Gebirgszüge und tektonische Platten – wie kann ich meine Weltkarte plausibler gestalten?

Dies ist die erste Weltkarte, die ich je gemacht habe. Ich habe es vor einiger Zeit mit einer kleineren versucht, aber jetzt versuche ich es mit einer Karte eines ganzen Planeten. Wie immer ist diese Welt erdähnlich usw. Ich muss sie auch noch fertigstellen und habe Markierungen hinterlassen, in welche Richtung sich tektonische Platten bewegen und welche Arten von Plattengrenzen vorhanden sind. Die Kreise entlang der Grenzen sind dort, wo ich vorhabe, Inseln zu platzieren. Die abgebildeten „Gebirgszüge“ sind auch genau dort, wo ich vorhabe, sie zu platzieren, es werden nicht unbedingt hohe Berge von Küste zu Küste sein, es ist nur eine Möglichkeit für mich zu notieren, wo ich sie platzieren soll. Feedback wird sehr geschätzt! Das Loch oben in der Mitte soll übrigens ein vulkanischer Hotspot sein.

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@Firedestroyer, das ist eine wirklich gute Ressource. Ich habe es noch nie zuvor gesehen. Machen Sie das auf jeden Fall zu einer gespeicherten Site. Ich wünschte, es wäre benutzerfreundlicher für die Karte, die ich erstelle
Mein Vorschlag wäre, das zu tun, was ich getan habe, die vorhandene Geographie zu erforschen, um herauszufinden, was die logischste Anordnung von Bergen, Flüssen und Tälern ist, und sie dann auf Ihre eigene Welt anzuwenden. Die bei weitem einfachste Möglichkeit wäre, sich einen Atlas zu schnappen und einfach einige der Regionen, die Sie ansprechend finden, auf Ihre Welt zu kopieren.

Antworten (2)

Die Teller sind im Allgemeinen sehr groß, mit ein paar kleineren Stücken hier und da. Wenn der Druck des Mantels zwischen zwei Platten nach oben drückt, bildet er eine divergente Grenze . Das Magma kühlt ab, bildet neue Kruste und verschiebt den Rest der Platte, um Platz zu schaffen. Am anderen Ende der Platte drückt diese Verschiebung sie oft in eine andere Platte. Wenn zwei Platten zusammengeschoben werden, entsteht eine konvergente Grenze , bei der die dichtere Platte unter die weniger dichte Platte gedrückt wird. Dies bildet einen tiefen Ozeangraben und drückt die leichtere Platte nach oben, was oft zu ausgedehnten Faltengebirgen wie den Rocky Mountains und den Anden führt. Gelegentlich werden zwei leichte Kontinentalplatten ineinander geschoben, was zu extrem großen Gebirgen wie dem Himalaya führt, aber das ist selten. Der dritte Typ ist derTransformationsgrenze , die auftritt, wenn die Kanten zweier Platten in entgegengesetzte Richtungen gegeneinander gleiten und eine Bruchlinie erzeugen.

Ihre Welt scheint aus vielen kleinen Tellern zu bestehen. Das ist an sich nicht schlecht, da die Struktur der Welt einfach anders sein könnte als unsere eigene. Allerdings bedeutet so viele Plattengrenzen viel mehr Vulkane und Erdbeben . Je nach Einstellung könnte dies zu Ihren Gunsten funktionieren, aber wenn Sie das nicht möchten, sollten Sie die Anzahl der Platten und damit die Anzahl der Begrenzungen reduzieren.

Das größere Problem, das ich sehe, ist die Prävalenz kontinentaler konvergenter Grenzen. Fast jeder Kontinent besteht aus zwei Platten, die ineinander stoßen und in der Mitte Berge bilden. Diese Art von Grenzen sind selten, da beide Platten eine ähnliche Dichte haben müssen; Wenn einer dichter ist als der andere, wird er darunter gedrückt, wodurch ein ozeanischer Graben und Küstenberge entstehen. Viele kontinentale konvergente Grenzen zu haben, ist jedoch nicht unbedingt ein Problem. Wieder ist es eine andere Welt; Nur weil sie auf der Erde so selten sind, heißt das nicht, dass Ihr Planet nicht mehr haben kann. (Denken Sie nur daran, dass diese Art von Grenzen zu massiven Bergketten führen, die Teile der Welt stark isolieren können . Nochmals, wenn das zu Ihrer Ästhetik passt, großartig, aber denken Sie daran.)

