Wie man Taktiken und Manöver in die Weltraumkriegsführung einfügt

Ich habe eine Umgebung mit kämpfenden Raumflotten, die sowohl Großkampfschiffe als auch von Menschen geflogene „Weltraumjäger“ umfassen, in deren Begründung ich bereits einige Arbeit investiert habe: Wie kann man in der Science-Fiction-Zukunft menschliche Piloten anstelle von KI halten?

Ich möchte kluge Taktiken, Manövrieren, das Äquivalent zum Überflügeln und Überraschen von Feinden usw. bis zu einem gewissen Grad in meiner Welt fördern, zumal mein Hauptaugenmerk auf einer kleinen Gruppe von Leuten liegt, die mächtige Flugzeuge fliegen, die aber letztendlich Taktiken anwenden müssten, um sie herzustellen die meisten Schlachten aufgrund ihrer geringen Anzahl.

Das Problem ist, dass der Raum groß und leer ist. Die meisten Taktiken funktionieren nicht gut, wenn Sie niemanden überraschen können und Sie kein Gelände haben, das Sie ausnutzen können, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ich suche nach Ideen, um Variablen hinzuzufügen, die mehr Taktik und Planung in der Größenordnung einer Flotte fördern, die eine andere angreift (Größere strategische Bedenken sind für meine Geschichte weniger relevant und lassen sich auch besser von der aktuellen Kriegsführung auf die Weltraumkriegsführung übertragen, damit dies einfacher ist stell sie dir vor).

Ich bin offen dafür, Technologie, Waffen und Umgebung bis zu einem gewissen Grad zu modifizieren, um einen besseren Einsatz von Taktiken zu schaffen oder zu fördern. Ich versuche jedoch, etwas hartes Sci-Fi zu bleiben, es ist in Ordnung, eine Technologie zu erfinden, die sich einigermaßen plausibel anfühlt, aber die vollständigen Auswirkungen einer solchen bestehenden Technologie müssen erforscht werden. Ich würde mich über allgemeine Vorschläge freuen, um Weltraumkriege taktischer zu gestalten, sowie über Einzelheiten für meine Welt.

Was meine Welt betrifft, so funktioniert die Technologie, einiges davon wurde bereits geändert, um Taktiken zu fördern oder besser zu nutzen, aber ich habe immer noch nicht genug davon:

Die allgemeine Welt :

  1. Die Fahrt erfolgt mit Unterlichtgeschwindigkeit, außer an bestimmten Punkten, an denen man einen Sprungpunkt in eine andere Region öffnen kann. Normalerweise haben nur größere Schiffe die Kraft und Ausrüstung, um Sprünge zu machen. Es gibt einige dieser Sprünge zwischen den Regionen. Ich bin offen dafür, diese zu optimieren, und vermute, dass Optimierungen an der Funktionsweise von Sprungpunkten wahrscheinlich der einfachste Weg sind, um mehr taktische Optionen hinzuzufügen.
  2. Begrenzte schnellere als leichte Kommunikation existiert. Es ist jedoch nicht vollständig augenblicklich und kann sich nur so weit bewegen, bevor sich das Signal verschlechtert. Die meisten Sprungpunkte fungieren auch als Relais, um die Kommunikation zu verstärken und weiterzuleiten, aber offensichtlich kann jeder, der einen Sprungpunkt besitzt, die Weiterleitung feindlicher Kommunikation verhindern. Nachrichten können ohne Sprungpunkte gesendet werden, benötigen aber mehr Energie und leiden unter mehr Verzögerung. Im Kampf ist die FTL-Kommunikation aufgrund von Waffen und Störsystemen weniger effizient, nur kurze Datengramme können durchkommen und sie können unregelmäßig eintreffen.
  3. Die Genfer Konvention besteht darauf, dass Weltraumschlachten in einem bestimmten Mindestabstand von bewohnten Planeten oder Lebensräumen abgehalten werden müssen, um zu vermeiden, dass Streukugeln alles Leben auf einem Planeten zerstören. Kämpfe um diese Orte finden statt, aber im Allgemeinen weit genug vom eigentlichen Planeten entfernt, dass jemand nicht in der Lage sein wird, um einen Mond herumzuspringen und Sie zu überraschen
  4. Platz. Ist. Groß. Während ich Systeme entwickelt habe, um Schlachten aus nächster Nähe zu fördern, plane ich, in Bezug auf die Größe des Weltraums und die begrenzte Rate von Sublichtmotoren, die im Vergleich zur Größe des Weltraums Beschleunigung erzeugen, genau zu bleiben. Kurz gesagt, sich hinter einem Mond zu verstecken und aus dem Nichts zu springen, ist nicht so effektiv, wenn es über eine Stunde Beschleunigung braucht, um sich überhaupt um den Mond zu bewegen, um jemanden zu überraschen ...

