Angenommen, wir haben eine Standardwelt des Fantasy-RPG-Videospiels. Der MC (Hauptfigur) verdient Geld, indem er Monster tötet und dann Beute verkauft. Außerdem gibt es manchmal Leute, die bereit sind, eine großzügige Belohnung für das Abschlachten besonders bösartiger Monster zu zahlen. Als Abenteurer sind sie kein Mitglied einer Gilde.
Der MC kann auch Artefakte herstellen. Einige Zutaten können gekauft, einige gesammelt werden (wie Kräuter), einige können gestohlen werden, einige können von toten Monstern geerntet werden. Und dann kann aus diesen Zutaten ein Artefakt vom MC hergestellt und dann verkauft werden. Wenn die Gesamtkosten der für die Herstellung eines Artefakts benötigten Zutaten < Marktpreis des Artefakts sind, kann der MC Gewinn erzielen. Aber aus irgendeinem seltsamen Grund ist es für den MC immer profitabler, Zutaten einfach zu ihrem Marktpreis zu verkaufen, als daraus ein Artefakt herzustellen und es dann zum Marktpreis zu verkaufen. Warum? Vor allem, wenn man bedenkt, dass es Menschen auf dieser Welt zu geben scheint, die es profitabler finden, hergestellte Artefakte zu verkaufen, als Zutaten zu verkaufen, die zu ihrer Herstellung benötigt werden (andernfalls würden keine neuen Artefakte zum Verkauf angeboten).
PS Ich bin kein Autor, ich bin gerade in einem Videospiel-Rollenspiel auf diese Situation gestoßen und wollte eine irgendwie realistische Erklärung für eine solche Situation sehen. Aus diesem Grund spielt das Crafting-System des Spiels keine Rolle.
Bob der Schmied hat sein ganzes Leben lang Schwerter hergestellt. Er hat 40 Jahre damit verbracht, die Kunst zu perfektionieren, Metall in Klingen des Todes zu verwandeln. Er weiß, wie man den Ofen und das geschmolzene Metall und seine Sammlung spezieller Hämmer handhabt, um ein wunderbares Schwert herzustellen.
Er ist bekannt und vertraut. Carl sagt: "Bobs Schwert hat mich letztes Jahr vor einem Banditen gerettet. Ohne es gehe ich nirgendwo hin!". Alle vertrauen Carl.
Herr Abenteurer kommt mit einem Haufen magischer Metallbarren und gesegneten Artefakten in die Stadt. Benutzt die Stadtschmiede, um ein Schwert zu schmieden, das auf dem Papier gut klingt, aber von jemandem hergestellt wurde, der nicht 40 Jahre damit verbracht hat, Schwerter herzustellen, es ist unwahrscheinlich, dass es von so hoher Qualität ist. Hatte er daran gedacht, zwischen den Stößen zu löschen? Hat er es zu schnell abgekühlt, um es richtig auszuhärten, oder zu langsam? Hat er die richtige Mischung aus Holz und Kohle verwendet?
Auch Herr Abenteurer hat vielleicht den Ruf, die Stadt vor dem Drachen zu retten, aber Herr Abenteurer hat noch nicht den Ruf, hochwertige Schwerter herzustellen. Niemand hat seine Schwerter zuvor benutzt, sie sind unbekannt.
Als Neueinsteiger auf dem Markt kann Herr Abenteurer seine Waren nur mit Rabatt verkaufen. Da sie von unbekannter Qualität sind, ziehen sie einen niedrigeren Preis an.
Würde Herr Abenteurer die Teile an Bob den Schmied verkaufen, dann könnte Bob der Schmied das epische Schwert mit seinen Qualitätsstandards und seinem Ruf herstellen und es somit für einen höheren Preis verkaufen.
Wenn Herr Abenteurer ein paar Jahre damit verbringt, gute Schwerter herzustellen, eine Marke entwickelt und Kritiken erhält, könnte er einen guten Preis erzielen.
Ich stimme der akzeptierten Antwort in den meisten Einstellungen zu, aber nicht im Kontext des Genres. In vielen Spielen sind die besten Waffen die, die Sie selbst herstellen. Es wird also davon ausgegangen, dass Ihr Charakter entweder ein fähiger Handwerker ist oder dass Sie diese Fähigkeit zumindest verbessern können, um einer zu werden.
Wenn Sie sich jedoch die Shopsysteme der meisten Spiele ansehen, werden Sie feststellen, dass die meisten Artikel für WEIT weniger verkauft werden, als Sie sie kaufen könnten. Die meisten Videospiele tun dies nur als Balancing-Mechanik, aber es gibt eine reale Erklärung dafür, wie so etwas manchmal passiert.
