Warum ist es für einen Abenteurer weniger rentabel, ein Artefakt herzustellen und dann zu verkaufen, als Zutaten zu verkaufen, die zur Herstellung des Artefakts benötigt werden?

Angenommen, wir haben eine Standardwelt des Fantasy-RPG-Videospiels. Der MC (Hauptfigur) verdient Geld, indem er Monster tötet und dann Beute verkauft. Außerdem gibt es manchmal Leute, die bereit sind, eine großzügige Belohnung für das Abschlachten besonders bösartiger Monster zu zahlen. Als Abenteurer sind sie kein Mitglied einer Gilde.

Der MC kann auch Artefakte herstellen. Einige Zutaten können gekauft, einige gesammelt werden (wie Kräuter), einige können gestohlen werden, einige können von toten Monstern geerntet werden. Und dann kann aus diesen Zutaten ein Artefakt vom MC hergestellt und dann verkauft werden. Wenn die Gesamtkosten der für die Herstellung eines Artefakts benötigten Zutaten < Marktpreis des Artefakts sind, kann der MC Gewinn erzielen. Aber aus irgendeinem seltsamen Grund ist es für den MC immer profitabler, Zutaten einfach zu ihrem Marktpreis zu verkaufen, als daraus ein Artefakt herzustellen und es dann zum Marktpreis zu verkaufen. Warum? Vor allem, wenn man bedenkt, dass es Menschen auf dieser Welt zu geben scheint, die es profitabler finden, hergestellte Artefakte zu verkaufen, als Zutaten zu verkaufen, die zu ihrer Herstellung benötigt werden (andernfalls würden keine neuen Artefakte zum Verkauf angeboten).

PS Ich bin kein Autor, ich bin gerade in einem Videospiel-Rollenspiel auf diese Situation gestoßen und wollte eine irgendwie realistische Erklärung für eine solche Situation sehen. Aus diesem Grund spielt das Crafting-System des Spiels keine Rolle.

Wie Standard ist Ihr Videospiel? Und wie funktioniert das Crafting-System? Die akzeptierte Antwort würde in einem typischen Rollenspiel nicht funktionieren.
Ja, so sehr ich das große grüne Häkchen liebe, hier gibt es auch andere großartige Ideen.
Wenn es X Zeit dauert, die Zutaten zu finden und für 50 $ zu verkaufen , aber 3X Zeit, um sie herzustellen und für 100 $ zu verkaufen , dann verpassen Sie 50 $ . Deshalb horten Hammerhersteller nicht einfach alle Hämmer und bauen sie Häuser selbst.
Eine Sache, die die akzeptierte Antwort anzunehmen scheint, ist, dass das Handwerk immer erfolgreich ist und es keine Fehler gibt. Sobald Sie beginnen, Fehler zu berücksichtigen, kann dies die Gleichung drastisch ändern.
Schreiben Sie ein Fantasy-Buch, das auf Videospielökonomie basiert? Wenn ja, soll es lustig sein (Videospiel-Kisten haben viele lustige Teile, weil sie keinen Sinn ergeben). Oder möchten Sie, dass Ihr Charakter Dinge herstellt und verkauft, wundern sich aber über Hindernisse?
Ein reales Beispiel dafür: In Runescape kosten unraffinierte Erze oft mehr als raffinierte Barren, weil viele Leute gerne Erze kaufen, sie schmelzen, um XP zu mahlen, und die resultierenden Barren verkaufen. Rüstungen und Waffen aus Metall sind aus dem gleichen Grund oft billiger als Barren.
VTC: Diese Frage ist in der jetzigen Form nicht beantwortbar und führt zu spekulativen Antworten. Sie müssen Ihre Abfrage so bearbeiten , dass sie detaillierte Erläuterungen zu den Handwerks- und Marktsystemen enthält: Wie genau das Handwerk funktioniert, wie die Märkte funktionieren (spielergesteuerte und NPC-gesteuerte Märkte funktionieren sehr unterschiedlich und führen zu unterschiedlichen Phänomenen).
Eine Sache, die Sie im Hinterkopf behalten sollten, ist, dass Sie, wenn ein Schwert tatsächlich für weniger als seine Bestandteile verkauft wird, Geld verdienen könnten, indem Sie Schwerter kaufen und sie einschmelzen. Die Unrentabilität muss also aus den Kosten der eigentlichen Herstellung des Schwertes (Zeit, Schmiedegebühr, ...) herrühren.
@OwenReynolds Ich bin kein Autor, ich bin gerade in einem Videospiel-Rollenspiel auf diese Situation gestoßen und wollte eine irgendwie realistische Erklärung für eine solche Situation sehen.
Sie haben viele gute Antworten zum Thema „Warum sollte ein Abenteurer keinen realistischen Marktpreis für seine Kreation erzielen können“ erhalten und eine davon auch akzeptiert. Wollten Sie danach oder möchten Sie, dass bestimmte "Rohstoffe Teurer sind als das fertige Produkt (aus einem Geschäft)"? (das auch einige Antworten hat, die meisten nach dem Motto "Fachschmied verschwendet weniger Material")
In vielen Videospiel-RPGs können Sie Schwerter nicht wieder einschmelzen.
Sie wollen also eine universelle Erklärung für die Markteffekte, die zwischen Akteuren außerhalb des Universums, den Spielern, spielen? Denn wie andere bereits angedeutet haben, ist der Gewinn an Fertigkeiten und Erfahrung beim Handwerk normalerweise ein wesentlicher Faktor für die Rohstoffpreise.
Ich bin versucht, eine Antwort der Form "weil die Arbeitswerttheorie empirisch falsch ist, also lesen Sie stattdessen die subjektive Werttheorie und den komparativen Vorteil " hinzuzufügen. Aber das ist ein bisschen zu kurz für eine wirkliche Antwort.

Antworten (17)

Weil das Können und der Ruf des Abenteuers immer unter dem eines spezialisierten Handwerkers liegen.

Bob der Schmied hat sein ganzes Leben lang Schwerter hergestellt. Er hat 40 Jahre damit verbracht, die Kunst zu perfektionieren, Metall in Klingen des Todes zu verwandeln. Er weiß, wie man den Ofen und das geschmolzene Metall und seine Sammlung spezieller Hämmer handhabt, um ein wunderbares Schwert herzustellen.

Er ist bekannt und vertraut. Carl sagt: "Bobs Schwert hat mich letztes Jahr vor einem Banditen gerettet. Ohne es gehe ich nirgendwo hin!". Alle vertrauen Carl.

Herr Abenteurer kommt mit einem Haufen magischer Metallbarren und gesegneten Artefakten in die Stadt. Benutzt die Stadtschmiede, um ein Schwert zu schmieden, das auf dem Papier gut klingt, aber von jemandem hergestellt wurde, der nicht 40 Jahre damit verbracht hat, Schwerter herzustellen, es ist unwahrscheinlich, dass es von so hoher Qualität ist. Hatte er daran gedacht, zwischen den Stößen zu löschen? Hat er es zu schnell abgekühlt, um es richtig auszuhärten, oder zu langsam? Hat er die richtige Mischung aus Holz und Kohle verwendet?

Auch Herr Abenteurer hat vielleicht den Ruf, die Stadt vor dem Drachen zu retten, aber Herr Abenteurer hat noch nicht den Ruf, hochwertige Schwerter herzustellen. Niemand hat seine Schwerter zuvor benutzt, sie sind unbekannt.

Als Neueinsteiger auf dem Markt kann Herr Abenteurer seine Waren nur mit Rabatt verkaufen. Da sie von unbekannter Qualität sind, ziehen sie einen niedrigeren Preis an.

Würde Herr Abenteurer die Teile an Bob den Schmied verkaufen, dann könnte Bob der Schmied das epische Schwert mit seinen Qualitätsstandards und seinem Ruf herstellen und es somit für einen höheren Preis verkaufen.

Wenn Herr Abenteurer ein paar Jahre damit verbringt, gute Schwerter herzustellen, eine Marke entwickelt und Kritiken erhält, könnte er einen guten Preis erzielen.

