Woher stammt das Konzept der multiplen Endungen?

Viele Spiele (und sogar Anime wie Oreimo ) haben zusätzlich zum normalen Ende mehrere Enden – am häufigsten das gute Ende, das schlechte Ende und das wahre Ende. Welche Serie oder welche Medien haben dieses Konzept zuerst populär gemacht?

Was war damals die beabsichtigte Wirkung? Hat es sich im Laufe der Jahre verändert/entwickelt? Wenn das so ist, wie?

Irgendwelche Beispiele für einen Anime damit?
Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass die westliche Zivilisation sowohl alternative Enden als auch Geschichten aus der 2. Person erfunden hat. Und japanische Anime/Manga nahmen dieses Konzept im Grunde, um ihrer Arbeit neue Geschmacksrichtungen zu verleihen. Obwohl ich denke, dass es hauptsächlich durch visuelle Romane populär wurde.
Ein anderes Beispiel wären Schultage.
In Spielen geht das ziemlich weit zurück. Bubble Bobble hatte zwei Enden und DuckTales hatte Gut/Normal/Schlecht. Der Film Clue ist älter als beide und hat mehrere Enden. Fragen Sie speziell nach der Gut/Schlecht/Wahr-Trichotomie? Oder nur Fiktion mit mehreren Enden im Allgemeinen?

Antworten (1)

In Bezug auf Spiele geht es normalerweise davon aus, dass der Spieler Entscheidungen hat, diese Entscheidungen wirken sich auf die Beziehungen der Charaktere und Ereignisse aus, die die Geschichte verändern, um zu versuchen, einer normalerweise linearen Handlung etwas Offenheit zu verleihen, oder wenn nicht zu viel Spiel beteiligt ist.

  • Wenn Sie zum Beispiel in Fate/Stay Night auf der Heaven's Feel Route nicht genug Beziehung zu Sakura aufbauen, können Sie zu gegebener Zeit nicht gegen Ihre Ideale verstoßen, ein "Verbündeter der Gerechtigkeit" zu sein, und ein böses Ende bekommen. Indem Sie die Beziehung aufbauen, geben Sie Ihr Ideal auf und bleiben stattdessen an Sakuras Seite und helfen ihr

Im obigen Beispiel werden die Endungen durch Entscheidungen entschieden, die Sie treffen. In einigen Fällen ist es so, wie Sie das Spiel spielen:

  • Wenn Sie beispielsweise in Mugen Souls das Level aller Formen von Chou Chou erhöhen und dann alle Szenen im Mugen-Feld betrachten, in denen ihre verschiedenen Formen übernehmen und sprechen, sehen Sie eine letzte Szene, in der alle ihre Formen zeigen, dass sie sich jetzt fühlen dass sie keinen Zweck mehr haben, da sie von Chou Chou geschaffen wurden, um die Einsamkeit zu füllen, die sie fühlte, und jetzt hatte sie so viele Freunde, dass sie nicht gebraucht wurden. Die Crew sagt ihnen jedoch, dass Chou Chou immer noch traurig wäre, wenn sie verschwinden und sich entscheiden würden zu bleiben, und dies führt zu einer Szene in der letzten Schlacht, in der Chou Chou plant, sich zu opfern, um Belleria vor Vorgis zu retten, aber von ihr aufgehalten wird andere Formen,

Es gibt auch einige Spiele, die dazu neigen, nur ein Ende und zahlreiche schlechte Enden zu haben, da diese wie ein Spielende normalerweise durch eine Mechanik unterstützt werden, die es ermöglicht, weiter im Spiel fortzufahren.

  • Wenn Sie sich zum Beispiel in Sekien no Inganock ~What a Beautiful People~ kein solides Bild von beiden Charakteren im Abschnitt „Innere Stimmen“ machen, haben Sie in den meisten Kapiteln nicht die dritte Option, um „Ihre rechte Hand“ auszustrecken und die Optionen, die Sie haben, führen immer zu einem schlechten Ende (Ausnahme ist die REBORN-Edition, bei der Sie die Option haben, diesen Abschnitt zu überspringen).

In Bezug auf die Ursprünge bin ich mir zwar nicht 100% sicher, aber das früheste, was ich gesehen habe, waren visuelle Romane, die praktisch nur textbasiert mit CG im Hintergrund waren, also war der Zweck, ein Spiel zu machen, das immer noch interaktiv war.

Heutzutage wird es, sofern es sich nicht um einen normalen textbasierten visuellen Roman wie Canvas 2 handelt, als eine Form des Wiederspielwerts verwendet, wobei ein normales Ende die Handlung offen lässt und das wahre Ende einen Abschluss herbeiführt. Ein schlechtes Ende existiert auch als Mittel dazu Sagen Sie dem Spieler, dass er seine Spielweise stark verstopft hat.

Ich sollte darauf hinweisen, dass all diese Informationen Erfahrungen aus erster Hand mit englischen Spielen und englischen Übersetzungen von Visual Novels sind