Was sind die wichtigsten Prinzipien, die effektive Designs gemeinsam haben?

Sie sind auf dieser Seite gelandet, weil Sie eindeutig neugierig auf die zugrunde liegenden Grundlagen sind, die Sie beim Entwerfen in Ihren Denkprozess einbeziehen können.

Laut vielen, die vor uns kamen, gibt es Schlüsselprinzipien, die bei der Erstellung eines effektiven Designs berücksichtigt werden können. In den folgenden Antworten finden Sie nützliche Theorien aus einer Vielzahl angesehener Quellen.

Verwenden Sie diese Frage als Referenz für die Navigation durch die Vielfalt der Themen:

Gestaltprinzipien

  1. Nähe

  2. Ausrichtung

  3. Kontrast

  4. Wiederholung & Konsistenz

Weitere Grundlagen und nützliche Informationen

  5. Kommunikation

  6. Nutzungsgesetze

  7. „7 Prinzipien des universellen Designs“

  8. „10 Prinzipien guten Designs“

Wenn Sie ein Thema kennen, das hier nicht behandelt wurde, fügen Sie bitte eine Antwort mit Verweisen auf angesehene Ressourcen hinzu, und es wird der Liste hinzugefügt.

Natürlich sind direkte Zitate und Paraphrasierungen aus angesehenen Quellen ein Muss, sollten sich aber auf höchstens einen kleinen Absatz pro Thema beschränken und so gründlich wie möglich auf ihre Quelle zurückverweisen.

Eine Frage sehr ähnlicher Art wurde bereits früher gepostet, aber nicht um eine Sammlung von Snippets zu erstellen, die für Grafikdesigner aller Erfahrungsstufen aufschlussreich sind.

Antworten (9)

Die Schlüsselprinzipien für effektives Design

Kommunikation steht vor allem im Vordergrund effektiver Gestaltung. Beim Grafikdesign geht es von Natur aus darum, eine Idee zu kommunizieren. Unabhängig vom Medium ist dies der De-facto-Standard für eine wirkungsvolle Gestaltung.

Schneller historischer Blick:

Vor fast 200 Jahren begann William Playfair (1786) mit der ernsthaften Verwendung von Diagrammen zur Betrachtung von Daten. Vor mehr als 50 Jahren tobte auf den Seiten des Journal of the American Statistical Association ein Kampf um die relativen Vorzüge von Balkendiagrammen und Tortendiagrammen (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Heutzutage sind Diagramme ein wesentlicher Bestandteil der statistischen Datenanalyse und ein wesentlicher Bestandteil der Kommunikation in Wissenschaft und Technologie, Wirtschaft, Bildung und Massenmedien.

Quelle: Graphical Perception: Theory, Experimentation, and Application to the Development of Graphical Methods im Journal of the American Statistical Association, Vol. 3, No. 79, Nr. 387. (Sep. 1984), S. 531-554.

Larkin und Simon (1987) schlagen vor, dass die folgenden Formen der kognitiven Effizienz durch gute grafische Anzeigen geboten werden.

  • Ersetzen von visuellen Operatoren : Graphische Anzeigen ermöglichen es Benutzern häufig, weniger anspruchsvolle visuelle Operatoren anstelle von komplexeren logischen Operatoren anstelle von komplexeren logischen Operatoren zu ersetzen. Visuelle Operatoren (z. B. Abstands- und Farbvergleiche, räumliche Koinzidenzbeurteilungen) können Benutzern oft dieselben Informationen liefern wie komplexere nicht-visuelle Operatoren.

  • Reduzierung der Suche : Grafische Displays ordnen Informationen häufig so an, dass die Anzahl der Elemente reduziert wird, die der Benutzer betrachten muss, um etwas Nützliches zu finden, oder um Informationen zu gruppieren, die erforderlich sind, um einen bestimmten Schluss auf einen räumlichen Ort zu ziehen. Grafische Techniken wie Schattierung und räumliche Anordnung können dabei helfen, den Blick auf relevante Informationen oder an irrelevanten Informationen vorbei zu lenken.

Viele Designer werden gerade heute von Kreativität überschattet und können sich zu weit vom ursprünglichen Ziel entfernen, ein Ziel zu kommunizieren. Hier ist eine Passage aus Visual Design Principles for Usable Interfaces (Watzman, Suzanne) , die ich für sehr relevant halte:

Visuelles Design definieren . Visuelles Design ist nicht nur eine Reihe subjektiver Entscheidungen auf der Grundlage von Lieblingsfarben oder trendigen Schriftarten – bestenfalls ein kosmetischer nachträglicher Einfall, der berücksichtigt wird, wenn genügend Zeit und Geld vorhanden sind. Gutes visuelles Design ist die greifbare Darstellung von Produktzielen. Es geht um das "Aussehen", die Methode und den Stil, in dem die Informationen präsentiert werden. Es sollte das Ergebnis eines durchdachten, wohlüberlegten Prozesses sein, nicht nur ein dekorativer nachträglicher Einfall.

Die Anwendung geeigneter Prinzipien und Werkzeuge für visuelles/Experience-Design unter Einbeziehung der Benutzerperspektive (Informationsdesign) steigert den Wert, die Wahrnehmung und den Nutzen von Produkten. Es ist die beste Kombination aus Projektzielen, Benutzerperspektive und fundierter Entscheidungsfindung.

Design steht in direktem Zusammenhang mit der Wirtschaft. Wenn wir für das Engineering entwerfen, ist es sehr leicht zu erkennen, wie die Designlösung bestimmte wirtschaftliche Ziele erfüllen muss. In Architektur und Grafikdesign ist dies oft nicht der Fall. Sie können reich verziert und gesättigt werden, besonders wenn die Wirtschaft gut ist. Das Budget ist da. Wenn die Wirtschaft schlecht ist, werden die Dinge vereinfacht, in Massenproduktion hergestellt, wiederverwendbar, Vorlagen und Frameworks – alles. Es gibt Designlösungen, die innerhalb dieser Parameter möglich sind und die Gesamtkosten der Waren reduzieren. Wenn die Zeiten gut sind oder Sie das Glück haben, einen Kunden mit dem Geld zu gewinnen, das er ausgeben kann, ist es einfacher, neue Paradigmen und Gründe zu rechtfertigen.

