Kann Duplicate Play im Bridge-Stil für Magic und andere CCGs funktionieren?

Wie ich Bridge verstehe, bildet man Teams mit vier Spielern, obwohl nur zwei an einem Tisch spielen. Die Idee ist, dass es zwei identische Hände gibt. Zwei Spieler in Ihrem Team spielen Nord-Süd mit einer der Hände, und die anderen beiden Spieler spielen Ost-West. Dies entfernt Glück als Faktor, denn wenn Sie mit einer Hand sehr viel Glück haben, werden die Gegner mit dieser Hand ebenso viel Glück haben. Sowohl Sie als auch die Gegner werden die Hand gewinnen, aber wenn Ihr Team die besseren Spieler sind, dann sollten Sie die Hand im Durchschnitt mit einem größeren Vorsprung gewinnen als die Gegner.

Funktioniert das für Magic: the Gathering und andere CCGs? Hier ist eine Skizze, wie es funktionieren könnte:

  • Sie melden sich für ein Turnier mit zwei Spielern und zwei Exemplaren desselben Decks an. Für Magic wären das 150 Karten (60 Karten + 15 Sideboards pro Deck).
  • Die Karten werden von einem Computer nummeriert und gemischt, was eine zufällige Folge von 75 Zahlen ergibt. Dann stapelt ein Schiedsrichter die Decks manuell und entfernt Karten, die sich im Sideboard befinden.
  • Einer aus Ihrem Team tauscht Decks mit den Gegnern. Jetzt haben Sie genau das gleiche Match, das für beide Spieler im Team gespielt wird.
  • Um mit Karten fertig zu werden, die das Deck mischen, muss der Computer jedes Mal, wenn das Deck gemischt wird, eine andere zufällige Sequenz erzeugen und die erste Karte entfernen, nach der gesucht wird. Wenn ich zum Beispiel vier Kopien von Steam Vents habe und nach einer davon suche, wird die erste Kopie in der vom Computer generierten zufälligen Reihenfolge entfernt und der Rest des Decks wird entsprechend der Reihenfolge gestapelt. Die Sequenzen werden in beiden Spielen geteilt, um sicherzustellen, dass beide Decks immer noch auf die gleiche Weise gestapelt sind.
  • Auf die gleiche Weise entfernen wir alle Zahlen, die Karten entsprechen, die nicht im Stapel sind, aus der zufälligen Reihenfolge. Dies handhabt das Sideboarden auch dann, wenn beide Spieler nicht auf die gleiche Weise sideboarden.
  • Absolut keine Kommunikation mit dem Teamkollegen nach Beginn des Spiels, da dies verraten kann, welche Karten sich in der Hand des Gegners befinden.
  • Dies kann eine Möglichkeit für Tiebreak-Draws bieten. Zum Beispiel, wenn das Deck unseres Teams ein starkes Matchup gegen das Deck des Gegners hat und ich 2: 0 gewinne, während mein Teamkollege 1: 2 verliert. Wir gewinnen das Spiel, weil das Endergebnis 3-2 ist. Alternativ, wenn ich 2-0 gewinne und mein Teamkollege 0-2 verliert, aber ich gewinne in 10 Runden (summiert über beide Spiele), während mein Teamkollege in 7 Runden verliert, dann verlieren wir das Match, da die Gegner wohl besser gespielt haben (seitdem nicht ideal). man kann es vernünftigerweise ablehnen, zu gewinnen, um bestimmte Karten zu umgehen, aber es ist eine Möglichkeit, Gleichstände zu lösen).

Einige offensichtliche Konsequenzen dafür könnten sein:

  1. Deckbau ist weniger wichtig, da die Wirkung eines guten Decks ausgewaschen wird. Man könnte zum Beispiel mit einem Deck aus 60 Plains auftauchen und trotzdem ein ausgeglichenes Match gegen den Gegner spielen. In diesem Szenario müssen Sie jedoch das Deck des Gegners so gut wie möglich steuern, und vermutlich werden sie mit ihrem Deck geübter sein, was Sie benachteiligt.
  2. Sie müssen mehr als ein Deck lernen, da Sie in einem Turnier mit mehr als einem Deck spielen müssen. Dies scheint jedoch nicht fatal zu sein: Es ist fraglich, ob der geschickteste Spieler derjenige ist, der die meisten Decks auf hohem Niveau spielen kann.
  3. Dies funktioniert möglicherweise nicht eingeschränkt, es sei denn, Teams entwerfen zusammen und erwerben dann irgendwo eine zweite Kopie desselben Decks.