Das eigentliche Problem ist die Größe und Form dieser konvergenten Kontinente. Um so zu erscheinen, wie sie auf Ihrer Karte erscheinen, müssten zwei gleich große Platten so zusammenlaufen, dass ihre Kanten perfekt aufeinander ausgerichtet sind, was einfach nicht passieren wird. Entweder gibt es einen großen Kontinent, mit dem ein kleiner konvergiert, wodurch eine Art Aufschluss entsteht (Schaubild A), oder zwei gleich große Kontinente laufen zusammen, aber in einem schiefen, versetzten Winkel und an einer Position (Schaubild B).

Beweisstück A Konvergenz A

Beweisstück B Konvergenz B

Bearbeiten: Nachdem ich mir einige Details Ihrer Karte genauer angesehen hatte, fand ich ein paar spezifischere Probleme.

Problem 1: Platten können nicht einfach von alleine abdriften. Sie müssen verschoben werden, entweder durch eine divergierende Grenze auf der anderen Seite oder durch eine andere Platte. Hier sind ein paar Stellen, an denen sich Platten von selbst zu bewegen scheinen, ohne geschoben zu werden. Im Gegensatz zu konvergierenden Grenzen, die in jedem Winkel kollidieren können, müssen sich Platten mit divergierenden Grenzen in entgegengesetzte Richtungen voneinander entfernen, daher können Sie diese Grenzen leider nicht einfach als divergierend markieren. Sie sind einfach nicht möglich.
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Problem 2: Platten sind fest und müssen sich in eine einheitliche Richtung bewegen. Hier sind einige Fälle von einzelnen Platten, die sich scheinbar in mehrere Richtungen bewegen. Leider können Sie diese nicht einfach in mehrere Platten aufteilen, da sie dann unter Ausgabe 1 oben fallen würden .
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Möglicherweise können Sie diese Konflikte wie unten gezeigt mitteln, wobei die konvergenten Grenzen beibehalten werden, da sie in jedem Winkel liegen können. Seien Sie nur vorsichtig, welche Nebenwirkungen dies mit all den anderen Platten um ihn herum haben wird, und stellen Sie sicher, dass Sie diese berücksichtigen. (Wenn Sie beispielsweise im zweiten Bild die Platte so ändern, dass sie sich nach oben links bewegt, bleiben die vorhandenen konvergenten Grenzen erhalten, die rechte Grenze wird jedoch nicht mehr transformiert. Sie können sie jedoch nicht einfach so divergieren lassen, wie dies der Fall wäre fallen unter Ausgabe 1. )
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Problem 3: Platten, die sich in einem beliebigen Winkel aufeinander zu bewegen, konvergieren. In diesem Fall scheinen sich die Platten ungefähr in die gleiche Richtung zu bewegen, aber nicht ganz. Dieser kleine Winkel reicht aus, um die Grenze konvergent zu machen, nicht zu transformieren. Dies kann angesichts der anderen Pfeile auf der linken Platte (nicht gezeigt) ein Tippfehler sein. Wenn dies der Fall ist und sich die Platten parallel zueinander bewegen, gibt es möglicherweise überhaupt keine Grenze. Transformationsgrenzen sind zwischen Platten möglich, die sich in die gleiche Richtung bewegen, solange sich die Platten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen. Dies ist jedoch ungewöhnlich, da ihre Geschwindigkeit dazu neigt, sich zu mitteln, wenn sie sich gegenseitig mitziehen.
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Problem 4: Alle Grenzen müssen berücksichtigt werden, um geografische Transformationen genau zu modellieren. In diesem Beispiel ist die obere Platte (A) so markiert, dass sie sich nach unten gegen die untere linke Platte (B) bewegt und eine konvergente Grenze bildet, aber es gibt keine Grenzmarkierung zwischen der oberen Platte (A) und der unteren rechten Platte (B). Dies ist wichtig, da die relative Bewegung dieser Platten eine konvergierende Grenze schaffen würde, die zu einem Küstengebirge am nördlichen Rand dieses Kontinents führen würde. Technisch fällt dies auch unter Problem 1 , da es keine Kraft gibt, die dazu führen würde, dass sich Platte C nach rechts bewegt. Was also tatsächlich passieren würde, ist, dass die Platte C nach unten gedrückt würde
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durch Platte A, wodurch eine konvergente Grenze zwischen Platte C und Platte D entsteht. Ich nehme an, der durch Platte D verursachte Widerstand könnte eine gewisse Rückstoßkraft gegen Platte C ausüben, die sich auf Platte A übertragen würde, was zu einer sekundären konvergenten Grenze führen würde (wie ein drei Autos aufstapeln). Ich kenne keine Beispiele aus der realen Welt, aber es könnte bei kleineren Plattengrößen wahrscheinlicher sein und könnte interessant sein, es zu erkunden. Beachten Sie, dass, sollte so etwas existieren, die gesamte Konvergenzkraft nicht zunehmen würde, sondern nur über eine größere Fläche verteilt würde (dh die Hälfte der Kraft (Geben oder Nehmen) von Platte A würde absorbiert und Berge erzeugen, während die andere die Hälfte wird durch Platte C transportiert (dh sie wird bewegt) und von Platte D absorbiert, wodurch weitere Berge entstehen).