Reduzierung der Suche: Wo die Prinzipien des Designs ins Spiel kommen

Wenn das Ziel darin besteht, eine Idee zu kommunizieren, dann müssen wir als Designer, um dies am besten zu erreichen, eine Vorstellung davon haben, wie Menschen (es sei denn, Sie entwerfen für andere Arten) die Welt um uns herum wahrnehmen.

Top-Down-Verarbeitung . Weithin wird der Großteil unserer Verarbeitungskapazitäten darin gesehen, dass wir bei den größeren Einheiten beginnen, bevor wir uns in die Details vorarbeiten. Auf diese Weise beeinflussen unsere Erwartungen unsere Wahrnehmungen. Zum Beispiel haben Sie wahrscheinlich gerade den Buchstaben P ausgefüllt, weil Ihr Gehirn damit gerechnet hat. Es gibt eine Reihe von Tests, die Sie sich ansehen können, darunter The Hollow Head , der Ihr Gehirn dazu bringt, zu sehen, was nicht da ist. Dies geschieht, weil die Verarbeitung von oben nach unten uns Erwartungen darüber gibt, was da sein SOLLTE, anstatt was da ist. (Ein unmittelbares Beispiel dafür im traditionellen Bereich des Grafikdesigns wäre das Cover von Invisible Monsters von Chuck Palahniuk:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Bottom-up-Verarbeitung . Auch als datengesteuerte Verarbeitung bezeichnet, wenn Sie keine Erwartungen haben. Sie müssen klein anfangen und daran arbeiten, Lücken zu füllen, bis Sie eine Erwartung finden.

Zusätzliche Studie: Lektion der Khan Academy: Bottom-up- vs. Top-down-Verarbeitung

Als Grafikdesigner können Sie sich das als den „Aha“-Moment vorstellen. Wenn die Mehrheit Ihres Zielpublikums das Ganze sofort erkennen kann, verwenden sie fast ausschließlich die Top-Down-Verarbeitung. Dies ist eine Schlüsselzutat für ein erfolgreiches Design. Es erfordert weniger Suchen von einem Ort zum anderen in der Hoffnung, herauszufinden, was vor sich geht.

Ich werde das hier beenden, zumindest vorerst. An diesem Punkt können Sie sich mit den eher technischen Dingen befassen, wie den Gestaltprinzipien, die Dominic zu diskutieren begonnen hat.

Anwendung / Umsetzung

Mir ist klar, dass einige dieser Dinge ziemlich komplex erscheinen, insbesondere für neue Designer. In den nächsten Tagen werde ich Bilder in diesen Abschnitt einfügen, wollte aber zumindest einige grundlegende Dinge schriftlich bekommen, um den Leuten zu helfen.

Erste Iteration einer Anzeige oder Website :

Geben Sie bei Ihrer ersten Iteration einer Werbung vor, ein Bild Ihres verwendeten Produkts einzufügen. Stellen Sie sich vorerst vor, es wäre eine Wasserflasche, die von jemandem auf einem überfüllten Basketballplatz getrunken wird.

Sie sehen es sich an und denken: Wow, das ist eine großartige Aufnahme unseres Produkts! Du zeigst es deinen Kollegen und sie denken, wow, unser Designer hat großartige Arbeit geleistet, als er unser Produkt präsentiert hat! Du zeigst es aber dem Rest der Welt und weißt, was sie denken werden? Was ist das Produkt?

Sie müssen die Seite nach Hinweisen durchsuchen.

Zweite Iteration

Um dies zu beheben, denken Sie vielleicht, wie kann ich das klarstellen. Die Leute sollten in der Lage sein, die Anzeige schnell zu scannen und genau zu wissen, was sie bedeutet. Es sollte so viel wie möglich von oben nach unten verarbeitet werden.

Vielleicht ist der erste Schritt also das Hinzufügen eines Logos. Setzen Sie ein Logo unten rechts und das Logo ist auf der Wasserflasche sichtbar. Das ist ein guter Anhaltspunkt. Reicht es trotzdem? Wahrscheinlich nicht.

Dritte Iteration

Sie arbeiten an der Kopie und fügen einen großen Text hinzu: „Immer kaltes Wasser! Die weltweit erste Wasserflasche mit Sonnenkollektoren, die Sie an den heißesten Tagen mit Flüssigkeit versorgt!“

In Ordnung, wir machen Fortschritte. Jetzt sieht jemand ein Foto, identifiziert das Logo und entdeckt anhand der Kopie, dass es sich um eine Art Wasserflasche handelt.

Vierte Iteration

Kreise die Wasserflasche ein. Verdunkeln Sie alles außer der Wasserflasche. Übersättigen Sie es. Tun Sie etwas, alles, um es zum Platzen zu bringen! Jetzt machen wir Grafikdesign. Jetzt gibt es fast kein Suchen mehr. Ohne Text könnte sich jemand Ihr Stück ansehen und sofort wissen, dass er sich auf die Flasche konzentrieren muss. Vielleicht differenzierst du die ganze Person mit der Flasche gut, das ist okay, du hast noch den Text, um es weiter zu unterstützen.

Letzte Iteration

Die Idee ist, ein Gleichgewicht zu finden. Wie viele Iterationen es dauert, liegt bei Ihnen. Aber bei jedem Design müssen Sie es entweder wirklich so betrachten, als ob es Ihr erstes Mal wäre, oder andere dazu bringen, es für Sie zu testen. Sobald jemand das Produkt kennt, hat er Erwartungen. Sie suchen bereits nach Ihrem Produkt. Sie möchten, dass Ihr Design so gut wie möglich kommuniziert, was dieses Produkt ist, damit Endbenutzer es verstehen und sich daran erinnern können, mit so wenig Bottom-up-Verarbeitung wie möglich. Je weniger sie scannen müssen, bevor sie verstehen, desto besser.

(Ich werde dieses Beispiel in den nächsten Tagen mit Bildern wiederholen)

Zusätzliche Lektüre:


Hier ist ein großartiges Papier über Top-Down-Verarbeitung, das in genau diese Prinzipien übergeht: Was ist los bei der Top-Down-Verarbeitung? von Cavanagh, Patrick.

Hier ist ein wunderbarer Artikel, der heute (5. Mai 2014) in The Atlantic erschienen ist und sich auf ziemlich abstrakte Begriffe beschränkt, die Nicht-Designer verstehen können, der aber klar sagt: Dinge, die Sie nicht sehen können (und was das über Ihr Gehirn aussagt )


Kurz gesagt: Was Sie wissen, beeinflusst, was Sie sehen.

