In Steven Goulds Jumper-Serie hat die Hauptfigur die Fähigkeit, sich zu teleportieren, und er erkennt schließlich, dass er dabei automatisch Frame-Matching durchführt – egal wo auf der Erde sein Ursprung und sein Ziel sind, wenn er ankommt, steht er senkrecht dazu und auf Ruhe in Bezug auf den Boden.
Ich schreibe eine Geschichte mit einem Teleporter ohne Frame-Matching. Dies wird offensichtlich einschränken, wie weit er sicher teleportieren kann, ohne zu stolpern / sich ein Bein zu brechen / ein Fettfleck zu werden; Aber was sind die tatsächlichen Grenzen? Der Großteil der Geschichte spielt in und um Seattle, WA, USA; Wie kann ich sichere Entfernungen und Richtungen berechnen oder wissen, wie schnell er in welche Richtung geflogen wird?
Bearbeiten: Er kann sich nur zu Orten teleportieren, an denen er bereits war oder die er sehen kann; Der Standort wird also kein Problem sein, nur Geschwindigkeit und Ausrichtung.
Es kann sein, dass ich bessere Antworten auf der Math-Site bekomme, also werde ich morgen früh dort posten, wenn hier nichts auftaucht; aber ich dachte, ich würde Worldbuilding den ersten Versuch geben, da ich hier aktiver bin. Ich werde hier gerne löschen, wenn dies hier als unangemessen erachtet wird.
Bearbeiten: Es wurde vorgeschlagen, dass dies ein Duplikat dieser Frage ist , in der nur gefragt wird, welche potenziellen Nachteile die Beibehaltung des Momentums haben könnte. aber dies ist nicht dieselbe Frage, da ich frage, wie man bestimmt, wie man eine Größe und Richtung für ein bestimmtes bekanntes Problem berechnet.
Ich denke, dass es ohne Frame-Matching starke Einschränkungen geben wird.
Während ich an meinem Schreibtisch sitze, um diese Antwort zu schreiben, fühle ich, dass ich still stehe. Jedoch:
Konzentrieren wir uns auf die Erdrotation, da ich annehme, dass Sie sich nicht außerhalb des Planeten teleportieren möchten.
Die Tangentialgeschwindigkeit ändert sich gesetzmäßig mit dem Breitengrad L . Wenn sich Ihr Charakter nur 1 Grad nach Norden bewegt, von 44 N auf 45 N, erfährt er einen Geschwindigkeitsunterschied von 20 km/h. Als Referenz werden Crashtests bei 30 km/h durchgeführt.
Bewegen Sie sich um einen Winkel nach Osten oder Westen macht wenig besser: Das Modul des Vektors bleibt gleich, nur die Richtung ist anders, also bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit nach oben (oder unten). . Und die Quergeschwindigkeit wird auf verringert .
Nehmen wir an, er geht von (45 N 0 E) nach (45 N 1 E), er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 20 km/h nach oben.
Und wir berücksichtigen nicht die Möglichkeit, auf einem sich bewegenden Objekt zu landen.
Lange Rede kurzer Sinn: Er kann sich bewegen, aber höchstens ein paar Zehntel Grad pro Sprung. Je näher er an den Stangen ist, desto größer ist die sichere Reichweite für den Sprung.
Denken wir zunächst an die Erdkrümmung; Der Äquator ist etwas mehr als 40.000 km lang, was bedeutet, dass es in Wirklichkeit ungefähr 112 km pro Grad Änderung des Aspekts gibt.
Wenn der Schwerpunkt einer durchschnittlichen Person etwa 1 m hoch ist, sagen wir einfach, dass es bei einer Differenz von 5 ° oder etwa 560 km umständlich sein wird, das Gleichgewicht mit dieser Art von sofortiger Änderung zu halten, aber tatsächlicher Versagenspunkt stehen zu bleiben wird für jeden anders sein, je nachdem wie flexibel, agil und vorbereitet man ist.
Die Wahrheit ist jedoch, dass die Fehlerpunkte viel näher kommen, weil die Erde kein perfekter Kreis ist. der Boden ist uneben, und ohne sehr vorsichtig zu sein, können Sie genauso gut mit Ihrem Fuß halb auf einem Betonweg materialisieren, weil Sie eine leichte Steigung nicht bemerkt haben.