In vielen Spielen kann ein 1000 -Dollar- Schwert nur für 100 Dollar verkauft werden, selbst wenn Sie es direkt an den Typ zurückverkaufen, von dem Sie es am selben Tag gekauft haben. Das bestätigt, dass Handwerk hier nicht das Leitmotiv ist. In der realen Welt macht der Großhandel jedoch normalerweise 50-85% des Einzelhandels aus, was bedeutet, dass der Typ, der dieses 1000 -Dollar- Schwert tatsächlich hergestellt hat, vom Ladenbesitzer 500-850 Dollar für die Herstellung bezahlt wurde. Videospiele definieren diese Werte im Allgemeinen nicht, daher gehen wir hier von realen Werten aus.
Also, warum sollte ein Ladenbesitzer dem Schmied bis zu 850 $ für dasselbe Schwert zahlen, für das er dir nur 100 $ zahlen würde? Sie sehen, der Ladenbesitzer kann ohne den Schmied keine hochwertigen Waren auf Lager halten; Andernfalls würden Abenteurer einfach immer seine besten Sachen kaufen und seinen Laden mit wertlosem Kram füllen, den sie verkaufen, und sein Laden wäre sehr schnell mit nichts als einem riesigen Haufen wertloser Koboldspeere gefüllt.
Der Ladenbesitzer weiß auch, dass er den Schmied ausreichend beschäftigen muss, um sicherzustellen, dass der Schmied seine Waren nicht mit anderen Waren versorgt. Nehmen wir also an, Sie sind ein Ladenbesitzer, der einen Typen kennt, der +3 Langschwerter herstellt. Wenn Sie alle diese +3 Langschwerter aufkaufen und verkaufen können, können Sie eine Prämie dafür verlangen, aber wenn Sie nur die Hälfte davon kaufen können, weil Sie auch die Sachen verkaufen, die Abenteuer einbringen, besteht das Risiko dass Ihr Schmied auch anfangen wird, an den Typen auf der anderen Straßenseite von Ihnen zu verkaufen. Wenn dies passiert, müssen Sie mit Ihren Preisen für +3-Langschwerter wettbewerbsfähiger sein ... und alle anderen Waffen, die einen vergleichbaren Wert wie ein +3-Langschwert haben.
Der Grund, warum Geschäfte so wenig für Ihre Artefakte bezahlen, ist also nicht, dass sie so wenig wert sind, sondern weil Sie Ihr Schwert überhaupt nicht an das Geschäft "verkaufen". Was Sie wirklich tun, ist "Eintauschen". Betrachten Sie ein neues Autohaus. Viele Händler kaufen viel mehr Gebrauchtwagen, als sie verkaufen können, aber egal wie beschissen Ihr alter Schrott ist, sie bieten Ihnen immer etwas dafür, wenn es ihnen hilft, Ihnen ein neues Auto zu verkaufen. Ebenso könnten Sie mit einem 6 Monate alten Sportwagen der Spitzenklasse kommen, der mehr wert ist als alles andere auf ihrem Grundstück, und sie werden Ihnen immer noch nicht mehr als einen kleinen Bruchteil seines Wertes geben, weil ihr Ziel nicht darin besteht, Ihren zu kaufen Auto, um Ihnen ein neues zu verkaufen.
Was also passiert, ist, dass Ihre Waffe auf Artefaktebene nach denselben Geschäftspraktiken verkauft wird, die sie anwenden, um diesen Stapel von 10 Koboldspeeren zu kaufen, mit denen Sie auch gerade hereingekommen sind. Der Ladenbesitzer weiß, dass das meiste, was er bei Ihnen kaufen wird, einfach auf dem Müll landet und dass der Verkauf Ihrer guten Sachen seine Beziehung zu seinem Schmied in Gefahr bringt; Er gleicht also das Risiko und die Verschwendung beim Kauf Ihrer Sachen aus, indem er Ihnen nur einen winzigen Bruchteil seines Wertes zahlt.
Der Ladenbesitzer zahlt gerne einen fairen Großhandelspreis für alle Artefaktreagenzien, die Sie mitbringen, denn Abenteuer SIND die erwarteten Großhändler dieser Materialien. Wenn Sie die Feder eines Greifen oder das Gift einer Hydra wollen, dann wissen alle, dass Sie dieses Zeug von Abenteurern kaufen; Der Ladenbesitzer möchte hier also nicht Ihre Gewinne unterbieten. Er weiß zu 100%, dass er sie schnell und einfach an den Schmied verkaufen kann und dass er sie nur von Abenteurern kaufen kann. Er zahlt Ihnen also den Großhandelspreis von 200 $ für die Materialien, die er dann für 250 $ an den Schmied weiterverkauft . Für den Ladenbesitzer ist es ein leichtes Taschengeld, und es schmälert nicht wirklich seine Waffenverkäufe. Dann verwendet der Schmied diese Materialien, um ein Schwert herzustellen, das er im Großhandel für $ an den Ladenbesitzer zurückgibt700. Dann verkauft der Ladenbesitzer es für 1000 US-Dollar . Jeder hat einen Gewinn erzielt, und was noch wichtiger ist, niemand hat dabei seine Lieferkette riskiert. Im Geschäftsleben: Sichere, wiederholbare Transaktionen mit geringem Gewinn werden als Ihr „Brot und Butter“ bezeichnet und sind viel wichtiger, um im Geschäft zu bleiben, als gelegentliche unerwartete Transaktionen.