Um die Prinzipien richtig anwenden zu können, müssen wir zunächst verstehen, wie Benutzer mit Designs interagieren, wie sie denken und was die grundlegenden Muster des Benutzerverhaltens sind.

Teil 1

Wie denken Nutzer?

  • Nutzer schätzen Qualität und Glaubwürdigkeit.
  • Benutzer lesen nicht, sie scannen.
  • Webnutzer sind ungeduldig und bestehen auf sofortiger Befriedigung.
  • Benutzer treffen keine optimalen Entscheidungen.
  • Benutzer folgen ihrer Intuition.
  • Benutzer wollen die Kontrolle haben.

Bringen Sie die Benutzer nicht zum Nachdenken

Nach Krugs erstem Usability-Gesetz gilt :

Das Design sollte offensichtlich und selbsterklärend sein.

Beim Entwerfen besteht Ihre Aufgabe darin, die Fragezeichen loszuwerden – die Entscheidungen, die Benutzer bewusst treffen müssen, indem sie Vor- und Nachteile und Alternativen abwägen.

Vergeuden Sie nicht die Geduld der Benutzer

Versuchen Sie in jedem Projekt, wenn Sie Ihrem Benutzer einen Dienst oder ein Tool anbieten, Ihre Benutzeranforderungen minimal zu halten. Je weniger Aktion von Benutzern zum Testen eines Dienstes erforderlich ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein zufälliger Benutzer ihn tatsächlich ausprobiert.

Strebe nach Einfachheit

Das „Keep it simple“-Prinzip (KIS) sollte oberstes Ziel des Designs sein. Strebe nach Einfachheit statt Komplexität.

Haben Sie keine Angst vor dem weißen Raum

Eigentlich ist es wirklich schwer, die Bedeutung von Weißraum zu überschätzen. Wenn sich ein neuer Benutzer einem Design-Layout nähert, versucht er als Erstes, das Produkt/die Seite zu scannen und den Inhaltsbereich in verdauliche Informationen zu unterteilen.

Komplexe Strukturen sind schwerer zu lesen, zu scannen, zu analysieren und damit zu arbeiten.

Wenn Sie die Wahl haben, zwei Designsegmente durch eine sichtbare Linie oder durch Leerzeichen zu trennen, ist es normalerweise besser, die Whitespace-Lösung zu verwenden.

Hierarchische Strukturen reduzieren Komplexität ( Simon's Law ):

Je besser es Ihnen gelingt, den Benutzern ein Gefühl der visuellen Hierarchie zu vermitteln, desto leichter werden Ihre Inhalte wahrgenommen.

Kommunizieren Sie effektiv mit einer „sichtbaren Sprache“

In seinen Artikeln über effektive visuelle Kommunikation stellt Aaron Marcus fest

drei Grundprinzipien, die bei der Verwendung der sogenannten „sichtbaren Sprache“ – der Inhalte, die Benutzer auf einem Bildschirm sehen – eine Rolle spielen.

  • Organisieren: Bieten Sie dem Benutzer eine klare und konsistente konzeptionelle Struktur. Konsistenz, Bildschirmlayout, Beziehungen und Navigierbarkeit sind wichtige Organisationskonzepte. Für alle Elemente sollten die gleichen Konventionen und Regeln gelten.
  • Sparen: Mit möglichst wenigen Hinweisen und visuellen Elementen das Beste erreichen. Vier wichtige Punkte, die berücksichtigt werden müssen: Einfachheit, Klarheit, Unterscheidungskraft und Betonung.

Einfachheit umfasst nur die Elemente , die für die Kommunikation am wichtigsten sind. Klarheit : Alle Komponenten sollten so gestaltet sein, dass ihre Bedeutung nicht mehrdeutig ist. Unterscheidungskraft : Die wichtigen Eigenschaften der notwendigen Elemente sollten unterscheidbar sein. Betonung : Die wichtigsten Elemente sollten leicht erkennbar sein.

  • Kommunizieren: Passen Sie die Präsentation an die Fähigkeiten des Benutzers an. Die Benutzeroberfläche muss Lesbarkeit, Lesbarkeit, Typografie, Symbolik, mehrere Ansichten und Farbe oder Textur im Gleichgewicht halten, um erfolgreich zu kommunizieren. Verwenden Sie max. 3 Schriftarten in maximal 3 Punktgrößen – maximal 18 Wörter oder 50-80 Zeichen pro Textzeile.

Kongresse sind unsere Freunde

Herkömmliches Design von Elementen führt nicht zu einem langweiligen Produkt. Konventionen sind sogar sehr nützlich, da sie die Lernkurve verkürzen, die Notwendigkeit, herauszufinden, wie die Dinge funktionieren.

Mit Konventionen können Sie das Vertrauen, Vertrauen und die Zuverlässigkeit der Benutzer gewinnen und Ihre Glaubwürdigkeit beweisen.

Testen Sie früh, testen Sie oft

Dieses sogenannte TETO-Prinzip sollte auf Designprojekte angewendet werden, da Usability-Tests oft entscheidende Einblicke in signifikante Probleme und Probleme im Zusammenhang mit einem bestimmten Layout liefern.

Testen Sie nicht zu spät, nicht zu wenig und nicht aus den falschen Gründen.

Im letzteren Fall muss man verstehen, dass die meisten Designentscheidungen lokal sind; Das bedeutet, dass Sie nicht pauschal beantworten können, ob ein Layout besser ist als das andere, da Sie es aus einem sehr spezifischen Blickwinkel (unter Berücksichtigung von Anforderungen, Stakeholdern, Budget usw.) analysieren müssen.

Einige wichtige Punkte, die Sie beachten sollten:

Laut Steve Krug ,

Das Testen eines Benutzers ist 100% besser als das Testen von keinem und das Testen eines Benutzers zu Beginn des Projekts ist besser als das Testen von 50 gegen Ende.

Nach dem ersten Gesetz von Böhm

Fehler treten am häufigsten bei Anforderungen und Designaktivitäten auf und sind umso teurer, je später sie entfernt werden.