Wenn dies funktioniert, würde es vermutlich am besten für digitale Turniere funktionieren, da es viel manuelle Arbeit erspart. Andererseits funktioniert es vielleicht überhaupt nicht, weil es einen fatalen Fehler im Setup gibt. Kann jemand etwas sehen, was schief gehen könnte?

Ist #1 nicht schon ein Dealbreaker? Ein Team von Goldfischen könnte mit einem Deck aus Ebenen auftauchen und garantiert genau die Hälfte seiner Spiele gewinnen, egal wie gut ihre Gegner sind. Das hört sich für mich nach einem kaputten Spiel an.
@ArcanistLupus wie kannst du sicher sein, dass sie die Hälfte ihrer Spiele gewinnen werden? Das Setup zwingt die Spiele dazu, auf Augenhöhe zu sein, garantiert aber keinen Sieg für beide Teams. Wer schlecht spielt, verliert trotzdem (vgl. letzter Aufzählungspunkt).
Wie, bitte schön, wird ein Deck mit 60 Ebenen und sonst nichts einen Gegner mit einem schlecht spielenden regulären Deck schlagen?
@ArcanistLupus, also wirst du nicht gewinnen - aber wenn der Gegner das Gegenteil schneller gewinnt, würde er das Match trotzdem gewinnen (vgl. letzter Aufzählungspunkt).
Das ist immer noch ein degeneriertes Spiel, bei dem ein Spieler versucht, schnell gegen einen Goldfisch zu gewinnen, anstatt ein echtes Spiel zu spielen, und der andere Spieler überhaupt nichts spielt. Und es begünstigt immer noch den Spieler, der weiß, dass sein Gegner in Spiel 1 ein Goldfisch ist.
Die meisten Decks werden, wenn sie die gleiche Hand haben, mit der gleichen Geschwindigkeit goldfischen (gegen einen Gegner gewinnen, der nichts tut), unabhängig davon, wer sie spielt.
@ArcanistLupus Bist du sicher? Hätten Sie dieses Spiel gewinnen können ?
Das komplexeste Deck, das Sie finden können, ist kein echtes Gegenbeispiel zu der Behauptung, dass die meisten Decks nicht so komplex sind.
@murgatroid99 Wenn man darüber nachdenkt, müssten Spiele wahrscheinlich mit offenen Decklisten gespielt werden, da es nicht praktikabel ist, ein Deck zu steuern, ohne zu wissen, was sich im Deck befindet. Tatsächlich würden sich die Teams wahrscheinlich das Deck des Gegners ansehen und diskutieren, wer mit dem Deck des Gegners spielen sollte. In Spiel 1 gibt es also keinen Wissensvorsprung – wenn ein Team 60 Plains einreicht, wissen alle Spieler, dass sie sich in einer Goldfisch-Situation befinden.
@Allure Außerdem würde ohne offene Decklisten das absichtliche Entwerfen von Decks, um einen Spieler, der seinen Inhalt nicht kennt, dazu zu bringen, ihn schlecht zu steuern, zu einer wichtigen Strategie werden.
@murgatroid99 Ich denke, dieses hypothetische Format müsste Regeln für die Manabasis haben. Nicht mehr als 24 Länder und mindestens 8 Farbquellen für jede Farbe im Deck. Dann baut jeder Spieler das schlechteste Deck, das ein anderer Spieler steuern kann. Wahrscheinlich haben Sie am Ende nur eine Sammlung schrecklicher limitierter Decks, aber wer weiß, das könnte Spaß machen.
Tatsächlich sollte die Anzahl der Länder in Relation zum durchschnittlichen CMC von Nicht-Land-Karten im Deck gesetzt werden. Ein CMC-Durchschnitt von 1 - 3 würde also 22 Länder ergeben. Wenn Sie eine 5-Farben-Version erstellen, müssten die 22 Länder 40 Farbquellen haben, 8 von jeder Farbe. Das könnte Ihnen also zwei von jedem Gildentor und zwei Abfälle geben.
Ich könnte leicht ein Deck mit diesen Einschränkungen bauen, das das Spiel nicht gewinnen kann und sich nur selbst beschädigen kann. Die Deckbau-Herausforderung selbst ist interessant, aber das daraus resultierende Gameplay ist es nicht.