Bearbeiten 2 - Allgemeine Tipps:

Wenn ich eine Weltkarte basierend auf der zugrunde liegenden Plattentektonik erstellen würde, würde ich Folgendes tun:

  1. Beginnen Sie damit, zu definieren, wo sich Ihre Platten befinden. Gestalten Sie sie unterschiedlich in Größe und Form.
  2. Entscheiden Sie, welche Platten ozeanisch und welche kontinental sind (beachten Sie, dass der Rand einer Kontinentalplatte nicht mit dem Rand des Kontinents identisch ist. Der Rand der Platte kann Hunderte oder sogar Tausende von Meilen vor der Küste liegen. Zum Beispiel: anders als der Pazifik , gibt es keine atlantische ozeanische Platte. Die nordamerikanische, südamerikanische, eurasische und afrikanische Platte verbinden sich alle in der Mitte des Atlantischen Ozeans an einer riesigen divergierenden Grenze, die als Mittelatlantischer Rücken bezeichnet wird.)
  3. Entscheiden Sie, welche Grenzen divergieren. Diese bestimmen die Bewegung der anderen Platten. Beachten Sie, dass eine einzelne Platte keine divergierenden Grenzen auf zwei Seiten haben kann, da dies unter Problem 2 oben fallen würde .
  4. Verwenden Sie die Bewegung der divergierenden Platten, um die Bewegung der anderen Platten zu bestimmen. Dies wird Ihnen sagen, welche konvergent sind und welche transformieren. Verwenden Sie diese Grenzen, um die Platzierung von Bergen zu bestimmen.
  5. Verschieben und verschieben Sie diese Grenzen wie gewünscht, bis Sie die gewünschte Form und das gewünschte Layout erhalten, und achten Sie darauf, niemals etwas so zu verschieben, dass es die Plattenmechanik durcheinander bringen würde. Sie sollten einen guten Spielraum haben, solange Sie die Dinge beachten, die ich erwähnt habe (die einzigen, die möglicherweise schwierig zu verschieben sind, sind die divergenten, da sie eine Transformation in eine konvergente verwandeln könnten oder umgekehrt ).
  6. Fügen Sie schließlich die Küstenlinien der tatsächlichen Kontinente hinzu. Konvergierende Grenzen zwischen Ozean und Kontinent haben eine Küstenlinie, die im Allgemeinen dem Rand der Platte folgt (die tatsächlich einige hundert Meilen vor der Küste liegt). Abweichende Grenzen werden fast nie entlang einer Küste liegen, da die Küsten über Millionen von Jahren effektiv von der Grenze weggedrängt werden, aber diese Küsten neigen dazu, der allgemeinen Form der Grenze, von der sie weggedrängt werden, lose zu folgen. Seismische Aktivität und andere geologische Ereignisse können die Form der Küstenlinie jedoch erheblich verändern, sodass die tatsächliche Platzierung der Küstenlinie relativ zum Rand der Platte ziemlich willkürlich ist. Zum größten Teil können Sie Ihre Kontinente und Landmassen so ziemlich nach Belieben formenAn dieser Stelle unabhängig von den darunter liegenden Platten, solange Sie die wenigen oben genannten Dinge beachten.
Okay, das klingt cool! Der Isolationsaspekt ist für mich keine schlechte Sache, da ich versuche, eine Welt zu schaffen, in der der Kontakt zwischen diesen Zivilisationen gerade erst beginnt. Darüber hinaus werden die häufigen Erdbeben hilfreich sein, um den Menschen dort das Leben schwerer zu machen. Ich werde an den Formen der Kontinente arbeiten. Danke schön!
@villain_l Nachdem ich es etwas genauer analysiert habe, habe ich ein paar Korrekturen gefunden, die für Ihre Karte spezifisch sind. Ich habe meine Antwort aktualisiert, um die zusätzlichen Details aufzunehmen, da sie etwas länger gedauert hat, als ich in einen Kommentar passen konnte;)
Vielen Dank für die Hilfe! Ich überarbeite meine tektonischen Platten, damit sie passen.