+1, aber auch erwähnenswerte Betriebskosten und Opportunitätskosten für den Abenteurer. Professioneller Schmied in der Gilde hält die Schmiede ständig auf Betriebstemperatur und die Schmiede wechseln sich ab, daher werden Kraftstoff- und andere zeitabhängige Betriebskosten pro Stück minimiert. Der Abenteurer muss eine Schmiede samt Werkstatt einrichten, die Schmiede auf Betriebstemperatur bringen usw., um einen Gegenstand herzustellen, wobei die Betriebskosten für einen Gegenstand wahrscheinlich das 2- oder 3-fache des Schmieds betragen. Der Abenteurer hat dann Opportunitätskosten – Zeit, die für einen geringen Gewinn für einen Gegenstand aufgewendet wird, im Vergleich zur gleichen Zeit für einen besseren Gewinn beim Töten und Plündern von Monstern.
Es kann erklären, warum die Break-Even-Kosten eines von einem Abenteurer hergestellten Schwertes höher sind als der Marktpreis. Aber die Frage ist eine andere. Der Marktpreis des Schwertes ist niedriger als der Marktpreis der Rohstoffe, die für die Herstellung dieser Schwerter benötigt werden (zB Metallbarren). Ich verstehe nicht, wie diese Antwort solch eine seltsame missliche Lage erklärt.
@ user161005 Es erklärt, warum der Höchstpreis niedriger ist als der von Teilen für einen neuen, nicht vertrauenswürdigen Marktteilnehmer. Stellen Sie sich vor, "Dominos Pizza" beginnt mit der Herstellung von Flugzeugen. Die Fluggesellschaften werden ihm nicht vertrauen, und die ersten, die ein Risiko eingehen, werden einen Höchstpreis haben, der erheblich reduziert ist und aller Wahrscheinlichkeit nach unter den Kosten der Teile liegt, um dieses Risiko darzustellen.
@Ash Jetzt macht es Sinn, danke!
Dies entspricht jedoch nicht der „Standardwelt des Fantasy-RPG-Videospiels“. Die meisten Fantasy-RPGs verfügen über Level-basierte Handwerkssysteme: Man muss ein bestimmtes Level im Handwerk erreichen, um einen bestimmten Gegenstand herstellen zu können. Mit anderen Worten, Bob der Schmied und Herr Abenteurer stellen identische Gegenstände aus denselben Zutaten her, wenn sie dieselbe Handwerksstufe haben oder dasselbe Rezept verwenden. Der Ruf von MC bei verschiedenen NPC-Fraktionen kann sich auf die Preise auswirken. Dies hängt jedoch nicht mit der Qualität der Artikel zusammen.
@Otkin Standardwelt eines Fantasy-RPG-Videospiels =/= Standard-Fantasy-RPG-Videospiel.
Dies war die Antwort, die ich mit einem Vorbehalt sah: Beim Erstellen von etwas gehen Opportunitätskosten verloren. Wenn ich ein Schwert aus Feuer erschaffe und ein Abenteurer wirklich ein Schwert aus Eis braucht. Meine Zutaten hätten bei der Herstellung seiner benötigten Waffe wirklich helfen können, aber meine Herstellung eines Feuerschwerts tut es nicht. Sofern unser Abenteurer keine Provisionen erhält, ist es wahrscheinlich besser, die Materialien zu verkaufen, damit sie nicht verschwendet werden.
@ user161005 Da das OP diese Frage aus der Perspektive der Hauptfigur (auch bekannt als: Spielerfigur) stellt, gilt das, was für ein Standard-Fantasy-RPG-Videospiel gilt, auch für die Standardwelt eines Fantasy-RPG-Videospiels, wie es sich darauf bezieht die Spielerfigur. Das OP will nicht wissen, warum ein zufälliger NPC-Abenteurer so wenig für ein Artefakt bekommt, er will wissen, warum der Spielercharakter so wenig bezahlt wird. Das bedeutet, dass Sie die Welt im Zusammenhang mit dem sehen müssen, was für den Spielercharakter gilt, was für das Videospiel gilt.
@ KerrAvon2055 Dies ist eine Videospielwelt, nicht die reale Welt. In einem typischen Videospiel kann der Spielercharakter perfekt gefräste Holzbretter erhalten, indem er einen Baum schlägt, und kann mitten im Wald mit nichts als einem Hammer eine mächtige Waffe herstellen. Diese Betriebskosten fallen also bei den meisten Videospielen nicht wirklich an.
@Nosajimiki Warte, aber ich bin der OP ...
Diese Antwort scheint die Möglichkeit zu übersehen, dass ein Abenteurer einen besseren Gegenstand herstellen könnte, aber aufgrund von Opportunitätskosten immer noch keinen Gewinn erzielen könnte. Die Preise der Reagenzien ändern sich nicht, wenn Sie sie an einen großen Handwerksmeister oder einen Handwerkerlehrling verkaufen, daher sollte die Qualität des Endprodukts keine Rolle spielen. Es ignoriert auch die Tatsache, dass man beim Herstellen eines Gegenstands scheitern kann und wenn ein Abenteurer scheitert, verliert er alles, aber wenn er die Materialien an einen Handwerker verkauft, verliert er nichts, wenn der Handwerker versagt.
@ user161005 Wenn Ihre Welt nicht wirklich der Mechanik einer Videospielwelt folgt, sollten Sie dies wahrscheinlich nur als "Standard-Fantasiewelt" oder als "Videospieleinstellung, die Sie in ein Buch/einen Zug/etc. umwandeln" angeben. Videospielwelten haben ganz andere Regeln als andere Medien, weil sie dazu neigen, Dinge wie Zeit, Werkzeuge, Voraussetzungen und Qualität ganz anders anzugehen als andere Umgebungen.
Aber wenn Ihre Einstellung ein Videospiel ist, kann der Versuch, Erklärungen aus der realen Welt einzupassen, die Aufmerksamkeit auf die Teile Ihres Weltaufbaus lenken, die seitdem nicht mehr gemacht werden. Wenn Sie also versuchen, Marktwerte auf der Grundlage von Dingen zu rechtfertigen, die nicht wirklich auf Ihren Spielercharakter zutreffen, dann lenken Sie nur die Aufmerksamkeit auf die unrealistischen Details, die Ihr Publikum ignorieren/akzeptieren soll.
Der obige Kommentar ist untertrieben und entscheidend für den Aufbau der Welt. Wenn es völlig losgelöst von der Realität ist, macht es keinen Sinn und niemand wird es bewohnen wollen. Sie müssen sich also auf die Realität stützen und entscheiden, welche Aspekte simuliert, angenähert oder verschleiert werden sollen. Dieses Gleichgewicht ist für jedes Spiel anders und wirkt sich darauf aus, wie genau eine bestimmte Analogie dafür ist (daher so viel Hin und Her.)
Vieles davon könnte mit einem sehr spezifischen Begriff aus der Ökonomie zusammengefasst werden: Spezialisierung der Arbeit. Betrachten Sie insbesondere den Unterschied zwischen etwas, das ein Softwareentwickler, der Holzbearbeitung als Hobby betreibt, und der Arbeit eines Meisters der Holzbearbeitung. Am Ende macht das diese Antwort so richtig richtig. Im Gegensatz zu vielen anderen Aspekten von Fantasy-Welten ist es in der realen Welt direkt parallel.
Diese Antwort ist in der Realität immer wahr. Garn hat feste Kosten, aber der Pullover, den Ihre Oma strickt, wird bei Neiman Marcus nicht für 125 $ verkauft, oder? Und das liegt an einer Kombination aus Ansehen und einer Fähigkeit. Spielwelten nähern sich diesem unterschiedlich stark an, generell für ein besseres Spielerlebnis durch Konsistenz bei geringerem Entwicklungsaufwand. ZB wäre es frustrierend, wenn der Haltbarkeitsabzug einer Waffe von einem versteckten Wert wie der Fertigkeit eines Handwerkers abhängen würde. Und noch mehr, wenn es sich auch um eine versteckte Statistik der Verkäufer handelt, da häufig mehrere Verkäufer dasselbe Eisen-Langschwert verkaufen.
TL;DR: Derselbe Grund, warum Sie einen Arzt bezahlen, anstatt Ihren Blinddarm zu entfernen.
Beachten Sie, dass bei bestimmten Videospielen die erste Aussage aufgrund kultureller Unterschiede möglicherweise falsch erscheint. Dies zeigt sich in RPGs, die „Abenteuer nach Zutaten“ zum Handwerksberuf zählen, wie zB Summon Night: Swordcraft Story oder die Atelier- Reihe. Es ist wichtig zu beachten, dass der Protagonist in dieser Art von Spiel in erster Linie ein spezialisierter Handwerker und in zweiter Linie ein Abenteurer ist und nicht der typischere „Abenteurer, der sich mit Handwerk beschäftigt“. Diese Spiele sind somit eher ein Beweis für die Regel als die Ausnahmen, die sie zu sein scheinen.
@Nosajimiki "Videospielwelten haben ganz andere Regeln als andere Medien" - Das ist sehr wahr. Beim IRL-Handwerk werden nicht nur Dinge auf magische Weise zusammengefügt, und sie materialisieren sich im Ergebnis. Aber die Arbeits- und Ressourcenkosten für das Schmieden von Dingen sind nur eine zusätzliche Ebene der Komplexität, die nicht unbedingt mehr Spaß macht. Selbst wenn es auf „Ressourcen + Geld = Artefakt“ reduziert wurde, könnte der Spieler frustriert sein, weil von ihm erwartet wird, dass er berechnet, wie profitabel der Verkauf eines Gegenstands ist, wenn er die Kosten ignorieren und Ihnen nur sagen könnte, wie viel Sie mit dem Verkauf verdienen der Artikel.

Weil Sie an Geschäfte verkaufen, nicht an Abenteurer

Ich stimme der akzeptierten Antwort in den meisten Einstellungen zu, aber nicht im Kontext des Genres. In vielen Spielen sind die besten Waffen die, die Sie selbst herstellen. Es wird also davon ausgegangen, dass Ihr Charakter entweder ein fähiger Handwerker ist oder dass Sie diese Fähigkeit zumindest verbessern können, um einer zu werden.

Wenn Sie sich jedoch die Shopsysteme der meisten Spiele ansehen, werden Sie feststellen, dass die meisten Artikel für WEIT weniger verkauft werden, als Sie sie kaufen könnten. Die meisten Videospiele tun dies nur als Balancing-Mechanik, aber es gibt eine reale Erklärung dafür, wie so etwas manchmal passiert.

In vielen Spielen kann ein 1000 -Dollar- Schwert nur für 100 Dollar verkauft werden, selbst wenn Sie es direkt an den Typ zurückverkaufen, von dem Sie es am selben Tag gekauft haben. Das bestätigt, dass Handwerk hier nicht das Leitmotiv ist. In der realen Welt macht der Großhandel jedoch normalerweise 50-85% des Einzelhandels aus, was bedeutet, dass der Typ, der dieses 1000 -Dollar- Schwert tatsächlich hergestellt hat, vom Ladenbesitzer 500-850 Dollar für die Herstellung bezahlt wurde. Videospiele definieren diese Werte im Allgemeinen nicht, daher gehen wir hier von realen Werten aus.

Also, warum sollte ein Ladenbesitzer dem Schmied bis zu 850 $ für dasselbe Schwert zahlen, für das er dir nur 100 $ zahlen würde? Sie sehen, der Ladenbesitzer kann ohne den Schmied keine hochwertigen Waren auf Lager halten; Andernfalls würden Abenteurer einfach immer seine besten Sachen kaufen und seinen Laden mit wertlosem Kram füllen, den sie verkaufen, und sein Laden wäre sehr schnell mit nichts als einem riesigen Haufen wertloser Koboldspeere gefüllt.

Der Ladenbesitzer weiß auch, dass er den Schmied ausreichend beschäftigen muss, um sicherzustellen, dass der Schmied seine Waren nicht mit anderen Waren versorgt. Nehmen wir also an, Sie sind ein Ladenbesitzer, der einen Typen kennt, der +3 Langschwerter herstellt. Wenn Sie alle diese +3 Langschwerter aufkaufen und verkaufen können, können Sie eine Prämie dafür verlangen, aber wenn Sie nur die Hälfte davon kaufen können, weil Sie auch die Sachen verkaufen, die Abenteuer einbringen, besteht das Risiko dass Ihr Schmied auch anfangen wird, an den Typen auf der anderen Straßenseite von Ihnen zu verkaufen. Wenn dies passiert, müssen Sie mit Ihren Preisen für +3-Langschwerter wettbewerbsfähiger sein ... und alle anderen Waffen, die einen vergleichbaren Wert wie ein +3-Langschwert haben.

Der Grund, warum Geschäfte so wenig für Ihre Artefakte bezahlen, ist also nicht, dass sie so wenig wert sind, sondern weil Sie Ihr Schwert überhaupt nicht an das Geschäft "verkaufen". Was Sie wirklich tun, ist "Eintauschen". Betrachten Sie ein neues Autohaus. Viele Händler kaufen viel mehr Gebrauchtwagen, als sie verkaufen können, aber egal wie beschissen Ihr alter Schrott ist, sie bieten Ihnen immer etwas dafür, wenn es ihnen hilft, Ihnen ein neues Auto zu verkaufen. Ebenso könnten Sie mit einem 6 Monate alten Sportwagen der Spitzenklasse kommen, der mehr wert ist als alles andere auf ihrem Grundstück, und sie werden Ihnen immer noch nicht mehr als einen kleinen Bruchteil seines Wertes geben, weil ihr Ziel nicht darin besteht, Ihren zu kaufen Auto, um Ihnen ein neues zu verkaufen.