Antworten (6)

Ich bin mir nicht sicher, ob dies eine Antwort ist, aber es ist sicherlich kein Kommentar. Sätze in [Klammern] sind ignorierbare Randbemerkungen.

Bei Bridge-Events mit vier Teams, einschließlich der Weltmeisterschaften, werden die beiden Tische im Spiel so eingerichtet, dass jedes Team ein Paar NS an seinen "Heim" -Tisch und EW an den Heimtisch des anderen Teams stellt. Dann werden an beiden Tischen dieselben Hände gespielt (6 ist ein „kurzes“ Match, 24-30 ist ein „langes“, 50-60 ist ein „day-long“; die Finals der Weltmeisterschaften sind 192) und Die Punkte für jedes Paar im Team werden zusammengezählt. Wenn die Summe positiv ist, haben Sie dieses Board „gewonnen“; wenn negativ, haben Sie es "verloren". [Meistens ist die Höhe des Gewinns auf jedem Brett wichtig; aber das ist hier nicht relevant]. Wie bei Magic-Turnieren gibt es Hunderte von anderen Tischen, an denen (häufig) die gleichen Hände gespielt werden, aber nur die beiden Tische für Ihr Team und Ihren Gegner sind für Sie von Bedeutung;

[Bei Paar-Events wird dieselbe Hand mehrmals gespielt und Ihre Ergebnisse werden mit jedem anderen Paar verglichen, das diese Hand in dieselbe Richtung (NS oder EW) gespielt hat. Je mehr Sie schlagen, desto besser ist Ihre Punktzahl auf diesem Brett. Der Grund, warum ein Viererteam normalerweise als prestigeträchtiger angesehen wird, ist, dass „das Feld“ wirklich zufällig sein kann. Kein ganz genauer Vergleich, aber betrachten Sie "Schweizer Paarung" mit "Sie werden in Ihren 9 Runden gegen 3 der besten Spieler und 6 andere zufällig antreten. Die Matches werden zu Beginn des Events festgelegt und ändern sich nicht basierend auf den Ergebnissen. " (Außerdem werden Sie normalerweise die Ergebnisse von niemandem bis zum Ende der Veranstaltung kennen, für das, was das wert ist)]

Der Unterschied besteht darin, dass bei Bridge (und doppeltem Scrabble und Poker usw.) die einzigen Variablen außerhalb der Spielfähigkeit die Karten sind, die niemandem gehören und an jedem Tisch gleich sind (und die gleichen 52 Karten bei jeder Ausgabe). Es ist eine Frage der Fähigkeiten und des Urteilsvermögens (und des Gebotssystems, das dem Deckbau irgendwie, aber fast völlig unähnlich ist), wer bei jedem zufällig präsentierten Deal besser abschneidet.

Ich denke, in Magic könnten Sie zwei Spieler dazu bringen, zwei Kopien eines Decks mitzubringen, und sie mischen und duplizieren zu lassen und eine an den "Auswärtsspieler" des anderen Teams zu geben (lassen Sie uns dies in Legacy einfach nicht tun, zumindest ohne Proxys, nicht wahr?) und zwei Matches spielen, „unsere Decks“ und „Decks des Gegners“. Sie würden entweder mit zwei Siegen, zwei Niederlagen oder einem Sieg und einer Niederlage enden (okay, Unentschieden, 1: 0 vs. 2: 0 vs. 2: 1-Siege, ... ignorieren Sie sie). 1 Punkt wie gewohnt.

Sie würden einen Spieler mitbringen, der wirklich gut darin ist, das Deck zu steuern, das sein Team mitgebracht hat, und einen Spieler, der wirklich gut darin ist, „alles, was sie mitbringen möchten“, gegen das Deck zu steuern, das Sie mitgebracht haben. Ich nehme an, dass dem Auswärtsspieler vor dem Spiel Decklisten zur Verfügung gestellt werden, damit er zumindest weiß, welche Karten in seinem Deck sind?

(Nun, wenn dein „Heimat“-Deck ein Shared Fate- Build wäre …?)

Jeder, der "60 Plains" mitbrachte, würde sein Heimspiel verlieren und wahrscheinlich sein Auswärtsspiel gewinnen, jede Runde unentschieden spielen und in der Rangliste weit unten landen. Und auch die Zeit aller zu verschwenden.

