Viele Spiele (und sogar Anime wie Oreimo ) haben zusätzlich zum normalen Ende mehrere Enden – am häufigsten das gute Ende, das schlechte Ende und das wahre Ende. Welche Serie oder welche Medien haben dieses Konzept zuerst populär gemacht?
Was war damals die beabsichtigte Wirkung? Hat es sich im Laufe der Jahre verändert/entwickelt? Wenn das so ist, wie?
In Bezug auf Spiele geht es normalerweise davon aus, dass der Spieler Entscheidungen hat, diese Entscheidungen wirken sich auf die Beziehungen der Charaktere und Ereignisse aus, die die Geschichte verändern, um zu versuchen, einer normalerweise linearen Handlung etwas Offenheit zu verleihen, oder wenn nicht zu viel Spiel beteiligt ist.
Im obigen Beispiel werden die Endungen durch Entscheidungen entschieden, die Sie treffen. In einigen Fällen ist es so, wie Sie das Spiel spielen:
Es gibt auch einige Spiele, die dazu neigen, nur ein Ende und zahlreiche schlechte Enden zu haben, da diese wie ein Spielende normalerweise durch eine Mechanik unterstützt werden, die es ermöglicht, weiter im Spiel fortzufahren.
In Bezug auf die Ursprünge bin ich mir zwar nicht 100% sicher, aber das früheste, was ich gesehen habe, waren visuelle Romane, die praktisch nur textbasiert mit CG im Hintergrund waren, also war der Zweck, ein Spiel zu machen, das immer noch interaktiv war.
Heutzutage wird es, sofern es sich nicht um einen normalen textbasierten visuellen Roman wie Canvas 2 handelt, als eine Form des Wiederspielwerts verwendet, wobei ein normales Ende die Handlung offen lässt und das wahre Ende einen Abschluss herbeiführt. Ein schlechtes Ende existiert auch als Mittel dazu Sagen Sie dem Spieler, dass er seine Spielweise stark verstopft hat.
Ich sollte darauf hinweisen, dass all diese Informationen Erfahrungen aus erster Hand mit englischen Spielen und englischen Übersetzungen von Visual Novels sind
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Markus S.