Ich habe mich immer gefragt, wie es aussehen würde, wenn ein Sci-Fi-Kampf im Weltraum stattfinden würde, wenn er etwas realistischer wäre. Ich habe nicht vor, Raumjäger oder ähnliches einzusetzen, nur große Großkampfschiffe und Frachter, die im vollen Vakuum / Nullatmosphäre feuern können.
Weltraumschlachten, zumindest realistische, werden mit Computerzielsystemen ausgetragen. Menschen werden auf dem Raumschiff keine große Aufgabe haben. Ich stelle mir vor, dass die Hauptaufgabe dieser Besatzungsmitglieder die Reparatur und die Sicherstellung, dass die KI / der Computer nicht abtrünnig wird, sein wird. Darüber hinaus werden Truppen- und Logistiktransporte durchgeführt.
Realistische Weltraumschlachten können leicht unglaublich intensiv sein. Die Besatzungsmitglieder legen ihr Schicksal in die Hände eines Zielcomputers, der hoffentlich den Zielcomputer des Feindes übertreffen kann. Um Ihnen eine Vorstellung von der Atmosphäre zu geben, sehen Sie sich Filmszenen mit U-Booten an. Das boot, die Jagd nach dem Roten Oktober...
Vielleicht wird das Schiff getroffen und Hochgeschwindigkeitsgeschosse durchdringen den Rumpf. Räume werden dekomprimiert, Menschen werden ausgesaugt, kritische Systeme können zerstört oder deaktiviert werden.
Meine beste Vermutung ist, sich auf die Folgen zu konzentrieren. Die Schlachten selbst werden kurz, aber brutale Angelegenheiten sein, über die Menschen wenig bis gar keine Kontrolle haben. Jemandem wird von einem vorbeifliegenden Projektil der Kopf weggeblasen, ein anderer wird in den Weltraum gesaugt, ... Die Crew muss sich jedoch mit den Folgen auseinandersetzen. Sie haben vielleicht gewonnen, aber werden sie es schaffen, nach Hause zu kommen?
Realistische Weltraumschlachten werden eine Kombination aus Grabenkrieg und U-Boot-Krieg sein. Die Hilflosigkeit, während eines Beschusses in einem Graben zu stehen, und die lebensfeindliche Umgebung eines U-Bootes. Schon mal von einer TV-Serie namens "The Expanse" gehört? Vielleicht könntest du dir das mal anschauen für ein paar Ideen. Ich habe gehört, dass es ziemlich realistisch ist, zumindest im Vergleich zu den meisten Weltraumopern.
Ich habe noch nie eine Weltraumschlacht in einem Film oder Spiel gesehen, die auch nur annähernd mit realer Physik umgeht. Ein paar Beispiele, von denen immer mindestens eines kaputt ist:
Es gibt keine "Geschwindigkeitsbegrenzung" oder maximale sichere Geschwindigkeit für Schiffe, tatsächlich gibt es keine "Geschwindigkeit" für Schiffe, es sei denn, Sie wählen ein Objekt aus, um Ihre relative Bewegung zu berechnen. Sie bewegen sich nicht mit "1/3 Lichtgeschwindigkeit" oder x-mph oder so etwas ohne ein Ziel. Außerdem rasseln Schiffe bei hohen "Geschwindigkeiten" nicht (da es so etwas nicht gibt) - sie könnten bei hoher Beschleunigung rasseln oder rütteln.
Wenn Sie von der Erde weg beschleunigen würden, bis Sie sich relativ zur Erde fast mit Lichtgeschwindigkeit bewegen würden, würden Sie nicht einmal wirklich wissen, dass sich Ihr Schiff bewegt (weil dies nicht der Fall wäre). Sie würden sich nicht komprimieren oder langsam bewegen oder irgendeinen dieser dummen Effekte, aber alle Sterne würden sich unvorstellbar schnell bewegen, sodass die Streifeneffekte für Sterne möglicherweise genau sind.
Für jede Minute, in der Ihr Jäger in eine Richtung "brennt", muss er sich umdrehen und eine Minute in die entgegengesetzte Richtung "brennen", nur um seiner Bewegung entgegenzuwirken und relativ zum anderen Schiff anzuhalten (ohne Berücksichtigung Ihres ständigen Massenverlusts, der dies tun würde mit der Zeit etwas einfacher zu manövrieren). Vergessen Sie auch nicht, dass es nach dem Abbremsen beschleunigen muss, um zum "Kampf" zurückzukehren. Dies würde eher zu Turnieren führen als zu dem, was Sie in Filmen oder Spielen sehen. Es würde ein paar Stunden lang aufeinander zu beschleunigen, eine Salve abfeuern und dann doppelt so viel Zeit damit verbringen, sich umzudrehen und für die nächste Salve zurückzukehren – entweder das, oder sie entscheiden sich, einfach langsam den Abstand zu verringern und sich ohne viel Bewegung gegenseitig zu schlagen --aber sie würden absolut nicht umeinander flitzen!
Kämpfer können sich nicht gegen eine nicht vorhandene Atmosphäre wehren. Dies bedeutet, dass sie ständig in wirklich seltsam aussehenden Winkeln gedreht werden, die nur vage mit ihrer beabsichtigten Richtung zusammenhängen, um den vorhandenen Impuls zu kompensieren. Sie würden praktisch nie in Richtung ihres Ziels stoßen, sondern immer in einem schrägen Winkel.