Was Sie als Abenteurer nicht sehen, ist, dass der Ladenbesitzer niemals einen Schmied für Reagenzien im Großhandel bezahlen würde. Der Schmied ist der erwartete Verbraucher von ihnen, ebenso wie der Abenteurer der erwartete Verbraucher von +3 Langschwertern ist; Wenn der Schmied also einen Überbestand an Reagenzien an den Ladenbesitzer abgeben muss, würde der Ladenbesitzer nur die Eintauschrate von 25 $ dafür zahlen, weil es so schwierig wäre, jemanden zu finden, der sie auch verkauft.
Ich nehme ein Beispiel aus RuneScape, einem Spiel, in dem dieses Phänomen sehr häufig vorkommt.
Andere Spieler wollen die Materialien, um ihre Fähigkeiten zu trainieren.
Wenn Sie Rüstungen aus Stahl herstellen möchten, müssen Sie zuerst lernen, Rüstungen aus Eisen herzustellen. Sie müssen ein paar hundert Rüstungsteile aus Eisen herstellen, bevor Sie gut genug sind, um zu versuchen, Rüstungen aus Stahl herzustellen.
Dies schafft eine Nachfrage von aufstrebenden Schmieden nach genügend Eisenbarren, um Hunderte von Eisenrüstungen herzustellen, und ein Angebot an Eisenrüstungen, das die Nachfrage nach dieser Rüstung durch Soldaten und andere Spieler übertrifft. Daher ist der Preis für Eisenbarren hoch und der Preis für Eisenrüstungen niedrig.
Der MC ist nicht der beste Handwerker und zahlt den Preis der Opportunitätskosten.
Ich bin kein Maler. Ich kann einen Haufen teurer Farben nehmen und ein schreckliches Gemälde herstellen, und es wird weniger wert sein als die Rohstoffe. Ich bin auch kein Schneider. Wenn ich versuchen würde, ein Kleidungsstück aus einem teuren Stoff zu machen, würde ich nur den Stoff ruinieren. Ich bin auch kein Juwelier. Mit einem Haufen Gold und Edelsteinen werde ich nicht in der Lage sein, etwas herzustellen, das mehr wert ist als die Rohstoffe allein.
Das Handwerk schafft nur einen Wert, der dem Können des Handwerkers entspricht. Wenn Sie nicht über die Werkzeuge und Fähigkeiten verfügen, um Rohmaterial in fertige Produkte zu verwandeln, verschwenden Sie bestenfalls Ihre Zeit damit, etwas herzustellen, das nicht wertvoller ist als das, womit Sie begonnen haben, und verschwenden schlimmstenfalls das Rohmaterial Materialien, weil Sie nicht wissen, wie man sie richtig verwendet.
Selbst wenn Sie über die Werkzeuge und Fähigkeiten verfügen, die zum Herstellen erforderlich sind, ist es aufgrund der Opportunitätskosten und eines sogenannten komparativen Vorteils in vielen Fällen immer noch rentabler , einen Spezialisten dies für Sie tun zu lassen . Grundsätzlich können Sie einen Gegenstand selbst herstellen, aber die dafür benötigte Zeit könnte mit etwas anderem verbracht werden, das noch profitabler wäre . Hier ist ein Beispiel:
Angenommen, Sie haben 10 Foos für einen Bar-Trank gesammelt und können diese 10 Foos entweder für 10 $ an den Tränkehersteller verkaufen oder sie selbst zu einem Trank brauen und ihn für 20 $ verkaufen Trank hättest du 20 weitere Foos sammeln können, die für weitere 20 $ verkauft werden könnten , anstatt nur 10 $ zusätzlich durch das Brauen des Tranks zu verdienen. Wenn dies der Fall ist, werden Sie durch den Verkauf von Rohzutaten rentabler sein als durch das Brauen von Tränken, obwohl der hergestellte Gegenstand für mehr verkauft wird!
Wirklich interessant ist, dass dieses Arrangement auch für den Tränkehersteller rentabler ist – wenn er geschickter im Brauen von Tränken ist als im Finden von Zutaten (z. B. wenn er nur 5 Foos in der Zeit sammeln kann, die er zum Brauen eines Tranks benötigt), werden Sie beides tun profitabler sein, wenn Sie nur Rohstoffe finden und er nur das fertige Produkt braut. Sie beide sollten nur das tun, was Sie am besten können, was für die meisten Abenteurer nicht darin besteht, eine große Auswahl an nützlichen Gegenständen herzustellen.