Gute Frage und schon jetzt tolle Antworten.

Ich mache seit einiger Zeit "realistische" Karten, und was ich am besten fand, um ein schönes, reales Gefühl zu erzeugen, war Folgendes:

1. Plattentektonik

Ich beginne mit einem leeren Blatt und zeichne scheinbar zufällige Formen, aus denen ich die Plattentektonik ableiten kann: Zuerst müssen Sie mit 12-18 verschiedenen Formen enden, nichts zu Komplexes. Von dort aus würde ich die bereits erwähnten und erstaunlich gut erklärten Beziehungen herausfinden (dh zwei Platten, die sich gegeneinander bewegen, ergeben Gebirgszüge, zwei auseinanderdriftende Platten ergeben einen Tiefseegraben).

2. Umrisse

Versuchen Sie erneut, sich zuerst auf grobe Pinsel zu konzentrieren, um herauszufinden, was "Land" und was "Ozean" ist, und behalten Sie dabei die von Ihnen geschaffenen plattentektonischen Beziehungen im Auge. Dies ist der lustigste Teil, wenn Sie mich fragen, da Sie mit den Formen spielen können und die Plattentektonik Ihnen Hinweise darauf gibt, wo Sie Archipele und Gebirgszüge finden:

  • Zwei Platten, die in der Mitte Ihres Kontinents zusammenstoßen, sehen aus wie der Himalaya oder die Anden, und kleinere Platten im Landesinneren können Ihnen indienähnliche Regionen liefern. Platten, die von beiden Seiten zerkleinert werden, können Regionen mit vielen Vulkanen ergeben.
  • Küsten in der Mitte einer Platte ergeben beispielsweise eine ausgedehnte Unterwasserplattform, wie sie auf der Ostseite Südamerikas zu finden ist. Während Küsten am Rande der Tektonik Ihnen eine chilenische Landschaft bieten könnten (hohe Berge und ein scharfer Abfall in tiefe Gewässer).

3. Berge und Höhen

Um es einfach zu halten, versuche ich, die "Berg"-Abschnitte/-Regionen zu skizzieren und werde ein paar seltsame hinzufügen, wo es sinnvoll sein könnte, oder meine Karte zusammenfassen. Innerhalb der "Berg"-Regionen füge ich "Gipfel" oder einfach "höhere Berge" hinzu. Auf dem Rest der Karte platziere ich "Hügel" und "Tiefland".

Hügel könnten überall sein – es könnten sehr alte Bergketten sein, die durch Äonen von Wind, Wasser oder Erschütterungen erodiert oder einfach durch Verwitterung entstanden sind.

Lowlands können sumpfige oder regelmäßig überschwemmte Regionen sein. Normalerweise verwandle ich die meisten dieser Niederungen in Seen oder bedecke zumindest einen Teil ihrer Gebiete mit dauerhaften Gewässern.

