Was passiert, wenn beide Spieler die Fähigkeit haben, ihre Kreatur unbegrenzt oft zu pumpen?

Nehmen wir an, dass beide Spieler jeweils 2 Leaden Myr , 2 Myr Galvanizer und einen Nantuko Shade hatten . (Oder eine andere Möglichkeit, unbegrenzt Mana und einen Nantuko-Schatten zu erhalten).

Spieler 1 greift mit seinem Nantuko-Schatten an und Spieler 2 blockt mit seinem Nantuko-Schatten . Bevor Schaden zugewiesen wird, hat jeder die Möglichkeit, seinen Nantuko-Schatten so stark aufzupumpen, wie er möchte. Sie können sie nicht einfach als „unendlich“ deklarieren, sondern jeder kann den anderen Spieler immer übertrumpfen. Was geschieht?

Es scheint, als würde es eine Schleife von Ereignissen geben, aber wäre ein Spieler schließlich gezwungen, die Schleife gemäß Regel 714.3 zu durchbrechen? Wird es als derselbe Spielzustand angesehen, nachdem jeder Spieler seine Kreatur ein paar Mal gepumpt hat wie zuvor?

Dies wurde ausführlich auf der Q&A-Site von Draw3Cards Magic diskutiert (die nicht mehr verfügbar ist), aber es wurde keine Schlussfolgerung gezogen. Einige waren der Meinung, dass das Spiel einfach unentschieden ausgehen würde, andere waren der Meinung, dass der aktive Spieler gezwungen sein würde, eine andere Entscheidung zu treffen, um die Schleife zu durchbrechen. Andere meinten, man müsste einfach einen Richter anrufen und sehen, was er entscheidet.

Antworten (7)

Dies ist eine fragmentierte Schleife. Der aktive Spieler (der an der Reihe ist) wäre gezwungen, eine Entscheidung zu treffen, die die Schleife stoppt.

719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus mehrmals erreicht wird. Wenn das passiert, muss der aktive Spieler (oder, wenn der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist, der erste Spieler in Zugreihenfolge, der beteiligt ist) eine andere Spielwahl treffen, damit die Schleife nicht fortgesetzt wird.

Beispiel: In einem Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, der nicht aktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, “ und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wurde. Angenommen, der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, sie wird verrechnet, dann aktiviert der nicht aktive Spieler die Fähigkeit ihrer bleibenden Karte, die auf diese Kreatur zielt, und sie wird verrechnet. Dies bringt das Spiel in einen Spielzustand zurück, in dem es vorher war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (mit anderen Worten, etwas anderes, als die Fähigkeit dieser Kreatur erneut zu aktivieren). Die Kreatur kann nicht fliegen. Beachte, dass der nicht aktive Spieler die fragmentierte Schleife einfach hätte verhindern können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nicht aktiviert hätte, in welchem ​​Fall die Kreatur fliegend gewesen wäre.

Im Wesentlichen - der angreifende Spieler ist am Arsch.