Wenn Sie nur Waffen aus der Vorderseite Ihres Schiffes schießen und wie in den meisten Filmen nach hinten stoßen würden, würden Sie niemals etwas treffen, da Sie nicht in eine vernünftige Richtung stoßen und gleichzeitig schießen könnten.
Ich weiß nicht, ob das die Art von Realismus ist, die Sie wollten, aber es ist eines dieser Dinge, die mich bei Weltraumfilmen / -spielen immer stören, aber die Realität wäre langweilig und seltsam.
BEARBEITEN:
Um sich mehr auf das zu konzentrieren, was es interessant machen könnte:
Nehmen wir zunächst an, dass beide Seiten über EMP-Waffen verfügen, die aktive hochentwickelte Elektronik im Handumdrehen zerstören können, sodass die Elektronik während des Kampfes abgeschaltet werden muss. Das ändert ALLES.
Jetzt haben Sie einen Kampf, in dem alles von Menschen gemacht wird. Die Beschleunigung wird kritisch – dies wird durch Masse und menschliche Fähigkeiten begrenzt. Das gesamte Targeting erfolgt manuell und ohne Drohnen!
Wenn Sie darüber nachdenken, trägt die Dicke der Schiffshülle zur Masse bei und würde bei einem direkten Treffer sowieso nicht viel helfen (Dekompression wäre extrem störend, selbst wenn alle Anzüge tragen würden).
Eine spannende Lösung? Beseitigen Sie die Schale. Legen Sie es ab, bevor der Kampf beginnt (lassen Sie nicht kämpfende Menschen irgendwo sicher zurück) und nehmen Sie einfach eine Kampfmannschaft auf, die in ihren Anzügen auf Sitzen festgeschnallt ist. Das Schiff könnte wie ein Transformator auseinanderfallen und seine Eingeweide in Form von Dutzenden oder Hunderten von einzelnen bemannten Schiffen ausstoßen (früher waren dies die Innenhüllen des Schiffes).
Ich könnte mir viele kleine Jet-Ski-ähnliche Jäger vorstellen, die von einem Piloten und einem Richtschützen zusammen mit ein paar größeren 6-10-Leuten-Kommando- / Kontrollschiffen besetzt sind - vielleicht sehen sie aus wie diese zweistöckigen offenen Reisebusse und möglicherweise mit beweglichen Waffen wie der Heckkanone in Star Wars.
Ich konnte sogar einen großen Träger in Form einer Kugel sehen, mit 50 Menschen, die an Stühlen und Kanonen festgeschnallt waren – die Stühle waren natürlich so ausgerichtet, dass jeder nach außen blickte und den gesamten Himmel zum Zielen, Navigieren usw. abdeckte Verteidigung.
Das wäre spannend!
Also ships won't rattle at high "speeds" (since there is no such thing)
(1) Schiffe rattern immer noch bei hoher Beschleunigung. (2) Je schneller Sie fliegen, desto schneller stoßen Sie auf Trümmer (selbst wenn winzige Trümmer), die Ihren Rumpf stärker erschüttern.Fighters cannot bank against a non-existent atmosphere.
Sie haben Recht mit dem Mangel an Aerodynamik, aber Sie überspringen viele andere Überlegungen. Banking ist im Weltraum immer noch relevant. Menschen sind viel widerstandsfähiger gegenüber einer nach unten gerichteten G-Kraft als gegenüber einer seitlichen G-Kraft. Das Schiff muss möglicherweise auch Schräglage haben, wenn die Bodenstrahlruder erheblich stärker sind als die Seitenstrahlruder, was aus mehreren Gründen geschehen kann: (1) Wird häufiger verwendet, um der Schwerkraft beim Fliegen auf einem Planeten entgegenzuwirken (2) Da Menschen bereits eine Abwärtsbewegung bevorzugen G-Kraft und damit fliegt das Schiff durch QuerneigungThis means that they will constantly be rotated at really strange looking angles that are only vaguely related to their intended direction in order to compensate for existing momentum
Sie gehen davon aus, dass sie nur einen einzigen Auspuff haben. Wenn sie einen Auspuff in alle 6 Richtungen haben (oben, unten, vorne, hinten, links, rechts), müssen sie sich nicht ständig umdrehen, es sei denn, sie müssen einen stärkeren Auspuff verwenden, den sie nicht in allen zur Verfügung haben Richtung.all the stars would be moving unimaginably fast so the streak effects for stars might be accurate
Die durchschnittliche Entfernung zwischen Sternen beträgt etwa 5 Lichtjahre. Sie könnten sich bei 0,9 ° C bewegen und sie würden immer noch stationär erscheinen.+++
Ich glaube nicht, dass die Dekompression so schlimm wäre, aber trotzdem könnte das Schiff vor dem Kampf die Luft loswerden. Dies kann als Brandschutz sehr sinnvoll sein.Erzählen Sie die Geschichte aus der Perspektive der Menschen
Was sowieso getan werden muss.
Was würden die Leute hören? Das Geräusch von spannendem/reißendem Metall? Brennende Schaltkreise? Atmosphäre entfliehen? Andere Menschen schreien? Ich würde es hassen, der Kommunikationsoffizier zu sein.
Was würden die Leute sehen? Sterbende Freunde? Andere Schiffe explodieren? Ihr eigenes Schiff wird auseinandergerissen? Ich würde es hassen, der medizinische Offizier zu sein.
