Wer hat den Begriff „Gamification“ geprägt?

Laut Wikipedia hat Nick Pelling den Begriff „Gamification“ 2002/2003 im Rahmen seines Geschäftsmodells Conundra geprägt.

Obwohl der Begriff „Gamification“ 2002 von Nick Pelling,[77] einem in Großbritannien geborenen Computerprogrammierer und Erfinder, geprägt wurde, gewann er erst 2010 an Popularität.

Beim Weiterlesen bin ich etwas skeptisch...

Noch bevor der Begriff verwendet wurde, war es in anderen Bereichen üblich, Elemente aus Videospielen zu entlehnen. zum Beispiel haben einige Arbeiten zu Lernbehinderungen[80] und wissenschaftliche Visualisierung Elemente aus Videospielen adaptiert.[81]

Und vor allem Ansprüche von Yu-kai Chou

Kurz gesagt, ich bin der Schöpfer des Octalysis Framework (international anerkanntes Gamification Framework)

Laut einem TED-Video aus dem Jahr 2014 forschte Yu-kai Chou etwa 13 Jahre lang an Gamification ... das war 2001.

Wäre das besser in englischer Sprache?
A. Bitte geben Sie einen Link zum TED-Video an. B. Warum stehen Sie der Wikipedia-Behauptung, dass Nick Pelling den Begriff „Gamification“ geprägt hat, skeptisch gegenüber?

Antworten (1)

Die Diplomarbeit GAMIFICATION AND THE CREATION OF ACADEMIC WRITER'S IDENTITY sagt

Die Geschichte des Begriffs Gamification ist nicht unbedingt eindeutig. Laut Burke; Nick Pelling prägte 2002 das Wort „Gamification“ für sein neues Beratungsunternehmen. Pelling definierte das Wort als „Anwendung eines spielähnlichen beschleunigten Benutzeroberflächendesigns, um elektronische Transaktionen sowohl angenehm als auch schnell zu machen“ ( Burke 5). Pellings Schwerpunkt lag jedoch auf der Hardware, und der geprägte Begriff überdauerte sein gescheitertes Unternehmen (5). Deterding et al. sagen, dass die erste dokumentierte Verwendung von Gamification im Jahr 2008 von der digitalen Medienindustrie erfolgte, „aber der Begriff wurde nicht vor der zweiten Hälfte des Jahres 2010 weit verbreitet.“

Die älteste veröffentlichte Verwendung des Begriffs, die ich finden kann, findet sich in dem Buch „ Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media “ von 2007

Ich gestehe, dass die Inspiration für meine En-Gamifizierung dieses alten und edlen Strebens von einem denkwürdigen Abend stammt, den ich in einer Poststation außerhalb von St. Petersburg verbracht habe

aber ich glaube nicht, dass dies ganz die aktuelle Bedeutung ist.

Und das 2003 erschienene Buch Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture : From Geek to Chic :

Als der ältere Student 1980 ging, übernahm Bartle es und „gamifizierte“ es. Wenn es eine Welt sein sollte, brauchte es Bewohner. Wenn es ein Spiel sein sollte, musste es Spaß machen.