Ich bin mir nicht sicher, ob dies hier tatsächlich zutrifft - insbesondere wird nicht der gleiche Spielzustand erreicht (da sich die Kraft / Widerstandsfähigkeit der relevanten Kreaturen geändert hat). Mir ist nicht klar, dass die Regeln diese Situation tatsächlich sauber handhaben, obwohl ich vermute, dass die Auflösung ungefähr so ​​​​aussehen würde.
Es hört sich für mich sicher nach dem Gleichen an, aber in diesem Fall geht es darum, ob nur die verteidigende Kreatur stirbt oder ob beide sterben.
@JoeW Das Problem ist, dass „Game State“ zwar keine formale Definition innerhalb der umfassenden Regeln (!) hat, aber sicherlich Dinge wie die Kraft / Widerstandsfähigkeit von Kreaturen beinhalten muss. Stellen Sie sich zum Beispiel eine Karte vor, auf der steht: „Kreaturen mit einer Stärke von mehr als 100 haben Trampelschaden“. Diese Karte möchte genau wissen, was das P/T jeder Kreatur im Spiel ist, und daher muss das Pumpen einer Kreatur einen eindeutigen Spielzustand ergeben.
Wenn beide Spieler ihre Kreatur jedes Mal um die gleiche Menge aufpumpen, was kann man dann anders als eine fragmentierte Schleife nennen? Wenn beide Kreaturen 1/1 oder 100/100 sind, sind die Ergebnisse immer noch gleich.
Ich sage nicht, dass „fragmentierte Schleife“ das Konzept nicht definiert; Ich sage, dass die Regel speziell davon spricht, dass „derselbe Spielstatus mehrmals erreicht wird“, und dass ein anderes P/T auf einer Kreatur als zuvor eindeutig ein anderer Spielstatus zu sein scheint. Ihr Beispiel ruft dies sogar hervor, wo das Ergebnis nach einer Schleife ausdrücklich dasselbe ist (nichts am Spiel ist anders, außer „eine Fähigkeit wurde aktiviert“).
Ich versichere Ihnen als Angreifer, wenn Sie Backlash oder Fling auf der Hand haben, dass die Ergebnisse nicht gleich sind, wenn sich beide Kreaturen von 1/1 auf 100/100 ändern.
Wenn Kraft/Härte kein Teil des Spielstatus wäre (was ich nicht für richtig halte), können sowohl der AP als auch der NAP etwas anderes tun, um den Spielstatus zu ändern, wie z. B. ein Land antippen oder einen Zauber wirken. Auf diese Weise wird der Spielstatus geändert und beide sind bereit für eine weitere Pumprunde. Da dies den AP immer noch benachteiligen würde, muss der AP hoffen, dass der NAP seinen Schatten auf nur einen Schatten mehr als den des AP gepumpt hat, und dann (zum Beispiel) einen Riesenwuchs wirken. Auf diese Weise muss der NAP durch Pumpen reagieren und der AP kann nun durch Pumpen reagieren.
Beide Spieler können ihren Schatten nur +1/+1 pro Runde mit Myr pumpen. Dies bedeutet, dass sie jeweils eine Pumpe anwenden können und dann warten müssen, bis der Stapel leer ist, um ihre Myr zu entzapfen. Dann können sie das wiederholen. Auf diese Weise kann kein Spieler seinen Schatten öfter mit der Schleife pumpen als der andere Spieler, da jedes Mal, wenn der Stapel aufgelöst wird, jeder Spieler seinen Schatten einmal pumpen kann. Das bedeutet doch sicher, dass die Schatten immer synchron sind, modulo Anzahl der Sümpfe? Und deshalb wird die Schleife, der die Spieler zustimmen, immer beide Schatten um den gleichen Betrag + die Anzahl der Sümpfe verstärken?
Wenn ich der berufene Richter wäre, würde ich entscheiden, dass beide Schatten vernichtet werden. Ein Ende einer solchen Schleife ist, dass eine Unendlichkeits-/Unendlichkeits-Kreatur eine andere blockiert. Wenn keiner der Spieler einen Trick hat, um einen der Schatten aus dem Kampf zu holen, den anderen zu zerstören oder etwas anderes zu tun, das das unendliche Ergebnis der Schleifen beeinflussen würde, sollten sie beide zerstört werden.
@ user1873 Okay, aber das würde die Schleife unterbrechen, wenn sie etwas anderes spielen würden. Der Punkt ist, solange es nur Spieler sind, die abwechselnd ihre Kreatur +1/+1 pumpen, dann ändert sich nichts und Sie haben eine sinnlose Schleife.
@JoeW, "nur Spieler pumpen ihre Kreaturen +1/+1, dann ändert sich nichts ." Nichts außer dem P/T der Kreaturen, also glaube ich nicht, dass Sie behaupten können, dass Sie den gleichen Spielstatus haben.
@ user1873 Wenn eine Kreatur mit einer Stärke von 1/1 angreift und eine andere Kreatur mit einer Stärke von 1/1 blockt und beide auf 100/100 oder 1.000/1.000 oder 1.000.000/1.000.000 aufgepumpt werden, hat sich wirklich etwas anderes als die Zahlen geändert größer geworden? Beide Kreaturen werden immer noch sterben und das war's.
@JoeW, ich denke, das Problem ist, dass WotC nie game-state definiert hat . aber ohne eine offizielle Definition des Spielstatus ist es schwierig zu beantworten.
In Spielzustand 1 hat man angreifende und verteidigende Kreaturen mit gleicher Kraft und Widerstandskraft und beide sterben. Spielstatus 2 (nachdem der Angreifer die Kreatur aufgepumpt hat) lässt die angreifende Kreatur um +1/+1 aufstehen und lebt. Spielstatus 3 (nachdem der Verteidiger die Kreatur aufgepumpt hat) hat beide Kreaturen mit gleicher Kraft und Widerstandskraft und stirbt und ist derselbe wie Spielstatus 1 und derselbe für Spielstatus 4+. Wie auch immer Sie es betrachten, Sie erhalten nur ein Umschalten des Status, wobei der Angreifer lebt oder stirbt, je nachdem, wer zuletzt gehandelt hat. Wie unterscheidet sich das von dem Beispiel, in dem die Kreatur Flugfähigkeit gewinnt und verliert?
Ich denke, die zitierte Regel gibt einen subtilen Hinweis darauf, was einen Spielzustand ausmacht: und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wurde, also solange sich nichts im Spiel darum kümmert, wie groß eine Kreatur ist, die Hier sollte die Regel gelten.
@Hackworth, aber da ist der Haken. Sowohl die blockende als auch die angreifende Kreatur kümmert sich um die P/T der anderen, da das Wissen darüber bestimmt, welche Kreatur, wenn überhaupt, stirbt/lebt. Angesichts des CR-Beispiels, was wäre, wenn ein Plyer eine Kreatur kontrollierte, deren P/T durch die Anzahl der fliegenden Kreaturen im Spiel verändert wurde? (Würde sich dann der Flugstatus der Aktivierungskreatur {0} nicht scheren?
@Hackworth: Eigentlich soll diese Unterscheidung das Beispiel vereinfachen und andere Fälle nicht ausschließen. Der aktive Spieler darf sagen, wie oft das Ding passiert, wenn die Anzahl der Aktivierungen wichtig ist. Zum Beispiel "Ich mache das 100 Mal, wenn du es jedes Mal machst, wenn ich es tue". Indem alles Wichtige entfernt wird, können die Regeln das Zählkonzept sauber vermeiden (was wirklich asymptotisch zu 716.3 ist, da es nur darum geht, wie man die Schleife unterbricht, nicht was als Ergebnis der Schleife passiert).
@ user1873 Wenn sowohl die angreifende als auch die verteidigende Kreatur die gleiche Kraft/Zähigkeit haben, spielt es keine Rolle, ob es 1/1 oder 1.000.000/1.000.000 ist. Die Ergebnisse sind für beide Kreaturen gleich und die Endlosschleife verschwendet nur Zeit.
Wir können uns also darauf einigen, dass, WENN es denselben Spielzustand darstellt, nachdem beide Kreaturen größer werden, der aktive Spieler gezwungen ist, die Schleife zu beenden und seine Kreatur nicht zu pumpen. Aber WENN es tatsächlich ein anderer Spielstatus ist, gibt es überhaupt eine Regel, die sich damit befasst? Wäre es ein erzwungenes Unentschieden?
@GendoIkari: Ich persönlich glaube nicht, dass es möglich ist. Es gibt keine Abfolge von Aktionen, die wiederholt werden können, ohne dass ein gewisser Anschein eines „wiederholten Spielzustands“ auftritt, wodurch 716.3 ausgelöst wird. Zum Beispiel hat ein Richter kürzlich entschieden, dass es einem Eggs-Deck nicht erlaubt ist, alles wiederholt auf den Friedhof zu legen und zu mischen, da es einen wiederholten Spielzustand erzeugt. (ich finde leider keinen hinweis)
Ok, Leute – ich schätze die Leidenschaft hier, aber ich glaube, dass dieser Thread lange genug läuft. Bitte geben Sie Ihre Stimme ab oder geben Sie eine neue Antwort ein, wenn Sie glauben, dass ein anderer Standpunkt gehört werden muss. Danke!