Was würden die Menschen fühlen? Die Trägheitskräfte, die das Schiff herumwerfen? (Ich liebe das Zitat aus dem Film U-571 „Die Schockwelle von einer dieser Explosionen könnte Ihre Wirbelsäule brechen.“) Übelkeit durch eine Gehirnerschütterung? Hitze? Vakuum?
Autoren haben manchmal Schwierigkeiten, ihre 3rd-Person-Perspektive zu wechseln. In Ihrem Fall denken Sie wahrscheinlich an die Gottesansicht von oben, die auf die Schlacht herabblickt, und fragen sich, wie Sie es erzählen würden, da Sie nichts hören können. Wechsle in die Perspektive der 1. oder 2. Person. Versetzen Sie sich in die Lage des armen Trottels, der die Schadensbegrenzung übernimmt, oder des Hausmeisters, der hinzugezogen wurde, um den Ärzten zu helfen, oder des Shuttle-Piloten, der bei der Schadensbegrenzung hilft, während des Kampfes eine Strebe außerhalb des Schiffes zu reparieren. Erzähl nicht deine Geschichte...
erzählen ihre.
David Webers Honor Harrington-Serie leistet gute Arbeit bei der Beschreibung realistischer Weltraumkämpfe. Ein paar Dinge, an die Sie sich erinnern sollten.
Sie müssen also viele Raketen abfeuern, um Schaden anzurichten. Sie werden Raketenabwehrraketen einsetzen, um Ihre Schiffe zu schützen. Alles wird langsam erscheinen (selbst bei unglaublichen Geschwindigkeiten würden die Raketen 20 Minuten brauchen, um einzuschlagen.)
Schlachten werden schnelle Entscheidungen sein, Verpflichtungen zu Vorgehensweisen und Abwarten, wie sie ausgehen.
Entscheiden Sie sich für Spannung, nicht für Spektakel
Zusätzlich zu einigen bereits gegebenen hervorragenden Antworten möchte ich hinzufügen, dass sich eine realistische Weltraumschlacht möglicherweise nicht sehr gut für ein "Saving Private Ryan" -ähnliches Spektakel (dh die Strandszene ofc) eignet. Eine andere Antwort, die bereits die U-Boot-Kriegsführung erwähnte, würde ich sehr empfehlen, sich den exzellenten Film Das Boot anzusehen (falls Sie dies noch nicht getan haben), um eine imho unübertroffene Darstellung davon zu erhalten. Die Psychologie, in einem Metallbehälter in einer feindlichen Umgebung gefangen zu sein, während man vom Feind gejagt wird, sorgt für hervorragende Spannung.
Angenommen, Ihr Kampf findet in der Umlaufbahn um Planeten statt, möglicherweise mit Monden, werden die Umlaufbahnen der beteiligten Körper zu "Fenstern" führen, in denen sich die Kriegsparteien sehen können, bevor sie wieder von dem Planeten oder Mond verdeckt werden, den sie umkreisen. Dies ist besonders nützlich, wenn sie laserähnliche Waffen verwenden, die eine klare Sichtlinie benötigen, um zu funktionieren. Die „Ausfallzeit“, in der ein Schiff nicht gesehen werden kann, kann für Kurskorrekturen genutzt werden, sodass die andere Partei ziemlich sicher sein kann, dass es wieder auftaucht, sie kann nur nicht genau wissen, wann und wo. Sie könnten dies verwenden, um ein Katz-und-Maus-Spiel zu erstellen, wie die Eröffnungsszene des Films Drive , aber im Weltraum.
Die Tatsache, dass im Weltall fast alle Ressourcen knapp sind, kann zur Steigerung der Spannung genutzt werden. Alle Entscheidungen haben Konsequenzen, das Warten auf den perfekten Moment zum Zuschlagen wird dich Essen, Luft und Zeit für die Vorbereitung des anderen kosten. Das Abfeuern einer Drohne bedeutet, dass Sie sie wahrscheinlich nie wieder sehen werden. Das Manövrieren in eine andere Umlaufbahn kann dazu führen, dass Ihr Schiff nicht in die Heimat zurückkehren oder geborgen werden kann.
Ich möchte der Antwort von @TheShadowOfZama respektvoll widersprechen: Es wird viel mehr geben, als nur darauf zu warten, dass ein Computer seine Sache erledigt.
Im Allgemeinen schlägt das Mensch-Computer-Team einen reinen Computer: https://jods.mitpress.mit.edu/pub/issue3-case
Im Allgemeinen werden Menschen versuchen, Fehler (oder Funktionen) der Computer und Hardware des Feindes zu finden und auszunutzen.
Es könnte zu Ausweichmanövern kommen, um das Zielverfolgungssystem zu verwirren. Es gäbe elektronische Gegenmaßnahmen gegen den einen Typ von Ziel- oder Leitsystem, aber das Schiff wäre einem anderen Systemtyp ausgesetzt.
Es gäbe eine Stein-Schere-Papier-Auswahl an Waffen und Verteidigungssystemen.
Es wird eine Auswahl geben, das Schiff für besten Schutz / beste Waffenabdeckung / einfachste Flucht auszurichten. Sie können Jäger oder kleinere Schiffe haben, die sich hinter oder in größeren verstecken.
Es könnte den Feind flankieren, was Ihnen die Möglichkeit gibt, ihn zu umgeben oder verwundbare Punkte zu treffen, aber es zerstreut auch die Kraft und lässt sie einzeln auswählen, wenn der Feind mehrere Waffen (oder mehrere Schiffe) hat.