4. Klima

Dies ist ein Trick, da ich nicht weiß, wie sehr Sie ins Detail gehen möchten. Sie könnten sich mit den Zellen und der atmosphärischen Zirkulation von Winden befassen , oder Sie können einfach eine Annäherung verwenden. Zum Beispiel könnte man sagen, dass die Welt 5-6 große Waldgebiete (dh Kanada, Amazonien, Zentralafrika, Zentralasien und Südostasien) und 5-6 große Wüstengebiete (dh westlich der USA, zentraler Süden) hat Amerika, Nordafrika, der Nahe Osten, die Mongolei), also versuche ich normalerweise, so viele Regionen zu erstellen, wenn ich möchte, dass meine Welt der Erde entspricht. Wenn ich eine feuchtere Welt will, füge ich mehr Waldgebiete, weniger Wüsten oder umgekehrt hinzu.

5. Flüsse

Normalerweise würfele ich, um zu bestimmen, wie viele große Flüsse ich in jeder Bergkette oder manchmal in hügeligem oder flachem Gebiet haben werde. Alle Flüsse sollten bergab fließen, so dass sie entweder am Meer, an einem See oder anderen Flüssen enden.

Wenn Sie sich nur die Weltkarte ansehen, können Sie sehen, dass die meisten Bergketten mehrere große Flüsse haben, und das wird Ihnen helfen, zu bestimmen, welche Gebiete sumpfig (dh ein großer Fluss, der durch bewaldete Gebiete fließt) oder auenartig (dh ein großer Fluss) sein werden Fluss, der eine Wüste durchquert). Ich mochte diesen Beitrag für einige Hinweise.

6. Städte und Zivilisation

Eine ganz grundlegende Regel ist, dass Sie Städte nur dort platzieren, wo Menschen Wasser und am besten auch Süßwasser finden würden. Städte benötigen normalerweise eine Nahrungsquelle, ein Mittel zur Generierung von wirtschaftlichem Wert und zur Selbstverteidigung. Sie sollten also versuchen, alle drei zu haben, und dazu müssen Sie Ihre Karte weiter detaillieren: Gibt es hier eine flache Erzader? Eine schöne Wiese, auf der Feldfrüchte und/oder Vieh wachsen können? Ist der Fluss groß genug, damit Handelsschiffe diese andere Stadt erreichen können? Auch hier wieder einige Hinweise , die mir gefallen haben.

Wenn meine Geschichte/Spiel es erfordert, bewerte ich die Siedlungen, die ich baue, mit einem einfachen Punktesystem. Je mehr dieser grundlegenden Aspekte eine Stadt hat (dh Nahrung, Wasser, Verteidigung, wirtschaftliche Ressourcen, große Flüsse), desto höher wird sie bewertet und möglicherweise desto stärker wird sie. Je größer die Stadt, desto größer das Land/die Nation/das Königreich/das Reich. Sie könnten es verwechseln und einige Großstädte auch zu Stadtstaaten machen. Dies hängt natürlich von Ihrer Geschichte und Ihren Interessen ab.

Genau wie in der Weltgeschichte könnte eine Region mit erstaunlichen Ressourcen ein fortschrittliches, bevölkerungsreiches und expansionistisches Imperium hervorbringen. Wenig bis gar keine Ressourcen zu haben, kann zu rückständigen, spärlich besiedelten oder sogar nomadischen Gruppen führen.

Ich hoffe, diese Ideen werden Ihnen helfen, eine realistische Karte zu erstellen! Fühlen Sie sich frei, Ihre Gedanken zu kommentieren. Viel Glück!

Obwohl die meisten abweichenden Grenzen im Ozean vorkommen, können sie auch an Land auftreten und Risse und Täler bilden. Ozeangräben werden typischerweise an konvergenten Grenzen gebildet, wenn eine Platte unter eine andere gedrückt wird. Ozeanische divergierende Grenzen erzeugen Grate, wenn neues Material herausgedrückt wird.
Außerdem ist es ein großartiger Punkt, andere Arten von Bergen einzubeziehen. Faltenberge, die durch konvergierende Platten entstehen, sind nur eine Möglichkeit, wie Berge entstehen. Es gibt auch Vulkan-, Kuppel-, Plateau- und Verwerfungsgebirge, die anderen Bereichen der Karte hinzugefügt werden können.