Wie viel Kraft wird von Steuerflächen erzeugt?

Kontext:

In gewissem Kontext bin ich Spieleentwickler und baue ein Flugsimulationsspiel. Mein Ziel ist es, eine realistische – nicht Arcade – Physik zu haben. Das Spiel ist in Unity. Unity kümmert sich um die eigentliche Anwendung der Kräfte – ich berechne nur die Zahlen.

Die auf die Ebene wirkenden Kräfte sind:

  • F T = Schub angewendet auf beide Motoren, die relativ zum Flugzeug nach vorne gerichtet sind
  • F L = Aufzug auf das senkrecht zur Geschwindigkeit gerichtete Zentrum des Auftriebs angewendet
  • F R R = Rollwiderstand am Massenmittelpunkt angesetzt und der Geschwindigkeit entgegen gerichtet
  • F W = Gewicht im Massenmittelpunkt aufgetragen
  • F A R = Luftwiderstand am Massenmittelpunkt angesetzt und der Geschwindigkeit entgegen gerichtet

Der Schwerpunkt liegt leicht vor dem hinteren Fahrwerk. Der Auftriebsschwerpunkt liegt etwas hinter und über dem Massenmittelpunkt.

Ich verwende einen konstanten Schub, der relativ zur Ebene nach vorne gerichtet ist, eine konstante Gewichtskraft, die nach unten gerichtet ist (Welt), einen mit den folgenden Gleichungen berechneten Auftrieb, der senkrecht zur Geschwindigkeit gerichtet ist, und einen Widerstand, der entgegengesetzt zur Geschwindigkeit gerichtet ist. Ich habe auch eine Abwärtskraft, die von den Aufzügen bereitgestellt wird.

Mein Flugzeug basiert lose auf einem A320 und verwendet eine Vielzahl von Zahlen, die online zu finden sind. Die Masse ist 72 , 000 k G , Spannweite beträgt ca 35 M , Flügelbereich ist ca 122 M , Motorschub ist 110 , 000 N jeweils, Rollreibungskoeffizient ist 0,04 . Der Auftriebskoeffizient wird einer Tabelle entnommen, die gegen den Anstellwinkel aufgetragen ist. Es sieht ungefähr so ​​aus wie der hier gezeigte Cessna-Graph . Der Luftwiderstandsbeiwert wird auf der Grundlage des Auftriebsbeiwerts ( hier gezeigte Formel ) berechnet.

Hier ist ein Screenshot des Flugzeugs und der Streitkräfte. Tu so, als wäre es ein A320 – es ist vorerst nur ein Platzhalter. Zum Zeitpunkt des Screenshots war das Flugzeug unterwegs 150 k N .Auf ein Flugzeug einwirkende Kräfte

Ausgabe:

Wenn ich Vollgas auf die Triebwerke gebe, beschleunigt das Flugzeug ganz normal. Beim Erreichen einer typischen Verkehrsflugzeugdrehzahl von 150 k N , es passiert einfach nichts. Das Flugzeug hebt nicht vom Boden ab, bis es fast erreicht ist 300 k N Wo F L endlich überwindet F W . So wie ich das sehe, gibt es zwei mögliche Ursachen. Erstens ist meine Aufzugsmathematik falsch, und zweitens ist die von den Aufzügen bereitgestellte Kraft falsch. Ich habe den Auftrieb wie hier in meiner anderen Frage gezeigt berechnet .

Dies wirft die Frage auf, wie viel Kraft liefern die Steuerflächen? Insbesondere die Aufzüge. Ich weiß, dass der horizontale Stabilisator im Wesentlichen als umgedrehter Flügel fungiert, bei dem die Aufzüge wie Klappen / Spoiler wirken. Ich habe versucht, die gleiche Auftriebsgleichung zu verwenden, aber die Kraft war viel zu hoch und das Flugzeug drehte sich unkontrolliert auf der Stelle. Ich habe auch versucht, das Drehmoment von Hand zu berechnen (zu schätzen), das erforderlich ist, um den Drehmomenthub des Flügels zu überwinden, da der Auftriebsschwerpunkt hinter dem Massenmittelpunkt liegt, und dann ein bisschen mehr, um die Drehmomente unausgeglichen zu machen, was eine Drehung verursacht. Dies war jedoch nicht genug Kraft.

Wie berechne ich in ähnlicher Weise, wie viel Kraft von den Querrudern, Klappen und Spoilern bereitgestellt wird – wie modelliere ich dies mathematisch? Ändert es nur die Auftriebs-/Widerstandskoeffizienten oder wende ich eine ganz neue Kraft an?