Letztendlich wird Ihr Springer in diesem Zusammenhang sehr schnell ein paar Tricks lernen; Lehnen Sie sich für weite Sprünge nach vorne, springen Sie höher als nötig, weil es sicherer ist, einen Fall von 30 cm zu nehmen, als wenn Ihr halber Fuß mitten auf der Straße materialisiert; Derartiges.
Eine andere Sache, die er tun kann, ist tatsächlich zu rennen, während er springt, da dies auch bei der Änderung des Schwungs helfen könnte, da er springen kann, während keiner der Füße tatsächlich auf dem Boden ist. Es wird etwas Übung erfordern, seinen Schritt nicht zu unterbrechen, aber es ist eine Fähigkeit, die erlernt werden kann, genau wie normales Gehen in einem frühen Alter erlernt wird.
Die tatsächlichen Fehlerpunkte hängen also vom Gelände, dem Gleichgewicht und der Bereitschaft des Springers und einer gründlichen Untersuchung der Höhenänderungen (Steigungen und Gefälle) in dem Bereich ab, in dem Ihr Springer operiert. Mit anderen Worten, suchen Sie sich einen flachen Bereich aus, in dem Sie arbeiten, üben Sie hart und machen Sie Ihre Hausaufgaben. Auf diese Weise maximieren Sie die Distanz, die Sie ohne Zwischenfälle springen können.
Ich mag das. Es ist eine vernünftige Teleportationsbeschränkung und eine mit interessanten Konsequenzen.
Wie in anderen Antworten erwähnt, sollten Sprünge von weniger als hundert Meilen oder so kein allzu großes Problem darstellen. Ich schlage vor, einen digitalen Kompass wie eine Uhr zu tragen, damit Sie wissen, wie Sie sich nach einem Sprung abstützen müssen (Sie sollten auch immer ein paar Meter über dem Boden zielen, wenn Sie sich nach Westen bewegen, da Sie leicht in den Boden getrieben werden, was würde sei sonst die Hölle auf deinen Knien).
Aber sagen Sie, Sie möchten schnell größere Entfernungen zurücklegen – wo könnten Sie sicher hingehen? Nun, hier sind einige coole, wenn auch spezifische Orte und wie man dorthin kommt:
Zum Schluss die hilfreichste Ausrüstung für Weitsprünge: Fallschirmspringerausrüstung und ein Fallschirm. Überall auf der Erde, die weniger als etwa 50 Grad nördlich oder südlich sind (USA und Kanada, Europa, China, Südargentinien und Neuseeland), bewegt sie sich nur mit höchstens etwa 100 Meilen pro Stunde relativ zum Erdmittelpunkt. Das bedeutet, dass Sie 2 oder 3 Meilen über Ihr Ziel teleportieren können (das ist ungefähr die Wolkenschicht, also schauen Sie einfach nach oben, wenn Sie es besuchen, und Sie sollten in der Lage sein, diesen Sprungort für später zu speichern) und einfach mit dem Fallschirm nach unten springen. Wenn du ankommst, wirst du seitwärts gerissen, aber nicht wesentlich schneller als die Endgeschwindigkeit, also sollte ein geübter Fallschirmspringer mit genügend Zeit vor dem Boden in der Lage sein, sicher zu landen. Natürlich kann man diese Aufgabe beliebig sicher machen, indem man mehrere Sprünge macht, sagen wir mal 45 Längengrade voneinander entfernt,
Hinweis: Ich bin noch nie Fallschirmspringen gegangen, und mir ist bewusst, dass selbst ein Wind von 30 Meilen pro Stunde als gefährlich angesehen wird, geschweige denn 100-200 Meilen pro Stunde. Aber ich verstehe, dass diese Gefahr hauptsächlich darin besteht, sich relativ zum Boden zu schnell zu bewegen, während sich in diesem Fall der Boden und der "Wind" mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen, also ist es strittig, ob der Taucher genug Zeit hat, sich dem "Wind" anzupassen " Geschwindigkeit. Ich heiße jeden Fallschirmspringer willkommen, der dies liest und sich einbringen möchte – es würde zu einer interessanten und surrealen Diskussion führen.
