Wie ich Bridge verstehe, bildet man Teams mit vier Spielern, obwohl nur zwei an einem Tisch spielen. Die Idee ist, dass es zwei identische Hände gibt. Zwei Spieler in Ihrem Team spielen Nord-Süd mit einer der Hände, und die anderen beiden Spieler spielen Ost-West. Dies entfernt Glück als Faktor, denn wenn Sie mit einer Hand sehr viel Glück haben, werden die Gegner mit dieser Hand ebenso viel Glück haben. Sowohl Sie als auch die Gegner werden die Hand gewinnen, aber wenn Ihr Team die besseren Spieler sind, dann sollten Sie die Hand im Durchschnitt mit einem größeren Vorsprung gewinnen als die Gegner.
Funktioniert das für Magic: the Gathering und andere CCGs? Hier ist eine Skizze, wie es funktionieren könnte:
Einige offensichtliche Konsequenzen dafür könnten sein:
Wenn dies funktioniert, würde es vermutlich am besten für digitale Turniere funktionieren, da es viel manuelle Arbeit erspart. Andererseits funktioniert es vielleicht überhaupt nicht, weil es einen fatalen Fehler im Setup gibt. Kann jemand etwas sehen, was schief gehen könnte?
Ich bin mir nicht sicher, ob dies eine Antwort ist, aber es ist sicherlich kein Kommentar. Sätze in [Klammern] sind ignorierbare Randbemerkungen.
Bei Bridge-Events mit vier Teams, einschließlich der Weltmeisterschaften, werden die beiden Tische im Spiel so eingerichtet, dass jedes Team ein Paar NS an seinen "Heim" -Tisch und EW an den Heimtisch des anderen Teams stellt. Dann werden an beiden Tischen dieselben Hände gespielt (6 ist ein „kurzes“ Match, 24-30 ist ein „langes“, 50-60 ist ein „day-long“; die Finals der Weltmeisterschaften sind 192) und Die Punkte für jedes Paar im Team werden zusammengezählt. Wenn die Summe positiv ist, haben Sie dieses Board „gewonnen“; wenn negativ, haben Sie es "verloren". [Meistens ist die Höhe des Gewinns auf jedem Brett wichtig; aber das ist hier nicht relevant]. Wie bei Magic-Turnieren gibt es Hunderte von anderen Tischen, an denen (häufig) die gleichen Hände gespielt werden, aber nur die beiden Tische für Ihr Team und Ihren Gegner sind für Sie von Bedeutung;
[Bei Paar-Events wird dieselbe Hand mehrmals gespielt und Ihre Ergebnisse werden mit jedem anderen Paar verglichen, das diese Hand in dieselbe Richtung (NS oder EW) gespielt hat. Je mehr Sie schlagen, desto besser ist Ihre Punktzahl auf diesem Brett. Der Grund, warum ein Viererteam normalerweise als prestigeträchtiger angesehen wird, ist, dass „das Feld“ wirklich zufällig sein kann. Kein ganz genauer Vergleich, aber betrachten Sie "Schweizer Paarung" mit "Sie werden in Ihren 9 Runden gegen 3 der besten Spieler und 6 andere zufällig antreten. Die Matches werden zu Beginn des Events festgelegt und ändern sich nicht basierend auf den Ergebnissen. " (Außerdem werden Sie normalerweise die Ergebnisse von niemandem bis zum Ende der Veranstaltung kennen, für das, was das wert ist)]
Der Unterschied besteht darin, dass bei Bridge (und doppeltem Scrabble und Poker usw.) die einzigen Variablen außerhalb der Spielfähigkeit die Karten sind, die niemandem gehören und an jedem Tisch gleich sind (und die gleichen 52 Karten bei jeder Ausgabe). Es ist eine Frage der Fähigkeiten und des Urteilsvermögens (und des Gebotssystems, das dem Deckbau irgendwie, aber fast völlig unähnlich ist), wer bei jedem zufällig präsentierten Deal besser abschneidet.
