Nehmen wir an, dass beide Spieler jeweils 2 Leaden Myr , 2 Myr Galvanizer und einen Nantuko Shade hatten . (Oder eine andere Möglichkeit, unbegrenzt Mana und einen Nantuko-Schatten zu erhalten).
Spieler 1 greift mit seinem Nantuko-Schatten an und Spieler 2 blockt mit seinem Nantuko-Schatten . Bevor Schaden zugewiesen wird, hat jeder die Möglichkeit, seinen Nantuko-Schatten so stark aufzupumpen, wie er möchte. Sie können sie nicht einfach als „unendlich“ deklarieren, sondern jeder kann den anderen Spieler immer übertrumpfen. Was geschieht?
Es scheint, als würde es eine Schleife von Ereignissen geben, aber wäre ein Spieler schließlich gezwungen, die Schleife gemäß Regel 714.3 zu durchbrechen? Wird es als derselbe Spielzustand angesehen, nachdem jeder Spieler seine Kreatur ein paar Mal gepumpt hat wie zuvor?
Dies wurde ausführlich auf der Q&A-Site von Draw3Cards Magic diskutiert (die nicht mehr verfügbar ist), aber es wurde keine Schlussfolgerung gezogen. Einige waren der Meinung, dass das Spiel einfach unentschieden ausgehen würde, andere waren der Meinung, dass der aktive Spieler gezwungen sein würde, eine andere Entscheidung zu treffen, um die Schleife zu durchbrechen. Andere meinten, man müsste einfach einen Richter anrufen und sehen, was er entscheidet.
Dies ist eine fragmentierte Schleife. Der aktive Spieler (der an der Reihe ist) wäre gezwungen, eine Entscheidung zu treffen, die die Schleife stoppt.
719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus mehrmals erreicht wird. Wenn das passiert, muss der aktive Spieler (oder, wenn der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist, der erste Spieler in Zugreihenfolge, der beteiligt ist) eine andere Spielwahl treffen, damit die Schleife nicht fortgesetzt wird.
Beispiel: In einem Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, der nicht aktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, “ und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wurde. Angenommen, der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, sie wird verrechnet, dann aktiviert der nicht aktive Spieler die Fähigkeit ihrer bleibenden Karte, die auf diese Kreatur zielt, und sie wird verrechnet. Dies bringt das Spiel in einen Spielzustand zurück, in dem es vorher war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (mit anderen Worten, etwas anderes, als die Fähigkeit dieser Kreatur erneut zu aktivieren). Die Kreatur kann nicht fliegen. Beachte, dass der nicht aktive Spieler die fragmentierte Schleife einfach hätte verhindern können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nicht aktiviert hätte, in welchem Fall die Kreatur fliegend gewesen wäre.
Im Wesentlichen - der angreifende Spieler ist am Arsch.
Ich möchte für "Nichts passiert. Beide Kreaturen werden als 1/1 oder 2/2 sterben." in diesem speziellen Fall. Ich denke, das würde aufgrund der Funktionsweise des Stacks passieren.
Nehmen wir an, Alice beschließt, den Pumpvorgang zu starten. Sie tappt beide Leaden Myrs, um zwei schwarze Mana zu erhalten, gibt einen aus, um ihren Schatten zu pumpen, und den anderen, um die Untapp-Fähigkeit eines ihrer Galvanizers zu aktivieren. Bob tut dasselbe als Antwort. Jetzt haben wir zwei 2/2-Schatten, die gegeneinander kämpfen, und einen getappten Galvanizer auf beiden Seiten.
Nachdem Galvanizers Fähigkeit verrechnet wurde, erhält Alice Priorität. Sie tappt einen Myr für ein drittes schwarzes Mana und verwendet es dann, um die Enttapp-Fähigkeit ihres zweiten Galvanizers zu aktivieren. Bob beschließt, die Gelegenheit zu nutzen und aktiviert als Reaktion darauf die Fähigkeit seines zweiten Galvanizers. Es geht an die Spitze des Stapels und da Alice selbst nichts zu antworten hat (außer vielleicht dem Schatten ein weiteres +1/+1 zu geben), wird es zuerst verrechnet. Jetzt enttappen Bobs Myrs und Alices Enttappen-Fähigkeit ist immer noch auf dem Stapel. Bob lässt diese Fähigkeit nicht verrechnen, bis er die Combo verwendet hat, um seinem Schatten +10/+10 zu verleihen.