Feindliche Handwerke und Schildtechnologie .

  1. Schildtechnologie existiert und wird auf allen Großkampfschiffen verwendet, aber die meisten kleineren Schiffe sind nicht abgeschirmt und können leicht zerstört werden. Schilde werden am besten mit bestimmten Arten von Energiewaffen zerstört, die eher kurze Reichweiten haben und aus astrologischer Sicht zu Kämpfen auf „Nah“-Distanz ermutigen.

  2. Die Effizienz von Schilden bedeutet, dass es ein schlechter Weg ist, sie nur mit mehr Energie zu bewerfen, um sie zu zerstören. Stattdessen konzentrieren sich alle Waffen und Taktiken zum Ausschalten von Großkampfschiffen darauf, die Resonanz der Schilde absichtlich zu ruinieren, was destruktive Interferenzen verursacht und die Energie der Schilde entzieht Reserven. Solange ein Schild weiß, welchen Angriff er erwartet, kann er so kalibriert werden, dass er sehr effektiv dagegen ist. Allerdings kann er nicht perfekt gegen alle Arten von Angriffen gleichzeitig kalibriert werden, und wenn er für einen Angriff schlecht kalibriert ist, verlieren die Schilde an Kraft mit einer ineffizienten Umlenkung ...

  3. Eine Kombination aus wenigen starken Angriffen mit vielen schwachen Angriffen ist in der Regel eine sehr effektive Methode, um Schilde zu entleeren, da sich die Konfiguration gegen viele schwache Angriffe stark von der Verteidigung gegen einen starken Angriff unterscheidet. Aus diesem Grund tragen alle Großkampfschiffe eine Reihe kleinerer Jäger und Bomber. Bomber schwärmen Schilde aus und greifen von allen Seiten an, während Großkampfschiffe mit einer großen Energiewaffe treffen, wobei die Kombination die Schilde viel besser entleert als jede Taktik allein; Jäger schützen einfach Bomber und zerstören feindliche Bomber.

  4. Um die Effizienz aus den Schilden herauszuholen, werden sie für den erwarteten Kampf kalibriert, wenn sie aufgezogen werden, und dann passen sie ihre Kalibrierung während des Kampfes langsam an (Sobald die Schilde eingeschaltet sind, muss die Kalibrierung langsam auf eine neue verschoben werden, schneller Wechsel der Feier während Schilde aktiv sind, wird eine große Menge an Energie verschwendet). Wenn beispielsweise zwei Großkampfschiffe kämpfen, werden die Schilde so kalibriert, dass ein Großkampfschiff von der Backbordseite zuschlägt und ein paar Dutzend Bomber aus mehreren Winkeln angreifen. Wenn Bomber zerstört werden, werden die Schilde neu kalibriert, um sich darauf zu konzentrieren, sich effizienter gegen die Waffen der Großschiffe zu verteidigen, auf Kosten einer schlechteren Abwehr gegen Bomber, da weniger Bomber zu verteidigen sind. Ebenfalls,

  5. Großkampfschiffe haben in der Regel nur eine oder höchstens zwei Strahlwaffen und nur sehr wenig Punktverteidigung gegen Bomber. Es ist schwierig, durch Ihre eigenen Schilde zu schießen, und die Begrenzung der Anzahl der Stellen, durch die Sie schießen, ermöglicht es, die Schilde auf eine höhere Effizienz zu kalibrieren. Strahlenwaffen werden mit zunehmender Entfernung schwächer und können daher immer verheerender werden, wenn sich Großkampfschiffe nähern. nicht, dass das Annähern an ein feindliches Schiff immer der beste Weg ist, es anzugreifen.