Was also passiert, ist, dass Ihre Waffe auf Artefaktebene nach denselben Geschäftspraktiken verkauft wird, die sie anwenden, um diesen Stapel von 10 Koboldspeeren zu kaufen, mit denen Sie auch gerade hereingekommen sind. Der Ladenbesitzer weiß, dass das meiste, was er bei Ihnen kaufen wird, einfach auf dem Müll landet und dass der Verkauf Ihrer guten Sachen seine Beziehung zu seinem Schmied in Gefahr bringt; Er gleicht also das Risiko und die Verschwendung beim Kauf Ihrer Sachen aus, indem er Ihnen nur einen winzigen Bruchteil seines Wertes zahlt.

Warum Reagenzien diesem Muster nicht folgen:

Der Ladenbesitzer zahlt gerne einen fairen Großhandelspreis für alle Artefaktreagenzien, die Sie mitbringen, denn Abenteuer SIND die erwarteten Großhändler dieser Materialien. Wenn Sie die Feder eines Greifen oder das Gift einer Hydra wollen, dann wissen alle, dass Sie dieses Zeug von Abenteurern kaufen; Der Ladenbesitzer möchte hier also nicht Ihre Gewinne unterbieten. Er weiß zu 100%, dass er sie schnell und einfach an den Schmied verkaufen kann und dass er sie nur von Abenteurern kaufen kann. Er zahlt Ihnen also den Großhandelspreis von 200 $ für die Materialien, die er dann für 250 $ an den Schmied weiterverkauft . Für den Ladenbesitzer ist es ein leichtes Taschengeld, und es schmälert nicht wirklich seine Waffenverkäufe. Dann verwendet der Schmied diese Materialien, um ein Schwert herzustellen, das er im Großhandel für $ an den Ladenbesitzer zurückgibt700. Dann verkauft der Ladenbesitzer es für 1000 US-Dollar . Jeder hat einen Gewinn erzielt, und was noch wichtiger ist, niemand hat dabei seine Lieferkette riskiert. Im Geschäftsleben: Sichere, wiederholbare Transaktionen mit geringem Gewinn werden als Ihr „Brot und Butter“ bezeichnet und sind viel wichtiger, um im Geschäft zu bleiben, als gelegentliche unerwartete Transaktionen.

Was Sie als Abenteurer nicht sehen, ist, dass der Ladenbesitzer niemals einen Schmied für Reagenzien im Großhandel bezahlen würde. Der Schmied ist der erwartete Verbraucher von ihnen, ebenso wie der Abenteurer der erwartete Verbraucher von +3 Langschwertern ist; Wenn der Schmied also einen Überbestand an Reagenzien an den Ladenbesitzer abgeben muss, würde der Ladenbesitzer nur die Eintauschrate von 25 $ dafür zahlen, weil es so schwierig wäre, jemanden zu finden, der sie auch verkauft.

Wunderbare Antwort, macht absolut Sinn. Und erklärt auch etwas, warum Sie zufällige Sachen an jeden verkaufen können, der Handel treibt: Sie geben Ihnen ein so schlechtes Geschäft, dass selbst der Tränkeverkäufer mit jeder zufälligen Waffe, die Sie ihm verkaufen, einen gewissen Gewinn erzielen kann (oder nur die Gewinnschwelle erreicht). Und wenn er gerade die Gewinnschwelle erreicht: Nun, er hat einen potenziellen hochwertigen Kunden (den Spieler) in seinen Shop gelockt, also ist das gut genug
"Dann besteht die Gefahr, dass Ihr Schmied auch anfängt, an den Typen auf der anderen Straßenseite von Ihnen zu verkaufen." Ich verstehe nicht, wie es Sinn macht. Selbst wenn der Händler alle Schwerter kauft, kann sein Konkurrent kommen und zum Schmied sagen: "Wenn Sie das nächste Mal Schwerter herstellen - verkaufen Sie sie mir alle, zahle ich einen höheren Preis als dieser Geizhals."
„Ihr gutes Zeug zu verkaufen, gefährdet seine Beziehung zu seinem Schmied;“ Ich verstehe nicht, wie das wahr ist. Im Gegenteil, es bringt den Kaufmann in eine bessere Verhandlungsposition, da er den Schmied weniger braucht, als ohne das gute Zeug weiterzuverkaufen.
@user161005 Die bessere Verhandlungsposition gilt für die moderne Welt mit ihren Online-Lieferungen. In der durchschnittlichen Fantasy-Welt hat deine Stadt einen Schmied, und wenn du etwas tust, das sie dazu bringt, dich zu hassen, werden sie dich nicht verkaufen und du wirst aus dem Geschäft gehen. Abenteurer sind notorisch unzuverlässige Waffenquellen; Der Schmied ist zuverlässig. Du brauchst Verlässlichkeit, um zu überleben, du willst nicht bankrott gehen, nur weil der Abenteurer, der dir irgendwelche Sachen verkauft hat, von einem Grusel gefressen wurde.
Der Ladenbesitzer hat auch Mäuler zu stopfen. Er wird nichts für mehr kaufen, als er es seinerseits verkaufen kann oder für das er nicht einmal verkaufen kann. Spiele nähern sich dem an, zB indem Sie aus Bequemlichkeit alles an wen auch immer verkaufen können. In diesem Fall können Sie so tun, als wäre die Trankperson nur nett und könnten jederzeit zum Schmied gehen und diese Eisenbarren für den Preis, den sie Ihnen gerade gezahlt haben, eintauschen und sie effektiv in seinem/ihrem Namen kaufen.
Und ich glaube, das wurde nicht erwähnt, trifft aber zu, da wir über den Verkauf zum Weiterverkauf sprechen: Der Ladenbesitzer weiß, dass er makellose Ware vom Schmied verkauft. Gott allein weiß, wo Ihre Ausrüstung gewesen ist oder was sie durchgemacht hat. Ladenbesitzer: "Dieses Schwert ist unbenutzt, richtig?" Schwert: Offensichtlich Fremdfabrikat, schwach leuchtend. Blut-und-Dreck-bedeckter Abenteurer: „Yeah, sure.“
@ user161005 In der Wirtschaft gibt es eine Sache namens Spieltheorie, in der jedes Unternehmen seine Produkte und Verkäufe basierend auf den Entscheidungen der Konkurrenz ändert. Während die Spieltheorie erst Mitte des 20. Jahrhunderts formalisiert wurde, wird sie seit Anbeginn der Zeit intuitiv praktiziert. Wenn der Typ auf der anderen Straßenseite mehr für +3 Schwerter anbietet, bedeutet dies im Grunde, dass er sie für mehr oder mit einem geringeren Gewinn verkaufen muss. Wenn alle Dinge gleich bleiben, würden sie um Preise/Mengen/usw. konkurrieren und versuchen, den größtmöglichen Gewinn basierend auf der Verkaufsstrategie des anderen zu erzielen ...
aber wenn nur einer der beste Freund des Schmieds ist, wird der andere fast garantiert verlieren, weil er dem Schmied mehr bieten muss, als diese Beziehung wert ist. Stattdessen findet es der andere vielleicht lohnender, sich mit dem Bogenschützen zusammenzutun, damit er die exklusiven Rechte an diesen fantastischen +3-Langbögen bekommt, anstatt Geld zu verlieren, wenn er sich um Langschwerter streitet.
Das ist wirklich aufschlussreich und regt zum Nachdenken an. Vielen Dank für diese Antwort! Ich bin gerade beigetreten, um es zu unterstützen.
Ich würde die Etrian Odyssey- Reihe als ein außergewöhnliches Beispiel für diese Praxis betrachten. Sie liefern Materialien an den Laden (der selbst von der Handwerksgilde betrieben wird), die wiederum diese Materialien verwendet, um Gegenstände herzustellen. Durch den Kauf seltener Gegenstände (oder anderer Gegenstände in früheren Spielen) wird das Inventar des Ladens aufgebraucht, das wieder aufgefüllt wird, wenn Sie ihm die erforderlichen Materialien wieder verkaufen. Es stellt eine klare Liefer- und Nachfragekette her und zeigt auch den Ladenaufschlag (insofern, als die Ausrüstung in der Regel teurer ist als die Summe ihrer Materialien).

Ich nehme ein Beispiel aus RuneScape, einem Spiel, in dem dieses Phänomen sehr häufig vorkommt.

Andere Spieler wollen die Materialien, um ihre Fähigkeiten zu trainieren.

Wenn Sie Rüstungen aus Stahl herstellen möchten, müssen Sie zuerst lernen, Rüstungen aus Eisen herzustellen. Sie müssen ein paar hundert Rüstungsteile aus Eisen herstellen, bevor Sie gut genug sind, um zu versuchen, Rüstungen aus Stahl herzustellen.

Dies schafft eine Nachfrage von aufstrebenden Schmieden nach genügend Eisenbarren, um Hunderte von Eisenrüstungen herzustellen, und ein Angebot an Eisenrüstungen, das die Nachfrage nach dieser Rüstung durch Soldaten und andere Spieler übertrifft. Daher ist der Preis für Eisenbarren hoch und der Preis für Eisenrüstungen niedrig.

Außerdem: Weil Spieler Handwerke erstellt haben, um ihre Fähigkeiten zu trainieren, entwertet das auch die resultierenden Handwerke. Wenn jeder Lehrling „Magic Armor“ zum Üben auskurbelt, dann endet er im Grunde wertlos. Runen in Runescape sind so. Schwer zu basteln, aber man bekommt Erfahrungspunkte. Sie sind praktisch wertlos zu verkaufen, weil sie so leicht zu bekommen sind.
Dies ist sinnvoll, da ein voll ausgebildeter Schmied hochwertige Rüstungen herstellen kann, die gefragt und rentabel sind. Sie zahlen im Wesentlichen Tausende von Goldstücken für das Training (Kauf der Rohmaterialien und Wegwerfen der fertigen „Übungs“-Rüstung).
Ha, RuneScape war auch mein erster Gedanke.

Der MC ist nicht der beste Handwerker und zahlt den Preis der Opportunitätskosten.

Ich bin kein Maler. Ich kann einen Haufen teurer Farben nehmen und ein schreckliches Gemälde herstellen, und es wird weniger wert sein als die Rohstoffe. Ich bin auch kein Schneider. Wenn ich versuchen würde, ein Kleidungsstück aus einem teuren Stoff zu machen, würde ich nur den Stoff ruinieren. Ich bin auch kein Juwelier. Mit einem Haufen Gold und Edelsteinen werde ich nicht in der Lage sein, etwas herzustellen, das mehr wert ist als die Rohstoffe allein.

Das Handwerk schafft nur einen Wert, der dem Können des Handwerkers entspricht. Wenn Sie nicht über die Werkzeuge und Fähigkeiten verfügen, um Rohmaterial in fertige Produkte zu verwandeln, verschwenden Sie bestenfalls Ihre Zeit damit, etwas herzustellen, das nicht wertvoller ist als das, womit Sie begonnen haben, und verschwenden schlimmstenfalls das Rohmaterial Materialien, weil Sie nicht wissen, wie man sie richtig verwendet.