Ich würde empfehlen, Battlestart Galactica anzusehen; Es hat ziemlich realistische Weltraumkämpfe und Taktiken, die damit einhergehen.
Bill Ks Antwort trifft den Kern des Kampfstils, den ich mir vorstelle, aber ich möchte einen Aspekt seiner Beschreibung hervorheben, der meiner Meinung nach eine Fülle cooler Story-Hooks bieten kann: Beschleunigung . Wenn es keine Technologie gibt, die den Stress der Beschleunigung negieren kann, ist die Manövrierfähigkeit eines Schiffes direkt dadurch begrenzt, wie viel Beschleunigung die Besatzung aushalten kann, bevor sie ohnmächtig wird / Verletzungen erleidet / stirbt. Wenn die Crew auf Ihrem Schiff höheren G-Kräften standhalten kann als die des Feindes, können Sie sie umdrehen und davonlaufen, was im Kampf offensichtlich einen großen Vorteil bietet.
In Bezug auf die Erregung von Spannung kann ich mir Weltraumschlachten vorstellen, bei denen Schiffskapitäne und Besatzungen ständig beurteilen, wie viel Beschleunigung sie bereit sind, zu gehen, um im Kampf kleinere oder größere Vorteile zu erzielen, und nach Möglichkeiten suchen, um ein bisschen härter als die zu gehen Gegner, um einen Vorteil zu erlangen, indem er versucht, den Gegner zu zwingen, seine Crew zu zermürben, indem er zu viele Gs zieht, und möglicherweise sogar Besatzungsverluste durch Beschleunigung in Kauf nimmt, wenn dies bedeutet, einen tödlichen Schlag auszuführen oder zu vermeiden.
Dies gibt den Menschen auch wieder die Kontrolle über den Kampf; Computer würden das gesamte Zielen und die Waffensteuerung mit nahezu perfekter Genauigkeit erledigen, aber die Kapitäne und die Besatzung würden die Kontrolle darüber haben, wie stark sie ihre G-Kräfte vorantreiben, und alle taktischen Entscheidungen würden sich darum drehen.
Sieht so aus, als könnten Sie dies zum wahren Herzstück Ihrer Weltraumschlachten machen, es kann eine Fülle von Taktiken, Spannungen, gewagten Schachzügen, heroischen Opfern usw. bieten. Es könnte sogar die Art von Charakteren formen, die Sie in Schiffsbesatzungen bekommen; Anstelle von relativ isolierten IT-Leuten, die die Schiffe leiten, könnten Sie Teams von mutigen, hartgesottenen Einzelgängern haben, die für ihre Fähigkeit geschätzt werden, Risiken einzugehen und die Grenzen zu überschreiten.
Bearbeiten: Ein weiterer Gedanke, den ich gerade hatte, wenn Sie eine Technologie haben, die die Menge oder den Schaden der G-Kraft für eine Besatzung dämpfen / reduzieren kann, dann könnte dies ein bestimmendes Merkmal verschiedener Schiffsklassen sein. Wenn die Dämpfungstechnologie mit Leistung oder Größe skaliert, können größere Schiffe sicher stärker beschleunigen, oder vielleicht haben Schiffe mit besserer Dämpfung weniger Leistung oder Platz für Waffensysteme usw
Wenn wir in den Weltraum fliegen und kämpfen, haben wir bereits so fortschrittliche Computer, dass die Menschen kaum etwas mit dem großen Schema der Kriegsführung zu tun haben. Der einzige Grund, warum Menschen noch in der Nähe der Angriffe sein würden, ist, wenn KI nicht vertraut werden kann. Nicht weil die KI abtrünnig wird, sondern weil die KI so schnell lernt, wissen wir nicht, was sie tun wird, wenn sie beispielsweise die Wahl hat, 101 Mörder oder 100 Zivilisten zu retten oder sich entscheidet, irgendwo zu bauen und die Menschen dort zu vertreiben.
Mit selbstreplizierender Robotik wird es zu einer Frage von Masse und nutzbarer Energie. Ganze Asteroidengürtel, wenn nicht sogar Planeten, würden in Raumschiffe verwandelt und auf den Feind geschossen. Obwohl sich auf dieser technischen Ebene die Frage stellt, warum jemand außerhalb reiner Meinungsverschiedenheiten über Ideologien und Lebensweise immer noch Krieg führen würde.
Es GIBT Ton
Hör mir zu (Wortspiel beabsichtigt). Es stimmt zwar, dass sich Druckwellen (was wir traditionell als "Schall" bezeichnen) nicht durch ein Vakuum ausbreiten ... ABER ... jede Materie (oder sogar viele Formen von Strahlung), die auf den Rumpf eines Schiffes auftrifft, würde vibrieren Rumpf des Schiffes selbst, was Geräusche für diejenigen im Inneren verursacht. Dazu gehören Strahlung von einem feindlichen „Ionentriebwerk“ oder einem ähnlichen Antrieb, Trümmer von beschädigten oder zerstörten Schiffen, entwichene Atmosphäre derselben Schiffe (wenn sie von einem intakten Schiff getroffen wird, bevor sie sich auflöst), verschiedene Formen von Strahlung von explodierenden Reaktoren (ein Schock Welle, die aus zu geringer Entfernung zerstörerisch, aus mittlerer Entfernung ohrenbetäubend und aus größerer Entfernung nur hörbar wäre) und vieles mehr könnten für eine Besatzung hörbar sein.
