Was bestimmt, wie viel Licht reflektiert und gebrochen wird?

Ich arbeite gerade an einem physikbasierten Puzzlespiel mit Lichtbrechung. Ich habe über das Reflexions- / Brechungs-Einfallsverhältnis gelesen und wie es das Verhältnis der Sinuswerte zum Einfallswinkel ist.

Welche Formel, falls vorhanden, bestimmt jedoch den Schwellenwert für % des reflektierten Lichts und % des gebrochenen Lichts?

Ist der Prozentsatz des reflektierten/gebrochenen Lichts immer entweder 0 % oder 100 % (d. h. sie werden immer entweder reflektiert oder gebrochen)? Oder gibt es dafür eine Art Kurve?

Dies ist ein exaktes Duplikat von physical.stackexchange.com/questions/339/… .
Dies ist eine sehr wichtige Frage in der 3D-Computergrafik, insbesondere beim Raytracing. Im Gegensatz zu Physikern müssen die CG-Künstler und Hersteller ihrer Software solche Dinge sehr schnell berechnen und eine Vielzahl von Materialien real (oder unwirklich) aussehen lassen.

Antworten (2)

Schau hier:

http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations

Dies gilt für transparente Medien, die Formeln für Metalle sind etwas komplizierter.

Es gibt definitiv eine tatsächliche buchstäbliche Kurve der Lichtreflexion. Es gibt so etwas wie den „kritischen Winkel“, der an diesem bestimmten Punkt zu 100 % vollständig REFLEKTIERT wird. Jeder Winkel über diesen Punkt hinaus erzeugt jedoch eine Brechung und zerstreut die Kraft Ihrer Reflexion. Das heißt, wenn Sie ein Licht im kritischen Winkel auf einen Spiegel richten, bewegt es sich mit 100% Helligkeit. Aber jeder Winkel, den Sie danach bewegen, wird die Lichtleistung beim Aufprall allmählich senken und mehr im Brechungswinkel durchlassen. Aber vergessen Sie nicht Ihren Hitzeindex, da er sich widerspiegelt. Eine andere Sache, die Sie berücksichtigen müssen, ist Ihr Reflexions- / Brechungsmaterial und am meisten vergessen die Luft zwischen den Objekten, durch die es sich bewegt.