Führen Videospiele zu vermehrten Depressionen, Angstzuständen und Aggressionen?

Nicholas Kardaras ist ein Suchtexperte, der Professor an der Stony Brook Medicine war. In seinem Artikel in der NY Post aus dem Jahr 2016 behauptet er, dass die Bildschirmzeit für Kinder extrem schädlich sei. Der Artikel vermischt Anekdoten, Expertenmeinungen und Verweise auf nicht zitierte klinische Studien. Insbesondere behauptet er:

...Hunderte klinische Studien zeigen, dass Bildschirme Depressionen, Angstzustände und Aggressionen verstärken und sogar zu psychotischen Erscheinungen führen können, bei denen der Videospieler den Bezug zur Realität verliert.

Ist das wahr?

@Oddthinking danke, dass du den Umfang der Frage eingegrenzt hast. Potenziell verwandt sind auch skeptics.stackexchange.com/questions/6197 und skeptics.stackexchange.com/questions/598

Antworten (1)

Mein Vorbehalt zu dieser Antwort ist, dass es schwer zu widerlegen wäre, dass Videospiele bei bestimmten Personen zu verstärkter Depression/Angst/Aggression führen können, da es zumindest einige Personen geben wird, die im Vergleich zum Rest der Bevölkerung anfälliger für diese Effekte sind . Daher möchte ich speziell auf die Elemente der Behauptung eingehen, die allgemein anwendbar sind (oder beobachtet wurden) in anderen Bereichen des Suchtverhaltens, das im Kontext von Videospielen wahr zu sein scheint.

Als jemand, der in der IT-Branche arbeitet, ist es eine bekannte Tatsache, dass viele Handy- und Online-Spiele darauf ausgelegt sind, Suchtverhalten zu fördern oder zu verstärken , insbesondere bei jüngeren Kindern (z. B. Fortnite ), und es gibt Artikel wie diesen aus dem Child Mind Institut , das Eltern im Umgang mit diesen Szenarien berät, indem es die mögliche Ursache erläutert. Ich würde gerne denken, dass dies ein Nebeneffekt der Erstellung von Inhalten ist, die mehr Einnahmen für das Unternehmen generieren, als dass die Unternehmen sie speziell ausbeutendie Art der Interaktionen, die das Suchtverhalten verstärken. Da heutzutage jedoch mehr Benutzerforschung und Tests durchgeführt werden als je zuvor, haben Unternehmen Zugang zu Analysen und qualitativen Daten, die ihnen definitiv dabei helfen können, Möglichkeiten zur Beeinflussung des Verhaltens von Endbenutzern zu finden.

Es ist bekannt, dass Süchtige an Entzugserscheinungen leiden können, wenn das Element, von dem sie abhängig sind, aus ihrem System entfernt wird (z. B. Drogen- oder Alkoholabhängiger). Dies kann zu aggressivem Verhalten führen, da sie mit den physiologischen und psychischen Veränderungen (z. B. Opiat-Entzugserscheinungen) umgehen. Angst kann ein Vorläufer aggressiven Verhaltens sein, während Depressionen aus anderen Faktoren resultieren können, die zur Entwicklung dieses bestimmten Geisteszustands beitragen.

Es ist also nicht schwer zu erkennen, dass es eine Erzählung geben kann, die die Punkte zwischen Unternehmen verbindet, die Spiele entwickeln, um bestimmte Verhaltensweisen hervorzurufen, mit dem Ziel, den Gewinn und die Folgen zu steigern, wenn Benutzer unter unbeabsichtigten „Nebenwirkungen“ leiden. Diese Taktik wurde von der Tabakindustrie angewendet, wir haben gesehen, wie sie aufgedeckt wurde, als wir mehr über Ernährung und den Anstieg des Zuckerkonsums verstanden haben, und wir haben auch Trends gesehen, die mit der Zunahme der Nutzung sozialer Medien in Verbindung gebracht wurden. Früher oder später wird es weitere Datenpunkte geben, um auch die Verbindung zu Videospielen herzustellen.