Das Problem bei den meisten davon ist nun, dass sie nur relevant sind, wenn die Schiffe während des Gefechts in unmittelbarer Nähe zueinander bleiben. Wie viele Antworten darauf hingewiesen haben, ist dies im Weltraum als Ganzes schwierig. Wie machen Sie es also? Dieser Teil der Antwort wird auch in einigen anderen Antworten hier kurz erwähnt, und das heißt, dass die Ressourcen im Weltraum SEHR begrenzt sind, einschließlich bereits gebauter Schiffe. Rohstoffe können (relativ) leicht zu beschaffen sein. Wenn der Weltraum gut genug navigiert werden kann, um Schlachten zu ermöglichen, dann sollte das Erreichen anderer Planeten oder Asteroiden, Monde, Gürtelsysteme usw. für den Bergbau wahrscheinliche Optionen sein. Aber Zeit und Arbeitskraft, um Rohmaterial tatsächlich in ein Schiff umzuwandeln, wären viel seltener, also wären die Schiffe selbst, selbst die kleinsten und einfachsten, SEHR wertvoll.Schiffe zu erobern wäre sehr vorzuziehen.
Daher würde sich jede andere Schlacht als der letzte verzweifelte Versuch eines einzelnen Schiffes NICHT darauf konzentrieren, ein feindliches Schiff in eine Wolke aus zerstreuter Materie zu verwandeln. Stattdessen würde es sich darauf konzentrieren, ein feindliches Schiff zu deaktivieren, während es so wenig tatsächlichen Schaden wie möglich verursacht, oder, noch besser, es vollständig ausmanövrieren und ohne jeglichen Schaden erobern und es dann entern und übernehmen und es verwenden, um noch mehr zu erobern. Greifseile, Klemmarme, Rumpfschneidesysteme usw. würden an Schiffsrümpfen sehr einzigartige Geräusche machen. So wie der Auspuff von Manövrierdüsen direkt auf ein Schiff gerichtet wäre, um zu versuchen, von seiner Greiferausrüstung wegzustoßen.
Fügen Sie auf jeder Seite mehrere Schiffe hinzu und beobachten Sie, wie sie versuchen, sich gegenseitig zu überflügeln, indem sie kleine Waffen verwenden, um zu versuchen, Kommunikationsarrays abzuschießen, um den Feind zu verwirren, Greifsysteme von feindlichen Schiffen zu trennen oder ein Manövriertriebwerk zu verbeulen / zu verbiegen, um ihre Handhabung zu deaktivieren Fähigkeiten, während sie versuchen, auf einem feindlichen Schiff an einen Punkt zu gelangen, an dem sie sich festhalten können, ohne selbst erschossen zu werden, könnten sehr nah und persönlich werden, intensiv.
Und es könnte sogar aus einer Kameraperspektive im „Raum“ außerhalb der Rümpfe eines der beteiligten Schiffe HÖRBAR sein, wenn die „Kamera“ durch Triebwerksabgaswege, Trümmerfelder, kleinere und größere Explosionsschockwellen usw. geht.
„Episch“ oder „cool“ sind zu vage und abhängig von der Person, um sie festzunageln (die Verwendung dieser Deskriptoren hat wahrscheinlich die VTCs angezogen), aber ich kann Ihnen helfen, „intensiv“ und „realistisch“ zu sein.
Legen Sie in Ihrer Umgebung großen Wert auf das Sammeln von Informationen und das Verbreiten von Fehlinformationen. Schiffe können eine Reihe von Systemen nutzen, wie z. B. radarabsorbierende Hüllen, Wärmedämpfung, Laserstreuung usw.; Wir nennen diese normalerweise "Stealth-Technologie". Sie können sich auch vor Asteroiden und Trümmern verstecken, wenn sie ausgeschaltet sind, aber dies wäre angesichts der wahren Weite des Weltraums äußerst schwierig zu erreichen. Die am leichtesten verfügbare Form davon wäre das Verstecken im „Schatten“ der Sonne oder eines Mondes/Planeten. Eine feindliche Flotte, die am Lagrange-Punkt L3 lauern kann oder auch nicht, kann das Schwert sein, das über den Köpfen Ihrer Protagonisten hängt. Verwenden Sie keinen Nebel in einer Umgebung mit hohem Realismus; Sie bieten realistischerweise nichts anderes als eine hübsche Kulisse für Ihre Schlachten.
Ziehen Sie für Fehlinformationen gezieltes weißes Rauschen oder Bereichssättigung in Betracht. In The Expanse besteht eine häufig verwendete Kampftechnik darin, riesige Mengen an Junk-Daten direkt per Laser auf feindliche Kämpfer zu strahlen, um deren Zielsysteme zu überlasten. Sie können auch mechanische Generatoren für weißes Rauschen in großem Maßstab (wahrscheinlich in festen Stellungen) und natürliche, aber äußerst gefährliche Strahlungsquellen von Sonnenereignissen wie dem Carrington-Ereignis haben . Auch Computerviren, die entweder von feindlichen Schiffen während des Kampfes übertragen oder von Saboteuren vorinstalliert wurden, können hier eine Rolle spielen.