Selbst wenn Sie über die Werkzeuge und Fähigkeiten verfügen, die zum Herstellen erforderlich sind, ist es aufgrund der Opportunitätskosten und eines sogenannten komparativen Vorteils in vielen Fällen immer noch rentabler , einen Spezialisten dies für Sie tun zu lassen . Grundsätzlich können Sie einen Gegenstand selbst herstellen, aber die dafür benötigte Zeit könnte mit etwas anderem verbracht werden, das noch profitabler wäre . Hier ist ein Beispiel:

Angenommen, Sie haben 10 Foos für einen Bar-Trank gesammelt und können diese 10 Foos entweder für 10 $ an den Tränkehersteller verkaufen oder sie selbst zu einem Trank brauen und ihn für 20 $ verkaufen Trank hättest du 20 weitere Foos sammeln können, die für weitere 20 $ verkauft werden könnten , anstatt nur 10 $ zusätzlich durch das Brauen des Tranks zu verdienen. Wenn dies der Fall ist, werden Sie durch den Verkauf von Rohzutaten rentabler sein als durch das Brauen von Tränken, obwohl der hergestellte Gegenstand für mehr verkauft wird!

Wirklich interessant ist, dass dieses Arrangement auch für den Tränkehersteller rentabler ist – wenn er geschickter im Brauen von Tränken ist als im Finden von Zutaten (z. B. wenn er nur 5 Foos in der Zeit sammeln kann, die er zum Brauen eines Tranks benötigt), werden Sie beides tun profitabler sein, wenn Sie nur Rohstoffe finden und er nur das fertige Produkt braut. Sie beide sollten nur das tun, was Sie am besten können, was für die meisten Abenteurer nicht darin besteht, eine große Auswahl an nützlichen Gegenständen herzustellen.

Ich war überrascht, dass ich nach unten scrollen musste, um die erste Erwähnung von Opportunitätskosten zu finden. Während die anderen Antworten gute Ideen liefern, enthält diese den wahren Grund, zumal das OP ausdrücklich erwähnt, dass die vom Abenteurer hergestellten Artefakte höhere Marktpreise haben als ihre Zutaten.
Sie haben auch Qualität, ein Schmied, der jeden Tag schmiedet, wird viel besser darin sein als ein Abenteuer, der es nur alle zwei Wochen tut.
Dies gilt nicht für die meisten Rollenspiele (wonach das OP fragt). Sobald ein Handwerker lernt, X zu machen, kann er es perfekt machen. Bei einigen, wie EVE oder Albion, können Sie sich spezialisieren und benötigen komplexe Einrichtungen – in ihnen kann ein hingebungsvoller Handwerker ein X viel billiger und schneller herstellen, daher würde diese Antwort zutreffen.
@OwenReynolds Stimmt, es gibt keine Opportunitätskosten, wenn das Handwerk sofort und perfekt ist. Ein weiterer zu berücksichtigender Aspekt, der in einigen Spielen vorhanden ist, ist jedoch, dass das Handwerk möglicherweise nur an bestimmten Orten möglich ist (in Ihrer Heimatbasis, in einer Stadt usw.). Wenn Sie Foos im Wald sammeln und dort verkaufen können, lohnt es sich möglicherweise nie, die Zeit damit zu verbringen, zu einer entfernten Handwerksstation zu wandern.

Warum verkauft ein Bauer den Weizen an den Müller, anstatt ihn zu mahlen und das Mehl zu verkaufen?

Warum verkauft der Müller das Mehl an den Bäcker, anstatt Brot zu backen und das Brot zu verkaufen?

Denn jeder zusätzliche Schritt erfordert Zeit, Ressourcen und Wissen, die man kaum haben kann, zusammen mit Kapital, um die notwendigen Investitionen zu tätigen: Der Betrieb einer Mühle ist rentabel, wenn ein großer Pool von Benutzern bedient werden kann, damit die benötigten großen Mengen verarbeitet werden können , usw.

Gleiches gilt für Ihre Abenteurer.

"Warum verkauft ein Bauer den Weizen an den Müller, anstatt ihn zu mahlen und das Mehl zu verkaufen?" Dies wird als vertikale Integration bezeichnet. Und es existiert in der realen Welt. Dies wirft die Frage auf, warum existiert es in unserer Welt und nicht in der oben beschriebenen Fantasiewelt?
@ user161005 In einer typischen Fantasy-Welt gibt es keine große Konzentration von Reichtum. Es gibt Adlige, die über flüssiges Geld für die vertikale Integration verfügen würden, aber es sind relativ wenige und sie haben wahrscheinlich bessere (oder zumindest dringendere) Dinge, für die sie es ausgeben können, wie Armeen und Turniere.
@Cadence "Es gibt nicht viel Konzentration von Reichtum" Ich glaube, Sie wollten sagen, dass es zu wenige Menschen gibt, die reich genug sind, um sich eine vertikale Integration leisten zu können. Was die Konzentration des Reichtums betrifft, so ist der Reichtum in der typischen Fantasiewelt stärker konzentriert als in unserer Welt, da es nur sehr wenige wohlhabende Personen gibt und der Rest der Bevölkerung entweder arm oder sehr arm ist.
@ user161005 Moderne Länder der 1. Welt sind im Vergleich zum Mittelalter außerordentlich wohlhabend. Schauen Sie sich nur die Geburtenraten an. Ein Baby sterben zu lassen ist eine Tragödie, nicht "Dienstag". Als obdachlose, arbeitslose Person in nordamerikanischen Ländern haben sie Zugang zu Nahrungsmitteln, Unterkünften und Medikamenten, die besser sind als das, was die meisten Bürgerlichen im Mittelalter hatten. Beachten Sie, dass dies keineswegs rechtfertigt, dass Obdachlose nicht „arm“ sind; sie sind es, aber im Vergleich zum Mittelalter geht es ihnen extrem gut, weil das Mittelalter schrecklich schlecht ist.
Ein obdachloser, arbeitsloser Mensch in Nordamerika hat einen besseren Zugang zu Nahrung, Unterkunft und Medizin als alle Bürgerlichen, Adligen und Könige im Mittelalter und zu jeder anderen Zeit und an jedem anderen Ort bis weit ins 19. Jahrhundert hinein.
@Mary, die moderne Obdachlose, hat definitiv einen besseren Zugang zu Medizin als mittelalterliche Könige, aber ich bin nicht überzeugt von Essen und zuversichtlich, dass Sie sich in Sachen Obdach irren. Ich würde viel eher im Palast von Fontainbleau, im Schloss Buda oder im Tower of London wohnen als in einer Zeltstadt.
Sie können bei Bedarf in ein Obdachlosenheim gehen. Welche hätte eine Zentralheizung. Bei Lebensmitteln sorgt allein die Konservenindustrie dafür.
@ user161005 Es existiert nicht in Fantasy-Welten, weil Fantasy-Protagonisten (insbesondere in Computerspielen) nicht durch Zeit und Aufwand eingeschränkt sind. Im wirklichen Leben bedeuten die Kosten (Geld, Zeit, Mühe), die erforderlich sind, um ein Bäckermeister zu werden, dass Sie einfach nicht auch ein Meisterschmied sein können. Ein Computerspielheld hingegen kann ein Meisterschmied und ein Meisterbäcker und ein Meisterkräuterkundler und ein Meister was auch immer sein – und das alles, während er gleichzeitig ein Meisterschwertkämpfer und ein Meisterzauberer und ein Meistertaschendieb und so weiter ist.
@GreenstoneWalker Vertikale Integration gibt es in der Fantasy-Welt nicht, weil Fantasy-Protagonisten in allem gleichzeitig Meister sein können? Ich sehe nicht, wie es irgendeinen Sinn machen kann.

Vielfältige Verwendung:

Dies ist ein bisschen wie die 'Minecraft'-Version einer Antwort. Wenn Sie hochwertigen Stahl haben, wissen Sie schon, was daraus wird? Sicher, es KÖNNTE zu einem Schwert verarbeitet werden, aber vielleicht möchte die Person, die den Stahl kauft, vier Messer. Vielleicht machen sie ein Spezialwerkzeug daraus. Wenn Sie den Stahl nehmen und ein Schwert herstellen, können Sie es nur an eine Person verkaufen, die ein Schwert sucht. Beim Stahl ist jeder auf dem Markt für guten Stahl ein potenzieller Käufer.

Mehrfachnutzung: Für Ihren Abenteurer gilt genau dasselbe. Vielleicht werden 95 % der Drachenhaut zu magischen Büchern verarbeitet. Also machst du ein magisches Buch daraus. Bücher sind leicht zu transportieren, klein und haben einen guten Markt. Aber manchmal wollen die Leute Drachenhaut, um ein Buch zu reparieren. Manchmal wollen sie Rüstungen aus Drachenschuppen herstellen. Gelegentlich möchte ein reicher Adliger eine Drachenlederjacke anfertigen, um zu zeigen, wie reich und mächtig er/sie ist. Da die meisten Drachenhäute für Bücher verwendet werden, ist das Angebot für diese anderen Anwendungen viel kleiner. Der Transport der gesamten Drachenhaut könnte eine ziemliche Aufgabe sein. Drachen könnten Menschen jagen, die eine Drachenhaut mit sich herumtragen. Aber der Gewinn daraus ist größer als die sichere und einfache Sache.

Benutzerdefinierte Gegenstände: Außerdem werden diese Handwerksgegenstände normalerweise für den eigenen Gebrauch verwendet. Diejenigen, die für andere basteln, tun dies wahrscheinlich für einen bestimmten Kunden. Wie auch immer, wenn Sie ein Schwert für eine bestimmte Person herstellen, stellen Sie die Klinge für diese Person auf eine bestimmte Länge her. Ein magisches Buch mit dem Namen einer Person darauf ist spezifisch für sie und etwas Besonderes (wie das Benennen eines Gegenstands in Minecraft). Der Geldbetrag, den jemand für ein magisches Artefakt ausgibt, bedeutet, dass er etwas Besonderes haben möchte, nicht nur ein generisches. Wenn SIE das Artefakt herstellen, ist es ein (füllen Sie das leere magische Tryptic aus). Wenn das Artefakt für eine bestimmte Person hergestellt wurde, ist es THE TRYPTIC OF MABINOGION!

Garantierte Qualität: Ganz zu schweigen davon, dass jeder, der ein Artefakt kauft, sicher sein möchte, dass er genau das bekommt, was er zu kaufen glaubt. Du hättest an Drachenhaut sparen und das Buch aus gemischten Streifen aus Drachen- und Gorgonenhaut machen können. Sicher, es funktioniert, aber es besteht die seltene Chance, dass eine magische Fehlzündung Sie in Stein verwandelt. Vielleicht kostet es Geld, um zu bestätigen, dass ein Gegenstand tut, was er tun soll (wie der Identifizierungszauber von D&D). Vielleicht geht Gorgonhaut als Drachenhaut durch, aber niemand könnte eine ganze Drachenhaut fälschen. Die Welt ist voll von billigen Nachahmungen teurer Waren, also warum ein Risiko eingehen?

