In einem nahen Future-Tech-Szenario wird die Menschheit von einer ungezügelten Technologiesucht geplagt, bis zu dem Punkt, an dem sie beginnt, die allgemeine Stabilität der Gesellschaft zu bedrohen. Tech-Unternehmen sind einflussreicher geworden als viele Leitungsgremien, so dass niemand wirklich die Autorität hat, den Trend von Tech-Unternehmen, immer mehr süchtig machende Muster in ihr Softwaredesign einzuführen, um ihren Marktanteil an Werbefläche/Bildschirmzeit zu maximieren, sinnvoll einzudämmen. Nach vielen gescheiterten Versuchen, die Technologieunternehmen vor Gericht anzufechten (dank ihrer unglaublichen Fähigkeit, das öffentliche Image zu manipulieren), beschließt eine Regierung, das Problem zu umgehen, indem sie ihre Bürger genetisch verbessert, um sie widerstandsfähiger gegen die suchterzeugenden Eigenschaften falscher Belohnungssysteme zu machen dass ihre Bürger neben ihrer Technologienutzung weiterhin ein normales, gesundes Leben führen können.
Diese Zivilisation modifiziert ihre Bürger bereits genetisch, um viele genetische Störungen auszumerzen, aber dies ist das erste Mal, dass sie eine psychologische Modifikation mit breitem Spektrum durchführen; Sie können also davon ausgehen, dass die Menschen abgesehen von dieser Änderung mehr oder weniger so handeln und denken wie sie es jetzt tun.
Für den Kontext ist Technologiesucht ein Phänomen der realen Welt, das auftritt, wenn eine Technologieschnittstelle darauf ausgelegt ist, die Belohnungsmechanismen der menschlichen Psyche auszunutzen. Für die Zwecke dieser Frage werde ich mich auf Technologien konzentrieren, die darauf ausgelegt sind, falsche/immaterielle Belohnungen zu geben, die Menschen dazu bringen, zu glauben, dass wir für ein Verhalten belohnt wurden, ohne tatsächlich einen Vorteil zu erhalten.
Videospielsucht
ein Muster des Spielverhaltens („Digital-Gaming“ oder „Video-Gaming“), das durch eine eingeschränkte Kontrolle über das Spielen, eine zunehmende Priorität des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten in dem Maße, in dem das Spielen Vorrang vor anderen Interessen und täglichen Aktivitäten hat, und die Fortsetzung oder gekennzeichnet ist Eskalation des Glücksspiels trotz Eintritt negativer Folgen.
~ Weltgesundheitsorganisation
Dies kann jedes spielerische System umfassen, das Punkte, Abzeichen, stimmungsaufhellende Soundeffekte und Farben oder Ziele verwendet, um dieselben Belohnungssysteme zu nutzen, die Videospiele nutzen. Dinge wie Stapelaustausch könnten also in diese Kategorie aufgenommen werden, obwohl sie technisch gesehen kein „Videospiel“ sind.
Sucht nach sozialen Medien
Social-Media-Sucht ist eine Verhaltenssucht, die dadurch gekennzeichnet ist, dass sie sich übermäßig um soziale Medien sorgt, angetrieben von einem unkontrollierbaren Drang, sich bei sozialen Medien anzumelden oder sie zu nutzen, und so viel Zeit und Mühe auf soziale Medien verwendet, dass sie andere wichtige Lebensbereiche beeinträchtigt.
SIEHE: https://www.addictioncenter.com/drugs/social-media-addiction/
Dies kann jedes System umfassen, das das menschliche Bedürfnis ausnutzt, sich relevant und von anderen anerkannt zu fühlen; Dinge wie Blogging, Produktbewertungssysteme usw. könnten also ebenfalls in diese Kategorie fallen.
Arten von Technologiesucht, auf die dies nicht zutrifft:
Fast der gesamte Technologie-Stack der Nation wird durch einen Trust privater Technologiegiganten geleitet. Während also die Regierung auf dem Papier das Geld und die Autorität hat, Sozialprogramme zu starten, die sich ihnen widersetzen könnten, ist es für die Technologiegiganten sehr einfach, diese Programme zu untergraben, wenn sie nicht mit ihren Zielen übereinstimmen. Politiker können keine Kampagnenwerbung kaufen, die gegen das Vertrauen verstoßen, und sie können nicht mit privaten Technologieunternehmen konkurrieren, wenn es um die Verbreitung von Informationen an die Öffentlichkeit geht. Etwa 80-90 % der Menschen vertrauen ihren Social-Media-Plattformen mehr als ihrer Regierung, ohne zu wissen, dass ihre Social-Media-Feeds von Algorithmen kuratiert werden, die darauf ausgelegt sind, Anti-Tech-Trust-Agenden zu untergraben; aber die meisten in der Politik tätigen Menschen sind sich der Problematik zumindest grundsätzlich bewusst.
Die Regierung kann es auch nicht riskieren, diese Unternehmen zwangsweise aufzulösen. Schon die Drohung damit würde landesweite Unruhen auslösen.
Die einzigen Tech-Industrien, die die Regierung sinnvoll kontrollieren kann, sind diejenigen, die nichts mit der Verbreitung von Informationen zu tun haben, wie die Industrie der genetischen Augmentation.
[Wissenschaftsbasiert] Antworten, die auf Dingen wie systematischer Desensibilisierung (Psychologie) oder Dopamin-Wiederaufnahme (Neurochemie) basieren, sind gut. Ich suche nicht nach etwas Vagem wie "Wenn A passiert, machen die Leute B statt C".
Die beste Antwort wird eine sein, die die auf falschen Belohnungen basierende Technologiesucht wirksam mildern kann, während sie die am wenigsten negativen Verhaltensänderungen in Bezug auf Motivationssysteme in der realen Welt bewirkt.
Wenn Sie Menschen unempfindlich gegen Technologieabhängigkeit machen wollen, müssen Sie wahrscheinlich die von Ihnen erwähnte Belohnungsschleife durchbrechen und so Menschen unempfindlich gegen die Moleküle machen, die diesen Mechanismus auslösen, indem Sie die sterische Konfiguration entweder der Rezeptoren oder der Moleküle modifizieren.
Das Problem bei diesem Ansatz ist, dass der Belohnungsmechanismus ein Schlüsselelement für das Lernen ist: Sie essen eine reife Frucht, das positive Gefühl ist größer als das, das Sie beim Essen einer unreifen Frucht bekommen, das nächste Mal essen Sie eine reife Frucht.
Ohne das Lernen wird es schwierig sein, aus einem Kleinkind etwas zu machen, das einem funktionsfähigen Erwachsenen ähnelt, wie wir es für einen Menschen oder sogar ein Tier beabsichtigen. Ganz am Ende sucht sogar ein Regenwurm oder eine Schnecke nach Befriedigung (Futter, Unterschlupf) und entgeht unangenehmen Handlungen.
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