Offensichtlich wurden die Schilde absichtlich so modifiziert, dass Schleichangriffe und das Ködern des Feindes, mit einem Schild zu beginnen, das für einen Kampf schlecht kalibriert ist, eine gute Möglichkeit sind, die Oberhand zu gewinnen. Das Problem ist, dass die Idee von „heimlichen Angriffen“ im Weltraum ziemlich schwierig ist. Der Feind kann ziemlich genau vorhersehen, was Sie auf ihn werfen und wo, da er Sie Stunden oder Tage vor Ihrer Ankunft kommen sieht, und es gibt nur begrenzte Möglichkeiten, ihn zu überraschen oder anders zu manövrieren, da Ihre Manövergeschwindigkeiten so begrenzt sind.

Haben Sie versucht, Ihren Weltraumkampf als Informationskrieg anzugehen? Viele Taktiken, die im Boden- oder Luftkampf interessant sind, beruhen auf der Tatsache, dass Sie nicht alles darüber wissen können, was Ihr Gegner tut, und er nicht alles wissen kann, was Sie tun. Auf diese Weise können Sie einen Teil der Kriegsführung erkunden, der wie ein Pokerspiel oder ein ähnliches Teilinformationsspiel aussieht. Wenn Sie einen Weg finden, dieses Spiel interessant zu machen, besteht eine gute Chance, dass Sie es der Kriegsführung zuordnen können, um die Kriegsführung interessant erscheinen zu lassen.
Das Buch Ender's Game enthält viele interessante Inhalte, die Sie möglicherweise nützlich finden.
Ich empfehle auch Larry Nivens Protector für eine wissenschaftlich fundierte Weltraumschlacht.
Nicht wirklich eine richtige Antwort, aber wenn Sie versuchen, relativ realistische Weltraummanöver ohne magische Technik darzustellen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, ein Orbiter- und / oder Kerbal-Weltraumprogramm herunterzuladen und zu spielen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie Orbitalmechanik Arbeit. (Die Kehrseite ist, dass Sie anfangen werden, schlechte Orbitalmechaniken in den Geschichten anderer Leute zu bemerken, und es ist fast so ärgerlich wie schlechtes Kerning .)
Wie @ToddWilcox sagte, lesen Sie Niven. Zum Thema Weltraumkrieg hat er viel zu sagen. Eine Sache, die einem in den Sinn kommt, ist, dass Verfolgung und Gefangennahme im Weltraum praktisch unmöglich sind.
Jack Campbells Serie „ Lost Fleet “ ist mein Lieblingsbeispiel für „nahezu realistische“ Weltraumkämpfe. Es gibt einige Technologien, die der Leser akzeptieren soll (Trägheitsdämpfer, unglaublich präzise Optiken, mehrere Geschmacksrichtungen von FTL-Reisen usw.), aber die Kampfaspekte von lichtbegrenzter Kommunikation und Sensoren, taktische und strategische Manöver bei erheblichen Geschwindigkeiten und andere I Gedanken waren ziemlich gut durchdacht.
"Ermutigung zu Schlachten aus nächster Nähe aus astrologischer Sicht".
Wie reagieren Schilde in Ihrem Universum auf eine große Masse, die sie trifft, sagen wir die Größe einer Fregatte oder eines Kreuzers, der mit maximaler Geschwindigkeit fährt?
@MarshallTigerus Sie sind ziemlich effizient darin, Massen umzuleiten, die Energie wird als massive EM-Strahlung nach außen reflektiert, während Schilde beim Übergang etwas Energie verlieren, die im Vergleich zu den MASSIVE-Energiereserven, die für Schilde verwendet werden, geringfügig sind. Genügend Masse bei ausreichend hoher Geschwindigkeit könnte sie entleeren, aber es ist nicht wirklich kosteneffektiv, die Masse für die Energie, die verloren geht, wenn der Feind sie reflektiert, auf diese Geschwindigkeit zu bringen. Wenn Sie jedoch davon sprechen, Schiffe zusammenzurammen, bedeutet dies, dass sie auch ihre Schilde zusammenrammen, was beide Schilde schnell entleert.
Ich dachte an so etwas wie Rammen. Holen Sie sich genug Trägheit hinter einen Punkt, der klein genug ist, und er sollte herkömmliche Abschirmungen jeglicher Art überwältigen.
@MarshallTigerus Wenn es nicht etwas mit Schilden ist, müssten Sie viel mehr Energie in das Antreiben des Objekts investieren, als Ihr Feind es aufgewendet hat, um es abzulenken. Selbst mit Schilden ist es selten, dass zwei Schiffe so nahe beieinander liegen und manövrierfähig genug sind, dass das Rammen in Anbetracht des großen Raums rentabel ist. Wenn Ihr so ​​nahes Großschiff ist, werden Energiewaffen wahrscheinlich ziemlich massiven Schaden auf beiden Seiten anrichten, was bedeutet, dass ein Schiff wahrscheinlich zuerst zerstört wird, und wenn Sie so nah dran sind, werden Ihre Waffen fast genauso viel Schaden anrichten, ohne Ihr Schiff zu opfern.
@dsollen Mehr in der Art, ein paar billige Schiffe zu bauen, die kaum mehr als leere Rümpfe mit dem gleichen Gewicht wie ein normaler Zerstörer oder was auch immer sind. Richten Sie mitten in einem Feldgefecht ein paar von ihnen auf das feindliche Großkampfschiff und treiben Sie es so schnell wie möglich vorwärts. Selbst wenn sie "zerstört" werden, wird die resultierende Trümmerwolke, die mit hoher Geschwindigkeit auf das Schiff zusteuert, die Schilde des Feindes entleeren oder sie zwingen, sie für die Trümmer zu kalibrieren, anstatt für Waffenfeuer. Außerdem sollten diese Schiffe viel billiger sein als echte Schiffe, die Waffen und Besatzungen benötigen.
Sind die Abschirmungen temperaturempfindlich? Wie nah könnte ich mit hochgeklappten Schilden an die Sonne herankommen, ohne ein Großkampfschiff in geschmolzene Schlacke zu verwandeln?
Ein Einwurf: ermöglicht es, rüstungsähnliche Strukturen zu bauen. Dann machen Sie ein pilzförmiges Schiff, bei dem der Pilzkopf die Panzerstruktur ist (undurchdringlich und regenerierend oder so). Nur als Idee, aber solche Dinge würden Manövrieren und Taktiken wirklich sehr wichtig machen. Oder beschränken Sie die Schilde auf bestimmte geometrische Formen (sehen Sie sich zum Beispiel ein Magnetfeld an, es hat 2 Schwachstellen, die ausgenutzt werden müssen), und alle Vollschiffsschilde sind energetisch zu teuer

