Nicholas Kardaras ist ein Suchtexperte, der Professor an der Stony Brook Medicine war. In seinem Artikel in der NY Post aus dem Jahr 2016 behauptet er, dass die Bildschirmzeit für Kinder extrem schädlich sei. Der Artikel vermischt Anekdoten, Expertenmeinungen und Verweise auf nicht zitierte klinische Studien. Insbesondere behauptet er:
...Hunderte klinische Studien zeigen, dass Bildschirme Depressionen, Angstzustände und Aggressionen verstärken und sogar zu psychotischen Erscheinungen führen können, bei denen der Videospieler den Bezug zur Realität verliert.
Ist das wahr?
Mein Vorbehalt zu dieser Antwort ist, dass es schwer zu widerlegen wäre, dass Videospiele bei bestimmten Personen zu verstärkter Depression/Angst/Aggression führen können, da es zumindest einige Personen geben wird, die im Vergleich zum Rest der Bevölkerung anfälliger für diese Effekte sind . Daher möchte ich speziell auf die Elemente der Behauptung eingehen, die allgemein anwendbar sind (oder beobachtet wurden) in anderen Bereichen des Suchtverhaltens, das im Kontext von Videospielen wahr zu sein scheint.
Als jemand, der in der IT-Branche arbeitet, ist es eine bekannte Tatsache, dass viele Handy- und Online-Spiele darauf ausgelegt sind, Suchtverhalten zu fördern oder zu verstärken , insbesondere bei jüngeren Kindern (z. B. Fortnite ), und es gibt Artikel wie diesen aus dem Child Mind Institut , das Eltern im Umgang mit diesen Szenarien berät, indem es die mögliche Ursache erläutert. Ich würde gerne denken, dass dies ein Nebeneffekt der Erstellung von Inhalten ist, die mehr Einnahmen für das Unternehmen generieren, als dass die Unternehmen sie speziell ausbeutendie Art der Interaktionen, die das Suchtverhalten verstärken. Da heutzutage jedoch mehr Benutzerforschung und Tests durchgeführt werden als je zuvor, haben Unternehmen Zugang zu Analysen und qualitativen Daten, die ihnen definitiv dabei helfen können, Möglichkeiten zur Beeinflussung des Verhaltens von Endbenutzern zu finden.
Es ist bekannt, dass Süchtige an Entzugserscheinungen leiden können, wenn das Element, von dem sie abhängig sind, aus ihrem System entfernt wird (z. B. Drogen- oder Alkoholabhängiger). Dies kann zu aggressivem Verhalten führen, da sie mit den physiologischen und psychischen Veränderungen (z. B. Opiat-Entzugserscheinungen) umgehen. Angst kann ein Vorläufer aggressiven Verhaltens sein, während Depressionen aus anderen Faktoren resultieren können, die zur Entwicklung dieses bestimmten Geisteszustands beitragen.
Es ist also nicht schwer zu erkennen, dass es eine Erzählung geben kann, die die Punkte zwischen Unternehmen verbindet, die Spiele entwickeln, um bestimmte Verhaltensweisen hervorzurufen, mit dem Ziel, den Gewinn und die Folgen zu steigern, wenn Benutzer unter unbeabsichtigten „Nebenwirkungen“ leiden. Diese Taktik wurde von der Tabakindustrie angewendet, wir haben gesehen, wie sie aufgedeckt wurde, als wir mehr über Ernährung und den Anstieg des Zuckerkonsums verstanden haben, und wir haben auch Trends gesehen, die mit der Zunahme der Nutzung sozialer Medien in Verbindung gebracht wurden. Früher oder später wird es weitere Datenpunkte geben, um auch die Verbindung zu Videospielen herzustellen.
Lorbeer
svavil