Jetzt kann Alice versuchen, ihren Schatten so oft zu pumpen, wie sie will, aber Bob antwortet immer mit +10/+10 für jedes +1/+1, das sie aufbringen kann. Also informiert Bob sie, dass er jedes Mal so reagieren wird und fragt Alice, wie oft sie ihren Schatten pumpen möchte. Was auch immer sie sagt, ihr Schatten wird schwächer und stirbt daher.
Umgekehrt, wenn Alice die Priorität übergibt, ohne etwas zu tun, und Bob beginnt, seinen Schatten zu pumpen, kann Alice immer mit +10/+10 für jedes von Bobs +1/+1 antworten. Dann wird Bob's Shade sterben.
Wenn sie dies weiß, wird Alice, ebenso wie Bob, die Priorität weitergeben, ohne etwas zu tun, und beide Schatten sterben als 1/1.
Regel 716.3 findet keine Anwendung, da es nach einer Gruppe unabhängiger Aktionen oder einer anerkannten Abkürzung keinen Punkt gibt, an dem der Spielzustand der gleiche wie ein vorheriger Spielzustand ist. Jedes Mal, wenn die Übung durchgeführt wird, werden die Kraft und Zähigkeit des Nantuko-Schattens um +1/+1 erhöht oder es wurde schwarzes Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzugefügt.
Daraus könnte jeder Spieler eine Abkürzung definieren, bei der er seinen Nantuko Shade mindestens einmal mehr als sein Gegner pumpt.
Wenn es keine Karte oder keinen Effekt außerhalb dieser fünf Kreaturen im Spiel gibt, die verwendet werden könnten, um eine von ihnen zu entfernen oder zu deaktivieren, können die Aktionen unvermindert fortgesetzt werden, bis ein Spieler freiwillig entscheidet, seinen Nantuko-Schatten nicht zu pumpen.
Der weitere Streit ergibt sich aus dem Ergebnis dieser Kette von Ereignissen im Turnierspiel. Da sich der Spielstatus ändert und jeder Spieler ein Interesse daran hat, den Konflikt zu gewinnen, wäre es schwer, dies als langsames Spiel zu bezeichnen. Da dies im Laufe des Kampfes geschieht, endet das Spiel nicht, indem es in die Runde geht. Am Ende muss ein Spieler zustimmen, seinen Nantuko Shade weniger zu pumpen als sein Gegner, unter der Annahme, dass er das Spiel mit anderen Mitteln gewinnen kann, die noch in seinem Deck sind, und das ist vorzuziehen, wenn das Match unentschieden endet.
Diese Situation wurde früher auf andere Weise durch die Umfassenden Vorschriften abgedeckt. Laut diesem Artikel von Mark Rosewater gab es im Jahr 2002 die folgende Regel.
421.5. Wenn die Schleife mindestens eine optionale Aktion enthält, die von jedem Spieler kontrolliert wird und diese Aktionen nicht voneinander abhängen, wählt der aktive Spieler eine Zahl. Der nicht aktive Spieler kann dieser Zahl entweder zustimmen oder eine höhere Zahl wählen. Beachten Sie, dass diese Regel auch dann gilt, wenn die Aktionen in separaten Schleifen statt in einer einzigen Schleife vorhanden sein könnten.
Diese Situation könnte also von Spieler A gehandhabt werden, der sagt: "Ich schlage vor, dass wir beide die Nuntako-Farbtöne auf 9000/9000 pumpen". Spieler B akzeptiert entweder diese Zahl oder schlägt eine höhere Zahl vor. (Diese höhere Zahl wäre endgültig.)
Jetzt wurden die "Sequenz"-Regeln der Schleife neu geschrieben.
