Geschwindigkeit des Autos auf einer schiefen Ebene

Ich habe gelernt, ein Autospiel zu machen, und bin auf diese Situation gestoßen, in der mein Auto auf einer schiefen Ebene steht. Seine Anfangsgeschwindigkeit ist 0. Nun, das Problem ist, dass mein Gedächtnis mir diese Formel liefert, um die Endgeschwindigkeit zu berechnen

v F 2 v ich 2 = 2 A S
Seit, v ich = 0 , wäre die Gleichung
v F 2 = 2 A S
Für eine schiefe Ebene A = G Sünde θ ,
v F 2 = 2 G S Sünde θ

Allerdings hilft mir meine Erinnerung nicht, was ich tun soll, wenn man nicht weiß, wie weit das Auto auf dieser schiefen Ebene fahren müsste.

Mein Problem in Kurzform:

Ich muss dem Auto, das sich auf der schiefen Ebene befindet, Velocity hinzufügen

Was ist die Formel, die ich verwenden sollte? nützt die oben genannte Formel in diesem Fall etwas?

Wenn ja, wie würde ich diesen Hubraumnachteil überwinden (Nachteil in dem Sinne, dass ich nicht wüsste, wie weit das Auto fahren würde)

Wenn nein, was würden Sie verwenden, um die Geschwindigkeit des Autos zu erhöhen?

Antworten (2)

Sie können Ihr Problem in Bezug auf die Geschwindigkeit des Autos zu jedem Zeitpunkt nach dem Start darstellen. Die Antwort ist v = A e F F T aus der ersten kinematischen Gleichung. Gleichzeitig wäre das Auto eine Strecke gefahren S = ( 1 / 2 ) A e F F T 2 aus der zweiten kinematischen Gleichung.

Die andere Option ist - wenn Ihre schiefe Ebene eine feste Länge hat L und die Zeit T von Interesse ist die Zeit, in der es die Ebene vollständig durchquert hat, Sie können alles in Bezug auf diese Entfernung werfen, indem Sie die zweite dieser Gleichungen schreiben T F = ( 2 L / A e F F ) 1 / 2 , Und v F = A e F F T F .

Um also alles perfekt zu modellieren, müssen Sie eines davon als Eingabe haben - entweder L , oder der Augenblick T .

Ich kann die Zeit seit dem Anfahren des Fahrzeugs abrufen, kein Problem. Was ist nun, wenn das Flugzeug nicht mehr geneigt ist? Wird diese Formel noch gültig sein?
@gameOne - Keine geneigten Mittel mehr? Das Ende der Rampe? Ja, die Formel gilt weiterhin, nur die effektive Beschleunigung ändert sich (auf Null)!
@gameOne - Verwenden Sie die Formel, um die zu finden v F am Ende der Steigung. Danach geht es nicht mehr die Steigung hinunter (oder sagen wir, θ = 0 ), also ist es danach eine gleichförmige Bewegung mit Nullbeschleunigung. Wenn Sie die reale Welt in der Realität simulieren möchten, können Sie Reibung berücksichtigen, die eine gewisse Verzögerung hinzufügt, aber wenn Sie sie nicht auf der Steigung abgedeckt haben, macht es auch keinen Sinn, dies am Boden zu tun. Also gleichmäßige Bewegung.
Ich verstehe es. Wenn sich das Auto auf einer horizontalen Ebene befindet, wäre die Geschwindigkeit aufgrund der Neigung Null. Bußgeld. Ich habe jedoch Schwierigkeiten zu verstehen, wie ich dies automatisch in Code umwandeln kann. Wenn ich die Eingabe vom Benutzer bekomme, um Geschwindigkeit anzuwenden, hätte ich v = a t + user_input; und a = g Sinx t = Zeit, da die Geschwindigkeit nicht 0 ist. Ich würde dies zurücksetzen, sobald die Neigung 0 wäre. Richtig? Oder sollte ich dies zurücksetzen, wenn die Geschwindigkeit 0 ist?
Die Geschwindigkeit am Ende der Rampe wäre diejenige, die sie während des Sturzes (am Ende des Sturzes) erreicht hat, was ist v F laut Formel. Dies ist nun Ihre Eingabe für die horizontale Bewegung.
wird t null, wenn die Neigung 0 ist? Ich habe irgendwie nicht die Rolle von t bekommen
@gameOne - Nehmen wir an, das Auto startete zu einem bestimmten Zeitpunkt aus der Ruhe oben auf der Steigung T = 0 . Es erreichte pünktlich das Ende der Rampe T = T F 1 , wo es hatte v = v F oben berechnet. Jetzt tickt Ihre Uhr immer noch und die Zeit läuft immer noch. Immer danach T = T F 1 , Auto hat eine gleichförmige Bewegung. Also jederzeit T 2 in der Zukunft, v ( T 2 ) = v F immer noch dasselbe wie das, was oben berechnet wurde. Die Uhr tickt weiter :)
Nun, sagen wir, wenn ich das Auto bremsen würde, wenn es sich auf einer anderen schiefen Ebene befindet. Das t würde immer noch ticken, wie Sie erwähnt haben. Bekomme ich jetzt mit der Formel einen anderen Geschwindigkeitswert (einer, der höher ist als der, den ich im ersten Fall erhalten habe, während er in Ruhe war)??
Wenn Sie bremsen, hält das Auto an und v = 0 solange gebremst wird. Aber das ist nicht dasselbe wie das, was ich zuvor beschrieben hatte, wenn es das Ende der Rampe erreicht, ist das nicht dasselbe wie Bremsen, es bewegt sich weiter entlang des horizontalen Bodens, mit der Geschwindigkeit, die es erreicht hat, während es auf dem war Rampe.
Kann man also davon ausgehen, dass ich den Wert von t zurücksetzen muss, wenn die Geschwindigkeit 0 ist?
Insofern ja . Denn wenn der Fahrer den Fuß von der Bremse nimmt, ist es so gut wie wieder bei 0 anzufangen. :)
Vielen Dank für Ihre Geduld. Tu mir bitte einen Gefallen. Stimmen Sie für die folgende Antwort ab, da sie für mich hilfreich war und ich mir noch nicht genug Reputation verdienen muss, um sie zu verbessern ...
@gameOne - Sicher. Erledigt :)

Wenn ich Ihre Frage richtig verstanden habe, scheinen Sie den Hubraum des Autos nicht zu kennen, aber Sie müssen noch die Geschwindigkeit des Autos erhöhen.

Die Geschwindigkeit des Autos muss in Form einer Menge ausgedrückt werden. Ich schlage vor, Sie verwenden die Geschwindigkeit als Funktion der Zeit,

v F = v ich + A T
A = G Sünde θ wie du richtig gesagt hast. So
v F = v ich + G Sünde θ T

Mit meinen begrenzten Programmierkenntnissen vermute ich, dass es einfacher ist, die Zeit als die Verschiebung zu zählen.

Ich verstehe es irgendwie, aber was wäre, wenn sich das Auto von einer schiefen Ebene bewegte und sich jetzt auf einer horizontalen Ebene befindet. Was würde ich dann tun? Gibt es eine Standardformel, die beide Situationen berücksichtigt?
Nun, es würde keine Beschleunigung für das Auto geben, es sei denn, es kann auch beschleunigen. Daher bleibt seine Geschwindigkeit nach dem Überqueren der Steigung gleich, es sei denn, es tritt Reibung auf