Natürlich ist das "Muster" des Deals beim Bridge statisch (Spieler haben jederzeit Zugriff auf ihre gesamte ungespielte Hand) in einer Weise, die bei Magic fehlschlägt, sobald das erste Mischen stattfindet - so dass das "Computer-Shuffle to Stellen Sie sicher, dass die Decks in der gleichen Reihenfolge beginnen" im Durchschnitt relevant bleiben, was - zwei Runden? Das eignet sich also auch nicht sehr für doppeltes Spiel (dupliziertes Scrabble hat eine feste (für jedes Spiel) Kachel-Ziehreihenfolge; doppeltes Poker spielt die gleichen Karten in der gleichen Reihenfolge, aber ohne Mischen bis zur nächsten Hand).

Ein Spießrutenlauf, bei dem jeder gegen denselben KI-gesteuerten Gegner antritt und dasselbe Deck spielt (aber in jeder Runde ein anderes „gleiches Deck“), könnte einen ähnlichen Stil haben. Aber "kompetente magische KI" ist gleichauf mit "kugelförmigem Objekt konstanter Masse und gleichmäßiger Dichte": gut für die Theorie, in der Praxis gibt es nicht.

Deckbau ist Teil des CCG-Spiels. Eine Partie Magic mit einem Deck zu spielen, über das Sie keine Kontrolle hatten, ist wie eine Runde Bridge zu spielen, bei der jemand anderes für Sie geboten hat.

Jeder Vorschlag, ein doppeltes CCG zu spielen, beinhaltet irgendwann das Spielen eines Decks, das Ihnen durch das Format zugewiesen wurde, das entweder von Ihrem Gegner oder von den Gastgebern des Wettbewerbs erstellt wurde. Und das ist grundsätzlich ein Gräuel für das Konzept eines CCG.

Obwohl ich dem im Allgemeinen zustimme, gibt es viele Magic-Events, bei denen Sie Decks spielen, über die Sie „keine“ Kontrolle haben, insbesondere in Arena. Die ganze Idee hinter Jumpstart war „zwei Precon-Hälften nach dem Zufallsprinzip aus etwa 30 nehmen, sie mischen und spielen.“ Veranstaltungen wie das Arena Worlds-Event, das neben der WM stattfand, wo die Leute mit einem von 7 ehemaligen Weltsieger-Decks spielen konnten, sind nicht allgegenwärtig, aber auch nicht unbekannt. Und als Gelegenheitsspieler (vor Jahren) habe ich immer genossen: "Hey, kann ich mir ein Deck ausleihen?" - Ich persönlich hasse Deckbau. Also kein Gräuel. Einfach nicht "normal".
@Mycroft Ah, aber in jedem Fall, außer bei einigen explizit zufälligen (und höchst nicht wettbewerbsfähigen) Ereignissen, können Sie immer Ihr vorkonstruiertes Deck auswählen. Selbst wenn Sie sagen „Hey, kann ich mir ein Deck ausleihen“, treffen Sie die Entscheidung, das zu spielen, was Ihnen gegeben wird. Jumpstart (zumindest in Arena) lässt Sie explizit Ihre Deckhälften entwerfen. Du hast immer noch die Entscheidungsgewalt darüber, was du spielst.
Selbst die Entscheidung, blind zu spielen, ist immer noch eine Entscheidung
Einige der Magic Invitational-Turniere beinhalteten „Duplicate Sealed“-Events – die Spieler erhalten identische Pools, aber Decks werden separat gebaut.

Eines der Dinge, die doppelte Bridge funktionieren lassen, ist, dass die zufälligen Faktoren nach dem Austeilen der Karten größtenteils festgelegt sind. Die Entscheidungen, die die Leute mitten im Spiel treffen, ändern in der Regel nicht, welche unbekannten Zufallsfaktoren wichtig und welche weitgehend irrelevant sind. Unabhängig davon, welche Entscheidungen die Leute während des Bietens und Spielens einer Hand treffen, wenn es bei einer Reihe von Spielerentscheidungen wichtig ist, welcher Spieler die Herzdame ausgeteilt bekommt, wird es bei einer anderen Reihenfolge von Spielerentscheidungen wahrscheinlich immer noch wichtig sein, wer ausgeteilt wird die Königin der Herzen.