Antworten (19)

Ich denke, Ihre Umgebungs- und Technologiebeschreibungen schaffen einige gute Gelegenheiten für interessante Taktiken.

Mit nur einem einzigen Protagonistenschiff mag das Unterlichtmanöver selbst nicht so interessant erscheinen, aber es können immer noch einige interessante Taktiken verfügbar sein, selbst um sich einem Feind zu nähern , wie zum Beispiel:

Gib vor, ein Freund zu sein . Wenn das Protagonistenschiff einen Freund oder Nicht-Feind nachahmen kann, könnte es in eine Reichweite kommen, in der es Überraschungen ausnutzen könnte. Möglichkeiten, einen Nicht-Feind zu emulieren, könnten darin bestehen, entweder ursprünglich äußerlich mit den Feinden identisch zu sein, dh wenn das Schiff von derselben Konstruktion ist oder absichtlich so gebaut wurde, oder ein erbeutetes Schiff ist. Oder sie könnten eine Technologie entwickelt haben, bei der eine Hülle auf die Schiffsoberfläche aufgebracht wird, die als Schiffskostüm fungiert, oder elektronische Projektoren, die aus der Ferne nur ein gleiches Bild zeigen.

Sie haben bereits eine leistungsstarke, komplexe, abstimmbare Schildtechnologie . Mir scheint, dass diese Technologie auch in der Lage sein könnte, ein Bild zu projizieren, das ein Schiff wie ein anderes Schiff ähnlicher Größe aussehen lässt.

Wenn man irgendwie als freundliches Schiff erscheinen kann, dann erfordert ein erfolgreicher Hinterhalt/eine erfolgreiche Identitätsübernahme, dass die Identifizierungsprotokolle besiegt werden , was wahrscheinlich erfordert , dass man sich als feindliche Offiziere ausgibt und/oder sie dazu zwingt, so zu tun, als ob sie ihre Annäherung bestätigen würden. Sie könnten entweder tatsächlich gefangen genommen oder vielleicht „gefangen“ werden, indem sie ihre tatsächliche Kommunikation in der Vergangenheit aufzeichnen und diese Aufzeichnungen dann verwenden. Diese Taktik würde auch erfordern, keinen Alarm auszulösen und nicht zur falschen Zeit am falschen Ort zu sein , was je nach Szenario sehr schwierig oder fast unmöglich sein kann oder auch nicht. Es wäre wahrscheinlich viel einfacher, sich als Dritte auszugebenstatt eines Schiffes derselben Flotte wie das Ziel, es sei denn, Sie haben tatsächlich ein solches Schiff erobert, ohne den Feind wissen zu lassen, dass Sie es getan haben .