Der Schlüssel zum Mitnehmen hier ist die Spannung, die dadurch erreicht wird, dass Ihre POV-Charaktere unter Druck gesetzt werden, indem sie ständig durch Angriffe bedroht werden, nicht unbedingt durch den Angriff selbst. Einstellungen mit höherem Realismus würden einen hohen Schwerpunkt auf Hinterhalte und den lokalisierten Einsatz überwältigender Kräfte legen, im Gegensatz zu Showdowns mit großen Flotten gegen Flotten. Um das Setting zu verfeinern und gleichzeitig die Angst vor Angriffen zu erhöhen, können Sie Ihren Protagonisten gelegentlich Nachrichtensendungen über Flotten/Konvois empfangen, die mit allen Händen von mysteriösen, nicht identifizierten Angreifern verloren gehen.
Die Antwort hängt stark von der beteiligten Technologie ab. Sie müssen die Antwort an Ihre Technologie anpassen. Die allgemeine Antwort lautet heute jedoch, dass Sie sich auf die damit verbundene Strategie konzentrieren müssen. In der modernen Umgebung ist der Weltraum eine weite , offene Umgebung, in der es sehr einfach ist, vorherzusagen, wohin sich jemand bewegt. Es gibt keine Taktik, die beispielsweise einem Wrestling-Match gleichkommt, bei dem zwei Kämpfer darum wetteifern, den anderen am besten festzuhalten. Die Regeln sind einfacher:
Wenn Sie vorhersehbar sind, sterben Sie.
Ihre Kämpfer müssen sich zwangsläufig am absoluten Rand des Kampfbereichs befinden. Bewegen Sie sich überhaupt in den Umschlag, und jemand schickt Ihnen eine Rakete mit genügend Delta-V, um Ihren Untergang zu 100% zu garantieren.
Daher wird die Psychologie des Kampfes unglaublich wichtig sein. Sie müssen sich in ihre Gedanken versetzen und vorhersagen, welche Art von "unvorhersehbarem" Schritt sie machen werden.
Das Buch, das ich zu diesem Thema empfehle, ist The Art of Learning von Josh Waitzkin. In den Eröffnungskapiteln spricht er darüber, wie er einen „Push-Hands“-Wettbewerb gegen einen Gegner gewinnt, der ihn wie ein offenes Buch zu lesen schien. Verzeihen Sie mir, dass ich das direkte Zitat nicht habe (ich habe es als Bibliotheksbuch gelesen), aber er weist auf einen riesigen Tai Chi Push-Hands-Meisterschaftssieg hin, bei dem er seinen Gegner mit acht Angriffen angriff, von denen sieben nur in seinem Kopf waren. Der Kampf im Weltraum wird mit ziemlicher Sicherheit irgendwo zwischen einem tödlichen Schachspiel und Tai Chi liegen.
Im Filmbereich empfehle ich Master and Commander , was zeigt, wie sehr man in die Gedanken seines Gegners vertieft sein muss, um ihn zu erraten, bevor er sich selbst errät.
Ich glaube nicht, dass es eine einfache Möglichkeit gibt, realistische Schlachten aufzubauen und sie cool aussehen zu lassen. In Kämpfen geht es nicht um coole und übertriebene Posen und die verwendeten Waffen und Ausrüstungen sollen effektiv und zerstörerisch sein. Nicht auffällig oder cool klingen.
Geräusche spielen eine große Rolle bei unserer Wahrnehmung von Ereignissen, und diese vollständig zu entfernen, wäre, als würde man jemanden bitten, Essen mit verstopfter Nase zu genießen. Sie können es tun, es wird nur nicht so gut sein, wie es hätte sein können.
Ich schlage folgende Darstellungsweise vor
Oder
Sie sagen, Sie kombinieren das Rauschen aus beiden Perspektiven, anstatt einen Dritten mit einer Drohne zu haben, der die Weltraumschlacht sieht und das tatsächliche Audio hört.
Machen Sie keine Übersicht über den Gottmodus
Es ist sehr schwer, dieses Epos zu machen, ohne sich auf Aktionsbereiche zu konzentrieren. Versuchen Sie, einen intensiven traditionellen Kampf zu beschreiben, aber aus der Ferne, wo die Menschen wie Ameisen aussehen.
Klang
Es gibt reichlich davon. Menschen, die nicht sterben, sind dem Vakuum nicht direkt ausgesetzt. Sie sind in Anzügen geschützt, in denen ihr eigener Körper und ihre Atmung Geräusche erzeugen, oder sie befinden sich auf Schiffen, die ebenfalls Geräusche verbreiten. Ganz zu schweigen von der Kommunikation.
Distanz
Die Entfernung der Einheiten hat mit fortschreitender Technologie nur zugenommen. Von Faustkämpfen bis hin zu Speeren, Bögen, Kanonen, Artillerie und so weiter. Auch heute noch ist die Entfernung so groß, dass sie größtenteils durch Technologie unterstützt wird und mit bloßem Auge nicht sichtbar ist.
Im Weltall umso mehr. Denken Sie nur daran, wie weit entfernt die verschiedenen Asteroiden sind, die wir verfolgen, und wir sind nicht in der Lage, etwas zu erreichen, das Sci-Fi-Weltraumschlachten nahe kommt.
Die Ausnahme wäre, wenn Sie aus irgendeinem Grund versuchen, feindliche Schiffe zu entern.
Strategie
Es gibt keine 2 Flanken auf beiden Seiten im Weltraum. Oben und unten entsprechen links und rechts, da Sie Ihr Schiff in jede gewünschte Ausrichtung drehen können. Die Entfernung macht es sehr schwierig, jemanden während des Kampfes zu flankieren, und würde sich mehr auf die Positionierung vor dem Kampf verlassen.