Ich denke, in Magic könnten Sie zwei Spieler dazu bringen, zwei Kopien eines Decks mitzubringen, und sie mischen und duplizieren zu lassen und eine an den "Auswärtsspieler" des anderen Teams zu geben (lassen Sie uns dies in Legacy einfach nicht tun, zumindest ohne Proxys, nicht wahr?) und zwei Matches spielen, „unsere Decks“ und „Decks des Gegners“. Sie würden entweder mit zwei Siegen, zwei Niederlagen oder einem Sieg und einer Niederlage enden (okay, Unentschieden, 1: 0 vs. 2: 0 vs. 2: 1-Siege, ... ignorieren Sie sie). 1 Punkt wie gewohnt.
Sie würden einen Spieler mitbringen, der wirklich gut darin ist, das Deck zu steuern, das sein Team mitgebracht hat, und einen Spieler, der wirklich gut darin ist, „alles, was sie mitbringen möchten“, gegen das Deck zu steuern, das Sie mitgebracht haben. Ich nehme an, dass dem Auswärtsspieler vor dem Spiel Decklisten zur Verfügung gestellt werden, damit er zumindest weiß, welche Karten in seinem Deck sind?
(Nun, wenn dein „Heimat“-Deck ein Shared Fate- Build wäre …?)
Jeder, der "60 Plains" mitbrachte, würde sein Heimspiel verlieren und wahrscheinlich sein Auswärtsspiel gewinnen, jede Runde unentschieden spielen und in der Rangliste weit unten landen. Und auch die Zeit aller zu verschwenden.
Natürlich ist das "Muster" des Deals beim Bridge statisch (Spieler haben jederzeit Zugriff auf ihre gesamte ungespielte Hand) in einer Weise, die bei Magic fehlschlägt, sobald das erste Mischen stattfindet - so dass das "Computer-Shuffle to Stellen Sie sicher, dass die Decks in der gleichen Reihenfolge beginnen" im Durchschnitt relevant bleiben, was - zwei Runden? Das eignet sich also auch nicht sehr für doppeltes Spiel (dupliziertes Scrabble hat eine feste (für jedes Spiel) Kachel-Ziehreihenfolge; doppeltes Poker spielt die gleichen Karten in der gleichen Reihenfolge, aber ohne Mischen bis zur nächsten Hand).
Ein Spießrutenlauf, bei dem jeder gegen denselben KI-gesteuerten Gegner antritt und dasselbe Deck spielt (aber in jeder Runde ein anderes „gleiches Deck“), könnte einen ähnlichen Stil haben. Aber "kompetente magische KI" ist gleichauf mit "kugelförmigem Objekt konstanter Masse und gleichmäßiger Dichte": gut für die Theorie, in der Praxis gibt es nicht.
Deckbau ist Teil des CCG-Spiels. Eine Partie Magic mit einem Deck zu spielen, über das Sie keine Kontrolle hatten, ist wie eine Runde Bridge zu spielen, bei der jemand anderes für Sie geboten hat.
Jeder Vorschlag, ein doppeltes CCG zu spielen, beinhaltet irgendwann das Spielen eines Decks, das Ihnen durch das Format zugewiesen wurde, das entweder von Ihrem Gegner oder von den Gastgebern des Wettbewerbs erstellt wurde. Und das ist grundsätzlich ein Gräuel für das Konzept eines CCG.
Eines der Dinge, die doppelte Bridge funktionieren lassen, ist, dass die zufälligen Faktoren nach dem Austeilen der Karten größtenteils festgelegt sind. Die Entscheidungen, die die Leute mitten im Spiel treffen, ändern in der Regel nicht, welche unbekannten Zufallsfaktoren wichtig und welche weitgehend irrelevant sind. Unabhängig davon, welche Entscheidungen die Leute während des Bietens und Spielens einer Hand treffen, wenn es bei einer Reihe von Spielerentscheidungen wichtig ist, welcher Spieler die Herzdame ausgeteilt bekommt, wird es bei einer anderen Reihenfolge von Spielerentscheidungen wahrscheinlich immer noch wichtig sein, wer ausgeteilt wird die Königin der Herzen.
