Wie realistisch ist die Trope, die Wunden, die in einer virtuellen Realität (VR) empfangen wurden, auf unsere eigene übertragen?
Beispiele: In „Matrix“ (Film) und „Neuromancer“ (Roman) springen Schnitte, Kratzer und Prellungen scheinbar von der immateriellen in die materielle Welt über.
Ist dies je nach VR-Typ unterschiedlich? Aktuelle VR-Technologie scheint Krankheiten nicht zu übertragen, aber ändert sich das irgendwie?
Ist dies ein reines Geist-über-Materie-Phänomen, bei dem ein Körper „ausgetrickst“ wird, sich selbst zu verletzen?
Inwiefern könnte VR biologische Prozesse beeinflussen?
Die Idee, dass Sie glauben können, dass ein simulierter Schnitt wirklich hart genug ist, um magisch auf Ihrem Körper a la Matrix zu erscheinen, ist reiner Quatsch. Aber ... Sie könnten durch simulierte Ereignisse mit einem echten psychologischen Trauma enden. Der Schmerz selbst könnte so realistisch simuliert werden, dass beispielsweise ein Typ in einem Kriegsszenario ohne Sicherheitsverriegelungen auf eine Landmine treten und eine doppelte Amputation mit Splittern erleben könnte, die sich in seine Bauchhöhle einbetten, die in einem sensorischen Feedback im vollen Spektrum wiedergegeben wird (durch eine Art von handgewellte Nueralschnittstelle) und entwickeln eine Art posttraumatische Reaktion auf die Erfahrung.
Auch in den Hyperion Cantos-Romanen gibt es eine Szene, in der der Protagonist durch ein Haus geht, in dem die Bewohner alle abgemagert und an ein direktes neurales Uplink-VR-Set angeschlossen sind. Sie hatten sich entschieden, Selbstmord zu begehen, indem sie die Sicherheitsfunktionen abschalteten, damit das System nicht automatisch abschaltet, wenn Schlaf, Nahrung, Wasser oder andere Notwendigkeiten benötigt werden. Es ist nicht allzu weit von der aktuellen Realität entfernt, dass Cyber-Gaming-Cafés in Asien Kunden nach mehrtägigen Marathon-Gaming-Sessions in ihren Stühlen vor Erschöpfung sterben ließen.
Prellungen und Kratzer sind Hollywood-Magie. Aber es kann bleibende Wirkungen geben.
Grundsätzlich muss man definieren, was die VR tut, um die virtuelle Realität tatsächlich zu bewirken. Typischerweise ist dies ein neuronaler Stimulus (z. B. über die Buchse im Hinterkopf in The Matrix). Daher ist VR auf das beschränkt, was diese Stimuli tun dürfen. Da Sie mit Ihren Neuronen weder bewusst noch unbewusst eine Wunde öffnen können, wäre VR dazu nicht in der Lage.
Es gibt jedoch viele Systeme, die auf sinnvolle Weise an Neuronen gebunden sind. Sie könnten dazu führen, dass sich die Muskeln einer Person so stark anspannen, dass sie sich selbst die Zähne bricht. Das passiert bei Tetanus und einigen Nervengasen. Die mögliche Todesursache in diesen Fällen ist, dass das Zwerchfell ermüdet und keine Luft mehr einziehen kann. Oder Ihr VR kann möglicherweise Zugang zu den Ganglien erhalten, die den Akt des Atmens selbst verwalten. Immer noch diesen Teil des Gehirns, und es wird dich töten.
Es gibt noch viele weitere Systeme, die nicht direkt über Nerven beeinflusst werden können, die aber von ihnen beeinflusst werden. Das Herz ist so konzipiert, dass es ohne jeglichen Input des Gehirns schlägt (Gott sei Dank!). Es erhält jedoch sowohl elektrische als auch chemische Nachrichten vom Gehirn, die dem Herzen anzeigen, welche Art von Ausgang erforderlich ist. Die falsche Kombination von Chemikalien und elektrischen Reizen könnte das Herz in eine tödliche Arrhythmie versetzen oder den Blutdruck so hoch treiben, dass Sie einen Schlaganfall erleiden.
Insgesamt sollten wir also wirklich darauf achten, welche Elektroden wir in unseren Körper schrauben. Unser Körper ist eine komplizierte Maschine, und er wurde nicht dafür entwickelt, dass Elektroden hineingeschraubt werden. Aber dem, was VR leisten kann, sind Grenzen gesetzt.