Ich möchte für "Nichts passiert. Beide Kreaturen werden als 1/1 oder 2/2 sterben." in diesem speziellen Fall. Ich denke, das würde aufgrund der Funktionsweise des Stacks passieren.

Nehmen wir an, Alice beschließt, den Pumpvorgang zu starten. Sie tappt beide Leaden Myrs, um zwei schwarze Mana zu erhalten, gibt einen aus, um ihren Schatten zu pumpen, und den anderen, um die Untapp-Fähigkeit eines ihrer Galvanizers zu aktivieren. Bob tut dasselbe als Antwort. Jetzt haben wir zwei 2/2-Schatten, die gegeneinander kämpfen, und einen getappten Galvanizer auf beiden Seiten.

Nachdem Galvanizers Fähigkeit verrechnet wurde, erhält Alice Priorität. Sie tappt einen Myr für ein drittes schwarzes Mana und verwendet es dann, um die Enttapp-Fähigkeit ihres zweiten Galvanizers zu aktivieren. Bob beschließt, die Gelegenheit zu nutzen und aktiviert als Reaktion darauf die Fähigkeit seines zweiten Galvanizers. Es geht an die Spitze des Stapels und da Alice selbst nichts zu antworten hat (außer vielleicht dem Schatten ein weiteres +1/+1 zu geben), wird es zuerst verrechnet. Jetzt enttappen Bobs Myrs und Alices Enttappen-Fähigkeit ist immer noch auf dem Stapel. Bob lässt diese Fähigkeit nicht verrechnen, bis er die Combo verwendet hat, um seinem Schatten +10/+10 zu verleihen.

Jetzt kann Alice versuchen, ihren Schatten so oft zu pumpen, wie sie will, aber Bob antwortet immer mit +10/+10 für jedes +1/+1, das sie aufbringen kann. Also informiert Bob sie, dass er jedes Mal so reagieren wird und fragt Alice, wie oft sie ihren Schatten pumpen möchte. Was auch immer sie sagt, ihr Schatten wird schwächer und stirbt daher.

Umgekehrt, wenn Alice die Priorität übergibt, ohne etwas zu tun, und Bob beginnt, seinen Schatten zu pumpen, kann Alice immer mit +10/+10 für jedes von Bobs +1/+1 antworten. Dann wird Bob's Shade sterben.

Wenn sie dies weiß, wird Alice, ebenso wie Bob, die Priorität weitergeben, ohne etwas zu tun, und beide Schatten sterben als 1/1.

Woher hat Alice das dritte Mana, um Galvanizer im ersten Satz des dritten Absatzes zu aktivieren? Sie bekam zwei schwarze Mana und benutzte dann eines, um den Schatten zu pumpen, und eines, um den ersten Galvanizer zu aktivieren. Dann benutzt sie einen anderen, um den zweiten Galvanizer zu aktivieren.
@Rainbolt: Ihre beiden Myrs sind aufgrund der Enttapp-Fähigkeit des ersten Galvanizers nicht getappt. Sie verwendet eines davon, um das dritte schwarze Mana zu produzieren.
Das macht Sinn. Diese Antwort ist übrigens genial. Sie sind über die Regeln hinausgegangen und haben tatsächlich über das Problem nachgedacht. Gute Arbeit!
Danke für die Bearbeitung! Als ich es noch einmal las, fand ich immer noch einige Vorkommen von „seinem“, wenn ich über Alices bleibende Karten sprach. Das passiert, wenn Sie sich entscheiden, „einen Spieler“ und „den anderen Spieler“ Namen in der Mitte des Antwortprozesses zu nennen.
Während Sie meine positive Bewertung erhalten, weil ich denke, dass diese Antwort für jemanden, der dies liest, möglicherweise nützlich ist , beantwortet sie die Frage nicht wirklich. Es ist eine mögliche Art und Weise, wie die Spieler handeln können, aber in dem vom Fragesteller angegebenen Szenario ist dies nicht die Art und Weise, wie sie handeln möchten (andernfalls würde sich diese Frage nicht stellen). In einem Turnierszenario wäre es eine sehr schlechte Idee des Schiedsrichters (oder einer anderen externen Person), den Spielern eine bestimmte Vorgehensweise anzudeuten, also ist dies zwar witzig, aber nicht die Lösung.
Ich glaube nicht, dass das hält. Alice könnte Bob sagen, dass sie ihren Schatten jedes Mal pumpen wird, wenn Bob ihre Priorität überschreitet, solange ihre schwächer ist, und Bob fragen wird, wie lange er sie noch eins übertreffen möchte. Ich sehe in den Regeln nichts, was es einem Spieler erlaubt, den anderen zu einer ungünstigen Wahl zu zwingen.
Diese Antwort basiert auf einem Missverständnis darüber, wie unendliche Summen funktionieren ... Eine unendliche Anzahl von 1-Dollar-Scheinen und eine unendliche Anzahl von 20-Dollar-Scheinen wären gleich viel wert. Wie in diesem Video erklärt --> youtube.com/watch?v=M4f_D17zIBw