Testen ist ein iterativer Prozess. Das bedeutet, dass Sie etwas entwerfen, testen, reparieren und dann erneut testen. Es kann Probleme geben, die in der ersten Runde nicht gefunden wurden, da Benutzer praktisch durch andere Probleme blockiert wurden.

Usability-Tests liefern immer brauchbare Ergebnisse. Entweder werden Sie auf die Probleme hingewiesen, die Sie haben, oder Sie werden auf das Fehlen größerer Designfehler hingewiesen, was in beiden Fällen eine nützliche Erkenntnis für Ihr Projekt ist.

Nach dem Weinbergschen Gesetz gilt

ein Entwickler ist ungeeignet, seinen Code zu testen.

Das gilt auch für Designer. Nachdem Sie einige Wochen an einem Design gearbeitet haben, können Sie es nicht mehr aus einer neuen Perspektive betrachten. Sie wissen, wie es aufgebaut ist, und daher wissen Sie genau, wie es funktioniert – Sie haben das Wissen, das unabhängige Tester und Benutzer Ihres Designs nicht haben würden.


Dieser Sound ist der beste und einzige Weg, sich Design zu nähern. Dem stimme ich nicht zu. Das sind gute Ideen, aber sie sind nicht die einzigen Ideen. Sie sind eine besondere Schule, die zeitgenössische UX in Webdesign/-entwicklung vorantreibt. Beispiel: „Verwenden Sie maximal 3 Schriftarten in maximal 3 Punktgrößen – maximal 18 Wörter oder 50–80 Zeichen pro Textzeile.“ Wer hat sich für diese völlig willkürliche Idee entschieden? Ich versichere Ihnen, dass es niemanden gibt, der jemals im Verlagswesen gearbeitet hat, weil Sie kaum ein Magazin mit so wenigen Schriftarten finden würden.
@ Ryan: ja! Ich stimme Ihnen und Dominic zu, da Sie weder Geschmack noch Design lehren können, können Sie nur die Möglichkeiten und die Geschichte zeigen und Erfahrungen austauschen. Ich frage mich, manchmal ist keine Benutzeroberfläche die beste Benutzeroberfläche. Aber um die Grenzen zu überschreiten, muss man wissen, wo die Grenzen sind. Hier begann ich mit Wie Benutzer denken? Denn das Erkennen des Bedarfs ist die primäre Bedingung für Design, nicht wie die Dinge aussehen, sondern wie die Dinge funktionieren. Denken Sie daran: „Zu Zeiten des Wandels sind die Lernenden diejenigen, die die Welt erben werden, während die Wissenden wunderbar auf eine Welt vorbereitet werden, die nicht mehr existiert.“

Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist Nähe eines der vier Grundprinzipien, die für das Design von allem gelten .

Nähe

„Zusammengehörige Elemente zusammenfassen.“

Wenn mehrere Gegenstände in unmittelbarer Nähe zueinander stehen, werden sie zu einer visuellen Einheit und nicht zu mehreren spezifischen Einheiten. Gegenstände, die sich aufeinander beziehen, sollten zusammen gruppiert werden. Der grundlegende Zweck der Nähe ist die Organisation .

Ohne die anderen Prinzipien zu berücksichtigen, hier ein einfaches Beispiel:


Unorganisierte Liste:


Erwünschte Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Fröhlicher
Fan von Katzen-GIFs
Enthusiastisch
Geistig auf eine gute Art
Notwendige Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Respektvoll
Höflich
Teamplayer
Community-orientiert


Liste, die nur nach dem Grundsatz der Nähe organisiert ist:


Wünschenswerte Eigenschaften von Community-Mitgliedern

Glücklicher
Fan von Katzen-GIFs
Begeisterter
Geist auf eine gute Art und Weise

Notwendige Eigenschaften von Community-Mitgliedern

Respektvoller,
höflicher
Teamplayer,
gemeinschaftsorientiert


Wie Sie sehen können, ist das Prinzip der Nähe eine grundlegende, aber wirkungsvolle Grundlage für die Organisation eines Designs. Nähe ist auf alle Designelemente anwendbar und relevant, nicht nur auf Text.

Eine schnelle und einfache Möglichkeit, die im Buch vorgeschlagen wird, um die Nachbarschaftsbeziehungen in Ihrem Design zu bewerten, besteht darin, „Ihre Augen leicht zusammenzukneifen und die Anzahl der visuellen Elemente auf der Seite zu zählen, indem Sie zählen, wie oft Ihr Auge stehen bleibt“.

Diese Frage ist grundsätzlich problematisch. Es scheint eine Einladung zu sein, eine Wäscheliste mit Vorurteilen von Leuten zu erhalten, die Design wahrscheinlich missverstanden haben. Denn schon die Formulierung:

Was sind die wichtigsten Prinzipien, die effektive Designs gemeinsam haben?

... scheint auf der Vorstellung aufgebaut zu sein, dass "Grafikdesign" (ein Studienbereich und Techniken) alles andere als eine Heuristik für das Ziel "effektives Design" ist. Die effektivsten Designs werden auf eine Weise an ihre Zielgruppe angepasst, auf die Sie die bequemen Heuristiken nicht anwenden können. Etwas anderes zu denken ist Täuschung.

Wenn die Frage lautete: „Was sind die wichtigsten Prinzipien des Grafikdesigns?“ … dann könnten Sie vielleicht den aktuellen Stand der Technik zusammenfassen. Es ist ein sich bewegendes Ziel; Geschmäcker ändern sich und Wahrnehmungen auch. Nicht, dass ein Q&A-Format ein guter Ort für diese Zusammenfassung wäre, mit Upvotes und Downvotes und Kommentaren und all dem.

Ich werde versuchen, eine vorgetäuschte 3-Punkte-Antwort auf „Schlüsselprinzipien, die effektive Designs teilen“ zu schreiben:

  • „Ein effektives Design würde keine Informationen verlieren, wenn es zufällig angepasst und in Schwarzweiß gesehen würde; Farbe sollte eine Ergänzung zu einem Design sein, nicht die Botschaft. Denn, ähm, ich habe das einmal gelesen und es schien eine Blendung korrigiert zu haben Fehler in einem frühen Design, das ich gemacht habe."