Andere Leute haben bereits einige hervorragende Punkte gemacht. Ich möchte hinzufügen, dass psychologisches und physiologisches Trauma nicht so getrennt sind, wie viele Leute denken. Während also eine Stichwunde in VR möglicherweise nicht zu einer Stichwunde im wirklichen Leben führt, besteht sicherlich die Gefahr, dass der Körper auf Verletzungen reagiert, als wären sie real. Wenn Sie sich beispielsweise in die Hand schneiden, tritt Ihr Immunsystem ein, mit einer Zunahme der weißen Blutkörperchen, um die Infektion zu bekämpfen. Wenn es keine physische Wunde gab, aber das Trauma im Spiel glaubwürdig war, könnte man über eine Situation nachdenken, in der das Immunsystem anfangen könnte, gesundes Gewebe anzugreifen, oder es aufgrund einer erhöhten Durchblutung der Region zu einer Schwellung kommen könnte. Selbst wenn dies nicht der Fall ist, ist bekannt, dass ein psychisches Trauma im Laufe der Zeit nicht erfasste körperliche Symptome verursacht, einschließlich Dissoziation, Muskelzittern und Gedächtnisproblemen.
Derzeit haben wir keine Gehirnkonnektoren im Matrix-Stil, daher umfasst die beste virtuelle Realität, die wir haben können, diese Art von haptischen Aktuatoren:
Minswho CC-BY-SA-4 https://en.wikipedia.org/wiki/File:NullSpace_VR_Mk_2.jpg
Nabeel9172 CC-BY-SA-4 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HAPTIKA_.jpg
Die Software ist so programmiert, dass sie Ihnen Feedback gibt, wenn Sie Objekte berühren.
Wie Cort Ammon sagt, hängt es davon ab, wie Ihre VR funktioniert. Das Gehirn verfügt über Mechanismen, die verhindern, dass das, was in Ihrem Gehirn vor sich geht, Ihren Körper in irgendeiner Weise beeinflusst: Das passiert, wenn Sie träumen. Während Sie träumen, können Sie glauben, dass Sie rennen, fallen, verletzt werden oder sogar sterben. Nichts davon beeinflusst Ihren Körper in irgendeiner Weise. Wenn Sie also möchten, dass Ihre VR sicher ist, ist das machbar. Das einzige, was Sie berücksichtigen müssen, sind die Auswirkungen einer längeren Immobilität auf den Körper. (Wer sich länger als 2 Stunden nicht bewegt, würde den Kreislauf beeinträchtigen und Wundliegen verursachen. Deshalb drehen sich Menschen im Schlaf um.)
Können Sie die VR dazu bringen, Verletzungen auf den Körper zu übertragen? Wenn Sie Zugang zum Gehirn haben, können Sie Muskelkontraktionen übertragen, die zu Schäden an den Kapillaren führen können (was Blutergüsse und Schmerzen verursacht), Sie können den Muskel schädigen und sogar Knochen brechen. Sie können die Atmung anhalten. (Obwohl Finting hoffentlich die VR trennen und dazu führen würde, wieder zu atmen?) Sie können das Herz in eine tödliche Arrhythmie versetzen, aber das müsste sehr bewusst sein. Ich sehe nicht, wie man Haut brechen kann, es sei denn, man bringt eine Person dazu, sich selbst körperlich zu verletzen (im Grunde induzierte Selbstverletzung beim Schlafwandeln). All dies ist jedoch wiederum schwieriger einzurichten als eine sichere VR, also müsste jemand absichtlich die Art von VR wollen, die Sie verletzen kann.
Betrachten Sie einen anderen Blickwinkel ...
Angenommen, Sie haben eine VR, die Ihnen irgendwie WIRKLICHEN Schaden und Schmerzen zufügen kann (Elektroschocks wären meine Stimme), verstehe ich nicht, warum Sie darin spielen möchten (außer Sex natürlich, was ich sicher eines Tages tun werde ). ein Markt sein; aber ich schweife ab...).
Wenn nicht...
A) Was ist, wenn Sie gegen Ihren Willen in eine VR-Arena im Gladiatorenstil gezwungen wurden?
B) Was ist, wenn es ein Wettbewerb um ein großes Preisgeld ist?
C) Was ist, wenn ein böser Programmierer Sie in der VR gefangen hält?
D) Was ist, wenn sie High-Tech-Adrenalin-Junkies sind?
Mein Punkt ist, erstellen Sie eine Schnittstelle mit dem Spieler, die Schmerzen / Schäden auf ihn überträgt (Elektroden, was auch immer ...). Ihr Publikum wird es akzeptieren.
WARUM sich Ihre Charaktere diesem tödlichen Schaden aussetzen (oder nicht), ist wichtiger.