719.2a Zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann der Spieler mit Priorität eine Abkürzung vorschlagen, indem er eine Abfolge von Spielentscheidungen für alle Spieler beschreibt, die auf der Grundlage des aktuellen Spielstands und der vorhersehbaren Ergebnisse der Abfolge von Entscheidungen rechtmäßig getroffen werden können. Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Auswahlmöglichkeiten, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen sein und kann sogar mehrere Wendungen kreuzen. Es darf keine bedingten Aktionen enthalten, bei denen das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Der Endpunkt dieser Sequenz muss ein Ort sein, an dem ein Spieler Priorität hat, obwohl es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt.
Der Spieler mit Priorität schlägt also die Abkürzung vor. "Ich schlage vor, dass unsere Jalousien auf 9000/9000 gepumpt werden und dann haben Sie Vorrang." Beachten Sie, dass sie vorschlagen könnten, dass sie Priorität haben. (Vielleicht um mit einem Trick zu drohen?)
Als nächstes hat Spieler B eine Entscheidung:
719.2b Jeder andere Spieler, in Zugreihenfolge beginnend nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, kann entweder die vorgeschlagene Sequenz akzeptieren oder sie verkürzen, indem er einen Ort nennt, an dem er oder sie eine andere als die vorgeschlagene Spielentscheidung treffen wird. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht angeben, was die neue Wahl sein wird.) Dieser Ort wird zum neuen Endpunkt der vorgeschlagenen Sequenz.
Spieler B kann also entweder sagen „Stop the loop when our Nuntakos erreichen 8000/8000“ (und er muss eine andere Entscheidung treffen, die den Loop unterbricht) oder „Ich akzeptiere diesen Vorschlag, ich bekomme Priorität, wenn unsere Nuntakos 9000/9000 erreichen und die Schleife endet."
Beachten Sie, dass diese Situation 3 Schleifen enthält (oder 4, je nachdem, wie Sie sie definieren). Schleife A: Spieler A pumpt seinen Schatten beliebig oft, Schleife B: Spieler B pumpt seinen Schatten beliebig oft und Schleife C: Priorität wird beliebig oft passiert.
719.2a besagt: "Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Entscheidungen sein, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen und kann sogar mehrere Runden überqueren."
Theoretisch könnte Spieler A also aus irgendeinem Grund eine Abkürzung vorschlagen wie "Ich werde Priorität behalten, während ich meine Kreatur um 10 pumpe, Priorität weitergeben und du pumpst deine um 10, bis beide Kreaturen 90/90 sind" .
KURZ: Der aktive Spieler schlägt eine Abkürzung vor, die die Anzahl der Schleifenwiederholungen und den Endstatus des Spiels definiert, der andere Spieler kann dann diese Abkürzung akzeptieren oder die Schleife(n) an einem anderen beliebigen Punkt verkürzen und machen eine andere Spielauswahl , die nicht zu denselben Schleifen führt.
Ergebnis: Beide Nuntakos sterben bei X/X Kraft/Stärke, wobei X vom aktiven Spieler gewählt wird, es sei denn, der nicht aktive Spieler kann eine Entscheidung treffen (eine Karte oder Fähigkeit zum Spielen) und entscheidet sich, die Schleife früher zu durchbrechen.
Das Wichtigste zuerst, dies ist eine fragmentierte Schleife im Sinne von 716.3, die Definition des relevanten Spielstatus liegt im Ermessen der Spieler oder des Schiedsrichters, falls beteiligt. Es gibt viele Präzedenzfälle dafür, dass die wiederholte Verwendung von Fähigkeiten, die eine geringfügige Anpassung des Spielzustands vornehmen, als Schleifen betrachtet werden. Da wir eine Schleife haben, haben wir durch die Erweiterung eine fragmentierte Schleife, da wir mehrere Spieler haben.
Leider spricht niemand über die Abkürzung, die von den Spielern verwendet wird, was sehr wichtig ist, um das Problem zu lösen.
In diesen Fällen ist eine Abkürzung nicht erlaubt, es sei denn, die Spieler haben sich darauf geeinigt oder es wurden einige Maßnahmen ergriffen, um festzulegen, wie die Schleife funktionieren wird. Wie die Schleife beginnt, ändert drastisch, wie das Gesamtspiel beeinflusst wird.