  • „Wenn man ein effektives Design mathematisch in eine Gleichung zerlegt, wird die Anzahl der Parameter optimiert, um die Gesamtzahl der Varianten zu reduzieren und gleichzeitig die Informationen zu vermitteln. Im Wesentlichen ist also ein gutes Design ‚komprimiert‘. Daher alle Wenn die Dinge gleich sind, sollten Sie nahe, aber nicht gleiche Punkte an einem gemeinsamen Rasterpunkt einrasten lassen, um Ablenkungen durch kleine Unterschiede zu vermeiden, die das Auge ablenken können, indem sie wie ein Fehler erscheinen. Aus diesem Grund verwendet jeder Mensch Millimeterpapier (es ist das universelle Sprache).

  • „Ein effektives Design verwendet weder Papyrus noch Comic Sans. Ich habe das gestern gelernt, aber da ich es gestern gelernt habe, weiß ich jetzt tonnenweise mehr als diejenigen, die diese aus der Combo-Box auswählen könnten!“

Ich werde mich hier zurückhalten. Aber so ist meine bisher unbeliebte Antwort alles, was ich habe:

Die einzigen Prinzipien, die effektive Designs gemeinsam haben, sind, dass sie effektiv sind und dass sie Designs sind .

So tautologisch das auch klingen mag, dies lenkt die Aufmerksamkeit auf die Worte selbst:

"Entwurf"

Für mich ist es am einfachsten, Design durch das zu definieren, was es nicht ist . Es steht in krassem Gegensatz zu dem, was durch zufällige Übungen erreicht wird, wie zum Beispiel durch einfaches Nebeneinanderstellen.

In Ermangelung einer klaren Absicht wird der Geist nach Bedeutung suchen. Es wird darauf trainiert, Bedeutungen selbst zu synthetisieren. Einfache Übungen können die Fähigkeit des Gehirns aufzeigen, seine eigene Interpretation aufzubauen. Wenn Sie Leuten eine Kombination aus einem Foto und einem Satz aus Zeitungen oder Zeitschriften oder Tintenklecksen geben, gehen sie in die Stadt. Aber es ist ihre eigene Stadt. .

(Die Ergebnisse mögen faszinierend sein, aber es ist weit davon entfernt, den Input für den Prozess als „Design“ zu bezeichnen.)

Design ist kommunizierbare Absicht. Es ist das Gegenteil von abstrakter Kunst, bei der die Betrachter weggehen, jeder mit seiner eigenen Interpretation, und der Künstler selbstgefällig aufsteht und sagt: "Es bedeutet, was immer Sie wollen." Wenn jeder mit einem anderen Eindruck nach Hause geht und alle "cool!" die Arbeit, die sie sahen, war nicht die Arbeit von Designern .

"Wirksam"

Ein effektives Design wird auf einen Zweck angewendet. Wenn das Design den Zweck nicht erfüllt, ist es nicht wirksam.

Das Gebiet des Grafikdesigns ist eine Reihe von Heuristiken, die entwickelt wurden, um diejenigen zu unterstützen, die versuchen, Designprobleme zu lösen, so dass sie nicht jedes Zielpublikum jedes Mal, wenn sie etwas machen, unabhängig befragen müssen. Wenn Sie ein rotes und ein grünes Wort in einer 3-Punkt-Schrift in der Ecke eines Posters drucken und die beiden Wörter überlappen und dann ein weiteres Wort in einer fetten 500-Punkt-Schrift in Weiß in der Mitte drucken, und niemand das sieht oder lesen kann wenig Druck, aber jeder merkt den weißen Druck ... das ist gut. (Wenn Sie möchten, dass sie den weißen Druck sehen und nicht das überdruckte Zeug in der Ecke ...)

Wenn Sie jedoch Leute suchen, die am Rand lesen, und sich verstecken wollen, ist das Steganographie . Das ist auch ein Bereich des Grafikdesigns ... nur auf den Kopf gestellt. Sie versuchen, nach denen zu filtern, die nur die Regeln sehen. Ein Design, das von denen, die Sie nicht sehen wollen, nicht gesehen wird (aber von denen gesehen wird, die Sie sehen möchten), ist nach allen Definitionen ein effektives Design .

Es könnte in 3D sein, es könnte eine Brille erfordern. Es ist effektiv, wenn Sie kommunizieren. Es gibt kein einheitliches Prinzip außer dem tautologischen: Es wurde entworfen , es ist wirksam . Alles andere ist Voreingenommenheit und auf den höheren Ebenen des Designs nicht sehr interessant.

So werde ich sagen:

Der Kern jedes effektiven Designs, das von einem Designer erstellt wurde, ist die Bereitschaft, zuzugeben, was er erreichen wollte, die Lösung zu entwerfen und das gottverdammte Ziel zu treffen.

Das Ende – keine Wäscheliste erforderlich.

@dominic Ich glaube nicht, dass die Frage in ihrer aktuellen Form gut zum Q&A-Format passt, also habe ich den einzigen Teil beantwortet, den ich für beantwortbar hielt.
@Dominic Ihr unbegründeter Glaube, dass ich glaube, alles unter der Sonne zu wissen, anstatt zu erkennen, dass Ihre Frage andere dazu auffordert, zu erklären, dass sie es erklären können, und ich sage "Nein, das ist fehlerhaft", zeigt, dass Sie Ihre falsche Meinung behalten können .
@Dominic Was andere SE-Sites herausgefunden haben, ist, dass diese im Allgemeinen nicht gut sind; es ist einfach kein Blog. Aber ich bin mit der Formulierung nicht einverstanden, auch wenn Sie denken, dass ein Community-Wiki passt. Es würde erfordern, „Was sind die 3 wichtigsten Prinzipien, mit denen ein angehender Grafikdesigner vertraut sein sollte, um in der Kultur des Grafikdesigns gut informiert zu sein“ im Vergleich zu Ihrer Formulierung zu unterscheiden. Andere Frage, aber immer noch nicht passend. Meine Antwort „fragt“ die Formulierung dieser spezifischen Frage in der Zen-Tradition nicht, weil ich glaube, dass sie fehlgeleitete Antworten liefert.

Teil 3

Und ich kann mich einfach nicht davon abhalten, meine Lieblings- Dieter-Rams-10-Prinzipien für „gutes Design“ zu zitieren

Gutes Design ist innovativ:

Die Innovationsmöglichkeiten sind damit noch lange nicht ausgeschöpft. Die technologische Entwicklung bietet immer wieder neue Möglichkeiten für innovatives Design. Aber innovatives Design entwickelt sich immer zusammen mit innovativer Technik und kann niemals Selbstzweck sein.