Dieser Antwort fehlen glaubwürdige Referenzen.
@DanielRHicks Anstatt Referenzen zu verwenden, die meine Aussagen stützen, denke ich, dass es in diesem Fall wahrscheinlich glaubwürdiger ist, Aussagen zu machen, die von den meisten Menschen allgemein akzeptiert werden. Welche der Aussagen, die ich in der Frage gemacht habe, scheinen Ihrer Meinung nach der öffentlichen Meinung/Meinung zu widersprechen?
@DanielRHicks So sehr ich es auch nicht mag, Referenzen einzufügen, die nicht dazu beitragen, die Behauptungen zu untermauern, wenn es vorgezogen wird, sie zu den Artikeln hinzuzufügen, dann hoffe ich, dass dies hilft.
Willkommen bei den Skeptikern. Hier bitten wir darum, alle bedeutenden Behauptungen mit empirischen Beweisen zu referenzieren. Hier sind einige Aussagen, die Referenzen benötigen: „Es wäre schwer zu widerlegen, dass Videospiele bei bestimmten Personen zu verstärkter Depression/Angst/Aggression führen können.“ Sagt wer?
„dass viele mobile Spiele darauf abzielen, Suchtverhalten einzuleiten oder zu verstärken“ Wenn es bekannt ist, sollten Sie kein Problem damit haben, Beweise zu liefern.
"ein Nebeneffekt der Erstellung von Inhalten, die mehr Einnahmen für das Unternehmen generieren als für die Unternehmen, die speziell forschen [...]" Ich verstehe, dass Sie das gerne glauben würden, aber entweder Beweise liefern oder es entfernen.
„Es ist bekannt, dass viele Süchtige unter Entzugserscheinungen leiden können.“ Nehmen Sie zunächst darauf Bezug. Noch wichtiger ist, dass dies die Frage aufwirft, dass Spiele genauso süchtig machen können wie Drogen. Dies ist seit einigen Jahren ein umstrittener Standpunkt, und Sie müssen ihn unterstützen.
„Also ist es nicht schwer zu sehen, dass es eine Erzählung geben kann, die die Punkte verbindet.“ Das ist viel zu wischiwaschi. Bitte legen Sie direkte Beweise vor und behaupten Sie nicht, dass darüber spekuliert werden könnte.
@Oddthinking Ich hoffe, dass ich die meisten, wenn nicht alle geäußerten Bedenken angesprochen habe. Ich habe die Referenzebene auf die für die Fragen erforderliche Recherche gestützt (wie ich auf vielen anderen StackExchange-Sites gesehen habe), daher entschuldige ich mich dafür, dass ich einen ersten Versuch unternommen habe, diese Frage zu beantworten.
-1 Ihr erster Link beginnt mit dem Satz, dass Wissenschaftler Videospiele ausdrücklich nicht als süchtig bezeichnen, Ihr zweiter erzählt von einem Laienverdacht auf Sucht, wo sie sogar Sucht in Anführungszeichen setzen, nirgendwo beweist das CMI jemals, dass Spiele süchtig machen, es ist immer a priori behauptet, dasselbe gilt für den inc.com-Artikel. Sie springen dann zu den Entzugserscheinungen, die bestenfalls schwach miteinander verbunden sind. Ihre Antwort ist sehr gut auf die Frage "Glauben die Leute, dass Spiele süchtig machen?", die hier nicht gestellt wird.
Außerdem endet es mit "Früher oder später wird es mehr Datenpunkte geben, um auch die Verbindung zu Videospielen herzustellen." ist gleichbedeutend mit der Aussage "Ich weiß, dass es im Moment keine Beweise gibt, aber ich glaube das wirklich, wirklich, wirklich, also ist es nur eine Frage der Zeit, bis es genügend Beweise gibt". Hinweis: Es wird nie genug Beweise geben.