Warum verkauft ein Bauer den Weizen an den Müller, anstatt ihn zu mahlen und das Mehl zu verkaufen?
Warum verkauft der Müller das Mehl an den Bäcker, anstatt Brot zu backen und das Brot zu verkaufen?
Denn jeder zusätzliche Schritt erfordert Zeit, Ressourcen und Wissen, die man kaum haben kann, zusammen mit Kapital, um die notwendigen Investitionen zu tätigen: Der Betrieb einer Mühle ist rentabel, wenn ein großer Pool von Benutzern bedient werden kann, damit die benötigten großen Mengen verarbeitet werden können , usw.
Gleiches gilt für Ihre Abenteurer.
Dies ist ein bisschen wie die 'Minecraft'-Version einer Antwort. Wenn Sie hochwertigen Stahl haben, wissen Sie schon, was daraus wird? Sicher, es KÖNNTE zu einem Schwert verarbeitet werden, aber vielleicht möchte die Person, die den Stahl kauft, vier Messer. Vielleicht machen sie ein Spezialwerkzeug daraus. Wenn Sie den Stahl nehmen und ein Schwert herstellen, können Sie es nur an eine Person verkaufen, die ein Schwert sucht. Beim Stahl ist jeder auf dem Markt für guten Stahl ein potenzieller Käufer.
Mehrfachnutzung: Für Ihren Abenteurer gilt genau dasselbe. Vielleicht werden 95 % der Drachenhaut zu magischen Büchern verarbeitet. Also machst du ein magisches Buch daraus. Bücher sind leicht zu transportieren, klein und haben einen guten Markt. Aber manchmal wollen die Leute Drachenhaut, um ein Buch zu reparieren. Manchmal wollen sie Rüstungen aus Drachenschuppen herstellen. Gelegentlich möchte ein reicher Adliger eine Drachenlederjacke anfertigen, um zu zeigen, wie reich und mächtig er/sie ist. Da die meisten Drachenhäute für Bücher verwendet werden, ist das Angebot für diese anderen Anwendungen viel kleiner. Der Transport der gesamten Drachenhaut könnte eine ziemliche Aufgabe sein. Drachen könnten Menschen jagen, die eine Drachenhaut mit sich herumtragen. Aber der Gewinn daraus ist größer als die sichere und einfache Sache.
Benutzerdefinierte Gegenstände: Außerdem werden diese Handwerksgegenstände normalerweise für den eigenen Gebrauch verwendet. Diejenigen, die für andere basteln, tun dies wahrscheinlich für einen bestimmten Kunden. Wie auch immer, wenn Sie ein Schwert für eine bestimmte Person herstellen, stellen Sie die Klinge für diese Person auf eine bestimmte Länge her. Ein magisches Buch mit dem Namen einer Person darauf ist spezifisch für sie und etwas Besonderes (wie das Benennen eines Gegenstands in Minecraft). Der Geldbetrag, den jemand für ein magisches Artefakt ausgibt, bedeutet, dass er etwas Besonderes haben möchte, nicht nur ein generisches. Wenn SIE das Artefakt herstellen, ist es ein (füllen Sie das leere magische Tryptic aus). Wenn das Artefakt für eine bestimmte Person hergestellt wurde, ist es THE TRYPTIC OF MABINOGION!
Garantierte Qualität: Ganz zu schweigen davon, dass jeder, der ein Artefakt kauft, sicher sein möchte, dass er genau das bekommt, was er zu kaufen glaubt. Du hättest an Drachenhaut sparen und das Buch aus gemischten Streifen aus Drachen- und Gorgonenhaut machen können. Sicher, es funktioniert, aber es besteht die seltene Chance, dass eine magische Fehlzündung Sie in Stein verwandelt. Vielleicht kostet es Geld, um zu bestätigen, dass ein Gegenstand tut, was er tun soll (wie der Identifizierungszauber von D&D). Vielleicht geht Gorgonhaut als Drachenhaut durch, aber niemand könnte eine ganze Drachenhaut fälschen. Die Welt ist voll von billigen Nachahmungen teurer Waren, also warum ein Risiko eingehen?
Skaleneffekte: Einige der Zutaten in einem Artefakt sind einfacher herzustellen, anzubauen oder zu ernten als andere. Vielleicht können Gilden die seltenen und besonderen Kräuter anbauen, die niemals direktem Sonnenlicht ausgesetzt sein dürfen und nur bei Vollmondlicht geerntet werden müssen. Sie tun es die ganze Zeit und billig. Sie verwenden sie für ihren internen Markt (Artefaktherstellung) und verkaufen sie niemals, um andere davon abzuhalten, Artefakte herzustellen. Ihr Abenteurer muss möglicherweise mehrere Versuche unternehmen, um dies erfolgreich und mit hohen Kosten zu tun. Da der Abenteurer die Kräuter verkauft, sind sie immer noch profitabel (da die Gilde nicht verkauft), aber die Gilde unterbietet die Kosten des Artefakts, indem sie eine der Zutaten billig herstellt/beschafft.