Gutes Design macht ein Produkt nützlich :

Ein Produkt wird gekauft, um verwendet zu werden. Es muss bestimmte Kriterien erfüllen, nicht nur funktional, sondern auch psychologisch und ästhetisch. Gutes Design betont die Nützlichkeit eines Produktes und lässt alles außer Acht, was davon ablenken könnte.

Gutes Design ist ästhetisch:

Die ästhetische Qualität eines Produktes ist wesentlich für seinen Nutzen, denn Produkte werden täglich genutzt und wirken auf den Menschen und sein Wohlbefinden. Nur gut ausgeführte Objekte können schön sein.

Gutes Design macht ein Produkt verständlich :

Es verdeutlicht die Produktstruktur. Besser noch, es kann das Produkt dazu bringen, seine Funktion klar zum Ausdruck zu bringen, indem es die Intuition des Benutzers nutzt. Im besten Fall ist es selbsterklärend.

Gutes Design ist unauffällig :

Produkte, die einen Zweck erfüllen, sind wie Werkzeuge. Sie sind weder Dekorationsgegenstände noch Kunstwerke. Ihr Design sollte daher sowohl neutral als auch zurückhaltend sein, um Raum für die Selbstdarstellung des Benutzers zu lassen.

Gutes Design ist ehrlich:

Es macht ein Produkt nicht innovativer, leistungsfähiger oder wertvoller, als es wirklich ist. Es wird nicht versucht, den Verbraucher mit unhaltbaren Versprechungen zu manipulieren

Gutes Design ist langlebig :

Es vermeidet es, modisch zu sein und wirkt daher nie antiquiert. Anders als modisches Design hält es viele Jahre – auch in der heutigen Wegwerfgesellschaft.

Gutes Design ist durchdacht bis ins letzte Detail :

Nichts darf willkürlich oder dem Zufall überlassen werden. Sorgfalt und Genauigkeit im Designprozess zeigen Respekt gegenüber dem Verbraucher.

Gutes Design ist umweltfreundlich:

Design leistet einen wichtigen Beitrag zum Umweltschutz. Es schont Ressourcen und minimiert die physische und visuelle Verschmutzung während des gesamten Lebenszyklus des Produkts.

Gutes Design ist so wenig Design wie möglich :

Weniger, aber besser – weil es sich auf das Wesentliche konzentriert und die Produkte nicht mit Unwesentlichem belastet werden. Zurück zur Reinheit, zurück zur Einfachheit.


Meine Ideologie

  • Inhalt kommt zuerst

Stell den Karren nicht vor das Pferd. Definieren Sie Ihre Inhalte, bevor Sie sich für das Design entscheiden

  • Kenne deine Zuhörer

Berücksichtigen Sie die Bedürfnisse und Erwartungen Ihres idealen Benutzers und sprechen Sie diese Benutzer auf einer intuitiveren Ebene an.

  • Verwenden Sie geeignete Medien

Verwenden Sie die relevantesten und benutzerfreundlichsten verfügbaren Medien, um Informationen zu übermitteln

  • Seien Sie intuitiv

Eine klare Struktur, visuelle Hinweise und ein leicht erkennbares Design helfen den Nutzern, den Weg zum Ziel zu finden.

  • Keine Angst vor Leerzeichen

Whitespace reduziert die kognitive Überlastung und erleichtert das Verdauen der auf dem Bildschirm präsentierten Informationen

  • Entfernen Sie Barrieren

Lassen Sie die Benutzer Ihr Design erkunden und Ihre Dienste entdecken, ohne sie dazu zu zwingen, zuerst private Daten zu teilen

  • Strebe nach Einfachheit

Benutzer besuchen selten eine Website, nur um sich an einem Design zu erfreuen – sie suchen nach Informationen

  • Erfinden Sie das Rad nicht neu

Standardkonventionen für das Design reduzieren die Notwendigkeit für Ihre Benutzer herauszufinden, wie Ihr Design funktioniert.

  • Seien Sie konsequent

Halten Sie das Design und Branding überall konsistent.

  • Aufruf zum Handeln

Leiten und ermutigen Sie Benutzer, nützliche Aktionen durchzuführen und die Nutzung zu steigern.


Referenzen: (für alle Teile)

  • Effektive Benutzeroberflächen entwerfen von Suzanne Martin
  • Zusammenfassung zum Webdesign
  • UID-Präsentation (Flash)
  • Forschungsbasierte Richtlinien für Webdesign und Benutzerfreundlichkeit
  • „Die Psychologie der Computerprogrammierung“ von Gerald Weinberg
  • „Designing Web Usability“ von Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • „Priorisierung der Web-Usability“ von Jakob Nielsen
  • „Lass mich nicht nachdenken“ von Steve Krug
  • „Usability for the Web: Designing Web Sites that Work“ von Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Eine Zusammenfassung der Prinzipien für das User-Interface-Design

Teil 2

Die 7 Prinzipien des universellen Designs wurden 1997 von einer Arbeitsgruppe aus Architekten, Produktdesignern, Ingenieuren und Umweltdesignforschern unter der Leitung des verstorbenen Ronald Mace an der North Carolina State University entwickelt. Der Zweck der Prinzipien besteht darin, die Gestaltung von Umgebungen, Produkten und Kommunikation zu leiten.

Laut dem Center for Universal Design in NCSU sind die Prinzipien

"kann angewendet werden, um bestehende Designs zu bewerten, den Designprozess zu leiten und sowohl Designer als auch Verbraucher über die Eigenschaften besser nutzbarer Produkte und Umgebungen aufzuklären."

Grundsatz 1: Gerechter Gebrauch

Das Design ist nützlich und vermarktbar für Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

  1. Bieten Sie allen Benutzern die gleichen Verwendungsmöglichkeiten: wenn möglich identisch; gleichwertig, wenn nicht.
  2. Vermeiden Sie die Ausgrenzung oder Stigmatisierung von Benutzern
  3. Vorkehrungen für Datenschutz, Sicherheit und Schutz sollten allen Benutzern gleichermaßen zur Verfügung stehen.
  4. Machen Sie das Design für alle Benutzer ansprechend.

Prinzip 2: Flexibilität im Einsatz

Das Design berücksichtigt eine Vielzahl individueller Vorlieben und Fähigkeiten.