Es ist weitgehend technologiebasiert, also wird es auf technologische Kriegsführung angewiesen sein. Ihre Technologie zu unterbrechen und Ihre eigene zu schützen, ist entscheidend für den Erfolg. Wenn Ihr Weltraumradar ausgeschaltet ist, können Sie Ihren Feind nicht verfolgen und anvisieren. Gegen langsame Geschosse und Enterversuche kann man sich bestenfalls wehren.
Radiogeplapper, sicher, aber auch Gesundheitsmonitore , die man sehen und hören kann.
Sie können ein Dashboard haben, das die Herzfrequenz und den Blutdruck sowie die Sauerstoffaufnahme von Ihnen und anderen im Kampf anzeigt. Wenn diese hochgehen, flackern gelbe/orange/rote Lichter auf dem Armaturenbrett und Alarme werden auf verschiedenen Ebenen ausgelöst.
Mein Bauchgefühl bei Weltraumschlachten ist, dass Größe im Gegensatz zu (klassischen) terrestrischen Schlachten eine schlechte Sache wäre: Ich denke, dass jedes Mal ein Dutzend kleiner Jäger das Großkampfschiff zerstören würde, während das Großkampfschiff nur die Hälfte dieses Dutzends zerstören würde die selbe Zeit. Das haben Sie bereits nach dem Zweiten Weltkrieg: Keine Massenpanzerschlachten mehr, weil A10 Warthog/Panzerkiller sie mit ihrer langsamen Fluggeschwindigkeit und langen Wartezeiten abholen.
Wie in mehreren der (viel besseren) Antworten erwähnt, skaliert Trägheit/Kosten/Langsamkeit nichtlinear mit der Größe. Ich würde erwarten, für die gleiche Menge an Material (oder weniger) acht Schiffe zu bauen, die jeweils halb so groß sind wie die des Feindes, die manövrierfähiger sind. Und unbemannt (lassen Sie mich nicht davon abhalten, dass Holdo völlig nutzlos in den Tod reitet – es wäre nicht anders, als einen Stein auf das Gaspedal eines Autos zu legen, auf das Ziel zuzusteuern und herauszuspringen!).
Da die grundlegenden Erhaltungsgesetze der Physik das sind, was sie sind, habe ich immer das Gefühl, dass Schilde die Energie eingehender Angriffe eher zerstreuen als neutralisieren sollten ... Genauso wie eine kugelsichere Weste Sie davon abhält, Wunden zu schießen, aber Sie werden immer noch von genau dem getroffen gleiche Newtonzahl wie ohne.
Außerdem haben Sie oft Dinge vom Typ "Schilde bei 10%", bei denen die Wiederholung des Angriffs, der Sie von 100% auf 95% gebracht hat, Sie an diesem Punkt von 10% auf 5% bringt ... Ich glaube nicht, dass das viel Sinn macht . Genauso wie ein müder Boxer nur einen Bruchteil langsamer ist, aber das reicht aus, um jedes Mal gegen einen ebenbürtigen, aber frischen Boxer zu verlieren.
Historisch gesehen bestand der Hauptzweck des Kampfes zwischen Großkampfschiffen im Zeitalter vor der Information darin, die territoriale Kontrolle über Ressourcen zu erlangen (oder zu verweigern), aber im Weltraum gibt es kein Konzept des Territoriums, und wie wir vom Ersten Weltkrieg bis zu den Falklandinseln gesehen haben, Großkampfschiffe können durch weitaus billigere Waffensysteme zerstört werden, wodurch sie unbrauchbar werden. Wenn Sie eine Multi-Milliarden-Dollar-Flugzeugträger-Kampfgruppe gegen ein paar Exocet-Raketen oder ein Diesel-U-Boot antreten lassen, wird sie versenkt.
Es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber Weltraumschlachten (zumindest wissenschaftlich realistische Weltraumschlachten) sind episch langweilig und mehr als ein bisschen sinnlos. Es kommt wirklich darauf an, einen Felsbrocken dort zu platzieren, wo der Feind sein wird, und darauf zu warten, dass der Feind ihn trifft. Ohne irgendeine Art von „magischem“ Antriebssystem oder bedeutendem Handwinken haben Raumschiffe extrem eingeschränkte Mobilitätsmöglichkeiten, denken Sie an Apollo-13, die absolut keine Fähigkeit hatte, umzukehren, und da die Orbitalmechanik so ist, wie sie ist, ist es sehr einfach, genau vorherzusagen wann und wo sich eine angreifende Streitmacht zu jedem beliebigen Zeitpunkt in der Zukunft aufhalten wird, was es für Verteidiger extrem einfach macht, sicherzustellen, dass es etwas gibt, das die Angreifer begrüßt und ihnen den Tag ruiniert. Wie andere bereits erwähnt haben, gibt es keine Tarnung oder Tarnung, die entweder die Schiffe oder die Waffen verbergen kann.
Eine einzige Idee, falls es jemandem etwas bringt:
Wenn Ihr Raumschiff auf engem Raum gerät (d. h. sich nicht nur aus einer Entfernung von einer halben Million Meilen gegenseitig röntgt), dann würde das Ausschalten des Antriebs eines Raumfahrzeugs dazu führen, dass es driftet und nicht in der Lage ist, auszuweichen oder zu manövrieren. Die Crew stellt sich tot, deaktiviert Waffen und dergleichen. Die Gegner könnten davon ausgehen, dass die Besatzung tot oder das Schiff hilflos ist, und es zugunsten dringenderer Ziele ignorieren.