Dies steht im Gegensatz zu Magic oder anderen Spielen, bei denen Zufallsfaktoren nicht alle gleichzeitig und möglicherweise zu unterschiedlichen Zeiten in das Spiel einfließen, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Es könnte sich in Magic herausstellen, dass die Reihenfolge von 2 Karten in der Mitte des Stapels in einigen Spielen entscheidend und in anderen völlig irrelevant ist, weil eine Entscheidung, die in der ersten Runde getroffen wurde, bedeutete, dass diese beiden Karten gleichzeitig (oder unterrichtet) in einem Spiel gezogen wurden und in verschiedenen Wendungen in einem anderen.

In einem Pik-Kontrakt, der durch Übertrumpfen gewonnen werden kann, kann das QH ziemlich irrelevant sein, während es in einem Herz-Kontrakt lebenswichtig sein kann und in einem NT-Kontrakt signifikant, aber nicht lebenswichtig ist. Oder ein Paar könnte es als Entry verwenden, was es lebenswichtig macht, während ein Paar eine andere Linie nimmt oder aus der anderen Richtung spielt, das Entry-Potenzial kann irrelevant sein. Alles in allem denke ich, dass der Gesamtpunkt weitgehend gültig ist.

Doppeltes Bridge existiert, weil Bridge ein höchst zufälliges Spiel ist – wenn Sie dies nicht tun, bestimmt der Deal, wer weit mehr gewinnt als das Spiel. Der Deal ist ein Nullsummenspiel – Gegner haben selten gleichstarke Hände.

TCGs sind völlig unterschiedlich: Jeder Spieler stellt sein eigenes Deck zusammen, und es handelt sich um eine positive Summe – beide Decks können (gleichmäßig) die besten Karten haben. Das ist das meiste Können! Ein guter Deck-Maker, der das Meta erfolgreich vorhersagt und weiß, wie man das Deck einigermaßen gut spielt, wird besser abschneiden als jemand, der das Meta falsch versteht oder ein inkonsistentes Deck hat. Der doppelte Stil nimmt dies weg.

TCGs sind auch viel toleranter gegenüber „Glücksspiel“-Zufälligkeiten. Bridge wuchs in einer Zeit auf, in der es ein Problem war, mit dem Glücksspiel in Verbindung gebracht zu werden. Es hat sich große Mühe gegeben, sich von jeglichen Glücksspielbindungen abzuheben - es so sehr zu einem Geschicklichkeitsspiel wie möglich zu machen. Auf der anderen Seite dreht sich bei TCGs alles um Glücksspiel – sie sind mit der Zufälligkeit einverstanden. Natürlich ist es auch eine gute Sache, ein Deck zu erstellen, das die Zufälligkeit reduziert! Auf diese Weise würden Sie das Gleichgewicht des Meta tatsächlich massiv verändern. Konsistenz würde aus dem Fenster gehen!

Außerdem ist es nicht möglich, TCG-Spiele zu nehmen und alle Zufälligkeiten zu entfernen. Sie müssen während des Spiels manchmal mischen – insbesondere Pokémon, aber alle haben normalerweise ein gewisses Mischen. Selbst wenn Sie also beide Spieler voreingestellte Decks spielen ließen, fügten sie beim ersten Mal, als sie eine Karte unterrichteten, Zufälligkeit hinzu. Das Mischen auf die von Ihnen beschriebene Art und Weise zu entfernen, verändert das Spiel grundlegend - insbesondere bei Pokémon, bei denen es viele Elemente gibt, bei denen die oberste Karte gelegt wird, und andere Elemente, bei denen Sie die Hand in das Deck mischen.

Schließlich würden die Leute, die die Turniere veranstalten – entweder die TCG-Publisher oder die Leute, die sie sponsern – dies nicht wollen, weil der Sinn des Spiels darin besteht, Karten zu verkaufen – „faire“ Matches zu haben bedeutet, dass Sie keinen Anreiz dazu haben Bauen Sie mehr Decks und geben Sie mehr für Karten aus.

Ich spreche das an ("Herausnehmen des Mischens ...").

Erstens wird Double Bridge in Zweierteams gespielt, weil Bridge selbst in Zweierteams gespielt wird. Es ist ein Merkmal des Spiels, nicht der Duplicate-Turnierstil, daher gibt es hier nicht unbedingt einen Grund, Zweierteams zu haben.