Spezialisierung: Abenteurer werden wirklich gut darin sein, Monster zu töten. So bekommen sie viele der teuersten/am schwersten zu beschaffenden Waren. Darin liegt viel Gewinn. Aber Abenteurer, die ihre Zeit damit verbringen, Kräuter anzubauen, Zauberkomponenten herzustellen und in die Gräber von Mördern einzubrechen, um ihr Fett abzukochen und magische Talgkerzen herzustellen, die die bezaubernden Zeremonien entzünden müssen, tun Dinge, für die sie weniger Geld bekommen. Ein Kräuterkundler wird Kräuter besser anbauen, ein Grabräuber wird Leichen billiger ausgraben (und das Risiko eines solch verwerflichen Verhaltens eingehen), und warum kauft ein Abenteurer die Spezialwerkzeuge zum Verzaubern von einem Schmied, wenn der Verzauberer bereits ein Set hat?
In der heutigen Welt machen wir mehr Gewinn mit dem Verkauf von Handwerksteilen als mit dem Verkauf des eigentlichen Handwerks. An wen wir verkaufen, sind die Bastler, die Leute, die die Freizeit haben, mit der Herstellung von Dingen zu spielen, und das Geld, um die Teile zu kaufen. Wenn man jedoch versuchen würde, das Kunsthandwerk zu verkaufen, wollen nur wenige Menschen den Preis zahlen, der erforderlich ist, um den Handwerker zu unterstützen. Die Leute wollen nicht so sehr das Kunsthandwerk kaufen, sondern die Erfahrung beim Herstellen des Kunsthandwerks kaufen. (Siehe die Gewinne, die Hobby Lobby erzielt, im Vergleich zu den Gewinnen, die Handwerker erzielen. Der durchschnittliche Verkäufer bei ETSY verdient 1 US-Dollar pro Stunde.) Dasselbe gilt für Kunst. Nur wenige Künstler können Vollzeit Kunst machen und überleben. Die meisten verdienen ihr Geld mit Kunstunterricht und machen ihre Kunst nebenbei. Im Goldrausch waren die Leute, die das Geld machten, diejenigen, die die Bergleute belieferten, nicht diejenigen, die mit Gold in ihren Augen dorthin eilten.
Ihr Abenteurer wird also viel mehr verdienen, indem er die Teile, die Geschichte und die Hoffnung auf Abenteuer an Menschen verkauft, die träumen möchten.
Weil es Wertvolleres zu machen gibt als das Artefakt aus den Materialien
Die Herstellung eines Artefakts ist mit den benötigten Materialien ineffizient. Sicher, das Baden des Endprodukts in einem Eimer Drachenblut brennt wirklich in der Kraft, aber der Rückstand, der auslaugt, macht das gesamte Blut, das danach übrig bleibt, für die meisten anderen Zwecke unbrauchbar. Das echte Geld steckt in Nicht-Abenteurer-Waren! Nur ein paar Tropfen frisches Drachenblut, suspendiert in einer Mischung aus Kräutern und Ölen, können um ein Haus herum versprüht werden, um Käfer und Ungeziefer über einen Monat fernzuhalten, was nicht nur großartig funktioniert, sondern auch bedeutet, dass Sie Stammkunden gewinnen!
Wenn Sie die größere Nachfrage und die breitere Verbraucherbasis zusammenzählen, ist dies ein Verkäufermarkt für Dinge, die Ihren durchschnittlichen Abenteurer einfach nicht interessieren würden. Darüber hinaus, obwohl ich mir vorstelle, dass nicht viele Artefakte verfügbar sind, gibt es auch nicht viele Abenteurer des richtigen Kalibers, um sie aufzuheben, sodass es schwieriger ist, Ladenbesitzer dafür zu interessieren, etwas zu lagern, das darauf sitzen kann jahrelang in den Regalen, bevor sie sich wirklich rentieren, und sind gleichzeitig ein attraktives Ziel für Diebe.
Es ist die Ökonomie der Erfahrung, die einen Wert hat.
Wenn ich Zutaten habe und sie in ein Ding verwandle, schaffe ich zwei Teile von Wert: Das Ding und die Erfahrung. Ich verbrauche den Wert der Zutaten und einen Teil meiner Arbeit. Wenn ich ein Anfänger bin, ist der Wert meiner Arbeit gering.
Wenn ich die Sache verkaufe, ist ihr Wert geringer, weil ich den Wert der Erfahrung behalte.
V(Zutaten)+V(Arbeit)=V(Sache)+V(Erfahrung)
Je nachdem, wo Sie sich in einem Spiel befinden, ändern sich diese Werte. Da man normalerweise Erfahrung sammelt, um "aufzusteigen", ist das V (Erfahrung) teuer und das V (Arbeit) null. Somit ist das V(Ding) niedriger als das V(Zutaten).