Dies steht im Gegensatz zu Magic oder anderen Spielen, bei denen Zufallsfaktoren nicht alle gleichzeitig und möglicherweise zu unterschiedlichen Zeiten in das Spiel einfließen, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Es könnte sich in Magic herausstellen, dass die Reihenfolge von 2 Karten in der Mitte des Stapels in einigen Spielen entscheidend und in anderen völlig irrelevant ist, weil eine Entscheidung, die in der ersten Runde getroffen wurde, bedeutete, dass diese beiden Karten gleichzeitig (oder unterrichtet) in einem Spiel gezogen wurden und in verschiedenen Wendungen in einem anderen.
Doppeltes Bridge existiert, weil Bridge ein höchst zufälliges Spiel ist – wenn Sie dies nicht tun, bestimmt der Deal, wer weit mehr gewinnt als das Spiel. Der Deal ist ein Nullsummenspiel – Gegner haben selten gleichstarke Hände.
TCGs sind völlig unterschiedlich: Jeder Spieler stellt sein eigenes Deck zusammen, und es handelt sich um eine positive Summe – beide Decks können (gleichmäßig) die besten Karten haben. Das ist das meiste Können! Ein guter Deck-Maker, der das Meta erfolgreich vorhersagt und weiß, wie man das Deck einigermaßen gut spielt, wird besser abschneiden als jemand, der das Meta falsch versteht oder ein inkonsistentes Deck hat. Der doppelte Stil nimmt dies weg.
TCGs sind auch viel toleranter gegenüber „Glücksspiel“-Zufälligkeiten. Bridge wuchs in einer Zeit auf, in der es ein Problem war, mit dem Glücksspiel in Verbindung gebracht zu werden. Es hat sich große Mühe gegeben, sich von jeglichen Glücksspielbindungen abzuheben - es so sehr zu einem Geschicklichkeitsspiel wie möglich zu machen. Auf der anderen Seite dreht sich bei TCGs alles um Glücksspiel – sie sind mit der Zufälligkeit einverstanden. Natürlich ist es auch eine gute Sache, ein Deck zu erstellen, das die Zufälligkeit reduziert! Auf diese Weise würden Sie das Gleichgewicht des Meta tatsächlich massiv verändern. Konsistenz würde aus dem Fenster gehen!
Außerdem ist es nicht möglich, TCG-Spiele zu nehmen und alle Zufälligkeiten zu entfernen. Sie müssen während des Spiels manchmal mischen – insbesondere Pokémon, aber alle haben normalerweise ein gewisses Mischen. Selbst wenn Sie also beide Spieler voreingestellte Decks spielen ließen, fügten sie beim ersten Mal, als sie eine Karte unterrichteten, Zufälligkeit hinzu. Das Mischen auf die von Ihnen beschriebene Art und Weise zu entfernen, verändert das Spiel grundlegend - insbesondere bei Pokémon, bei denen es viele Elemente gibt, bei denen die oberste Karte gelegt wird, und andere Elemente, bei denen Sie die Hand in das Deck mischen.
Schließlich würden die Leute, die die Turniere veranstalten – entweder die TCG-Publisher oder die Leute, die sie sponsern – dies nicht wollen, weil der Sinn des Spiels darin besteht, Karten zu verkaufen – „faire“ Matches zu haben bedeutet, dass Sie keinen Anreiz dazu haben Bauen Sie mehr Decks und geben Sie mehr für Karten aus.
Erstens wird Double Bridge in Zweierteams gespielt, weil Bridge selbst in Zweierteams gespielt wird. Es ist ein Merkmal des Spiels, nicht der Duplicate-Turnierstil, daher gibt es hier nicht unbedingt einen Grund, Zweierteams zu haben.