Wenn sich in der Umgebung riesige Frachttransporter befinden, kann sich ein Großkampfschiff möglicherweise in einem verstecken . Dann scheint es ein Frachttransporter zu sein, denn es hat nur ein Großkampfschiff im Inneren. Wenn es in der Umgebung viel Massentransport von Fracht gibt, kann dies Tarnung durch Identitätswechsel durchaus möglich machen, soweit Sie solche Schiffe erobern und das Einsetzen und den Ausbruch konstruieren können.

Eine andere Technologie, die Tarnung und Hinterhalt ermöglichen könnte, könnte so etwas wie eine wiederverwendbare Tarnungswolke sein . Vielleicht könnte ein System von Geräten eine Wolke aus magnetischem Staub oder Gas um ein Schiff herum verteilen, was verhindert, dass man sehen kann, was sich darin befindet. Magnetisch, damit es in einer Blase um das Schiff herum aufbewahrt und eingezogen und wiederverwendet werden kann. Wenn dies ein übliches und routinemäßig verwendetes System wäre, könnten sie wiederum etwas kommen sehen, aber nicht wissen, was es ist, und das könnte keinen Alarm auslösen, wenn die Umgebung viele verschiedene Schiffstypen umfasst, die solche Systeme als bekannte gängige Praxis verwenden - plötzlich wird es möglich, sich zu verstecken, indem man eine von vielen anonymen Wolken ist, die sich bewegen. Ein Köder könnte auch eine Cloud bereitstellen .

Köder im Allgemeinen , unabhängig von der Technologie, die es ihnen ermöglicht, wie Ihr Schiff auszusehen, was bedeutet, dass Sie eine Shell-Game-Manöversituation haben können.

Auch ohne Köder, aber besonders mit ihnen, wenn der Unterlichtantrieb Standardträgheit und Treibstoff beinhaltet, dann kann das Trägheitsmanöver selbst ein interessanter taktischer Vorschlag sein, obwohl es komplexer wird, je mehr Objekte im Raum sind. Wenn es nur zwei Schiffe mit Strahlwaffen wären, nicht so sehr, aber Raketen und Jäger und Warppunkte und Köder sind alles bewegliche Objekte mit Trägheit und Blickrichtungen in drei Dimensionen und begrenztem Treibstoff und sich ändernder Masse, wenn sie Reaktionsmasse verwenden, also kann es Es gibt viele verschiedene Ratespiele darüber, wie man aufstellt, um zu versuchen, den Feind dazu zu bringen, sich auf einen Einsatz festzulegen, den man nutzen kann, um sich in vorteilhafte Situationen zu bringen, die man wie in fast jeder taktischen Situation (egal ob reale Marine oder Kampfsport) kann beinhaltet, das Denken und die Bewegungen des Gegners zu antizipieren, damit er etwas tut, auf das Sie auf eine Weise reagieren können, die zu Ihrem Vorteil und damit zu einem erfolgreichen Ergebnis führt. Was sehr hilft, ist, wenn der Gegner ungenaue Informationen über Ihre Pläne hat, Bereitstellung und/oder Fähigkeiten. Sie haben Honorverse-Bücher gelesen, also haben Sie viele Variationen davon gesehen. Weber (der Autor dieser Serie) ist ein Spieledesigner und entwirft zweifellos seine Situationen, führt die Berechnungen durch und spielt verschiedene Szenarien erneut durch, bis er etwas findet, worüber er seiner Meinung nach interessant schreiben kann.

Ihre sich langsam anpassenden Schildsystemefügen dem noch eine weitere Dimension hinzu, denn sie haben ihre eigene räumliche Ausrichtung und Einstellungen, deren Änderung viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn der Schiffsschild des Protagonisten einige unerwartete Fähigkeiten hat, sogar nur Geschwindigkeit oder Richtungen, in denen er seine Einstellungen anpassen, erhöhen, senken oder fälschen kann, dann kann dies eine andere Möglichkeit (und eine weitere räumliche/richtungsbezogene Komponente) bieten, um einen Feind auszumanövrieren . Wenn Sie beispielsweise nah genug an einem Feind sind, können Sie möglicherweise schneller an ihm vorbei/um ihn herum manövrieren, als dass er seine Schildstärkekonzentration auf Sie gerichtet halten kann entscheidenden Schildvorteil, indem sie aus nächster Nähe schnell die Richtung ändern, auf eine Weise, auf die sie nicht reagieren können, aber Sie können ... wenn die Reichweite sowie die Rotations- und Schildanpassungsgeschwindigkeiten sowieso innerhalb bestimmter Werte liegen.

