2.5D-Charakteranimation

Ich baue ein Strategiespiel in 2.5D, ähnlich wie Age of Empires , aber es wird ein Käferkrieg statt Menschen sein.

Ich bin dabei, Animationen zu erstellen, ich habe einen Grafikdesigner und UI-Entwickler eingestellt, das Spiel wird mit HTML5 erstellt. Ich habe einen Grafikdesigner, der die Animation im Grafikdesigner erstellt, und der UI-Entwickler übernimmt diese PSD-Arbeit und konvertiert sie in eine HTML5/CSS3-Animation.

Da das Spiel in 2.5D sein wird, wird erwartet, dass die Bewegungsanimation der Charaktere aus einer anderen Ansicht erfolgt (rechts/links/hinten/vorne/diagonal-links (hinten/vorne)/diagonal-rechts (hinten/vorne) wie in Age von Imperien dar. Also sollte die Animation des Laufens, Kämpfens, Sammelns von Ressourcen und Initiieren-Modi all diese Ansichten ansprechen.

Was ich möchte, ist die korrekte Definition der Struktur zum Zeichnen der Figur in Photoshop oder Illustrator, um den Animationsprozess für den UI-Entwickler zu vereinfachen.

Bisher habe ich auf Photoshop erstellte Animationen für die Rechts-/Linksansicht für einen Käfer beim Laufen, jeder Teil des Charakterkörpers hat seinen eigenen Körper, und der Grafikdesigner erstellt mehrere Frames, um die Animation im Prototyp zu erstellen.

Was ich sehe, ist, dass der Arbeitsaufwand für die Erstellung eines wandelnden animierten Photoshop-Designs enorm / zeitaufwändig ist. Und jetzt brauche ich auch die Charaktergrafiken in verschiedenen Ansichten (Vorder-/Rückseite usw.), und das bedeutet viele, viele Ebenen.

Ist dies die einzige Lösung, mit der ich die Animation erstellen kann? Oder gibt es eine andere Lösung? Ich habe darüber nachgedacht, eine 3D-Fehleranimation zu erstellen, die in verschiedenen Ansichten und Achsen gedreht werden kann, und der UI-Entwickler kann dann Bilder aus der gewünschten Ansicht generieren, aber ich bin kein Grafikdesigner und weiß nicht, ob dies eine gültige Lösung ist.

Irgendeine Idee?

Antworten (1)

Ich habe mich mit Echtzeitgrafiken in 2D und 3D befasst, einschließlich der Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen. Meine eigene Präferenz wäre es, in die 3D-Seite zu investieren, da dies auf lange Sicht die Dinge für Sie beschleunigen und Ihnen mehr Flexibilität geben wird, wenn Sie mehrere Ansichten aus verschiedenen Blickwinkeln erstellen und anpassen müssen.

Es sollte eine einfachere Kontrolle der Kontinuität zwischen Frames beim Animieren ermöglichen. Sie können auch die Beleuchtung (z. B. eine flachere Beleuchtung, um ironischerweise wieder das 2D-Feeling zu erreichen) und andere Umgebungsfaktoren steuern, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Dann können Sie in Zukunft leicht Ansichten ändern oder den Charakter auf eine Weise ändern, die konsistente Ergebnisse ermöglicht - zB wenn Sie eine Top-Down-Ansicht für eine Spielkarte benötigen.

Denken Sie auch an die möglichen Nebeneffekte eines 3D-Modells – wie Marketing, Website-Grafiken, Medien und Druck usw.

Beachten Sie jedoch, dass 3D-Modellierer und 2D-Grafikdesigner normalerweise unterschiedliche Fähigkeiten umfassen. Erwarten Sie nicht unbedingt , dass das eine leicht zum anderen wechseln kann!

Testen Sie außerdem – bevor Sie sich entscheiden – den Prozess und stellen Sie sicher, dass Sie über eine effiziente Prozesspipeline vom Konzept über den Modellierer und den Entwickler bis hin zum Produkt verfügen.

[EDIT] Eine Überlegung wert ist, ob Sie tatsächlich alle Charaktere und Ansichten im Voraus animieren oder stattdessen eine Art Animationssuite am Interaktionspunkt erstellen möchten, dh Animation / Rendering on Demand, die dann auf alle angewendet werden kann Charakter mit der Fähigkeit, Aussehen, Perspektive usw. nach Bedarf zu ändern. Letztendlich ist dies der Weg, den Age of Empires gegangen ist - die Integration einer Physik-Engine.

Danke für diese tolle Antwort! In Bezug auf Ihren Bearbeitungskommentar , was meinen Sie mit "Animationssuite erstellen usw.", würden Sie bitte weitere Details oder einen Artikel/eine Ressource zu diesem Thema bereitstellen?
Ich habe vorgeschlagen, dass Sie auf die gleiche Weise, wie 3D-Spiele die Hardware verwenden, um eine Szene mit Millionen von Dreiecken in Echtzeit zu rendern, eine 2D-Spiele-Engine finden oder entwickeln, die den Standort, die Entfernung, die Umgebung und die Phase der Figur berücksichtigt Bewegung, Blickpunkt des Benutzers usw. und rendert die Szene in Echtzeit in einem geeigneten 2D-Format. Auf diese Weise können Ihre Designer bestimmen, wie Charaktere aussehen und sich verhalten und wie sie gezeichnet und animiert werden, aber die Rendering-Engine zeichnet die Linien, Formen und Füllungen tatsächlich an ihrer relativen Position, Skalierung und Ausrichtung – in Echtzeit.
Ich weiß, dass Sie HTML5 und CSS3 gesagt haben - aber sehen Sie sich diese Fragen an: stackoverflow.com/questions/221710/… stackoverflow.com/questions/675602/…