Wenn Sie einen mittelalterlichen Geschmack wollen: weil sie nicht das Monopol für die Artefakte haben . In unseren modernen Volkswirtschaften gehen wir davon aus, dass Sie, wenn Sie ein Widget herstellen möchten, dies tun können, vorausgesetzt, Sie haben die Mittel dazu und Sie halten sich an lokale Standards, und dann liegt es an Ihnen, mit anderen Verkäufern zu konkurrieren Widgets.
An den meisten Orten und zu den meisten Zeiten in der mittelalterlichen Welt funktionierte es nicht so . Nur der Müller konnte Getreide mahlen. Wenn Sie Ihr eigenes mit Ihrem eigenen Mahlstein für den eigenen Gebrauch mahlen wollten, müssen Sie dem Müller möglicherweise eine Gebühr zahlen, wenn Sie seine Dienste nicht in Anspruch nehmen. Sie brauchten Genehmigungen für den Handel in Städten und konnten Monopole für die Produktion oder den Handel mit so ziemlich jedem Gut erhalten, das Sie sich vorstellen können. Oft wurde das Recht, diese Genehmigungen zu erteilen, an mächtige Gilden vergeben, und wehe jedem, der dumm genug ist, sie zu überschreiten.
Nehmen Sie zum Beispiel einen Kräutertrank, der zwei Kräuter enthält, um einen einzigen Heiltrank herzustellen.
Für einen Abenteurer klingt das gut, er kann das machen, und er hat die zwei Kräuter dazu.
Eine Gilde sieht sich dieses Rezept an, stellt fest, dass es darum geht, eines der Kräuter in zwei Hälften zu brechen und eine der Hälften zu werfen, und sagt: „Warte – ich kann zwei Kräutertränke herstellen, während ich nur drei Kräuter verwende!“
Das verschleiert also einige der tatsächlichen Einsparungen, die ein Gildenmitglied an seine Kunden weitergeben kann, die ein Abenteurer nicht aufbringen kann, da die Kosten für einzelne Zutaten höher sind, weil mehr aus der Menge der Zutaten herausgeholt werden kann, aber Es gibt auch Nebenkosten, die auf die gleiche Weise gebündelt werden können.
Beim Brauen dieser Tränke muss ein Abenteurer das Wasser, in das er gemischt wird, kochen, alles zusammenrühren und in eine Flasche gießen. Eine Gilde kann einen größeren Topf nehmen, alles mehr oder weniger gleich kochen, dann zwei Tränke oder vier oder fünfzehn Tränke hineingeben, es dann in mehrere Flaschen gießen und mehrere Tränke herausholen. Für den gleichen Aufwand beim Zünden einer Flamme und eine nahezu vernachlässigbare Menge an Wasserverbrauch. Als Bonus bedeutet dies, dass sie immer noch nur den Topf eines Alchemisten reinigen müssen, um ihn für ein weiteres Set Tränke vorzubereiten.
Sie können ähnliche Effizienzeinsparungen für Waffen anwenden (Was ist das? Dies würde uns übrig gebliebenes, unbrauchbares Eisen geben, um dieses eine Schwert herzustellen? Verwenden Sie dieses übrig gebliebene Eisen, um ein anderes Schwert herzustellen, anstatt es wegzuwerfen, solange es noch heiß ist.), das kann Lassen Sie die Einsparungen bei einzelnen Artefakten die Kosten für die Herstellung eines Artefakts aus einer Reihe von Zutaten überwiegen.
Die Materialien sind schwer zu beschaffen, und die Handwerkskunst ist zeitaufwändig, aber nicht besonders anspruchsvoll für ein bestimmtes Können. Die Zeit des Protagonisten ist besser damit verbracht, etwas zu tun, auf das er sich spezialisiert hat – die Beschaffung der Materialien.
Darüber hinaus kann das Artefakt wie ein Jedi-Lichtschwert sein, bei dem jeder Benutzer stolz auf die Tradition ist, seine eigene spezialisierte und individuelle Version herzustellen.
Es kann mehrere Kompromisse beim tatsächlichen Design des Artefakts geben, die jeder Benutzer nach seinen eigenen Vorlieben eingeht. Eine mögliche Verwendung ist die obligatorische Anpassung, dh das fertige Artefakt muss für eine bestimmte Person entworfen werden – denken Sie zB an Waffen mit Fingerabdruckerkennung, aber ohne Programmierbarkeit.
Es gibt viele Gründe, warum es rentabler ist, die Reagenzien zu verkaufen als das Endprodukt, selbst wenn der Abenteurer über eine höhere Fertigkeit verfügt und einen besseren Gegenstand herstellen kann.
Letztendlich liegt der Grund, warum es rentabler ist, die Reagenzien zu verkaufen als ein Endprodukt, in den entgangenen Opportunitätskosten. Damit ein Abenteurer einen Gegenstand dazu bringt, etwas anderes aufzugeben. Wenn das, was sie aufgeben, ihnen mehr Geld einbringen könnte, spielt es keine Rolle, wie viel der Artikel verkaufen würde, weil sie am Ende immer noch verlieren.