Wie viel Treue möchten Sie erreichen? Anscheinend behandeln Sie das Flugzeug als Punktmasse, sodass Ihnen die drei Rotationsfreiheitsgrade fehlen.
Nun, das ist das Ding. Ich behandle es nur als Punktmasse, indem ich Kräfte auf die COM anwende, weil ich nicht weiß, wo ich sie sonst platzieren soll ...
Es hört sich so an, als würden Sie versuchen, etwas Ähnliches wie FSX zu entwickeln, das auf Kraftwerten und Achsenpositionen usw. basiert. Xplane macht das ganz anders, indem es die aerodynamischen Kräfte auf jeden Quadratzentimeter des gesamten Körpers berechnet und daraus das Verhalten ableitet Das. Xplane gilt als wesentlich realitätsgetreuere Simulation und wird von Ultraleicht- und Leichtsportherstellern als „Windkanal des armen Mannes“ genutzt.
@JohnK Interessant! Wo könnte ich die Mathematik dazu finden? Ich bin mir nicht sicher, wonach ich suchen soll.
Probieren Sie Xplane-Codierung oder Xplane-Modellierung, Xplane-Entwicklung oder ähnliches aus. Stecken Sie einfach verschiedene Wörter hinter Xplane. Sie werden wahrscheinlich irgendwann in ein Entwicklerforum oder ähnliches stolpern.
Ich werde das versuchen. Danke für den Vorschlag!
Ich schlage vor, dass Sie einen Blick auf jsbsim jsbsim.sourceforge.net/download.html werfen . Es ist Open Source und kann Flugzeugdynamik modellieren. Es gibt sogar ein a320-Modell, mit dem Sie beginnen können: github.com/JSBSim-Team/jsbsim/tree/master/aircraft/A320 . Es ist auch das primäre Flugdynamikmodell hinter Flightgear.org und dem Open-Source-Flugsimulator.
@Adam Obwohl es sehr gut aussieht, ist dies in cpp und es wäre wirklich schwierig, es in Unity zu implementieren. Ich habe versucht, den Quellcode durchzulesen, aber ich verstehe ihn einfach nicht.
@mr-matt Ich schlage vor, dass Sie die ausführbare Datei jsbsim verwenden können, um einige Beispielkräfte zu berechnen. Was die Integration angeht, sieht es so aus, als wäre es schon einmal gemacht worden: forum.unity.com/threads/…

Antworten (1)

Aus dem OP scheint es, als würden Sie das Flugzeug als Punktmasse behandeln. Als Punktmasse erhalten Sie keine Rotationsfreiheitsgrade, sodass die Steuerfläche nicht genau modelliert werden kann. Im Fall des Starts wird die Rotation über die Aufwärtskraft des Höhenruders erreicht , was dazu führt, dass das Flugzeug nach oben neigt, seinen Anstellwinkel erhöht, was zu einer Erhöhung des Gesamtauftriebs und zum Erreichen der anfänglichen vertikalen Beschleunigung führt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie es ohne die Rotationsfreiheitsgrade nicht vom ersten Prinzip an modellieren können.

Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können.

  1. Sie können weiterhin von Punktmasse ausgehen. Sie können ein vereinfachtes parametrisches Modell für die Startrotation annehmen. Das heißt, die Flugbahn ist eine parametrische Beziehung von Fluggeschwindigkeit, Zeit und Höhenruder. Es ist kein physikalisches Modell und wird für die Größenordnung der Aufzugsanwendung nicht genau sein, aber es kann ausreichen. Sobald Sie in der Luft sind, können Sie dasselbe mit Schräglage für Querruderanwendungen und Fluggeschwindigkeitsänderungen mit Höhenruder tun. Im Wesentlichen arbeitet man mit einem Leistungsmodell ( siehe Leistungsgleichungen von Bewegungen ), mit künstlichen Beziehungen für Steuerflächen.

    Das Obige mag ausreichen, wenn Sie nur im GTA-Stil fliegen möchten (nebenbei ist das Startverhalten schrecklich). Es sieht aus wie ein fliegendes Flugzeug, fühlt sich aber nicht wie ein fliegendes Flugzeug an für jemanden, der ein Flugzeug geflogen ist.

  2. Sie können bis zu sechs Freiheitsgrade verschieben. In diesem Fall bräuchten Sie mehr als nur Heben, Ziehen und Stoßen; Sie brauchen auch Momentbeziehungen. Ich empfehle Ihnen, Etkins , Dynamics of Flight, zu lesen. Sie können direkt zu Kapitel 4 springen. Wenn Sie Kapitel 4 und 5 gelesen haben, sind Sie in sehr guten Händen.
"Etkins, Dynamics of Flight" Das sieht sehr gut aus. Ich werde mal lesen!