Unter der Annahme, dass keine anderen relevanten Fähigkeiten verfügbar sind, würde es damit beginnen, dass der aktive Spieler die Möglichkeit hat, eine Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Schritt zu aktivieren.
Wenn sie sich dafür entscheiden, mit der Manaerzeugung zu beginnen, kann der nicht aktive Spieler ihre Schleife begraben, wodurch eine nicht fragmentierte Schleife entsteht, die ein "unendliches Pumpen" ermöglicht. Ähnlich könnte der aktive Spieler jedes Mal, wenn er versucht, zu pumpen, diese Aktion wiederholen. Ein Beispiel für eine Abkürzung ist "Jedes Mal, wenn Sie pumpen, pumpe ich 100 Mal", da der aktive Spieler die Schleife unterbrechen muss, würde dies mit dem Tod seines Schattens enden.
Wenn sie sich entscheiden, zu passen, würde der nicht aktive Spieler die Chance erhalten. Das Gegenteil des ersten Beispiels würde passieren. Beachten Sie, dass in diesem Fall der aktive Spieler die Schleife unterbrechen muss, da er jedoch vor Beginn der Schleife pumpen muss, ist dies kein Problem. Der nicht aktive Spieler bekommt einen zusätzlichen Pump, aber das macht nichts, wenn der aktive Spieler bereits viele Pumps hat.
Wenn der nicht aktive Spieler ebenfalls passt, töten sich die beiden 1/1 gegenseitig.
Wenn ich also nichts übersehe, ist es ein Hühnchenspiel und wird daher dazu führen, dass sich zwei 1/1 gegenseitig töten.
BEARBEITEN:
Es gibt noch eine andere Möglichkeit, die ich nicht in Betracht gezogen habe. Wenn Spieler nicht perfekt spielen (wie ich es hier beschrieben habe), würde der Schiedsrichter die Spieler durch das Spiel führen und eine „Anzahl von Versuchen“ wie in 716.3 erzwingen. Leider ist es ohne viel mehr Details, einschließlich zu wissen, wie die Spieler auf diesen Durchlauf reagieren, unmöglich, im Voraus zu sagen, wie das gelöst wird.
Ich habe von etwas gehört, das sich um die Auswahl von Zahlen mit Einschränkungen dreht, weiß aber nicht sofort, was es war.
Dies fühlt sich jedoch etwas gekünstelt an, da es seltsam wäre, wenn Turnierspieler nett wären, da die Vorteile, nicht zu warten, auf diesem Spielniveau offensichtlich sind. In ähnlicher Weise würde ich am Küchentisch erwarten, dass die Spieler beide einfach als Kompromiss sterben lassen.
Dies ist auf jeden Fall wahr, und ich habe es hier noch nie erwähnt gesehen. Hier ist die Regel für Spiele, die aufgrund einer Aktionsschleife enden:
104.4b. Wenn ein Spiel (...) irgendwie in eine "Schleife" von obligatorischen Aktionen eintritt und eine Abfolge von Ereignissen ohne Möglichkeit zum Stoppen wiederholt, ist das Spiel unentschieden. Schleifen, die eine optionale Aktion enthalten, führen nicht zu einem Unentschieden.
Da nichts an dieser Interaktion obligatorisch ist, würde dies auf keinen Fall mit einem Unentschieden enden.
Hinweis: Die Nummer der folgenden Regel war früher 716.3, auf die in anderen Antworten häufig verwiesen wird
719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus erreicht wird (...)
Die Regeln geben keine spezifische Definition für „Spielstatus“, aber die einzig mögliche Interpretation, ohne gegen die Regeln zu verstoßen, ist, dass sie alle Informationen enthält, die erforderlich sind, um das Spiel von Grund auf neu zu erstellen, falls Sie dies versuchen sollten. Statische Buffs müssten Teil des Spielstatus sein, genau wie Zähler oder ob eine Kreatur getappt ist oder nicht, oder sogar auf dem Schlachtfeld. Ein 1/1 ist einfach nicht dasselbe wie ein 1/1 mit +10/+10 – wenn Sie anderer Meinung sind, stellen Sie sich den gleichen Spielzustand mit einem Elesh Norn, Grand Cenobite vor, der nur für einen der Spieler im Spiel ist. Der Spielstatus sollte nicht mit der relativen Brettpräsenz verwechselt werden.