Sie beschreiben in Vernor Vinges The Wittling (1976) den „teleportierenden“ Geschmack der Azhiri . Sie können Objekte schneller als Licht von Orten, an denen sie gewesen sind, zerreißen , aber der Impuls bleibt erhalten, so dass das Zerreißen eines Felsens vom entferntesten Mond (die mächtigen Föderierten sind eine Ausnahme von der Regel „Du musst dort gewesen sein“) nukleare- Ebene Streiks.
Sie haben auch Wasserbecken entwickelt und können mit Schiffen in Sprüngen von etwa 80 km von einem zum anderen springen, wobei das Becken den überschüssigen Schwung absorbiert.
In Ihrem Fall beträgt der Geschwindigkeitsunterschied etwa 0,6 m / s für jeden 10-km-Sprung. Angenommen, unser Typ kann seriell teleportieren, müsste er jeden aufeinanderfolgenden Wegpunkt visualisieren und dorthin teleportieren und sich dann darauf vorbereiten, den neuen lokalen Frame-Vektor anzupassen. Bis zu 1,5 m/s pro Sekunde sind machbar; es würde zu einer Art "schnellem Gehen" oder "schrägem Joggen".
Aber ich denke, das Problem wird sein, dass er nicht alle notwendigen Wegpunkte genau visualisieren kann (und wenn ein Fehler möglich ist, kann dies katastrophale Folgen haben). Er konnte "Notfall"-Weitsprünge auf 80-100 km Entfernung machen und die überschüssigen 4-7 m / s mit einer Fallschirmjägerrolle abwerfen .
Oder er könnte es mit dem Teletransport im Stil eines Pierson-Puppenspielers versuchen: sehr kurze Sprünge zu Wegpunkten in der eigenen Sichtlinie. Das wären höchstens 500 m, also ist der Geschwindigkeitsunterschied völlig vernachlässigbar. Zwei Sprünge pro Sekunde ergeben eine virtuelle Geschwindigkeit von 3600 km/h – etwa Mach 3.
Eine andere Möglichkeit ist das Fliegen mit einem Wingsuit. Springen Sie hoch genug in die Luft und fangen Sie an zu fallen. Springen Sie höher und weiter (immer noch Sichtlinie, vielleicht zwei oder drei Kilometer entfernt). Nach einer Weile wird sich die Abwärtsgeschwindigkeit je nach Wingsuit-Effekt auf 30-50 m/s stabilisieren, und der "Vortrieb" nach vorne wird durch Teleportation geliefert. Zur Landung gleiten Sie einfach nach unten – oder bringen Sie einen Fallschirm mit. Zwei Teleports pro Sekunde entsprechen jetzt einer Geschwindigkeit von Mach 10.
Auf diese Weise gelangen die auf dem Azhiri-Planeten Schiffbrüchigen letztendlich auch in Sicherheit, indem ein Azhiri große Mengen Luft in ein Tragflächenprofil reng , um ihrem Rettungsboot Auftrieb zu verleihen.
Die Erde hat einen äquatorialen Umfang von 40000 km und dreht sich an einem Tag einmal um sich selbst. Das sind etwa 1660 km/h. Seattle liegt auf dem 47. Breitengrad, wo der Radius zur Rotationsachse der Erde auf 70 % reduziert ist
Die Frage ist nun, wie viel Geschwindigkeitsunterschied macht ein Sprung? Der Unterschied im Geschwindigkeitsvektor, der nach Osten/Westen springt, ist Wo ist der Winkel, den Sie abdecken. Ein 100-km-Sprung ergibt eine Geschwindigkeit von 4 km/h, Schrittgeschwindigkeit. Sie werden etwas Training brauchen, um nicht umzufallen, aber das klingt machbar.
Wenn Sie von Norden nach Süden springen, kommt es auf die Änderung der Rotationsgeschwindigkeit der Erde an, also . Ein 100-km-Sprung um Seattle herum bringt Sie mit 3 km/h dorthin, etwas langsamer als O/W
StephenG - Helfen Sie der Ukraine
Schattenzee
John Dvorak
StephenG - Helfen Sie der Ukraine
Schattenzee
StephenG - Helfen Sie der Ukraine
Das Quadratwürfelgesetz
Trevortni
Königslöwe
Trevortni
Trevortni
Stapeln