Skaleneffekte: Einige der Zutaten in einem Artefakt sind einfacher herzustellen, anzubauen oder zu ernten als andere. Vielleicht können Gilden die seltenen und besonderen Kräuter anbauen, die niemals direktem Sonnenlicht ausgesetzt sein dürfen und nur bei Vollmondlicht geerntet werden müssen. Sie tun es die ganze Zeit und billig. Sie verwenden sie für ihren internen Markt (Artefaktherstellung) und verkaufen sie niemals, um andere davon abzuhalten, Artefakte herzustellen. Ihr Abenteurer muss möglicherweise mehrere Versuche unternehmen, um dies erfolgreich und mit hohen Kosten zu tun. Da der Abenteurer die Kräuter verkauft, sind sie immer noch profitabel (da die Gilde nicht verkauft), aber die Gilde unterbietet die Kosten des Artefakts, indem sie eine der Zutaten billig herstellt/beschafft.

Spezialisierung: Abenteurer werden wirklich gut darin sein, Monster zu töten. So bekommen sie viele der teuersten/am schwersten zu beschaffenden Waren. Darin liegt viel Gewinn. Aber Abenteurer, die ihre Zeit damit verbringen, Kräuter anzubauen, Zauberkomponenten herzustellen und in die Gräber von Mördern einzubrechen, um ihr Fett abzukochen und magische Talgkerzen herzustellen, die die bezaubernden Zeremonien entzünden müssen, tun Dinge, für die sie weniger Geld bekommen. Ein Kräuterkundler wird Kräuter besser anbauen, ein Grabräuber wird Leichen billiger ausgraben (und das Risiko eines solch verwerflichen Verhaltens eingehen), und warum kauft ein Abenteurer die Spezialwerkzeuge zum Verzaubern von einem Schmied, wenn der Verzauberer bereits ein Set hat?

Skaleneffekte: Hinzu kommt: Ein erfahrener Handwerker kann wahrscheinlich viel effizienter herstellen. Gerade bei den sehr wertvollen Komponenten braucht es vielleicht nur eine Prise genau in der richtigen Sekunde statt des Ganzen. Ein Abenteurer wird das nicht wissen und das Ganze nutzen. Der Trank am Ende macht dasselbe, aber der Artificer macht 20 aus derselben seltenen Ressource
"Mehrfachverwendung:" Ich verstehe nicht, warum es für einen Abenteurer profitabler ist, Zutaten zu verkaufen, als ein Artefakt herzustellen und dann zu verkaufen. Kannst du bitte erklären?
@ user161005 Marktwirtschaft. Je mehr Leute verfügbar sind/Ihr Produkt kaufen wollen (Nachfrage), desto höher die Preise, weil viele Leute Ihr einzelnes Produkt wollen (Angebot). Sobald sich Ihr Produkt in seiner endgültigen Form befindet, ist die Anzahl der Personen, die es möchten, auf diejenigen beschränkt, die die endgültige Form wünschen. Als Rohstoff ist jeder, der etwas aus Ihrem Produkt machen kann, ein potenzieller Kunde. Das funktioniert aber nicht, wenn es nur eine Verwendungsmöglichkeit für Ihr Produkt gibt.
@DWKraus Aber wenn dann ein Artefakt hergestellt wird, beinhaltet sein Preis Opportunitätskosten. Wenn Sie zum Beispiel 10 Messer oder 1 Schwert herstellen können und der Markt für Messer gerade sehr heiß ist, was tun Sie? Sie produzieren entweder kein Schwert und stattdessen 10 Messer oder Sie produzieren ein Schwert, aber zu einem solchen Preis, dass ein erfolgreicher Verkauf mindestens den gleichen Gewinn bringt wie der Verkauf von 10 Messern.
@user161005 Folge dir nicht. Um das Beispiel zu erweitern: Wenn Sie das Schwert (Artefakt) herstellen, aber wenn Sie das Schwert verkaufen, kauft niemand Schwerter, weil Messer der letzte Schrei sind, dann bekommen Sie einen schlechten Preis für das Schwert und können keine Messer herstellen stattdessen. Der Stahl (Rohmaterial) würde einen guten Preis für die Messerherstellung bringen, und Sie würden nicht die Kosten für die Herstellung eines Schwertes ausgeben, das sich nicht verkauft. Oder Sie könnten zu diesem Zeitpunkt Messer herstellen. In jedem Fall ist der Rohstoff (Stahl) eine sichere Sache, die für alle Anwendungen gelten kann. Unter der Annahme ähnlicher Herstellungspreise, die für einen Abenteurer wahrscheinlich teurer sind.
„In jedem Fall ist der Rohstoff (Stahl) eine sichere Sache, die für alle Anwendungen gelten kann.“ Es wird also mehr Leute geben, die Stahl verkaufen, was bedeutet, dass das Angebot an Stahl steigen und die Preise für Stahl sinken werden, bis es durch die Nachfrage nach Stahl von Leuten ausgeglichen wird, die Messer und Schwerter herstellen (der Einfachheit halber gehe ich davon aus, dass Menschen nur herstellen können Messer oder Schwerter aus Stahl). Und sie werden Stahl zu einem Zeitpunkt kaufen, an dem der Preis niedrig genug ist, um die Produktion von Messern/Schwertern rentabel zu machen.
@user161005 Ja, aber die gleiche Regel gilt für das fertige Produkt. Und die Nachfrage nach Schwertern könnte gering sein. Wenn Sie also Ihren gesamten Stahl vor dem Verkauf zu Schwertern verarbeiten, sind Sie darauf beschränkt, die Nachfrage nach Schwertern zu befriedigen (in friedlichen Zeiten nicht so gut). Messer werden zu allen Zeiten hergestellt, sodass die Beibehaltung Ihres Produkts in Rohmaterialform eine größere Flexibilität zur Erfüllung der Anforderungen ermöglicht.

In der heutigen Welt machen wir mehr Gewinn mit dem Verkauf von Handwerksteilen als mit dem Verkauf des eigentlichen Handwerks. An wen wir verkaufen, sind die Bastler, die Leute, die die Freizeit haben, mit der Herstellung von Dingen zu spielen, und das Geld, um die Teile zu kaufen. Wenn man jedoch versuchen würde, das Kunsthandwerk zu verkaufen, wollen nur wenige Menschen den Preis zahlen, der erforderlich ist, um den Handwerker zu unterstützen. Die Leute wollen nicht so sehr das Kunsthandwerk kaufen, sondern die Erfahrung beim Herstellen des Kunsthandwerks kaufen. (Siehe die Gewinne, die Hobby Lobby erzielt, im Vergleich zu den Gewinnen, die Handwerker erzielen. Der durchschnittliche Verkäufer bei ETSY verdient 1 US-Dollar pro Stunde.) Dasselbe gilt für Kunst. Nur wenige Künstler können Vollzeit Kunst machen und überleben. Die meisten verdienen ihr Geld mit Kunstunterricht und machen ihre Kunst nebenbei. Im Goldrausch waren die Leute, die das Geld machten, diejenigen, die die Bergleute belieferten, nicht diejenigen, die mit Gold in ihren Augen dorthin eilten.

Ihr Abenteurer wird also viel mehr verdienen, indem er die Teile, die Geschichte und die Hoffnung auf Abenteuer an Menschen verkauft, die träumen möchten.

Exakt! Ich habe das Gefühl, dass Ansätze aus der realen Welt einer Geschichte viel Wahrhaftigkeit verleihen. Überlegen Sie, was wir normalerweise für Socken bezahlen. Würde jemand, der dies liest, 50 Dollar für ein einzelnes Paar Socken ausgeben? Das deckt kaum den Preis des verwendeten Vlieses. Rechnen Sie Zeit zum Kardieren, Spinnen, Färben, Stricken, Einweben und Blockieren ein, und es wäre weit mehr als Tausende von Dollar pro handgefertigter Socke. Manche zahlen das vielleicht für wohltätige Zwecke und andere für ein angesehenes Herstellerzeichen; aber dann kaufen sie nicht wirklich die Socken, sondern eher die Wohltätigkeitsorganisation oder Marke. Niemand würde eine handgefertigte Socke für tausend Dollar kaufen, die "nur eine Socke" ist.
... und das oben Genannte beinhaltet nicht die Kosten wie den Raum, in dem die Socken hergestellt werden, die verwendete Ausrüstung (Kardenkämme, Spinnrad, Farbstoff und Bottiche, Nadeln, Blockiermatten und Stifte und mehr, was ich vergesse) oder das Training, um diese Fähigkeiten zu erlernen.

Weil es Wertvolleres zu machen gibt als das Artefakt aus den Materialien

Die Herstellung eines Artefakts ist mit den benötigten Materialien ineffizient. Sicher, das Baden des Endprodukts in einem Eimer Drachenblut brennt wirklich in der Kraft, aber der Rückstand, der auslaugt, macht das gesamte Blut, das danach übrig bleibt, für die meisten anderen Zwecke unbrauchbar. Das echte Geld steckt in Nicht-Abenteurer-Waren! Nur ein paar Tropfen frisches Drachenblut, suspendiert in einer Mischung aus Kräutern und Ölen, können um ein Haus herum versprüht werden, um Käfer und Ungeziefer über einen Monat fernzuhalten, was nicht nur großartig funktioniert, sondern auch bedeutet, dass Sie Stammkunden gewinnen!

Wenn Sie die größere Nachfrage und die breitere Verbraucherbasis zusammenzählen, ist dies ein Verkäufermarkt für Dinge, die Ihren durchschnittlichen Abenteurer einfach nicht interessieren würden. Darüber hinaus, obwohl ich mir vorstelle, dass nicht viele Artefakte verfügbar sind, gibt es auch nicht viele Abenteurer des richtigen Kalibers, um sie aufzuheben, sodass es schwieriger ist, Ladenbesitzer dafür zu interessieren, etwas zu lagern, das darauf sitzen kann jahrelang in den Regalen, bevor sie sich wirklich rentieren, und sind gleichzeitig ein attraktives Ziel für Diebe.

In ähnlicher Weise (zu nah dran, um als Antwort zu posten) könnte ich mit einer Menge Kräutern und toten Tierstücken einen leckeren Eintopf zubereiten, aber ein Apotheker kann einen Heiltrank herstellen. Was ist wertvoller?

Es ist die Ökonomie der Erfahrung, die einen Wert hat.

Wenn ich Zutaten habe und sie in ein Ding verwandle, schaffe ich zwei Teile von Wert: Das Ding und die Erfahrung. Ich verbrauche den Wert der Zutaten und einen Teil meiner Arbeit. Wenn ich ein Anfänger bin, ist der Wert meiner Arbeit gering.