  1. Bieten Sie eine Auswahl an Verwendungsmethoden.
  2. Geeignet für rechts- oder linkshändigen Zugriff und Gebrauch.
  3. Erleichtern Sie die Genauigkeit und Präzision des Benutzers.
  4. Bietet Anpassungsfähigkeit an das Tempo des Benutzers.

Prinzip 3: Einfache und intuitive Nutzung

Die Verwendung des Designs ist leicht verständlich, unabhängig von der Erfahrung, dem Wissen, den Sprachkenntnissen oder dem aktuellen Konzentrationsniveau des Benutzers.

  1. Beseitigen Sie unnötige Komplexität.
  2. Seien Sie konsistent mit den Erwartungen und der Intuition der Benutzer.
  3. Beherbergen Sie ein breites Spektrum an Lese- und Sprachkenntnissen.
  4. Ordnen Sie Informationen entsprechend ihrer Wichtigkeit an.
  5. Bieten Sie effektive Aufforderungen und Feedback während und nach Abschluss der Aufgabe.

Prinzip 4: Wahrnehmbare Informationen

Das Design vermittelt dem Benutzer die erforderlichen Informationen effektiv, unabhängig von den Umgebungsbedingungen oder den sensorischen Fähigkeiten des Benutzers.

  1. Verwenden Sie verschiedene Modi (bildlich, verbal, taktil) für die redundante Darstellung wesentlicher Informationen.
  2. Sorgen Sie für einen angemessenen Kontrast zwischen wesentlichen Informationen und ihrer Umgebung.
  3. Maximieren Sie die „Lesbarkeit“ wesentlicher Informationen.
  4. Unterscheiden Sie Elemente auf eine Weise, die beschrieben werden kann (dh machen Sie es einfach, Anweisungen oder Richtungen zu geben).
  5. Bieten Sie Kompatibilität mit einer Vielzahl von Techniken oder Geräten, die von Menschen mit sensorischen Einschränkungen verwendet werden.

Prinzip 5: Fehlertoleranz

Das Design minimiert Gefahren und die nachteiligen Folgen zufälliger oder unbeabsichtigter Handlungen.

  1. Ordnen Sie Elemente so an, dass Gefahren und Fehler minimiert werden: am häufigsten verwendete Elemente, am leichtesten zugänglich; gefährliche Elemente eliminiert, isoliert oder abgeschirmt.
  2. Warnen Sie vor Gefahren und Fehlern.
  3. Stellen Sie ausfallsichere Funktionen bereit.
  4. Unterbinden Sie unbewusstes Handeln bei Aufgaben, die Wachsamkeit erfordern.

Prinzip 6: Geringe körperliche Anstrengung

Das Design lässt sich effizient, bequem und ermüdungsarm nutzen.

  1. Ermöglichen Sie dem Benutzer, eine neutrale Körperposition beizubehalten.
  2. Verwenden Sie angemessene Betätigungskräfte.
  3. Minimieren Sie sich wiederholende Aktionen.
  4. Minimieren Sie anhaltende körperliche Anstrengung.

Prinzip 7: Größe und Raum für Annäherung und Nutzung

Angemessene Größe und angemessener Raum werden für Annäherung, Reichweite, Manipulation und Verwendung bereitgestellt, unabhängig von der Körpergröße, Körperhaltung oder Mobilität des Benutzers.

  1. Bieten Sie jedem sitzenden oder stehenden Benutzer eine klare Sicht auf wichtige Elemente.
  2. Stellen Sie sicher, dass alle Komponenten für jeden sitzenden oder stehenden Benutzer bequem erreichbar sind.
  3. Passen Sie Variationen in Hand- und Griffgröße an.
  4. Stellen Sie ausreichend Platz für die Verwendung von Hilfsmitteln oder persönlicher Assistenz bereit.

Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist Kontrast eines der vier Grundprinzipien, die für die Gestaltung von allem gelten .

Kontrast

„Wenn zwei Dinge nicht genau gleich sind, dann mach sie anders. Wirklich anders.“

Der Kontrast auf einer Seite lenkt unsere Aufmerksamkeit darauf; Damit der Kontrast wirksam ist, müssen die beiden Elemente sehr unterschiedlich sein. Der Kontrast hat zwei Zwecke, der eine besteht darin, ein Interesse an der Seite zu wecken, der andere darin, die Organisation der Informationen zu unterstützen.

Ohne die anderen Prinzipien zu berücksichtigen, hier ein einfaches Beispiel:


Unorganisierte Liste:


Erwünschte Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Fröhlicher
Fan von Katzen-GIFs
Enthusiastisch
Geistig auf eine gute Art
Notwendige Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Respektvoll
Höflich
Teamplayer
Community-orientiert


Liste, die nur nach dem Kontrastprinzip organisiert ist:


Erwünschte Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Fröhlicher
Fan von Katzen-GIFs
Enthusiastisch
Geistig auf eine gute Art
Notwendige Eigenschaften von Community-Mitgliedern
Respektvoll
Höflich
Teamplayer
Community-orientiert


Der Kontrast allein in diesem Beispiel ist eine sehr schwach wirksame Art, die Informationen zu organisieren. Aber wie oben erwähnt, wird der Kontrast besser genutzt, um die Augen als visuelles Interesse darauf zu lenken.

Das bedeutet nicht, sicherzustellen, dass sich alles von allem anderen abhebt, sondern Kontraste zu nutzen, um Ihr Publikum an Ihr Design heranzuführen.

Fügen Sie Kontrast durch Ihre Schriftartwahl, Linienbreiten, Farben, Formen, Größen, Abstände usw. hinzu.

Sei kein Weichei. Wenn Sie kontrastieren wollen, tun Sie es mit Kraft.

Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist die Ausrichtung eines der vier Grundprinzipien, die für das Design von allem gelten . Dies ist auch eines der 125 universellen Prinzipien, die in Universal Principles of Design behandelt werden . Auszügen aus jedem Buch wird NDDB bzw. UPD vorangestellt.