Darüber hinaus erwähnt das IPG „ausgelöste Fähigkeiten, die den Spielstatus auf nicht sichtbare Weise beeinflussen“., was genau für statische Buffs und gewährte Fähigkeiten wie Fliegen im Beispiel von 719.3 gilt.
Da sich der Spielstatus nach jeder Ausführung der Schleife ändert, gilt 719.3 nicht.
Nach den Angaben in der Frage würde dies an jedem Punkt einfach zu zwei gleich großen Nantuko-Farbtönen führen, die sich gegenseitig töten würden.
Angenommen, die Spieler wären damit nicht zufrieden, würden sie einen Judge rufen. Wie ich in einem Kommentar zu M.Herzkamps Antwort gesagt habe, ist es nicht die Aufgabe des Schiedsrichters, andere Möglichkeiten aufzuzeigen, was hätte getan werden können (und sollten dies eigentlich unterlassen oder zumindest den Spielern davon erzählen), aber die dargestellte Situation zu bewältigen. Nun, es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie dies dargestellt werden könnte (und denken Sie daran, dass die Antworten des Richters das sind, was ich für zutreffend halte, und dass die tatsächlichen Richteranrufe im Ergebnis abweichen können):
Mit anderen Worten, dies könnte zu einigen Slow Play-Warnungen führen, aber wenn kein Spieler einen Weg findet, den Kreislauf zu durchbrechen, wird dies wahrscheinlich zu gleich proportionierten Nantuko-Farbtönen führen, die sich gegenseitig töten.
Ich möchte auch etwas hervorheben, das der Benutzer Pow-Ian in den Kommentaren oben vorgeschlagen hat:
Wenn ich der berufene Richter wäre, würde ich entscheiden, dass beide [Nantuko-Schatten] vernichtet werden. Ein Ende einer solchen Schleife ist, dass eine Unendlichkeits-/Unendlichkeits-Kreatur eine andere blockiert. Wenn keiner der Spieler einen Trick hat, um einen der Schatten aus dem Kampf zu holen, den anderen zu zerstören oder etwas anderes zu tun, das das unendliche Ergebnis der Schleifen beeinflussen würde, sollten sie beide zerstört werden.
Dies wäre sehr schädlich für das laufende Spiel und weit außerhalb der Berufsbeschreibung eines Schiedsrichters. Der Kommentar schlägt vor, dass Sie die Kontrolle aus den Händen des Spielers nehmen, indem Sie entscheiden, wie er handeln wird (die Kreaturen auf die gleiche Stufe pumpen), anstatt zu beurteilen, welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Außerdem bringst du das Spiel zum Schritt „Kampfschaden“, indem du bestimmst, dass beide Kreaturen zerstört werden, wodurch beide Spieler daran gehindert werden, zusätzliche Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Darüber hinaus schlagen Sie vor, dies nur zu tun, wenn sie keine Möglichkeit haben, diese Nichtpflicht zu brechenSchleife, die die Interpretation ermöglicht, sie zu zwingen, einen Zauber in ihrer Hand zu wirken, den sie wirken können, oder die Existenz eines solchen zu enthüllen, obwohl der Spieler dies nie beabsichtigt hat. Darüber hinaus ist es eine der weniger empfehlenswerten Maßnahmen in dieser Situation, den Spielern zu suggerieren, dass „unendliches“ P/T existiert.
Ohne das Problem/Merkmal von Slow Play-Problemen und ohne die verbotene Hilfe von außen finden die Spieler eher eine andere Lösung, wie die von M.Herzkamp vorgeschlagene, und setzen das Spiel von diesem Punkt aus fort. Sie könnten auch einfach beide Nantuko-Schatten in ihre Friedhöfe legen oder sich auf ein Unentschieden einigen oder sich gegenseitig anschreien und das Spiel nie offiziell beenden ...