Nicht gerade eine Virtual-Reality-Antwort, aber wenn Sie mit einer Hand um "Verschränkung" herumfuchteln, können Sie möglicherweise rechtfertigen, dass sich eine Person gleichzeitig an zwei Orten befindet. Wie gesagt, es ist keine virtuelle Realität, denn der andere Ort ist die tatsächliche Realität. Aber das Endergebnis ist, dass Sie in eine Art Maschine geraten, sie nicht verlassen und an einem anderen Ort handeln, an dem Sie verletzt werden können.
Sie können sogar etwas dort lassen, weil die Person die Hälfte ihrer Zeit an einem der beiden Orte verbringt, dass es eine 50% ige Chance gibt, dass das Beenden der Verbindung sie nach Hause bringt. Sie müssen möglicherweise zu einem "Synchronisationsgerät" gelangen, um sicherzustellen, dass sie an den richtigen Ort zurückkehren. Es würde den Leuten auch erlauben, Dinge zurückzubringen. ;)
Um zu erläutern, wie dies funktionieren könnte: (Denken Sie daran, dies ist alles Handwavium-Technobabble)
Ein Teilnehmer würde in eine „Senderkammer“ gehen, wo seine Quanteninformationen an eine „Empfängerkammer“ gesendet würden. Dies ist ähnlich wie teleportiert zu werden, ohne das Original zu zerstören.
Sie könnten denken, dass dies aufgrund des No-Cloning-Theorums unmöglich ist , aber wie ich später zeigen werde: Wir klonen nicht so sehr Teilchen, als wir ihre Quantenwellenfunktion zwischen zwei Orten aufteilen.
Alle Bewegungen des Originals werden gleichzeitig auch von der Kopie ausgeführt. Das Original kann sehen, was die Kopie sieht und umgekehrt, sie sind im Grunde an zwei Stellen dieselbe Person. Diese Informationen werden schneller als Licht übertragen, weil Verschränkung .
Aus diesem Grund muss die Senderkammer dunkel und still sein, sonst wäre es verwirrend, Dinge an zwei Orten zu sehen und zu hören. Stellen Sie sich vor, Sie schauen durch ein Fenster, während ein Projektor ein Bild darauf projiziert.
Schwung ist ein Problem. Denn wenn beide Kopien den gleichen Impuls haben, stoppt die Kopie, wenn das Original auf die Kanten der Senderkammer trifft. Wenn der Impuls nicht geteilt wird, wird ein Messer, das in die Haut der Kopie sticht, die Haut des Originals nicht aus dem Weg räumen.
Ein weiteres Problem ist, warum die Teilnehmer nicht einfach mit einem Lift an der Originalseite herumfliegen können?
Sie könnten den Impuls in eine Richtung übertragen lassen, so wie der Impuls der Kopie auf das Original übertragen wird. Aber wie bewegt sich dann die Kopie von den Bewegungen des Originals?
Bisher ist meine einzige Lösung mehr Handwavium, es sei denn, ein Kommentator hat etwas Besseres.
Während der gesamten Zeit wird die Quantenwellenfunktion des Teilnehmers auf zwei Orte aufgeteilt und er verbringt die Hälfte seiner Zeit in der Kammer und die andere Hälfte am entfernten Ort.
Dies bedeutet, dass, wenn Sie die Stromversorgung zur Senderkammer unterbrechen und die Wellen „kollabieren“ lassen, eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit besteht, dass sich der Teilnehmer immer noch in der Kammer statt am entfernten Ort befindet.
Die einzige Möglichkeit, sicherzustellen, dass der Teilnehmer in die Kammer zurückkehrt, wenn die Verbindung geschlossen wird, besteht darin, die Kopie in ein "Synchronisationsgerät" eintreten zu lassen, das die Gewissheit der Position der Kopie so manipuliert, dass die Wellenfunktion dort nicht zusammenbricht.
Jetzt, wo ich darüber nachdenke, können Sie das erwähnte Impulsproblem lösen, indem Sie die Positionssicherheit des Originals ändern. In diesem Fall befindet sich das Original nicht mehr in der Senderkammer und es bleibt nur der Geist ihrer Wellenfunktion. Der Teilnehmer kommt zurück, wenn die Geräte die Gewissheit zurücktauschen. Das bedeutet auch, dass der Teilnehmer mit 100-prozentiger Wahrscheinlichkeit am entfernten Standort bleibt, wenn die Verbindung geschlossen wird, es sei denn, dieser Austausch findet statt.
Sie können diese Synchronisationsgeräte auch verwenden, um Dinge vom entfernten Standort zurückzubringen, indem Sie noch mehr Handwavium verwenden.
Das ist es. Ein riesiger Haufen BS mit Löchern überall. Aber es ist realistischer als die Vorstellung, dass ein Körper sich selbst schadet, weil er "glaubt, dass er verletzt wurde".
Nimm diesen BS und mach damit, was du willst. ;P
Zwölftel
MichaelK
Eth
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