Wenn ich die Sache verkaufe, ist ihr Wert geringer, weil ich den Wert der Erfahrung behalte.

V(Zutaten)+V(Arbeit)=V(Sache)+V(Erfahrung)

Je nachdem, wo Sie sich in einem Spiel befinden, ändern sich diese Werte. Da man normalerweise Erfahrung sammelt, um "aufzusteigen", ist das V (Erfahrung) teuer und das V (Arbeit) null. Somit ist das V(Ding) niedriger als das V(Zutaten).

Ich glaube, das war ein Effekt, den ich beobachtet habe, als ich World of Warcraft gespielt habe. Der Auktionspreis der Rohstoffe war immer höher als die daraus hergestellten handwerklichen Waren, weil die Handwerker einen Überschuss an Waren produzierten, nur um ihre eigenen handwerklichen Fähigkeiten zu verbessern.
Dies geschieht in Runescape, wie in Alexandre Aubreys Antwort darauf hingewiesen wird.
@ user253751 Die (sehr gute) Antwort von Alexandre Aubrey konzentriert sich ziemlich stark auf dynamische Ökonomien, die häufig in MMOs zu finden sind. Die „Ökonomie der Erfahrung“ hier ist allgemein genug, um auf viele RPG-Stile anwendbar zu sein, sogar auf ein Einzelspieler- (J)RPG der alten Schule, bei dem die Preise einfach von den Entwicklern festgelegt werden.

Wenn Sie einen mittelalterlichen Geschmack wollen: weil sie nicht das Monopol für die Artefakte haben . In unseren modernen Volkswirtschaften gehen wir davon aus, dass Sie, wenn Sie ein Widget herstellen möchten, dies tun können, vorausgesetzt, Sie haben die Mittel dazu und Sie halten sich an lokale Standards, und dann liegt es an Ihnen, mit anderen Verkäufern zu konkurrieren Widgets.

An den meisten Orten und zu den meisten Zeiten in der mittelalterlichen Welt funktionierte es nicht so . Nur der Müller konnte Getreide mahlen. Wenn Sie Ihr eigenes mit Ihrem eigenen Mahlstein für den eigenen Gebrauch mahlen wollten, müssen Sie dem Müller möglicherweise eine Gebühr zahlen, wenn Sie seine Dienste nicht in Anspruch nehmen. Sie brauchten Genehmigungen für den Handel in Städten und konnten Monopole für die Produktion oder den Handel mit so ziemlich jedem Gut erhalten, das Sie sich vorstellen können. Oft wurde das Recht, diese Genehmigungen zu erteilen, an mächtige Gilden vergeben, und wehe jedem, der dumm genug ist, sie zu überschreiten.

Gilden haben die Infrastruktur, um in großen Mengen herzustellen und so mehr Wert aus einzelnen Zutaten zu ziehen, als ein Abenteuer angesichts der Herstellungsanforderungen nicht in der Lage wäre

Nehmen Sie zum Beispiel einen Kräutertrank, der zwei Kräuter enthält, um einen einzigen Heiltrank herzustellen.

Für einen Abenteurer klingt das gut, er kann das machen, und er hat die zwei Kräuter dazu.

Eine Gilde sieht sich dieses Rezept an, stellt fest, dass es darum geht, eines der Kräuter in zwei Hälften zu brechen und eine der Hälften zu werfen, und sagt: „Warte – ich kann zwei Kräutertränke herstellen, während ich nur drei Kräuter verwende!“

Das verschleiert also einige der tatsächlichen Einsparungen, die ein Gildenmitglied an seine Kunden weitergeben kann, die ein Abenteurer nicht aufbringen kann, da die Kosten für einzelne Zutaten höher sind, weil mehr aus der Menge der Zutaten herausgeholt werden kann, aber Es gibt auch Nebenkosten, die auf die gleiche Weise gebündelt werden können.

Beim Brauen dieser Tränke muss ein Abenteurer das Wasser, in das er gemischt wird, kochen, alles zusammenrühren und in eine Flasche gießen. Eine Gilde kann einen größeren Topf nehmen, alles mehr oder weniger gleich kochen, dann zwei Tränke oder vier oder fünfzehn Tränke hineingeben, es dann in mehrere Flaschen gießen und mehrere Tränke herausholen. Für den gleichen Aufwand beim Zünden einer Flamme und eine nahezu vernachlässigbare Menge an Wasserverbrauch. Als Bonus bedeutet dies, dass sie immer noch nur den Topf eines Alchemisten reinigen müssen, um ihn für ein weiteres Set Tränke vorzubereiten.

Sie können ähnliche Effizienzeinsparungen für Waffen anwenden (Was ist das? Dies würde uns übrig gebliebenes, unbrauchbares Eisen geben, um dieses eine Schwert herzustellen? Verwenden Sie dieses übrig gebliebene Eisen, um ein anderes Schwert herzustellen, anstatt es wegzuwerfen, solange es noch heiß ist.), das kann Lassen Sie die Einsparungen bei einzelnen Artefakten die Kosten für die Herstellung eines Artefakts aus einer Reihe von Zutaten überwiegen.

Mit anderen Worten, Skaleneffekte.
Kurz gesagt, ja - aber es spielt sowohl eine materielle als auch eine arbeitswirtschaftliche Rolle eine Rolle - wenn ich 15 Heiltränke gleichzeitig herstellen kann, während ein Abenteurer einen Heiltrank herstellt, können die Stückkosten pro Trank niedriger sein, einschließlich des Lohns der Person, die die Tränke herstellt, und der Kosten für die Materialien pro Trank, können sie mehr für billiger verkaufen oder sie sogar mit billigeren Materialien / Legierungen verwässern, die mehr Produkt für weniger Materialien ermöglichen.
@ user161005, das ist auch die reale Antwort auf Ihre Frage. Spezialisierte Fabriken können viel mehr Wert aus den gleichen Zutaten ziehen als ein einzelner Arbeiter.

Das Artefakt herzustellen ist nicht schwer.

Die Materialien sind schwer zu beschaffen, und die Handwerkskunst ist zeitaufwändig, aber nicht besonders anspruchsvoll für ein bestimmtes Können. Die Zeit des Protagonisten ist besser damit verbracht, etwas zu tun, auf das er sich spezialisiert hat – die Beschaffung der Materialien.

Darüber hinaus kann das Artefakt wie ein Jedi-Lichtschwert sein, bei dem jeder Benutzer stolz auf die Tradition ist, seine eigene spezialisierte und individuelle Version herzustellen.

Es kann mehrere Kompromisse beim tatsächlichen Design des Artefakts geben, die jeder Benutzer nach seinen eigenen Vorlieben eingeht. Eine mögliche Verwendung ist die obligatorische Anpassung, dh das fertige Artefakt muss für eine bestimmte Person entworfen werden – denken Sie zB an Waffen mit Fingerabdruckerkennung, aber ohne Programmierbarkeit.

Es gibt viele Gründe, warum es rentabler ist, die Reagenzien zu verkaufen als das Endprodukt, selbst wenn der Abenteurer über eine höhere Fertigkeit verfügt und einen besseren Gegenstand herstellen kann.

  1. Misserfolge: In erster Linie würde der Abenteurer alles verlieren und kein Geld verdienen, wenn er scheitern könnte. Wenn es eine Chance zum Scheitern gibt, warum sollte man dieses Risiko dann selbst eingehen? Überlassen Sie das Risiko des Scheiterns jemandem, der seinen Lebensunterhalt mit Handwerk verdient.
  2. Zeit zum Basteln: Dies ist auch eine weitere große Frage. Wird der Abenteurer in der Lage sein, mehr Geld zu verdienen, indem er mehr Materialien erntet oder einen Gegenstand herstellt? Wenn das Handwerk nicht viel Wert hinzufügt, werden sie wahrscheinlich mehr verdienen, indem sie mehr Materialien ernten, anstatt zu basteln.
  3. Benötigte Ausrüstung: Wenn die zur Herstellung der Gegenstände benötigte Ausrüstung nicht klein, billig und relativ tragbar ist, summieren sich die zusätzlichen Kosten. Wenn die Ausrüstung groß und teuer ist, summieren sich die Kosten für die Lagerung und Aufbewahrung und schmälern den Gewinn. Denn wer wird es benutzen oder beschützen, wenn der Abenteurer auf Abenteuerreise ist?
  4. Verwendungsmöglichkeiten für die Gegenstände: Einige der Reagenzien können für mehrere Gegenstände verwendet werden und können in verschiedenen Gebieten zu besseren Preisen verkauft werden. Wenn der Abenteurer reist, findet er es möglicherweise rentabler, die Reagenzien in Gebieten zu verkaufen, in denen sie wertvoller sind.

Letztendlich liegt der Grund, warum es rentabler ist, die Reagenzien zu verkaufen als ein Endprodukt, in den entgangenen Opportunitätskosten. Damit ein Abenteurer einen Gegenstand dazu bringt, etwas anderes aufzugeben. Wenn das, was sie aufgeben, ihnen mehr Geld einbringen könnte, spielt es keine Rolle, wie viel der Artikel verkaufen würde, weil sie am Ende immer noch verlieren.

Theoretisch sollte das Ausfallrisiko im Preis enthalten sein. Es sei denn, der Abenteurer hat ein überdurchschnittlich hohes Ausfallrisiko.
@ user253751 Die Kosten von Ausfällen in den Preis einzubauen funktioniert nur, wenn Sie in größerem Maßstab basteln. Es spielt keine Rolle, ob Sie langfristig davon profitieren, wenn der Ausfall einiger Mähdrescher bedeutet, dass Sie bei Ihrem aktuellen Abenteuer kein Geld verdienen oder verlieren.

Steuern und Zünfte

Die Herstellung und Verwendung der Artefakte ist offensichtlich von Bedeutung für die Wirtschaft und daher wünschenswert, dass der Adel die Kontrolle darüber hat, also schlossen sie einen Handel mit Handwerkern. Handwerker organisieren sich in Gilden, befolgen Vorschriften und können sich daher den Luxus leisten, ihre Produkte ohne Nachteile zu verkaufen. Aber wenn du nicht nach den Gildenregeln spielst? Dann müssen Sie dafür bezahlen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ihnen werden verschiedene Steuern und Gebühren auferlegt, um Leute davon abzuhalten, Artefakte außerhalb der Kontrolle der Gilde herzustellen und zu verkaufen, was dazu führt, dass Sie deutlich weniger Geld für den Verkauf eines Artefakts erhalten. Ich habe gehört, dass einige Gouverneure die Gebühren so hoch treiben, dass Sie bis zu 60 % des Geldes aus dem Deal an die Krone abgeben.