Kurze Antwort: Der aktive Spieler schlägt vor, wie oft er dies tun soll, und der nicht aktive Spieler akzeptiert dies entweder oder schlägt eine größere Anzahl vor. (Dies ist eine Änderung gegenüber dem, was ich zuvor geschrieben habe; die "on-high"-Regelung dazu muss an die neuen Shortcut-Regeln angepasst werden.)
Wie auch immer, sie werden am Ende 1-zu-1 gleich viele Pumps ausgleichen, es sei denn, einer von ihnen macht freiwillig weniger als sein Gegner .
Aktuelle Comp-Regeln:
719.1b Gelegentlich gerät das Spiel in einen Zustand, in dem eine Reihe von Aktionen endlos wiederholt werden könnte (wodurch eine „Schleife“ entsteht). In diesem Fall können die Verknüpfungsregeln verwendet werden, um zu bestimmen, wie oft diese Aktionen wiederholt werden, ohne dass sie tatsächlich ausgeführt werden müssen, und wie die Schleife unterbrochen wird.
719.2. Um eine Abkürzung zu nehmen, gehen Sie wie folgt vor.
719.2a Zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann der Spieler mit Priorität eine Abkürzung vorschlagen, indem er eine Abfolge von Spielentscheidungen für alle Spieler beschreibt, die auf der Grundlage des aktuellen Spielstands und der vorhersehbaren Ergebnisse der Abfolge von Entscheidungen rechtmäßig getroffen werden können. Diese Sequenz kann eine sich nicht wiederholende Reihe von Auswahlmöglichkeiten, eine Schleife, die sich eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder verschachtelte Schleifen sein und kann sogar mehrere Wendungen kreuzen. Es darf keine bedingten Aktionen enthalten, bei denen das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Der Endpunkt dieser Sequenz muss ein Ort sein, an dem ein Spieler Priorität hat, obwohl es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt. Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur, die von Gonds Präsenz verzaubert ist, was der Kreatur die Fähigkeit verleiht „{T}: Erschaffe einen 1/1 grünen Elfenkrieger-Kreaturenspielstein, “ und ein anderer Spieler kontrolliert Intruder Alarm, der teilweise lautet: „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet. Enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet. Enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er oder sie vorschlagen: „Ich erschaffe eine Million Spielsteine“, was die Reihenfolge der Aktivierung der Fähigkeit der Kreatur angibt, alle Spieler die Priorität bestehen, die Fähigkeit der Kreatur verrechnet und einen Spielstein erzeugt (was die Fähigkeit von Eindringlingsalarm auslöst). auszulösen), der Beherrscher von Eindringling-Alarm setzt diese ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, alle Spieler passen Priorität, die ausgelöste Fähigkeit von Eindringling-Alarm wird verrechnet, alle Spieler geben Priorität, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, Priorität hat, und diese Sequenz wird 999.999 Mal wiederholt und endet direkt danach Die letzte Token-erzeugende Fähigkeit wird verrechnet.
719.2b Jeder andere Spieler, in Zugreihenfolge beginnend nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, kann entweder die vorgeschlagene Sequenz akzeptieren oder sie verkürzen, indem er einen Ort nennt, an dem er oder sie eine andere als die vorgeschlagene Spielentscheidung treffen wird. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht angeben, was die neue Wahl sein wird.) Dieser Ort wird zum neuen Endpunkt der vorgeschlagenen Sequenz. Beispiel: Der aktive Spieler zieht während seines Ziehsegments eine Karte und sagt dann „Los“. Der nicht aktive Spieler hält Into the Fray (ein Spontanzauber, der besagt „Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich“) und sagt: „Ich möchte während deines Segments „Beginn des Kampfes“ einen Zauber wirken.“ Die derzeit vorgeschlagene Abkürzung besteht darin, dass alle Spieler während der Runde bei allen Gelegenheiten Priorität haben, bis der nicht aktive Spieler während des Beginns des Kampfsegments Priorität hat.