Die Herstellung und Verwendung der Artefakte ist offensichtlich von Bedeutung für die Wirtschaft und daher wünschenswert, dass der Adel die Kontrolle darüber hat, also schlossen sie einen Handel mit Handwerkern. Handwerker organisieren sich in Gilden, befolgen Vorschriften und können sich daher den Luxus leisten, ihre Produkte ohne Nachteile zu verkaufen. Aber wenn du nicht nach den Gildenregeln spielst? Dann müssen Sie dafür bezahlen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ihnen werden verschiedene Steuern und Gebühren auferlegt, um Leute davon abzuhalten, Artefakte außerhalb der Kontrolle der Gilde herzustellen und zu verkaufen, was dazu führt, dass Sie deutlich weniger Geld für den Verkauf eines Artefakts erhalten. Ich habe gehört, dass einige Gouverneure die Gebühren so hoch treiben, dass Sie bis zu 60 % des Geldes aus dem Deal an die Krone abgeben.
Die meisten Antworten scheinen davon auszugehen, dass der MC irgendwie die Fähigkeit hat, die Gegenstände auf einer bestimmten Ebene tatsächlich herzustellen. Zumindest in vielen Computerspielen ist das einfach nicht so. Vielleicht können Sie ein paar kleinere Gegenstände herstellen, aber die eigentliche Verzauberung auf Artefaktebene liegt weit außerhalb der Spielmechanik.
Morrowind zum Beispiel hat ein reichhaltiges und mit Exploits beladenes Handwerkssystem, aber selbst mit dem offensichtlichsten übertriebenen Verzauberer können Sie nichts wirklich Mächtiges produzieren. Die besten nicht-magischen Basismaterialien im Spiel – nicht-magische High-End-Waffen und dergleichen – erfordern nur eine relativ geringe Verzauberung des Spielers, obwohl viele hochwertige magische Gegenstände verfügbar sind, deren scheinbare Basis-Gegenstände niedrig bis mittel sind. Grad. Die Artefakte im Spiel, selbst alberne Dinge wie die Stiefel der blendenden Geschwindigkeit, können vom Spieler einfach nicht hergestellt werden.
Das Gleiche gilt für viele andere Spiele da draußen, bei denen das Erstellen von Spielern eher eine unterhaltsame Ergänzung zum Hack-n-Slash-Grindfest ist, das das grundlegende Gameplay darstellt. Ooh, ich kann schwer zu findende Reagenzien im Wert von 1.000 GM ausgeben, um einen Gegenstand zu verzaubern, der weniger wirklichen Nutzen bringt, als nur die Münze auf einen Gegenstand mittlerer Stufe fallen zu lassen? Lasst uns das machen, es wird lustig!
Besonders wenn es um Fantasy-Spiele geht, ist die Überlieferung voll von Geschichten über uralte Clans der Handwerker – zwergische Schmiede, elfische Magier usw. – die Jahrhunderte oder Jahrtausende damit verbracht haben, ihr Handwerk zu verfeinern. Ihre Lehrlinge sind in der Lage, magische Gegenstände herzustellen, von denen Sie nicht einmal träumen können ... aber einige dieser Lehrlinge haben jahrzehntelang daran gearbeitet, die Geheimnisse dieses einen Gegenstands zu lernen, an dessen Perfektionierung sie immer noch arbeiten. Ihr Charakter wird diese Art von Fähigkeiten nicht in ein paar Monaten Wochenendspiel oder sogar in mehreren Monaten täglicher Konzentration auf die Verzauberung eines Gegenstands erwerben. Bestenfalls wirst du immer nur ein Amateur sein, ein Dilettant in der Kunst.
Vielleicht relevanter für die Frage sind Geschäftsgeheimnisse. Jeder Handel hat sie, und sie werden eifersüchtig bewacht. Alles, worauf Sie als Dabbler Zugriff haben, sind die öffentlich verfügbaren Rezepte, Blaupausen und was Sie haben. Jeder weiß, dass es pulverisierter Basiliskengalle bedarf, ein Schnäppchen für nur 500 GM pro Gramm, um die mächtigen Runen einzuschreiben, die sich gegen Todesmagie schützen ... obwohl der Hauptlieferant von Ausrüstung, die durch diese Runen gestärkt wird, herausgefunden hat, wie man es mit viel macht billigere alchemistische Rückstände, die mit einem Zauber versehen sind, der von einem ihrer Forscher geschaffen wurde.