Außerdem spiegelt der hier beschriebene Turnieraufbau das Duplikat-Bridge nicht wirklich wider: Beim Duplikat-Bridge spielen Paare in verschiedenen Runden unterschiedliche Hände gegen unterschiedliche Gegner, anstatt die andere Seite derselben Hand gegen dieselben Gegner zu spielen. Dies würde sich direkter widerspiegeln, indem zu Beginn Decks gepaart werden und gegenläufige Spielerpaare Matches mit den entsprechenden Deckpaaren spielen. Dann würde die Leistung jedes Spielers pro Runde mit anderen Spielern verglichen, die dasselbe Deck spielen.


Zweitens erreicht dieser Vorschlag nicht den gleichen Grad an Gleichheit in den Spieloptionen wie Duplicate Bridge. Selbst wenn das Mischen auf die beschriebene Weise behoben wird, ist das Spiel aus Sicht jedes einzelnen Spielers praktisch zufällig, da er Entscheidungen auf der Grundlage verborgener Informationen treffen muss, und diese Entscheidungen können ihre zukünftigen Optionen beeinflussen, die sich in wilde Unterschiede verwandeln können Spiele.

Angenommen, die Eröffnungshand enthält einen Brühenden Tarn . Spieler A spielt und aktiviert es in Runde 1 und mischt. Spieler 2 spielt in Runde 1 ein anderes Land, zieht in Runde 2 einen zweiten Brühenden See und spielt und aktiviert beide Fetch-Länder in den nächsten paar Runden. Jetzt werden die beiden Spieler wahrscheinlich für den Rest des Spiels eine völlig unterschiedliche Abfolge von Ziehungen sehen. Diese unterschiedlichen Ziehungen können leicht dazu führen, dass die Spieler auf unterschiedliche Weise mit ihren Gegnern interagieren, was dazu führt, dass ihre Gegner unterschiedliche Optionen haben und unterschiedliche Entscheidungen treffen müssen.

Kurz gesagt, der Ausgang des Spiels kann immer noch mehr vom Glück als vom Können abhängen. In diesem Fall liegt das Glück einfach darin, dass der Spieler, der zufälligerweise Entscheidungen getroffen hat, Entscheidungen trifft, die durch die gemeinsame Zufallsfolge begünstigt würden, anstatt dem Spieler, der die bessere Zufallsfolge hat.

Dies berücksichtigt nicht einmal andere Zufälligkeitsquellen in Magic, wie Münzwürfe, Würfelwürfe und zufällige Entscheidungen. Wie würden Sie überhaupt versuchen, die Spielerergebnisse für Karten wie Capricious Efreet oder Dementia Sliver anzugleichen ?


Drittens ist Ihr Vorschlag, Gleichstände basierend auf der Anzahl der Runden im Spiel zu brechen, ziemlich willkürlich und steht in keinem Zusammenhang mit einer bestehenden Art und Weise, wie Magic-Spiele gewertet werden. Das könnte sich leicht negativ auf den Deckbau oder das Gameplay auswirken, da die Spieler versuchen, für diese Scoring-Bedingungen zu optimieren.