719.2c Sobald der letzte Spieler den Abkürzungsvorschlag akzeptiert oder verkürzt hat, wird die Abkürzung genommen. Das Spiel rückt zum letzten vorgeschlagenen Endpunkt vor, wobei alle im Verknüpfungsvorschlag enthaltenen Spielauswahlen getroffen wurden. Wenn die Abkürzung gegenüber dem ursprünglichen Vorschlag verkürzt wurde, muss der Spieler, der jetzt Vorrang hat, eine andere Spielwahl treffen als ursprünglich für diesen Spieler vorgeschlagen.
719.3. Manchmal kann eine Schleife fragmentiert werden, was bedeutet, dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion ausführt, die dazu führt, dass derselbe Spielstatus mehrmals erreicht wird. In diesem Fall muss der aktive Spieler (oder, wenn der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist, der erste Spieler in Zugreihenfolge, der beteiligt ist) eine andere Spielwahl treffen, damit die Schleife nicht fortgesetzt wird. Beispiel: In einem Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, der nicht aktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, “ und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wurde. Angenommen, der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, sie wird verrechnet, dann aktiviert der nicht aktive Spieler die Fähigkeit ihrer bleibenden Karte, die auf diese Kreatur zielt, und sie wird verrechnet. Dies bringt das Spiel in einen Spielzustand zurück, in dem es vorher war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (mit anderen Worten, etwas anderes, als die Fähigkeit dieser Kreatur erneut zu aktivieren). Die Kreatur kann nicht fliegen. Beachte, dass der nicht aktive Spieler die fragmentierte Schleife einfach hätte verhindern können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nicht aktiviert hätte, in welchem Fall die Kreatur fliegend gewesen wäre. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann. In diesem Fall hätte die Kreatur fliegen können. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann. In diesem Fall hätte die Kreatur fliegen können. Der nicht aktive Spieler hat immer die letzte Wahl und kann daher bestimmen, ob die Kreatur fliegen kann.
Vollständige Erklärung:
Fall 1) Spieler A (aktiv) ist vernünftig und schlägt vor, dass er 1 für 1 pumpt, und schlägt eine endliche Zahl N vor, antwortet der Reihe nach aufeinander und hält dann bei dieser Zahl an. Spieler B ist auch vernünftig und akzeptiert. Das Spiel geht weiter, nachdem jede Kreatur so oft gepumpt wurde.
Fall 2) Spieler A wie oben, Spieler B sagt eine andere Zahl M, kleiner (er ändert die Reihenfolge an diesem Punkt, aber seine einzige Möglichkeit, sie zu ändern, besteht darin, seine eigene Kreatur nicht zu pumpen). Ergebnis: A pumpt +N, B pumpt +M. In den meisten Fällen nicht optimal für B, daher wird dies fast nie passieren.
Fall 3) Spieler A wie oben, Spieler B sagt, dass er nach dieser Abkürzung weitere P-mal pumpen möchte. A wird natürlich darauf reagieren und eine neue vorgeschlagene Abkürzung bilden, das Endergebnis wird (ohne Aushandlung der Abkürzung) P + N-Pumpen zu beiden Kreaturen sein. (Wenn A sich entscheidet, nicht in gleicher Weise zu reagieren, wird A eine kleinere Pumpe haben, was wiederum selten vorkommt.)
Fall 4) Spieler A schlägt eine Abkürzung vor, bei der nur er selbst pumpt, aber B akzeptiert die Abkürzung nicht, weil er nach der ersten durch Pumpen unterbricht und uns wieder in Fall 1 bringt.
Fall 5) Keiner der Spieler versteht oder akzeptiert die einfache Abkürzung des gleichmäßigen Pumpens, und so versuchen sie, ewig hin und her zu gehen. Warnung vor langsamer Wiedergabe und Erklärung, warum sie bei Fall 1 hängen bleiben.
Also, kurze Antwort: Spieler A nennt eine Zahl. Spieler B akzeptiert oder nennt eine größere Zahl, und beide werden so oft gepumpt. Wenn Spieler B weniger pumpen möchte, kann er die Abkürzung von A vorzeitig stoppen, aber das wird nur passieren, wenn B einen seltenen Trick hat.
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