Regel 716.3 findet keine Anwendung, da es nach einer Gruppe unabhängiger Aktionen oder einer anerkannten Abkürzung keinen Punkt gibt, an dem der Spielzustand der gleiche wie ein vorheriger Spielzustand ist. Jedes Mal, wenn die Übung durchgeführt wird, werden die Kraft und Zähigkeit des Nantuko-Schattens um +1/+1 erhöht oder es wurde schwarzes Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzugefügt.

Daraus könnte jeder Spieler eine Abkürzung definieren, bei der er seinen Nantuko Shade mindestens einmal mehr als sein Gegner pumpt.

Wenn es keine Karte oder keinen Effekt außerhalb dieser fünf Kreaturen im Spiel gibt, die verwendet werden könnten, um eine von ihnen zu entfernen oder zu deaktivieren, können die Aktionen unvermindert fortgesetzt werden, bis ein Spieler freiwillig entscheidet, seinen Nantuko-Schatten nicht zu pumpen.

Der weitere Streit ergibt sich aus dem Ergebnis dieser Kette von Ereignissen im Turnierspiel. Da sich der Spielstatus ändert und jeder Spieler ein Interesse daran hat, den Konflikt zu gewinnen, wäre es schwer, dies als langsames Spiel zu bezeichnen. Da dies im Laufe des Kampfes geschieht, endet das Spiel nicht, indem es in die Runde geht. Am Ende muss ein Spieler zustimmen, seinen Nantuko Shade weniger zu pumpen als sein Gegner, unter der Annahme, dass er das Spiel mit anderen Mitteln gewinnen kann, die noch in seinem Deck sind, und das ist vorzuziehen, wenn das Match unentschieden endet.

Schauen Sie sich die Definition von Slow Play an, sie beinhaltet "Spieler müssen ein Tempo beibehalten, damit das Spiel in der angekündigten Zeit beendet werden kann." Der Versuch, für immer eins zu gewinnen, ist die Definition dafür, dass das Spiel nicht in der angekündigten Zeit beendet werden kann. Sie denken an das Zitat "It is also slow play to ..." (Hervorhebung von mir), das auf Loops verweist, bei denen Sie nicht wissen, wie lange es dauern wird.
@Guvante - Daher das Dilemma und meine Schlussfolgerung in Bezug auf die Entscheidung eines Spielers, nicht weiter zu pumpen. Das Tempo ist konstant, jeder Spieler reagiert nur auf die Aktionen des anderen.

Diese Situation wurde früher auf andere Weise durch die Umfassenden Vorschriften abgedeckt. Laut diesem Artikel von Mark Rosewater gab es im Jahr 2002 die folgende Regel.

421.5. Wenn die Schleife mindestens eine optionale Aktion enthält, die von jedem Spieler kontrolliert wird und diese Aktionen nicht voneinander abhängen, wählt der aktive Spieler eine Zahl. Der nicht aktive Spieler kann dieser Zahl entweder zustimmen oder eine höhere Zahl wählen. Beachten Sie, dass diese Regel auch dann gilt, wenn die Aktionen in separaten Schleifen statt in einer einzigen Schleife vorhanden sein könnten.

Diese Situation könnte also von Spieler A gehandhabt werden, der sagt: "Ich schlage vor, dass wir beide die Nuntako-Farbtöne auf 9000/9000 pumpen". Spieler B akzeptiert entweder diese Zahl oder schlägt eine höhere Zahl vor. (Diese höhere Zahl wäre endgültig.)

Jetzt wurden die "Sequenz"-Regeln der Schleife neu geschrieben.

719.2a Zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann der Spieler mit Priorität eine Abkürzung vorschlagen, indem er eine Abfolge von Spielentscheidungen für alle Spieler beschreibt, die auf der Grundlage des aktuellen Spielstands und der vorhersehbaren Ergebnisse der Abfolge von Entscheidungen rechtmäßig getroffen werden können. Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Auswahlmöglichkeiten, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen sein und kann sogar mehrere Wendungen kreuzen. Es darf keine bedingten Aktionen enthalten, bei denen das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Der Endpunkt dieser Sequenz muss ein Ort sein, an dem ein Spieler Priorität hat, obwohl es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt.

Der Spieler mit Priorität schlägt also die Abkürzung vor. "Ich schlage vor, dass unsere Jalousien auf 9000/9000 gepumpt werden und dann haben Sie Vorrang." Beachten Sie, dass sie vorschlagen könnten, dass sie Priorität haben. (Vielleicht um mit einem Trick zu drohen?)

Als nächstes hat Spieler B eine Entscheidung:

719.2b Jeder andere Spieler, in Zugreihenfolge beginnend nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, kann entweder die vorgeschlagene Sequenz akzeptieren oder sie verkürzen, indem er einen Ort nennt, an dem er oder sie eine andere als die vorgeschlagene Spielentscheidung treffen wird. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht angeben, was die neue Wahl sein wird.) Dieser Ort wird zum neuen Endpunkt der vorgeschlagenen Sequenz.