Beim Basteln in Spielen geht es – oder sollte es zumindest sein – um das Gleichgewicht. Wenn das Handwerkssystem es Spielern erlaubt, missbräuchlich mächtige Ausrüstung herzustellen, wird sie gnadenlos missbraucht. Begrenzen Sie es zu hart und es wird nur ein nettes Nebenspiel sein, mit dem sich nur wenige beschäftigen werden. Das Gleichgewicht fällt meistens um die Marke „nützlich, aber nicht überwältigt“ aus, wenn es nicht aktiv lahmgelegt wird, um zu vermeiden, dass Überartefakte das Spiel überfluten und die Wirtschaft zerstören. Denn niemand mag es, wenn Spieler Gegenstände erstellen, mit denen sie (oder ihre Freunde) den Spielboss mit einem Schlag treffen können.
Wenn Sie einen Spielkoffer wollen, in dem Sie Materialien und Fertigwaren verkaufen können und bei dem Sie fertige Waren für weniger als die Materialien verkaufen können, mit der gleichen Fähigkeit Ihrer Herstellung als andere und dem gleichen Zugang zu Materialien:
Eve Online - das meiste Zeug dort wird hergestellt und Materialien werden abgebaut. Die Wiederverarbeitung ergibt (jetzt) weniger Materialien, als zur Herstellung dieses Gegenstands verwendet wurden. Es gab einen historischen Grund und zwei verbleibende Gründe, warum Munition manchmal billiger war als Zutaten für ihre Herstellung:
(historischer Hauptgrund vor einem Jahrzehnt): Noobs, die ins Spiel einsteigen, sehen manchmal, dass die Herstellung die größte Geldmaschine ist, also beschließen sie, die Mineralien abzubauen und sie dann zu verwenden, um die Munition zum Verkauf herzustellen (andere Dinge erfordern viel Startkapital). . Aber weil sie so frisch sind, haben sie vergessen, die Mineralkosten in die Munitionskosten einzubeziehen, da sie nicht direkt dafür bezahlt haben (nur mit der Zeit, die für den Bergbau verwendet wurde).
Gebundenes Geld freisetzen - Sie haben Milliarden von Kugeln, die Sie verkaufen möchten, und jemand anderes tut es auch, was zu einem Preiskampf führt. Wenn Sie mit Ihren Preisen am Break-Even oder mit kleinem Gewinn warten und sich von den anderen unterbieten lassen, haben Sie Milliarden von Geld in dieser Aktie eingeschlossen. Ja, Sie werden letztendlich Gewinn machen, aber Sie haben auch Opportunitätskosten - dieses Geld könnte verwendet werden, um beispielsweise Waffen oder Schiffe herzustellen, die Sie mit viel größerem Gewinn verkaufen können. Manchmal entscheiden Sie sich also vielleicht dafür, Ihre Aktien einfach zu einem Preis unter dem Mineralpreis zu verkaufen.
Die Dinge haben Kauf- und Verkaufspreise und Sie machen tatsächlich Gewinn durch den Handel - der Medianpreis ist ausgeglichen oder sogar ein leichter Verlust. Sie können Mineralien sofort für X kaufen oder für Y<X verkaufen. Ebenso für Munition. Wenn Sie Mineralien kaufen und dann Munition herstellen und verkaufen, verlieren Sie Geld. Aber Sie können auch Kauf- oder Verkaufsaufträge erteilen – also geben Sie einen niedrigen Kaufauftrag für Mineralien und einen hohen Verkaufsauftrag für Munition ein und profitieren am Ende (außer Szenario 2). Der Grund, warum Sie überhaupt produzieren müssen, liegt im Handelsvolumen - normalerweise verkaufen etwas mehr Menschen Mineralien direkt an die höchste Kauforder und viel mehr Menschen kaufen Munition an der niedrigsten Verkaufsorder.
Punkt 1 kann dauerhaft sein - es wird jede Minute ein Idiot geboren, der glaubt, dass der Verlust beim Verkauf durch Volumen ausgeglichen werden kann. Punkt 2 kann nicht dauerhaft sein, da niemand bei Verstand diese Munition weiter herstellen würde, es sei denn, er versucht nur, sich mit jemand anderem anzulegen. Punkt 3 kann auch dauerhaft sein - es passiert unglaublich oft in der realen Welt.
Es gibt spezielle Vereinbarungen zwischen Gilden, die Zutaten verkaufen, und Gilden professioneller Handwerker. Sie versorgen Gilden professioneller Handwerker nämlich mit Zutaten zu niedrigen Preisen. Im Gegenzug kaufen die Gilden der Handwerker enorme Mengen dieser Zutaten, also ist dies eine Win-Win-Situation. Dies verringert das Angebot an Zutaten für Menschen, die keine professionellen Handwerker sind (dies schließt Menschen ein, die überhaupt keine Handwerker sind, da viele Zutaten als eigenständige Waren einen Verbraucherwert haben), wodurch die Preise für sie noch höher werden. Aus diesem Grund ist der Marktpreis eines Artefakts niedriger als der Gesamtpreis, zu dem ein Abenteurer seine Zutaten verkaufen kann.
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