Und natürlich eignet sich Ihre gesamte Situation als Jäger/Bomber/Low-PD auch für Manöver und Taktiken. Der Hauptweg ist eindeutig, dass Sie Ihre Schilde in den Verteidigungsmodus schalten, dann Ihre Jäger sich um ihre Jäger und Bomber kümmern lassen und Ihre Bomber, sobald ihre Jäger behandelt sind, die feindlichen Schilde destabilisieren, indem Sie sie aus verschiedenen Richtungen mit unterschiedlichen Angriffseinstellungen treffen. und schalten Sie dann die Großschildkonfiguration auf Offensive um und verputzen Sie den feindlichen Schild oder zwingen Sie ihn sogar zur Kapitulation, da er in der Lage sein sollte, die Hoffnungslosigkeit seiner Situation zu erkennen, bevor er zerstört wird, da seine Schilde einige Zeit brauchen, um sich abzunutzen, und sie kann sehen was los ist.

Ein anderes sinnvolles Waffensystem wäre eine Art Schrapnellbombe . Wenn Ihre Kämpfer übertroffen werden, teilen Sie Ihren Kämpfern mit, hinter welcher Seite Ihrer Hauptschilde sie sich schützen sollen, und rollen Sie dann ein paar Bomben aus, die explodieren und überall gefährliche Trümmer hinterlassen, hoffentlich, um die Chancen auszugleichen.

Das FTL-Warppunktsystem bietet natürlich viele Möglichkeiten für Taktiken, je nachdem, wie sie genau funktionieren, wie sie ausgelegt sind usw. Es bietet auch ein Mittel für technologische Manövervorteile für Ihre Protagonisten sowie ein Potenzial Vorteil für den einsamen Wolf, wenn die Gegner sich verteilen müssen, um viele Punkte zu schützen und sie nicht alle abdecken können . Es gibt Ihnen viel Spielraum, um etwas zu entwerfen, das Raum für interessante Manöver und Taktiken bietet. Zum Beispiel:

  • Vielleicht erlauben Warppunkte das Warping innerhalb eines großzügigen Radius des Punktes, aber es gibt Kompromisse in Bezug auf den Energieverbrauch, die Geschwindigkeit beim Ein- und Aussteigen, die erforderliche Zeit, die Genauigkeit, die Risiken, die Fähigkeit zu verfolgen, woher jemand ging oder woher er kam, oder was auch immer , die durch unterschiedliche Qualitäten und/oder Einstellungen der Technologie gemildert werden können.

  • Vielleicht bestimmen die Entfernung oder sogar die Form eines Warpfelds, wie viel Energie und Zeit erforderlich ist, um einen Warp in oder out vorzubereiten, auszurichten und zu erholen , sowie die erforderliche Eintrittsgeschwindigkeit und die resultierende Austrittsgeschwindigkeit.

  • Wenn das Verziehen einen großen Energieaufbau und -aufwand und/oder elektronische Unterbrechungen erfordert, kann es Kompromisse geben, die möglicherweise durch die oben genannten Bedingungen sowie technologische Eigenschaften modifiziert werden, die möglicherweise im Widerspruch dazu stehen, diese komplexen Schilde effizient arbeiten zu lassen , nur wegen des Stromverbrauchs oder möglicherweise anderer Effekte (z. B. muss Ihre Schildmatrix nach einem Warp oder so gekühlt und / oder entmagnetisiert werden). Somit könnten Schiffe vor und/oder nach Sprüngen verwundbar sein, was ein Gelegenheitsfenster bietet, das von anderen Schiffen oder Jägern abgedeckt werden muss , um das Risiko an einem oder beiden Enden eines Sprungs zu verringern.

  • Die Ankunft eines ankommenden Warps könnte auch (oder sogar nur) nahegelegene Schiffe, Schilde, Signale und/oder Elektronik stören oder sogar verschieben oder andere Auswirkungen haben, die sowohl für defensive als auch für offensive Taktiken berücksichtigt werden müssten. Es kann einfache oder andere Effekte geben, wo ein Schiff wegwarpt. Dies könnte es schwierig machen, einen Warppunkt zu verteidigen, oder zumindest etwas Zeit zum Manövrieren und Vorbereiten vor einem Angriff per Warp verschaffen.