Spieler B kann also entweder sagen „Stop the loop when our Nuntakos erreichen 8000/8000“ (und er muss eine andere Entscheidung treffen, die den Loop unterbricht) oder „Ich akzeptiere diesen Vorschlag, ich bekomme Priorität, wenn unsere Nuntakos 9000/9000 erreichen und die Schleife endet."

Beachten Sie, dass diese Situation 3 Schleifen enthält (oder 4, je nachdem, wie Sie sie definieren). Schleife A: Spieler A pumpt seinen Schatten beliebig oft, Schleife B: Spieler B pumpt seinen Schatten beliebig oft und Schleife C: Priorität wird beliebig oft passiert.

719.2a besagt: "Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Entscheidungen sein, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen und kann sogar mehrere Runden überqueren."

Theoretisch könnte Spieler A also aus irgendeinem Grund eine Abkürzung vorschlagen wie "Ich werde Priorität behalten, während ich meine Kreatur um 10 pumpe, Priorität weitergeben und du pumpst deine um 10, bis beide Kreaturen 90/90 sind" .

KURZ: Der aktive Spieler schlägt eine Abkürzung vor, die die Anzahl der Schleifenwiederholungen und den Endstatus des Spiels definiert, der andere Spieler kann dann diese Abkürzung akzeptieren oder die Schleife(n) an einem anderen beliebigen Punkt verkürzen und machen eine andere Spielauswahl , die nicht zu denselben Schleifen führt.

Ergebnis: Beide Nuntakos sterben bei X/X Kraft/Stärke, wobei X vom aktiven Spieler gewählt wird, es sei denn, der nicht aktive Spieler kann eine Entscheidung treffen (eine Karte oder Fähigkeit zum Spielen) und entscheidet sich, die Schleife früher zu durchbrechen.

Inwiefern ist eine frühere Version dieser Regel überhaupt relevant? Ich frage mich speziell darüber, weil dies der einzige einzigartige Teil Ihrer Antwort zu sein scheint, da der Rest antwortet, was passieren würde, wenn die Spieler zustimmen würden, beide Schatten auf derselben Leistungsstufe zu haben (was, so wie ich die Frage verstehe, ist nicht der Fall).

Das Wichtigste zuerst, dies ist eine fragmentierte Schleife im Sinne von 716.3, die Definition des relevanten Spielstatus liegt im Ermessen der Spieler oder des Schiedsrichters, falls beteiligt. Es gibt viele Präzedenzfälle dafür, dass die wiederholte Verwendung von Fähigkeiten, die eine geringfügige Anpassung des Spielzustands vornehmen, als Schleifen betrachtet werden. Da wir eine Schleife haben, haben wir durch die Erweiterung eine fragmentierte Schleife, da wir mehrere Spieler haben.

Leider spricht niemand über die Abkürzung, die von den Spielern verwendet wird, was sehr wichtig ist, um das Problem zu lösen.

In diesen Fällen ist eine Abkürzung nicht erlaubt, es sei denn, die Spieler haben sich darauf geeinigt oder es wurden einige Maßnahmen ergriffen, um festzulegen, wie die Schleife funktionieren wird. Wie die Schleife beginnt, ändert drastisch, wie das Gesamtspiel beeinflusst wird.

Unter der Annahme, dass keine anderen relevanten Fähigkeiten verfügbar sind, würde es damit beginnen, dass der aktive Spieler die Möglichkeit hat, eine Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Schritt zu aktivieren.

Wenn sie sich dafür entscheiden, mit der Manaerzeugung zu beginnen, kann der nicht aktive Spieler ihre Schleife begraben, wodurch eine nicht fragmentierte Schleife entsteht, die ein "unendliches Pumpen" ermöglicht. Ähnlich könnte der aktive Spieler jedes Mal, wenn er versucht, zu pumpen, diese Aktion wiederholen. Ein Beispiel für eine Abkürzung ist "Jedes Mal, wenn Sie pumpen, pumpe ich 100 Mal", da der aktive Spieler die Schleife unterbrechen muss, würde dies mit dem Tod seines Schattens enden.

Wenn sie sich entscheiden, zu passen, würde der nicht aktive Spieler die Chance erhalten. Das Gegenteil des ersten Beispiels würde passieren. Beachten Sie, dass in diesem Fall der aktive Spieler die Schleife unterbrechen muss, da er jedoch vor Beginn der Schleife pumpen muss, ist dies kein Problem. Der nicht aktive Spieler bekommt einen zusätzlichen Pump, aber das macht nichts, wenn der aktive Spieler bereits viele Pumps hat.

Wenn der nicht aktive Spieler ebenfalls passt, töten sich die beiden 1/1 gegenseitig.

Wenn ich also nichts übersehe, ist es ein Hühnchenspiel und wird daher dazu führen, dass sich zwei 1/1 gegenseitig töten.

BEARBEITEN:

Es gibt noch eine andere Möglichkeit, die ich nicht in Betracht gezogen habe. Wenn Spieler nicht perfekt spielen (wie ich es hier beschrieben habe), würde der Schiedsrichter die Spieler durch das Spiel führen und eine „Anzahl von Versuchen“ wie in 716.3 erzwingen. Leider ist es ohne viel mehr Details, einschließlich zu wissen, wie die Spieler auf diesen Durchlauf reagieren, unmöglich, im Voraus zu sagen, wie das gelöst wird.

Ich habe von etwas gehört, das sich um die Auswahl von Zahlen mit Einschränkungen dreht, weiß aber nicht sofort, was es war.