Ich verstehe nicht, welchen Nutzen Adlige aus diesem Gildensystem ziehen.
Adlige kontrollieren die Gilden, die die Produktion wichtiger Gegenstände kontrollieren. Die Oberhäupter der Zünfte sind höchstwahrscheinlich Adlige.
Welche Vorteile ziehen Adlige aus dieser Kontrolle? Kontrolle an sich kann kein Vorteil sein.
@ user161005 Sie bekommen einen Teil des Geldes. Einführungsgebühren und Schulungsgebühren für Personen, die der Gilde beitreten. Vielleicht eine jährliche Gebühr, um Mitglied der Gilde zu bleiben. Plus die Gebühren für jeden, der kein Mitglied der Gilde ist ... Außerdem haben sie einen eigenen Markt für alle Ressourcen, die sie haben, die zur Herstellung dessen verwendet werden, was die Gilde herstellt, weil die Gilde offensichtlich zuerst von ihnen kauft. Vielleicht haben sie auch die erste Wahl beim Kauf von Sachen - wenn Sie versuchen, Kleidung zu kaufen, aber die Adligen an der Spitze der Kleidergilde wollen schicke Kleidung, haben Sie Pech und müssen warten.

Die meisten Antworten scheinen davon auszugehen, dass der MC irgendwie die Fähigkeit hat, die Gegenstände auf einer bestimmten Ebene tatsächlich herzustellen. Zumindest in vielen Computerspielen ist das einfach nicht so. Vielleicht können Sie ein paar kleinere Gegenstände herstellen, aber die eigentliche Verzauberung auf Artefaktebene liegt weit außerhalb der Spielmechanik.

Morrowind zum Beispiel hat ein reichhaltiges und mit Exploits beladenes Handwerkssystem, aber selbst mit dem offensichtlichsten übertriebenen Verzauberer können Sie nichts wirklich Mächtiges produzieren. Die besten nicht-magischen Basismaterialien im Spiel – nicht-magische High-End-Waffen und dergleichen – erfordern nur eine relativ geringe Verzauberung des Spielers, obwohl viele hochwertige magische Gegenstände verfügbar sind, deren scheinbare Basis-Gegenstände niedrig bis mittel sind. Grad. Die Artefakte im Spiel, selbst alberne Dinge wie die Stiefel der blendenden Geschwindigkeit, können vom Spieler einfach nicht hergestellt werden.

Das Gleiche gilt für viele andere Spiele da draußen, bei denen das Erstellen von Spielern eher eine unterhaltsame Ergänzung zum Hack-n-Slash-Grindfest ist, das das grundlegende Gameplay darstellt. Ooh, ich kann schwer zu findende Reagenzien im Wert von 1.000 GM ausgeben, um einen Gegenstand zu verzaubern, der weniger wirklichen Nutzen bringt, als nur die Münze auf einen Gegenstand mittlerer Stufe fallen zu lassen? Lasst uns das machen, es wird lustig!

Besonders wenn es um Fantasy-Spiele geht, ist die Überlieferung voll von Geschichten über uralte Clans der Handwerker – zwergische Schmiede, elfische Magier usw. – die Jahrhunderte oder Jahrtausende damit verbracht haben, ihr Handwerk zu verfeinern. Ihre Lehrlinge sind in der Lage, magische Gegenstände herzustellen, von denen Sie nicht einmal träumen können ... aber einige dieser Lehrlinge haben jahrzehntelang daran gearbeitet, die Geheimnisse dieses einen Gegenstands zu lernen, an dessen Perfektionierung sie immer noch arbeiten. Ihr Charakter wird diese Art von Fähigkeiten nicht in ein paar Monaten Wochenendspiel oder sogar in mehreren Monaten täglicher Konzentration auf die Verzauberung eines Gegenstands erwerben. Bestenfalls wirst du immer nur ein Amateur sein, ein Dilettant in der Kunst.

Vielleicht relevanter für die Frage sind Geschäftsgeheimnisse. Jeder Handel hat sie, und sie werden eifersüchtig bewacht. Alles, worauf Sie als Dabbler Zugriff haben, sind die öffentlich verfügbaren Rezepte, Blaupausen und was Sie haben. Jeder weiß, dass es pulverisierter Basiliskengalle bedarf, ein Schnäppchen für nur 500 GM pro Gramm, um die mächtigen Runen einzuschreiben, die sich gegen Todesmagie schützen ... obwohl der Hauptlieferant von Ausrüstung, die durch diese Runen gestärkt wird, herausgefunden hat, wie man es mit viel macht billigere alchemistische Rückstände, die mit einem Zauber versehen sind, der von einem ihrer Forscher geschaffen wurde.

Beim Basteln in Spielen geht es – oder sollte es zumindest sein – um das Gleichgewicht. Wenn das Handwerkssystem es Spielern erlaubt, missbräuchlich mächtige Ausrüstung herzustellen, wird sie gnadenlos missbraucht. Begrenzen Sie es zu hart und es wird nur ein nettes Nebenspiel sein, mit dem sich nur wenige beschäftigen werden. Das Gleichgewicht fällt meistens um die Marke „nützlich, aber nicht überwältigt“ aus, wenn es nicht aktiv lahmgelegt wird, um zu vermeiden, dass Überartefakte das Spiel überfluten und die Wirtschaft zerstören. Denn niemand mag es, wenn Spieler Gegenstände erstellen, mit denen sie (oder ihre Freunde) den Spielboss mit einem Schlag treffen können.

Der Grund, warum die Antworten davon ausgehen, dass der MC diese Fähigkeit hat, ist, weil ... die Frage besagt, dass der MC diese Fähigkeit hat

Wenn Sie einen Spielkoffer wollen, in dem Sie Materialien und Fertigwaren verkaufen können und bei dem Sie fertige Waren für weniger als die Materialien verkaufen können, mit der gleichen Fähigkeit Ihrer Herstellung als andere und dem gleichen Zugang zu Materialien:

Eve Online - das meiste Zeug dort wird hergestellt und Materialien werden abgebaut. Die Wiederverarbeitung ergibt (jetzt) ​​weniger Materialien, als zur Herstellung dieses Gegenstands verwendet wurden. Es gab einen historischen Grund und zwei verbleibende Gründe, warum Munition manchmal billiger war als Zutaten für ihre Herstellung:

  1. (historischer Hauptgrund vor einem Jahrzehnt): Noobs, die ins Spiel einsteigen, sehen manchmal, dass die Herstellung die größte Geldmaschine ist, also beschließen sie, die Mineralien abzubauen und sie dann zu verwenden, um die Munition zum Verkauf herzustellen (andere Dinge erfordern viel Startkapital). . Aber weil sie so frisch sind, haben sie vergessen, die Mineralkosten in die Munitionskosten einzubeziehen, da sie nicht direkt dafür bezahlt haben (nur mit der Zeit, die für den Bergbau verwendet wurde).

  2. Gebundenes Geld freisetzen - Sie haben Milliarden von Kugeln, die Sie verkaufen möchten, und jemand anderes tut es auch, was zu einem Preiskampf führt. Wenn Sie mit Ihren Preisen am Break-Even oder mit kleinem Gewinn warten und sich von den anderen unterbieten lassen, haben Sie Milliarden von Geld in dieser Aktie eingeschlossen. Ja, Sie werden letztendlich Gewinn machen, aber Sie haben auch Opportunitätskosten - dieses Geld könnte verwendet werden, um beispielsweise Waffen oder Schiffe herzustellen, die Sie mit viel größerem Gewinn verkaufen können. Manchmal entscheiden Sie sich also vielleicht dafür, Ihre Aktien einfach zu einem Preis unter dem Mineralpreis zu verkaufen.

  3. Die Dinge haben Kauf- und Verkaufspreise und Sie machen tatsächlich Gewinn durch den Handel - der Medianpreis ist ausgeglichen oder sogar ein leichter Verlust. Sie können Mineralien sofort für X kaufen oder für Y<X verkaufen. Ebenso für Munition. Wenn Sie Mineralien kaufen und dann Munition herstellen und verkaufen, verlieren Sie Geld. Aber Sie können auch Kauf- oder Verkaufsaufträge erteilen – also geben Sie einen niedrigen Kaufauftrag für Mineralien und einen hohen Verkaufsauftrag für Munition ein und profitieren am Ende (außer Szenario 2). Der Grund, warum Sie überhaupt produzieren müssen, liegt im Handelsvolumen - normalerweise verkaufen etwas mehr Menschen Mineralien direkt an die höchste Kauforder und viel mehr Menschen kaufen Munition an der niedrigsten Verkaufsorder.

Punkt 1 kann dauerhaft sein - es wird jede Minute ein Idiot geboren, der glaubt, dass der Verlust beim Verkauf durch Volumen ausgeglichen werden kann. Punkt 2 kann nicht dauerhaft sein, da niemand bei Verstand diese Munition weiter herstellen würde, es sei denn, er versucht nur, sich mit jemand anderem anzulegen. Punkt 3 kann auch dauerhaft sein - es passiert unglaublich oft in der realen Welt.