  • Wenn für Warppunkte Schiffe an einem ganz bestimmten Ort mit einer bestimmten Geschwindigkeit sein müssen, wenn sie ein- oder auswarpen, kann das natürlich in der Taktik berücksichtigt werden. Einige automatisierte Verteidigungen, Minen oder Hindernisse können verwendet werden, sowie vorab gezielte Waffen, die auf den Punkt gerichtet sind.

  • Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, einen Warppunkt zu unterbrechen . Was ist, wenn Sie die feindliche Armada dazu bringen, Sie zu verfolgen und zu einem bestimmten Warppunkt zu verfolgen, aber Sie haben dort etwas hinterlassen, das den Sprung abwirft (vielleicht reicht ein großer Asteroid)? Beispielsweise können Sie möglicherweise eine große Anzahl von Feinden in alle Winde zerstreuen, was Ihnen Zeit verschafft und die feindlichen Schiffe immer noch in der Nähe von Warppunkten hält, um zu versuchen, die verbleibenden Punkte erneut einzusetzen, während der Rest der Flotte versucht, es zu schaffen seinen Weg zurück in den Warp-verbundenen Raum.

  • Ein weiterer ausgeklügelter Trick könnte darin bestehen , einen Warp-Punkt-Hub für die Befehlskommunikation zu erobern und ihn dazu zu bringen, eine vorgefertigte Reihe falscher Befehle zu erteilen, einschließlich der Annahme, dass ein feindlicher Kommunikationsunterbrechungsangriff erwartet wird, und dann etwas zu tun, das das gesamte Warp-Kommunikationsnetzwerk stört. Dann müssen Sie tun, was auch immer Ihr eigentliches Ziel ist, bis sie einen Sinn dafür haben.

  • Ein Warppunktsystem könnte auch die Bewegung durch eine Art Hyperraum beinhalten. Ohne einen Warppunkt können Sie nicht über große Entfernungen (oder nicht zuverlässig) reisen, aber Schiffe können möglicherweise immer noch ohne einen Warppunkt in den Hyperraum eintreten. Wenn ja, bedeutet das, dass sie sich möglicherweise effektiv verstecken/tarnen können, und es bedeutet auch, dass die Bedingungen im Hyperraum möglicherweise anders sind als im normalen Raum, und es Ihnen ermöglichen, die Bedingungen so zu definieren, wie Sie sie für die Technologie und die daraus resultierenden Taktiken haben möchten. Das Ein- und Aussteigen aus dem Hyperraum könnte eine militärische Standardtechnik sein. Oder es lag nicht an technischen Nachteilen, sondern der technologische Vorteil Ihrer Protagonisten könnte darin bestehen, dass sie über eine neue Technik oder Technologie verfügen, die ihnen einen großen Vorteil verschafft, wodurch sie sich nicht nur verstecken, sondern auch taktische und/oder oder Kampfvorteile wie kurze Sprünge zur Flanke, schnelle Reichweitenänderungen oder das Versetzen des Feindes in Hyper, wo Sie einige technologische Vorteile haben.

All dies könnte alle möglichen Situationen bieten, um zu erraten, wo und wann Schiffe ein- und auswarpen würden, sowie Taktiken, um Schiffe einsteigen zu lassen, zu sehen, was dort ist, und auszusteigen, wobei die Verteidiger entscheiden müssen, ob sie es tun oder nicht Versuchen Sie, zu folgen oder Verstärkung anzufordern, wenn oder nach einer Verzögerung, nachdem jemand hereingekommen ist, oder sich zurückzuziehen, bis genügend Streitkräfte aufgebracht werden können, basierend auf Schätzungen der feindlichen Flottengröße. Kommt es durch Warping zu Störungen, wird dies berücksichtigt und taktisch genutzt.