Dies fühlt sich jedoch etwas gekünstelt an, da es seltsam wäre, wenn Turnierspieler nett wären, da die Vorteile, nicht zu warten, auf diesem Spielniveau offensichtlich sind. In ähnlicher Weise würde ich am Küchentisch erwarten, dass die Spieler beide einfach als Kompromiss sterben lassen.

Irgendeine Erklärung für die Ablehnung?
Ich stimme nicht ab, aber hier ist ein möglicher Grund, warum jemand anderes es getan hat. Dies ist keine fragmentierte Schleife; Der Spielstatus ändert sich jedes Mal, wenn der Nantuko Shade gepumpt wird.
@DrunkCynic: Sie können widersprechen, wenn Sie möchten, aber es gibt keinen sinnvollen Weg für einen Spieler mit einer Iteration auf dem Stapel, seine Kreatur jemals größer als die andere zu pumpen, da ihre Aktionen sinnlos sind und ganzheitlich aussehen, würde es als langsames Spiel angesehen, es weiter zu versuchen . Ich werde beachten, was mit einem leeren Stapel passiert.
Zähler: Jedes Mal, wenn Sie pumpen, reagiere ich mit Pumpen.

Das Spiel endet nicht unentschieden

Dies ist auf jeden Fall wahr, und ich habe es hier noch nie erwähnt gesehen. Hier ist die Regel für Spiele, die aufgrund einer Aktionsschleife enden:

104.4b. Wenn ein Spiel (...) irgendwie in eine "Schleife" von obligatorischen Aktionen eintritt und eine Abfolge von Ereignissen ohne Möglichkeit zum Stoppen wiederholt, ist das Spiel unentschieden. Schleifen, die eine optionale Aktion enthalten, führen nicht zu einem Unentschieden.

Da nichts an dieser Interaktion obligatorisch ist, würde dies auf keinen Fall mit einem Unentschieden enden.

Diese Situation ist keine fragmentierte Schleife

Hinweis: Die Nummer der folgenden Regel war früher 716.3, auf die in anderen Antworten häufig verwiesen wird

719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus erreicht wird (...)

Die Regeln geben keine spezifische Definition für „Spielstatus“, aber die einzig mögliche Interpretation, ohne gegen die Regeln zu verstoßen, ist, dass sie alle Informationen enthält, die erforderlich sind, um das Spiel von Grund auf neu zu erstellen, falls Sie dies versuchen sollten. Statische Buffs müssten Teil des Spielstatus sein, genau wie Zähler oder ob eine Kreatur getappt ist oder nicht, oder sogar auf dem Schlachtfeld. Ein 1/1 ist einfach nicht dasselbe wie ein 1/1 mit +10/+10 – wenn Sie anderer Meinung sind, stellen Sie sich den gleichen Spielzustand mit einem Elesh Norn, Grand Cenobite vor, der nur für einen der Spieler im Spiel ist. Der Spielstatus sollte nicht mit der relativen Brettpräsenz verwechselt werden.
Darüber hinaus erwähnt das IPG „ausgelöste Fähigkeiten, die den Spielstatus auf nicht sichtbare Weise beeinflussen“., was genau für statische Buffs und gewährte Fähigkeiten wie Fliegen im Beispiel von 719.3 gilt.

Da sich der Spielstatus nach jeder Ausführung der Schleife ändert, gilt 719.3 nicht.

Wie dies abläuft (in einem Turnierszenario)

Nach den Angaben in der Frage würde dies an jedem Punkt einfach zu zwei gleich großen Nantuko-Farbtönen führen, die sich gegenseitig töten würden.

Angenommen, die Spieler wären damit nicht zufrieden, würden sie einen Judge rufen. Wie ich in einem Kommentar zu M.Herzkamps Antwort gesagt habe, ist es nicht die Aufgabe des Schiedsrichters, andere Möglichkeiten aufzuzeigen, was hätte getan werden können (und sollten dies eigentlich unterlassen oder zumindest den Spielern davon erzählen), aber die dargestellte Situation zu bewältigen. Nun, es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie dies dargestellt werden könnte (und denken Sie daran, dass die Antworten des Richters das sind, was ich für zutreffend halte, und dass die tatsächlichen Richteranrufe im Ergebnis abweichen können):

  1. Der aktive Spieler beschwert sich, dass sein Gegner jedes Mal, wenn er die Fähigkeit seines Nantuko -Schattens aktiviert, dasselbe tut. Das geht schon eine Weile so.
    Das klingt wie ein perfektes Beispiel für Slow Play (für beide Spieler) und könnte zu einer Warnung oder zumindest einer Bemerkung dazu führen.
  2. Der aktive Spieler hat eine Abkürzung vorgeschlagen, um seinen Nantuko-Schatten eine bestimmte Anzahl von Malen mit der in der Frage beschriebenen Kombination zu pumpen, und der Gegner stimmte zu, fügte jedoch hinzu, dass er jedes Mal, wenn der aktive Spieler ihn aktivieren würde, seinen eigenen Nantuko-Schatten aktivieren würde Antwort.
    Alles, was der Schiedsrichter hier vernünftigerweise tun kann, ist zu bestätigen, dass alles nach den Regeln gemacht wurde und dass die vorgeschlagene Abkürzung legal ist, auch wenn er weiß, dass nach ihrer Handhabung wahrscheinlich Situation 1 eintreten würde, es sei denn, ein Spieler findet eine der verschiedenen Spielweisen dieses Szenario.

Mit anderen Worten, dies könnte zu einigen Slow Play-Warnungen führen, aber wenn kein Spieler einen Weg findet, den Kreislauf zu durchbrechen, wird dies wahrscheinlich zu gleich proportionierten Nantuko-Farbtönen führen, die sich gegenseitig töten.


