und ist geschrieben, als wäre es von jemandem geschrieben, dessen Geist ein komplettes Durcheinander ist, überall zufällige Ideen. Dies macht sie so leicht unterscheidbar, dass der Autor nicht einmal jedes Kapitel als „Bobs Kapitel“ oder „Marys Kapitel“ kennzeichnen muss.
Beispiel. Kehren wir zum Geliebten zurück. In diesem Buch gibt es diese Mutter und Tochter. Die Mutter steht so ziemlich jedem in der Stadt offen feindselig gegenüber und wird sehr gehasst. Sie hat ihre Tochter großgezogen, ohne sie zu sozialisieren, und wenn das Mädchen erwachsen ist, hat sie schreckliche Angst davor, auszugehen.
Die Sache ist, eines Tages wird die Mutter "krank", und die Tochter ist diejenige, die um Hilfe von außen bittet. Sie muss ihren Ängsten trotzen und mit der Gemeinschaft kommunizieren, und dabei entdeckt sie, dass sie nicht gehasst wird. Die Gemeinde braucht ein oder zwei Wochen, um mit ihr warm zu werden, aber sobald sie ihre Situation verstanden haben, unterstützen sie sie sofort in vielerlei Hinsicht.
Die Gemeinde mag ihre Mutter immer noch nicht, aber jetzt haben sie etwas Sympathie und mögen die Tochter aktiv. Sie sehen also, dies ist eine interessante Möglichkeit, die einzelnen Charaktere zu unterscheiden.
Sie sagten also, Sie arbeiten an einem visuellen Roman. Also, warum versuchen Sie nicht, das, was ich gesagt habe, in die Entscheidungen zu integrieren, die jeder Charakter treffen muss? Vielleicht konzentriert sich Johns Handlung ein wenig auf die Lösung eines Familienproblems, und dementsprechend drehen sich seine Entscheidungen um seine Familie und wie sie seinen Zustand verbessern oder verschlechtern. Vielleicht will Mary die Welt retten und kümmert sich nicht wirklich um die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf Johns Familie, und das sollte sich in ihren Entscheidungen widerspiegeln. Vielleicht ist Thomas hin- und hergerissen zwischen der Rettung der Welt und dem Verbleib bei seiner Familie usw.
Ordnen Sie jeden Charakter zu. Beschreibe sie und vergleiche sie dann miteinander. Vielleicht ergänzen sie sich gegenseitig, vielleicht ähneln sie sich... Vielleicht sind sie Freunde oder Feinde. Bilden Sie alles ab, damit Sie deren mögliche Wechselwirkungen immer im Blick haben. Versuchen Sie, jede Bindung zwischen ihnen so einzigartig wie möglich zu machen.
Wie ist die Struktur Ihres Plots? Hat Ihr visueller Roman eine lineare Erzählung (der Spieler geht notwendigerweise alle Handlungsstränge in einem einzigen Durchgang durch?) Oder hat er eine fragmentierte (Sie haben ein Kapitelauswahlmenü?) Wenn es letzteres ist, sind alle Kapitel von Anfang an verfügbar oder schaltest du jeden frei?
Denk darüber nach. Die Reihenfolge, in der Sie die einzelnen Charaktere präsentieren, kann einen großen Einfluss auf die Geschichte haben. Oft wird der erste Charakter, mit dem der Spieler viel Zeit verbringt, zum „Standard“-Protagonisten. Das kannst du mit großem Effekt nutzen. Vielleicht spielen Sie zuerst den Bösewicht, ohne zu wissen, dass diese Person der Bösewicht ist. Vielleicht spielst du als jemand, der denkt, dass Bob der schlechteste Mensch aller Zeiten ist, aber Bob könnte eigentlich ein ziemlich netter Kerl sein. Spielen Sie mit den Erwartungen und Eindrücken des Spielers.
Robusto
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