Unterdessen wartet die arbeitsunfähige Schiffsbesatzung, angespannt wie eine U-Boot-Schlacht von Das Boot, vorbei an Feuerfeldern treibend, Streutreffer einsteckend, alles ohne eine Antwort zu geben, die verraten würde, dass sie nicht tot sind.
Schließlich driften sie nahe genug an einen Feind heran, um eine Knockout-Waffe aus nächster Nähe abzufeuern – vielleicht klettern sie einfach nach draußen, zucken vor dem andauernden Kampf um sie herum zusammen und schieben eine zeitgesteuerte Bombe von Hand, um den Feind mit 5 km / h abzufangen.
Schauen Sie sich den ausgezeichneten Youtube-Kanal von Isaac Arthur an .
Er hat viele Episoden über Zukunft und Weltraumkrieg (als ehemaliger Militär), die alle wissenschaftlich korrekt sind. Sie werden überrascht sein, welche Ideen er bietet!
Überlegungen:
Selbst im modernen Luftkampf werden Waffen abgefeuert, wenn der Feind außer Sichtweite ist. Einige von ihnen haben Reichweiten von weit über hundert Meilen. Sie werden den Feind, den Sie töten, nur als Markierung auf einem Bildschirm sehen.
Wie bei der U-Boot-Kriegsführung wird es erhebliche Verzögerungen zwischen dem Abfeuern einer Waffe und dem Erreichen eines Ziels geben. Gegenwaffen werden wichtig sein, aber aufgrund der beteiligten Geschwindigkeiten werden sie fast vollständig computergesteuert sein.
Die Menschen haben meistens zwei Funktionen: Die Situation zu planen, die zum Kampf führt, und Schäden zu reparieren, um zu versuchen, das Schiff funktionsfähig zu halten.
Im Großen und Ganzen ist Arbeitskraft teurer als Metall. Es braucht Millionen, um einen modernen Kampfpiloten auszubilden. Wenn Sie einen modernen Frachter versenken, treiben Sie nicht einfach 5000 Mann von der Straße und füllen einen neuen auf. Im Zweiten Weltkrieg schickten die Deutschen Gymnasiasten mit nur wenigen Stunden Flugzeit hoch, um von alliierten Kämpfern abgeschlachtet zu werden – sie konnten immer noch Flugzeuge bauen, aber keine Leute ausbilden, um sie zu bedienen.
Schiffe werden so automatisiert wie möglich sein, um eine minimale Besatzung zu haben.
Weltraumkampf ist nicht 3D. Es ist 6d.
"Sag was?"
Ein U-Boot-Krieg ist wirklich 3D. Ihre x-, y-, z-Position (Breitengrad, Längengrad, Tiefe) bestimmt, was Sie tun können. Die Geschwindigkeiten sind begrenzt. Ein Bruchteil einer Meile pro Stunde beim Patrouillieren, ein bisschen schneller als das beim Jagen, aber du bist schnell, du machst Lärm. Und selbst bei Flankengeschwindigkeit haben Sie eine maximale feste Geschwindigkeit.
Die Zeit, die Sie benötigen, um von der Höchstgeschwindigkeit auf die Patrouillengeschwindigkeit zu verlangsamen, ist im Vergleich zu den Reisezeiten gering. In der Regel einige Minuten.
Im Weltraum gibt es keine Geschwindigkeitsbegrenzungen. Sie haben also eine 6d-Koordinate, 3 räumliche und 3 Geschwindigkeitskoordinaten. Wenn zwei Flotten mit einer relativen Geschwindigkeit von 10.000 km/s aneinander vorbeifahren und Raketen mit einer Reichweite von 100.000 km (1/4 des Weges zum Mond) verwenden, ist der gesamte Kampf in 10 Sekunden vorbei.
Der Kampfeinsatz wird Stunden oder Tage vor der Begegnung festgelegt, um mit der richtigen Geschwindigkeit am richtigen Ort anzukommen.
Bei einem großen Delta-V (Ihre Schiffe können stunden- / tagelang mit 1-10 g beschleunigen, und Ihre Raketen können mit dem 100-fachen beschleunigen) ist die Schwerkraft größtenteils belanglos. In unserem Sonnensystem ist alles, was mit der Schwerkraft zu tun hat, unter 100 km/s. Bei 1 G dauert eine Geschwindigkeitsänderung von 100 km pro Sekunde 10.000 Sekunden – etwa 3 Stunden. Die Schwerkraft beeinflusst Ihren Kurs, aber nicht viel.
Wenn Sie sehr begrenzte Geschwindigkeiten haben, dann dauern die Reisen Monate oder Jahre. Sorgt für eine langweilige Geschichte. Dann wirkt sich die Schwerkraft aus.
Wie beim U-Boot-Krieg hängt vieles davon ab, nicht gesehen zu werden. Im Gegensatz zur U-Boot-Kriegsführung ist der Raum klar. Wenn Sie sehr genaue Himmelskarten und eine gute Optik haben, können Sie sehen, wenn ein feindliches Schiff das Licht eines Sterns blockiert. Mit Hochleistungsradar können feste Stationen das gesamte Sonnensystem nach zusätzlichen Bits „pingen“. Sie müssen die Schiffe von den Asteroiden trennen.
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