Ich möchte auch etwas hervorheben, das der Benutzer Pow-Ian in den Kommentaren oben vorgeschlagen hat:

Wenn ich der berufene Richter wäre, würde ich entscheiden, dass beide [Nantuko-Schatten] vernichtet werden. Ein Ende einer solchen Schleife ist, dass eine Unendlichkeits-/Unendlichkeits-Kreatur eine andere blockiert. Wenn keiner der Spieler einen Trick hat, um einen der Schatten aus dem Kampf zu holen, den anderen zu zerstören oder etwas anderes zu tun, das das unendliche Ergebnis der Schleifen beeinflussen würde, sollten sie beide zerstört werden.

Dies wäre sehr schädlich für das laufende Spiel und weit außerhalb der Berufsbeschreibung eines Schiedsrichters. Der Kommentar schlägt vor, dass Sie die Kontrolle aus den Händen des Spielers nehmen, indem Sie entscheiden, wie er handeln wird (die Kreaturen auf die gleiche Stufe pumpen), anstatt zu beurteilen, welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Außerdem bringst du das Spiel zum Schritt „Kampfschaden“, indem du bestimmst, dass beide Kreaturen zerstört werden, wodurch beide Spieler daran gehindert werden, zusätzliche Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Darüber hinaus schlagen Sie vor, dies nur zu tun, wenn sie keine Möglichkeit haben, diese Nichtpflicht zu brechenSchleife, die die Interpretation ermöglicht, sie zu zwingen, einen Zauber in ihrer Hand zu wirken, den sie wirken können, oder die Existenz eines solchen zu enthüllen, obwohl der Spieler dies nie beabsichtigt hat. Darüber hinaus ist es eine der weniger empfehlenswerten Maßnahmen in dieser Situation, den Spielern zu suggerieren, dass „unendliches“ P/T existiert.

Wie sich das in einem Nicht-Turnier-Szenario auswirkt

Ohne das Problem/Merkmal von Slow Play-Problemen und ohne die verbotene Hilfe von außen finden die Spieler eher eine andere Lösung, wie die von M.Herzkamp vorgeschlagene, und setzen das Spiel von diesem Punkt aus fort. Sie könnten auch einfach beide Nantuko-Schatten in ihre Friedhöfe legen oder sich auf ein Unentschieden einigen oder sich gegenseitig anschreien und das Spiel nie offiziell beenden ...

Es gibt tatsächlich irgendwo auf dieser Seite eine Frage, die nach einer Definition von "Spielstatus" fragt. Ich würde darauf verlinken, wenn ich nicht am Handy wäre. Wenn Sie es finden, können Sie möglicherweise Beweise dafür finden, dass Ihre Interpretation der Regel für fragmentierte Schleifen richtig ist (oder nicht).
@Rainbolt: Sie sprechen vielleicht über diese , die - obwohl sie meine Argumentation unterstützt - umfassender ist als nötig, und außerdem den Nachteil hat, dass sie auch eine Meinung ist, obwohl sie die "akzeptierte" Antwort ist (und es ist eine gute Antwort, Don nicht falsch verstehen). Aus diesen Gründen habe ich mich entschieden, meine eigene Definition aufzunehmen.

Kurze Antwort: Der aktive Spieler schlägt vor, wie oft er dies tun soll, und der nicht aktive Spieler akzeptiert dies entweder oder schlägt eine größere Anzahl vor. (Dies ist eine Änderung gegenüber dem, was ich zuvor geschrieben habe; die "on-high"-Regelung dazu muss an die neuen Shortcut-Regeln angepasst werden.)

Wie auch immer, sie werden am Ende 1-zu-1 gleich viele Pumps ausgleichen, es sei denn, einer von ihnen macht freiwillig weniger als sein Gegner .

Aktuelle Comp-Regeln:

719.1b Gelegentlich gerät das Spiel in einen Zustand, in dem eine Reihe von Aktionen endlos wiederholt werden könnte (wodurch eine „Schleife“ entsteht). In diesem Fall können die Verknüpfungsregeln verwendet werden, um zu bestimmen, wie oft diese Aktionen wiederholt werden, ohne dass sie tatsächlich ausgeführt werden müssen, und wie die Schleife unterbrochen wird.

719.2. Um eine Abkürzung zu nehmen, gehen Sie wie folgt vor.

719.2a Zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann der Spieler mit Priorität eine Abkürzung vorschlagen, indem er eine Abfolge von Spielentscheidungen für alle Spieler beschreibt, die auf der Grundlage des aktuellen Spielstands und der vorhersehbaren Ergebnisse der Abfolge von Entscheidungen rechtmäßig getroffen werden können. Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Auswahlmöglichkeiten, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen sein und kann sogar mehrere Wendungen kreuzen. Es darf keine bedingten Aktionen enthalten, bei denen das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Der Endpunkt dieser Sequenz muss ein Ort sein, an dem ein Spieler Priorität hat, obwohl es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt. Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur, die von Gonds Präsenz verzaubert ist, was der Kreatur die Fähigkeit verleiht „{T}: Erschaffe einen 1/1 grünen Elfenkrieger-Kreaturenspielstein, “ und ein anderer Spieler kontrolliert Intruder Alarm, der teilweise lautet: „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet. Enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet. Enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet.