Zu 1: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Duplicate Bridge in Viererteams gespielt wird, nicht in Zweierteams. Die Hälfte Ihres Teams spielt eine Hälfte der Hand und die andere Hälfte Ihres Teams spielt die andere Hälfte der Hand. Würfelwürfe können vermutlich gehandhabt werden, indem eine andere Zufallsfolge erstellt wird. Schließlich glaube ich nicht, dass Magic im Moment irgendwelche Möglichkeiten hat, Unentschieden in ansonsten unentschiedenen Spielen zu brechen. Kennen Sie solche Wege?
Ich kann nichts darüber finden, dass Duplicate Bridge in 4er-Teams gespielt wird. Wikipedia sagt: "In Duplicate Bridge spielt ein Spieler normalerweise während eines Events mit demselben Partner. Die beiden werden als "Paar" bezeichnet." Es spricht nichts dagegen, wenn mehrere Paare in einem Team verschiedene Hälften derselben Hand spielen. Das Festlegen der Reihenfolge der Würfelwürfe berücksichtigt nicht die unterschiedlichen Werte des gleichen Würfelwurfs in Abhängigkeit von den verschiedenen getroffenen Entscheidungen. Deshalb habe ich diese speziellen Karten erwähnt.
Beispiel: hamiltonbridge.com/Articles/TeamGames.html „In einem Teamspiel spielen Sie in einem Team aus vier Spielern. Ihr Team spielt für die Dauer des Spiels gegen ein anderes Team aus vier Spielern. Sie und Ihr Partner nehmen entweder N/ S oder O/W an einem Tisch, und Ihre Teamkollegen gehen an einem zweiten Tisch in die andere Richtung. Das gegnerische Team macht dasselbe.“
Ich sehe, es gibt eine Variante von Duplicate Bridge, bei der Spieler in solchen Teams spielen. Von anderen Dingen, die ich gehört und gelesen habe, glaube ich nicht, dass es der übliche Turnierstil ist. Allerdings spiele ich eigentlich kein Bridge, also weiß ich es nicht genau.
In Bezug auf Unentschieden gilt normalerweise, dass ein Magic-Match einfach unentschieden endet. Einzelausscheidungsrunden haben einen Tiebreaker, der darauf basiert, welcher Spieler zum Zeitpunkt der Zeit die meisten Leben hat, wenn das Match sonst unentschieden ausgehen würde. Auf breiterer Ebene haben Magic-Turniere Tiebreaker für die gesamte Sammlung von Matches, basierend auf einer Vielzahl von Faktoren, die in Anhang C der Turnierregeln beschrieben sind.
Ja, aber Unentschieden sind für beide Spieler nicht wünschenswert. Ich vermute stark, dass Magic-Matches unentschieden enden, weil niemand in der Lage war, einen guten Weg zu finden, um ein Match für einen Spieler zu entscheiden. Ich glaube, an einem Punkt wurden Matches nach Lebenssummen entschieden, was für viele Matchups offensichtlich schlecht ist, aber das macht das Beste aus einer schlechten Situation. Die Tiebreak-Methode im OP wäre ähnlich; wenn die Leute Unentschieden bevorzugen, dann ziehe auf jeden Fall Unentschieden.
Duplicate Bridge wird üblicherweise sowohl als Paar als auch als Team gespielt ("Teams" bedeutet vier oder mehr, typischerweise 4 aktive gleichzeitig mit manchmal einigen "Bank"-Paaren, die sich austauschen). Das höchste Spielniveau sind hauptsächlich Teams (von 4), dh der Bermuda Bowl, aber wahrscheinlich werden die meisten Turniere zu zweit gespielt.
@murgatroid99 Die meisten Bridge-Turniere beinhalten sowohl Paar-Events (zwei Spieler spielen als Partner) als auch Team-Events (4 oder mehr Spieler in einem Team, genau 4 spielen zu jedem Zeitpunkt). Viele Spieler halten Mannschaftsspiele für den besseren Geschicklichkeitstest, und aus diesem Grund verwenden die meisten Meisterschaftsspiele die Mannschaftsform. Clubspiele verwenden normalerweise die Paarform. Rubber (non-duplicate) Bridge wird normalerweise paarweise gespielt.
Könnte auch die wahnsinnige Logistik erwähnen, dass ein Computer jedes einzelne Deck-Mischen entscheidet und ein Richter die Bibliothek entsprechend dem Ergebnis ordnet. Das allein macht diesen Vorschlag, wenn überhaupt, nur digital.
Die Frage bestätigt, dass es in einem digitalen Spiel besser funktionieren würde, also hatte ich keine Lust, selbst darauf einzugehen.

Sie verstehen auch nicht die Gründe, warum die Leute TCG gegenüber Poker/Bridge bevorzugen. Es gibt eine inhärente Ungerechtigkeit gegenüber TCG, die Sie bei Casino-Kartenspielen nicht haben. Wenn Sie einen Legacy-Elves-Spieler haben, der sich in ein Wunderdeck einreiht, werden Sie, egal was Sie getan haben, nicht mehr als ein Drittel Ihrer Matches gewinnen. Die richtige Bewertung des Metas ist entscheidend, wir nennen dies günstige Matchups.

Deshalb mag ich MTG mehr als Poker. Obwohl ich ziemlich viel von beidem gespielt habe. TCG bekommt ständig neue Karten hinzugefügt. Diese Spiele befinden sich in einem ständigen Wandel. Obwohl Metas heutzutage schrecklich schnell gelöst werden. Ihr Erfolg an Turniertischen wird weitgehend bestimmt, bevor die erste Hand ausgeteilt wird.

Der Versuch, diese grundlegenden Aspekte der Magie der Versammlung zu ändern, wird einfach nicht funktionieren.