Ich verstehe Nr. 1 und Nr. 3 in Ihrer Antwort nicht. „Aber weil sie so frisch sind, haben sie vergessen, die Mineralkosten in die Munitionskosten einzubeziehen, da sie nicht direkt dafür bezahlt haben (nur mit der Zeit, die für den Bergbau verwendet wurde).“ Was? "Wenn Sie Mineralien kaufen und dann Munition herstellen und verkaufen, verlieren Sie Geld." Warum? "Aber Sie können auch Kauf- oder Verkaufsaufträge erteilen - also platzieren Sie einen niedrigen Kaufauftrag für Mineralien und einen hohen Verkaufsauftrag für Munition, die Sie machen, und profitieren am Ende." Was? "
„Der Grund, warum Sie überhaupt produzieren müssen, liegt im Handelsvolumen – normalerweise verkaufen etwas mehr Menschen Mineralien direkt an die höchste Kauforder, und viel mehr Menschen kaufen Munition an der niedrigsten Verkaufsorder.“ Was?
@ user161005 Du baust Mineralien ab und bekommst in einer Stunde genug für sagen wir 1.000 Kugeln. Sie könnten diese Mineralien für 10.000 verkaufen. Aber frische Idioten vergaßen manchmal, diese 10.000 Materialkosten zu ihrer Preiskalkulation hinzuzufügen (da sie selbst Mineralien abbauten, war es für sie kostenlos – sie kauften sie nicht), und sie entschieden sich dafür, die Kugeln für 9.000 zu verkaufen – weil sie dachten, sie hätten 9.000 Gewinn gemacht durch den Verkauf von Kugeln.
@user161005 Es gibt Marktaufträge, z. B. verkauft jemand 10.000 Mineralien für 100.000 Geld, ein anderer kauft 10.000 für 90.000 Geld. Wenn Sie 10.000 Mineralien haben, können Sie sich entscheiden, diese direkt für 90.000 zu verkaufen. Aber Sie können sich entscheiden, eine weitere Verkaufsorder für sagen wir 99.000 zu platzieren. Wenn jemand kauft, kann er Ihre Bestellung entweder direkt für 99.000 kaufen oder eine Kauforder für beispielsweise 91.000 festlegen. Usw. usw. Normalerweise gibt es eine Lücke von ~10 % zwischen Kauf- und Verkaufsaufträgen, die ein bedeutendes Volumen haben. Wenn Sie also nur direkt kaufen und sofort verkaufen, verdienen Sie ~ 20 % weniger als jemand, der den höchsten Kauf und den niedrigsten Verkauf tätigt Befehl.
@ user161005 Und diese 20 % sind der Unterschied zwischen Geld verlieren und Geld verdienen. Jetzt endlich zum letzten "Was", Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass Sie hier einfach Geld verdienen konnten, indem Sie "Ich könnte nur eine etwas höhere Kauforder und eine etwas niedrigere Verkaufsorder setzen und Geld verdienen, ohne dass Sie irgendetwas verdienen müssen". Hier verkaufen nur wenige Munition an die Kaufaufträge – die meisten Hersteller ziehen es vor, so viel wie möglich zu verdienen und stattdessen Verkaufsaufträge einzurichten. Sie können also nicht viel Munition handeln. Aber Sie können viel Munition an Leute verkaufen, die einfach das kaufen, was im Moment am billigsten ist.
@ZizyArcher: Beachten Sie, dass die Noobs tatsächlich 9.000 Gewinn mit dem Verkauf von Kugeln gemacht haben . Ja, Opportunitätskosten sind wichtig zu berücksichtigen, wenn wir den Gewinn maximieren wollen, aber das Argument, dass „Sie hätten woanders mehr verdienen können, deshalb verlieren Sie tatsächlich Geld“ ist ungültig. Es gibt immer einen anderen Weg, wie ich mehr Geld hätte verdienen können, als ich im wirklichen Leben bin, aber das bedeutet nicht, dass ich bankrott gehe. Solange mein eingehendes Geld höher ist als mein ausgehendes Geld, mache ich Gewinn.
@MichaelS Wenn Sie die Opportunitätskosten ignorieren, verringern Sie das Gesamtvermögen, das Sie haben. Das kann also per Definition kein Gewinn sein. Angenommen, Sie haben an einem Strand einen seltenen Edelstein gefunden. Ihr Gesamtvermögen stieg um 100.000 $ , da dies der Marktwert des genannten Edelsteins ist. Wenn Sie diesen Edelstein dann für 1 $ verkauft haben , hat sich Ihr Gesamtvermögen um 99.999 $ verringert. Sie haben keinen Gewinn von 1 $ gemacht ("es war kostenlos für mich, diesen Edelstein zu finden"), Sie haben Ihr Vermögen verringert. "Solange mein eingehendes Geld höher ist als mein ausgehendes Geld, mache ich Gewinn." Nicht alle Reichtümer kommen direkt in Form von Dollars. Sie sollten Vermögensströme berücksichtigen.
@ user161005: Das ist ein weit verbreiteter Irrglaube, aber so funktioniert das Leben nicht. Andernfalls hat jeder ein negatives Vermögen und wir werden immer ärmer, weil es immer einen Weg gibt, wie wir mehr Vermögen hätten machen können. Was eindeutig absurd ist. Wenn ich morgen mehr Geld habe als gestern, habe ich Gewinn gemacht. (Ja, offensichtlich können materielle Gewinne Reichtum sein oder dazu führen und sind eine Überlegung wert, aber es ist für den Streitpunkt nicht relevant. Wir formulieren es einfach um in etwas wie „Wenn ich morgen mehr coole Sachen habe, habe ich einen Gewinn gemacht“ und es ist anders das gleiche Konzept.)
@MichaelS "weil es immer einen Weg gibt, wie wir mehr Wohlstand hätten machen können" Beachten Sie, dass ich den Marktwert verwendet habe. Hier geht es nicht um "theoretisch hätte ich diese Streichholzschachtel für Millionen Dollar verkaufen können, wenn ich sehr schlau und sehr viel Glück gehabt hätte". Ich sprach über den Marktwert Ihrer Immobilie. Sie greifen hier also einen Strohmann an. "Wenn ich morgen mehr Geld habe als gestern, habe ich Gewinn gemacht." Nicht unbedingt. Wenn Sie Ihr Familienschloss im Wert von Millionen von $ für 1000 $ verkauft haben, haben Sie Ihr Vermögen verringert , daher ist der Gewinn negativ.
@user161005: Genau das ist der Marktwert: die Hoffnung, dass man eine Sache verkaufen oder gegen etwas Wertvolles eintauschen kann. Es ist nicht real, bis Sie diesen Wert tatsächlich in Ihrem Besitz haben. Ja, oft steckt viel Vertrauen in diese Hoffnung, aber es gibt einen großen Unterschied zwischen dem, was sein könnte, und dem, was ist. Was Ihren zweiten Punkt betrifft, das ist ein echter Strohmann. Auch hier gilt: Geld ist nicht die einzige Form des Reichtums. Das ist für den Punkt irrelevant. Der Punkt ist, dass potenzielles Vermögen (z. B. Marktwert) nicht dasselbe ist wie tatsächliches Vermögen.
Beispiel mit Ihren Definitionen: Ich habe 0 $ auf meinem Bankkonto. Ich nehme einen Edelstein im Wert von 100.000 $ . Ich verkaufe es für 1 $. Laut Ihnen habe ich 99.999 $ verloren . Ich verbringe 200.000 Tage damit, dasselbe zu tun. Ihre Mathematik sagt, dass ich bei - $ 19,9998B bin. Aber mein Bankkonto zeigt mir 200.000 $ an . Es ist wahr, dass ich 19,9998 Milliarden Dollar unter dem Wert liege, an dem ich vielleicht gewesen wäre, wenn ich andere Maßnahmen in meinem Leben ergriffen hätte. Aber ich habe immer noch $200.000 in sehr echtem Geld. Sie werden durch den Unterschied zwischen "weniger positiv" und "negativ" verwirrt. Sie sehen die -99.000 $ , ignorieren aber die vorangegangenen +100.000 $ .
@MichaelS "Der Punkt ist, dass potenzielles Vermögen (z. B. Marktwert) nicht dasselbe ist wie tatsächliches Vermögen." Warum denken Sie, dass Geld Ihr tatsächlicher Reichtum und nicht Ihr potentieller Reichtum ist ? Schließlich können Sie in einem Land mit Hyperinflation leben, wo Sie am Anfang der Woche 1 Laib Brot mit x Geld und am Ende der Woche mit 100x Geld kaufen können. Jeden Monat hätte man sogar mehr Geld bekommen können – aber mit fortschreitender Hyperinflation gäbe es immer weniger Dinge, die man damit kaufen könnte.
@MichaelS Lassen Sie uns Ihr Beispiel ändern. Vergessen Sie Edelsteine, jeden Tag für eine Woche finden Sie auf wundersame Weise drei 100 -Dollar- Banknoten. Sie verbrennen regelmäßig zwei davon und legen die dritte auf Ihr Bankkonto. Jeden Tag gewinnst du 300 $ , vernichtest 200 $ und fügst die überlebende 100 $ -Banknote deinem Bankkonto hinzu. Sie haben buchstäblich 1400 Dollar verbrannt , aber es gibt noch weitere 700 Dollar auf Ihrem Bankkonto. Aus Ihrer Logik können wir also schließen, dass das Verbrennen von Geld nicht wirklich bedeutet, dass wir Geld verlieren

Es gibt spezielle Vereinbarungen zwischen Gilden, die Zutaten verkaufen, und Gilden professioneller Handwerker. Sie versorgen Gilden professioneller Handwerker nämlich mit Zutaten zu niedrigen Preisen. Im Gegenzug kaufen die Gilden der Handwerker enorme Mengen dieser Zutaten, also ist dies eine Win-Win-Situation. Dies verringert das Angebot an Zutaten für Menschen, die keine professionellen Handwerker sind (dies schließt Menschen ein, die überhaupt keine Handwerker sind, da viele Zutaten als eigenständige Waren einen Verbraucherwert haben), wodurch die Preise für sie noch höher werden. Aus diesem Grund ist der Marktpreis eines Artefakts niedriger als der Gesamtpreis, zu dem ein Abenteurer seine Zutaten verkaufen kann.

Müssten die Handwerker nicht trotzdem die gleiche Menge an Zutaten kaufen? Und eine Vereinbarung, sie zu niedrigen Preisen zu verkaufen, würde bedeuten, dass die Abenteurer Gewinne verlieren würden, anstatt mehr zu verdienen.
@JoeW "Müssen die Handwerker nicht trotzdem die gleiche Menge an Zutaten kaufen?" Professionelle Handwerker kaufen mehr Zutaten, da der Preis günstiger ist. "würde bedeuten, dass die Abenteurer ihren Gewinn verlieren, anstatt mehr zu machen." Gilden von Zutatenlieferanten verkaufen ihre Zutaten ausschließlich an Gilden professioneller Handwerker. Es lässt also Platz für den Zutatenmarkt von Handwerkern außerhalb der Gilde und Menschen, die Zutaten als Endprodukte verwenden.
Das stimmt überhaupt nicht, Handwerker verdienen mehr Geld, als sie verdienen, also müssen sie so viele Materialien wie möglich kaufen. Nicht nur, dass der Preis irgendwann so niedrig wird, dass die Abenteurer beim Verkauf Geld verlieren.
@JoeW "Das stimmt nicht" Was genau stimmt nicht? Das ist grundlegende Ökonomie, die Preise sinken – die Nachfrage steigt. Handwerker außerhalb von Gilden könnten nicht so niedrige Preise erzielen, also müssten sie sich auf Zutaten aus alternativen, teureren Quellen wie Adventures verlassen. Sie müssten ihre Artefakte also zu höheren Preisen verkaufen, was bedeutet, dass die Nachfrage nach ihrer Produktion geringer sein wird als die der In-Gilden-Handwerker. "Irgendwann wird der Preis so niedrig, dass die Abenteurer beim Verkauf Geld verlieren." Sie verkaufen Zutaten auf verschiedenen Märkten an Handwerker außerhalb der Gilde.
Ja, sie werden versuchen, die Preise so niedrig wie möglich zu bekommen, aber wollen Sie behaupten, dass Handwerker keine Gegenstände herstellen oder Geld verdienen, nur weil sie Gegenstände nicht billig genug bekommen können? Sie legen einfach die Preise für die von ihnen hergestellten Artikel basierend auf den Herstellungskosten fest. Abenteurer werden nicht billig verkaufen wollen, da es sie wahrscheinlich ihr Leben kosten wird, und sie werden nicht einzeln in großen Mengen verkaufen. Sie werden Wege finden wollen, um zu einem höheren Preis zu verkaufen, und nur dann billiger verkaufen, wenn es keinen anderen Weg gibt.
@JoeW Wer sagt, dass die professionellen Handwerker dieselben Rezepte verwenden?
@Corey Wer sagt, dass sie es nicht sind? Es gibt nicht genug Informationen in der Frage, um so oder so zu sagen.