719.2b Jeder andere Spieler, in Zugreihenfolge beginnend nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, kann entweder die vorgeschlagene Sequenz akzeptieren oder sie verkürzen, indem er einen Ort nennt, an dem er oder sie eine andere als die vorgeschlagene Spielentscheidung treffen wird. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht angeben, was die neue Wahl sein wird.) Dieser Ort wird zum neuen Endpunkt der vorgeschlagenen Sequenz. Beispiel: Der aktive Spieler zieht während seines Ziehsegments eine Karte und sagt dann „Los“. Der nicht aktive Spieler hält Into the Fray (ein Spontanzauber, der besagt „Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich“) und sagt: „Ich möchte während deines Segments „Beginn des Kampfes“ einen Zauber wirken.“ Die derzeit vorgeschlagene Abkürzung besteht darin, dass alle Spieler während der Runde bei allen Gelegenheiten Priorität haben, bis der nicht aktive Spieler während des Beginns des Kampfsegments Priorität hat.

719.2c Sobald der letzte Spieler den Abkürzungsvorschlag akzeptiert oder verkürzt hat, wird die Abkürzung genommen. Das Spiel rückt zum letzten vorgeschlagenen Endpunkt vor, wobei alle im Verknüpfungsvorschlag enthaltenen Spielauswahlen getroffen wurden. Wenn die Abkürzung gegenüber dem ursprünglichen Vorschlag verkürzt wurde, muss der Spieler, der jetzt Vorrang hat, eine andere Spielwahl treffen als ursprünglich für diesen Spieler vorgeschlagen.

719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus mehrmals erreicht wird. In diesem Fall muss der aktive Spieler (oder, wenn der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist, der erste Spieler in Zugreihenfolge, der beteiligt ist) eine andere Spielwahl treffen, damit die Schleife nicht fortgesetzt wird. Beispiel: In einem Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, der nicht aktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, “ und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wurde. Angenommen, der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, sie wird verrechnet, dann aktiviert der nicht aktive Spieler die Fähigkeit ihrer bleibenden Karte, die auf diese Kreatur zielt, und sie wird verrechnet. Dies bringt das Spiel in einen Spielzustand zurück, in dem es vorher war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (mit anderen Worten, etwas anderes, als die Fähigkeit dieser Kreatur erneut zu aktivieren). Die Kreatur kann nicht fliegen. Beachte, dass der nicht aktive Spieler die fragmentierte Schleife einfach hätte verhindern können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nicht aktiviert hätte, in welchem ​​Fall die Kreatur fliegend gewesen wäre. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann. In diesem Fall hätte die Kreatur fliegen können. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann. In diesem Fall hätte die Kreatur fliegen können. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann.

Vollständige Erklärung:

Fall 1) Spieler A (aktiv) ist vernünftig und schlägt vor, dass er 1 für 1 pumpt, und schlägt eine endliche Zahl N vor, antwortet der Reihe nach aufeinander und hält dann bei dieser Zahl an. Spieler B ist auch vernünftig und akzeptiert. Das Spiel geht weiter, nachdem jede Kreatur so oft gepumpt wurde.

Fall 2) Spieler A wie oben, Spieler B sagt eine andere Zahl M, kleiner (er ändert die Reihenfolge an diesem Punkt, aber seine einzige Möglichkeit, sie zu ändern, besteht darin, seine eigene Kreatur nicht zu pumpen). Ergebnis: A pumpt +N, B pumpt +M. In den meisten Fällen nicht optimal für B, daher wird dies fast nie passieren.

Fall 3) Spieler A wie oben, Spieler B sagt, dass er nach dieser Abkürzung weitere P-mal pumpen möchte. A wird natürlich darauf reagieren und eine neue vorgeschlagene Abkürzung bilden, das Endergebnis wird (ohne Aushandlung der Abkürzung) P + N-Pumpen zu beiden Kreaturen sein. (Wenn A sich entscheidet, nicht in gleicher Weise zu reagieren, wird A eine kleinere Pumpe haben, was wiederum selten vorkommt.)

Fall 4) Spieler A schlägt eine Abkürzung vor, bei der nur er selbst pumpt, aber B akzeptiert die Abkürzung nicht, weil er nach der ersten durch Pumpen unterbricht und uns wieder in Fall 1 bringt.

Fall 5) Keiner der Spieler versteht oder akzeptiert die einfache Abkürzung des gleichmäßigen Pumpens, und so versuchen sie, ewig hin und her zu gehen. Warnung vor langsamer Wiedergabe und Erklärung, warum sie bei Fall 1 hängen bleiben.

Also, kurze Antwort: Spieler A nennt eine Zahl. Spieler B akzeptiert oder nennt eine größere Zahl, und beide werden so oft gepumpt. Wenn Spieler B weniger pumpen möchte, kann er die Abkürzung von A vorzeitig stoppen, aber das wird nur passieren, wenn B einen seltenen Trick hat.

Dies erklärt nichts, insbesondere im Vergleich zu den vorhandenen Antworten. Zitieren Sie zumindest die Regeln, von denen Sie die "Kurzversion" geben.
Tatsächlich erklärt es, was das Ergebnis ist. Wie Sie anmerken, werden die beteiligten Comp-Regeln nicht zitiert, da dies, wie ich bereits bemerkte, die aktuelle Art war, damit umzugehen, als ich noch als Richter tätig war, und ich habe die Comp-Regeln nicht durchforstet, um die aktuelle Art und Weise zu finden, wie sie ausgedrückt wird. Darüber hinaus war es keine spezielle Comp-Regel, sondern die „von oben“-Regelung zu dieser speziellen Situation, und sie verwendeten einen Mischmasch aus damals aktuellen Comp-Regeln, um dies zu rechtfertigen. Es war über 10 Jahre lang der „richtige“ Weg, Dinge zu tun, und wurde konsequent bei PTQs bis zur Pro Tour eingesetzt.