Außerdem spiegelt der hier beschriebene Turnieraufbau das Duplikat-Bridge nicht wirklich wider: Beim Duplikat-Bridge spielen Paare in verschiedenen Runden unterschiedliche Hände gegen unterschiedliche Gegner, anstatt die andere Seite derselben Hand gegen dieselben Gegner zu spielen. Dies würde sich direkter widerspiegeln, indem zu Beginn Decks gepaart werden und gegenläufige Spielerpaare Matches mit den entsprechenden Deckpaaren spielen. Dann würde die Leistung jedes Spielers pro Runde mit anderen Spielern verglichen, die dasselbe Deck spielen.
Zweitens erreicht dieser Vorschlag nicht den gleichen Grad an Gleichheit in den Spieloptionen wie Duplicate Bridge. Selbst wenn das Mischen auf die beschriebene Weise behoben wird, ist das Spiel aus Sicht jedes einzelnen Spielers praktisch zufällig, da er Entscheidungen auf der Grundlage verborgener Informationen treffen muss, und diese Entscheidungen können ihre zukünftigen Optionen beeinflussen, die sich in wilde Unterschiede verwandeln können Spiele.
Angenommen, die Eröffnungshand enthält einen Brühenden Tarn . Spieler A spielt und aktiviert es in Runde 1 und mischt. Spieler 2 spielt in Runde 1 ein anderes Land, zieht in Runde 2 einen zweiten Brühenden See und spielt und aktiviert beide Fetch-Länder in den nächsten paar Runden. Jetzt werden die beiden Spieler wahrscheinlich für den Rest des Spiels eine völlig unterschiedliche Abfolge von Ziehungen sehen. Diese unterschiedlichen Ziehungen können leicht dazu führen, dass die Spieler auf unterschiedliche Weise mit ihren Gegnern interagieren, was dazu führt, dass ihre Gegner unterschiedliche Optionen haben und unterschiedliche Entscheidungen treffen müssen.
Kurz gesagt, der Ausgang des Spiels kann immer noch mehr vom Glück als vom Können abhängen. In diesem Fall liegt das Glück einfach darin, dass der Spieler, der zufälligerweise Entscheidungen getroffen hat, Entscheidungen trifft, die durch die gemeinsame Zufallsfolge begünstigt würden, anstatt dem Spieler, der die bessere Zufallsfolge hat.
Dies berücksichtigt nicht einmal andere Zufälligkeitsquellen in Magic, wie Münzwürfe, Würfelwürfe und zufällige Entscheidungen. Wie würden Sie überhaupt versuchen, die Spielerergebnisse für Karten wie Capricious Efreet oder Dementia Sliver anzugleichen ?
Drittens ist Ihr Vorschlag, Gleichstände basierend auf der Anzahl der Runden im Spiel zu brechen, ziemlich willkürlich und steht in keinem Zusammenhang mit einer bestehenden Art und Weise, wie Magic-Spiele gewertet werden. Das könnte sich leicht negativ auf den Deckbau oder das Gameplay auswirken, da die Spieler versuchen, für diese Scoring-Bedingungen zu optimieren.
Sie verstehen auch nicht die Gründe, warum die Leute TCG gegenüber Poker/Bridge bevorzugen. Es gibt eine inhärente Ungerechtigkeit gegenüber TCG, die Sie bei Casino-Kartenspielen nicht haben. Wenn Sie einen Legacy-Elves-Spieler haben, der sich in ein Wunderdeck einreiht, werden Sie, egal was Sie getan haben, nicht mehr als ein Drittel Ihrer Matches gewinnen. Die richtige Bewertung des Metas ist entscheidend, wir nennen dies günstige Matchups.
Deshalb mag ich MTG mehr als Poker. Obwohl ich ziemlich viel von beidem gespielt habe. TCG bekommt ständig neue Karten hinzugefügt. Diese Spiele befinden sich in einem ständigen Wandel. Obwohl Metas heutzutage schrecklich schnell gelöst werden. Ihr Erfolg an Turniertischen wird weitgehend bestimmt, bevor die erste Hand ausgeteilt wird.
Der Versuch, diese grundlegenden Aspekte der Magie der Versammlung zu ändern, wird einfach nicht funktionieren.
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Nil Meyer
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