Ausrichtung


      Definition aus den universellen Gestaltungsprinzipien:

           „Die Platzierung von Elementen, sodass Kanten entlang gemeinsamer Reihen oder Spalten ausgerichtet sind, oder ihre Körper entlang eines gemeinsamen Zentrums.“

      Ratschläge aus dem Designbuch für Nicht-Designer:

           „Nichts sollte willkürlich auf der Seite platziert werden. Jedes Element sollte eine visuelle Verbindung zu etwas anderem auf der Seite haben.“


NDDB: Damit alle Elemente auf der Seite einheitlich, verbunden und miteinander verbunden erscheinen, muss es eine visuelle Verbindung zwischen den einzelnen Elementen geben.

UPD: Elemente in einem Design sollten mit einem oder mehreren anderen Elementen ausgerichtet werden. Dies schafft ein Gefühl von Einheit und Zusammenhalt, was zur Gesamtästhetik und wahrgenommenen Stabilität des Designs beiträgt.

NDDB: Achten Sie darauf, wo Sie Elemente platzieren. Finden Sie immer etwas anderes auf der Seite zum Ausrichten, auch wenn die beiden Objekte physisch weit voneinander entfernt sind. Selbst wenn die separaten Elemente auf einer Seite nicht physisch nahe beieinander liegen, können sie einfach durch ihre Platzierung mit den anderen Informationen verbunden, verwandt und vereint erscheinen .

UPD: Wie bei allen Prinzipien dieser Art gibt es Ausnahmen (z. B. die Fehlausrichtung von Elementen, um Aufmerksamkeit zu erregen oder Spannung zu erzeugen). Diese Ausnahmen sind jedoch selten, und die Ausrichtung sollte als allgemeine Regel betrachtet werden.

Richten Sie die Elemente bei den meisten Designs in Zeilen und Spalten oder entlang einer Mittellinie aus. Wenn Elemente nicht in einem Zeilen-/Spaltenformat angeordnet sind, ziehen Sie in Betracht, die Ausrichtungspfade hervorzuheben.

Verwenden Sie links- oder rechtsbündigen Text, um die besten Ausrichtungshinweise zu erstellen, und berücksichtigen Sie bei komplexen Kompositionen den Blocksatz. Die unsichtbare Spalte, die durch linksbündige und rechtsbündige Textblöcke erstellt wird, stellt einen klaren visuellen Hinweis dar, an dem andere Elemente des Designs ausgerichtet werden können.


NDDB: „Egal wie chaotisch ein gut gestaltetes Stück anfangs erscheinen mag, man kann immer die Ausrichtungen darin finden.“


Hier sind einige schnell gegoogelte Beispiele für gute vs. schlechte Ausrichtung. Natürlich ist die Ausrichtung nicht der einzige Faktor, der in diesen Beispielen eine Rolle spielt.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist die Wiederholung eines der vier Grundprinzipien, die für das Entwerfen von allem gelten . Die Universal Principles of Design betrachten Wiederholung nicht als universelles Prinzip, decken jedoch das umfassendere Konzept der Konsistenz ab. Auszügen aus jedem Buch wird NDDB bzw. UPD vorangestellt.

Wiederholung & Konsistenz


      Definition seiner Beziehung zum Design aus den Universal Principles of Design:

           „Die Benutzerfreundlichkeit eines Systems wird verbessert, wenn ähnliche Teile auf ähnliche Weise ausgedrückt werden.“

      Ratschläge aus dem Designbuch für Nicht-Designer:

           „Wiederholen Sie einige Aspekte des Designs im gesamten Stück.“


NDDB: Damit alle Elemente auf der Seite einheitlich, verbunden und miteinander verbunden erscheinen, muss es eine visuelle Verbindung zwischen den einzelnen Elementen geben.

Der Zweck der Wiederholung besteht darin, visuelles Interesse zu vereinheitlichen und hinzuzufügen . Stellen Sie sich Wiederholung als konsequent vor, was Sie sicher schon tun. Dann treiben Sie die bestehenden Konsistenzen ein wenig weiter – können Sie einige dieser konsistenten Elemente in einen Teil des bewussten Grafikdesigns verwandeln? Dann werfen Sie einen Blick auf die Möglichkeit, Elemente hinzuzufügen, deren einziger Zweck es ist, eine Wiederholung zu erzeugen.

Finde zunächst einfach vorhandene Wiederholungen und verstärke sie dann. Wenn Sie sich an die Idee und das Aussehen gewöhnt haben, beginnen Sie damit, Wiederholungen zu erstellen , um das Design und die Klarheit der Informationen zu verbessern.

UPD: Konsistenz ermöglicht es Menschen, Wissen effizient in neue Kontexte zu übertragen, neue Dinge schnell zu lernen und die Aufmerksamkeit auf die relevanten Aspekte einer Aufgabe zu lenken. Es gibt vier Arten von Konsistenz: ästhetisch, funktional, intern und extern.

Ästhetische Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz von Stil und Erscheinungsbild (z. B. ein Firmenlogo, das eine konsistente Schriftart, Farbe und Grafik verwendet). Ästhetische Konsistenz erhöht die Wiedererkennung, kommuniziert Zugehörigkeit und weckt emotionale Erwartungen.

Funktionale Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz von Bedeutung und Handlung (z. B. eine Ampel, die ein gelbes Licht zeigt, bevor sie auf rot wechselt). Funktionale Konsistenz verbessert die Benutzerfreundlichkeit und Erlernbarkeit, indem es den Menschen ermöglicht, vorhandenes Wissen über die Funktionsweise des Designs zu nutzen.

Interne Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz mit anderen Elementen im System (z. B. sind Schilder innerhalb eines Parks miteinander konsistent). Interne Benutzerfreundlichkeit schafft Vertrauen bei den Menschen; es ist ein Indikator dafür, dass ein System entworfen und nicht zusammengeschustert wurde. Innerhalb jeder logischen Gruppierung sollten Elemente ästhetisch und funktional miteinander übereinstimmen.

Externe Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz mit anderen Elementen in der Umgebung (z. B. sind Notfallalarme über verschiedene Systeme in einem Kontrollraum hinweg konsistent). Die externe Konsistenz erweitert den Vorteil der internen Konsistenz auf mehrere unabhängige Systeme. Es ist schwieriger zu erreichen, da gängige Designstandards selten eingehalten werden.


UPD: Verwenden Sie nach Möglichkeit konsistente Ansätze, aber gehen Sie für Konsistenz keine Kompromisse bei der Klarheit oder Benutzerfreundlichkeit ein. Um es mit den Worten von Emerson zu sagen: „Eine törichte Konsistenz ist der Hobgoblin kleiner Geister …“