viele tolle antworten danke. Einige sind einfach aufgrund von Nuancen der Geschichte oder darauf, wo ich sie konzentrieren möchte, nicht realisierbar. aber einige sind nützlich für mich, und einige können meiner Meinung nach so angepasst werden, dass sie auf eine Weise funktionieren, die sich als vorteilhaft erweisen wird. aber vor allem hast du MEINE Frage beantwortet, mit Rücksicht auf meine Welt; Ich habe sogar zuerst meine Kommentare zu anderen Fragen gelesen, was zeigt, dass eine zusätzliche, aber passende Antwort auf die Frage gestellt wurde. Diese Tatsache hat Sie dazu gebracht, als Top-Antwort ausgewählt zu werden :)
In den Wolken würde das Einmischen von Diamantpartikeln die Wirksamkeit von Laserwaffen verringern.
Der gesamte Imitationsabschnitt wird durch Public-Key-Kryptographie leicht strittig gemacht. Sie könnten auch nur einmalige Pads haben, um mit jedem Schiff in der Flotte zu kommunizieren.
@philn Ist es? Mir scheint, ich habe erwähnt, dass solche Dinge unmöglich sein könnten , aber theoretisch möglich sein könnten, insbesondere wenn Sie tatsächlich ein feindliches Schiff und / oder seine Offiziere erobert haben. Der Stand der Technik der Kryptographie, der Kommunikationssicherheit usw. scheint sich zwischen 2021 und der erweiterten Einstellung, nach der das OP fragt, meiner Meinung nach zu ändern. Und eine Sache, die Möglichkeiten für solche Exploits schafft, ist die Gewissheit in den Köpfen der Opfer, dass es keine mögliche Schwachstelle gibt!

Wie Sie sagen, ist der Weltraum ziemlich leer. Bei den meisten Gefechten werden das Schlachtfeld nur die Schiffe ausmachen. Aber ich sage, Sie können dies mit großer Wirkung nutzen.

  1. Schatten: Feinde können Ihr Schiff nicht sehen, wenn Sie sich hinter einem anderen Schiff befinden. Wenn Sie Großkampfschiffe involviert haben, können Sie wahrscheinlich Dutzende oder sogar Hunderte Ihrer Jäger vor dem Feind verstecken, bis Sie entscheiden, dass es Zeit zum Angriff ist. Außerdem kann man bei einem Angriff nie wissen, was man hinter den Großkampfschiffen des Feindes findet. Denken Sie daran, dass, obwohl die Schiffe die meiste Zeit sehr weit voneinander entfernt sein werden, dies nur bedeutet, dass die Schatten aller sehr groß sein werden, wenn Sie in die Entfernung kommen, in der sie verwendet werden.

  2. Blinde Flecken: Ihre Schiffe werden wahrscheinlich keine Kugeln sein, die in allen Winkeln mit Kanonen bedeckt sind. Ähnlich wie seefahrende Kriegsschiffe (oder sogar Luftschiffe wie die AC-130) sollten die meisten ihrer Geschütze auf einer oder zwei Seiten zentriert sein, damit sie eine einzelne feindliche Formation mit allem, was sie haben, auf einmal treffen können. In Anbetracht dessen wird es immer Orte geben, an denen Sie nicht in Bezug auf ein feindliches Schiff sein möchten, und Orte, an denen die feindlichen Schiffe in Bezug zu Ihnen stehen sollen. Bei vielen Schiffen und in drei Dimensionen könnten diese Berechnungen sehr schwierig werden, so dass viele unerfahrene Piloten direkt in die Killzone fliegen werden, aber ein guter Pilot kann möglicherweise auf dem Schlachtfeld navigieren, diese „unsichtbaren“ Hindernisse vermeiden und führen der Feind direkt in sie hinein.

  3. Zeit. Dies ist wahrscheinlich eines der coolsten Dinge an Weltraumschlachten, die Tatsache, dass so viele Systeme durch die Lichtgeschwindigkeit eingeschränkt werden und so viele mehr lange warten müssen, um Ergebnisse zu sehen. Vieles, was Ihre Piloten tun, hängt von Annahmen darüber ab, was kommen wird, und unerwartete Bewegungen werden verheerender sein, einfach weil es länger dauert, zu erkennen, was passiert ist.

Das bedeutet, viel weniger zu schauen und viel mehr nachzudenken. Piloten müssen die Positionen, Ausrichtungen und Absichten sowohl ihrer eigenen Streitkräfte als auch des Feindes intuitiv verstehen. Es gibt vielleicht keine Deckung, aber durch Ausnutzen der Punkte, die ich oben beschrieben habe, sollten Piloten in der Lage sein, sich aus dem schlimmsten Feuer des Feindes herauszuhalten und den Feind dazu zu zwingen, das Gegenteil zu tun. Die Geographie des Schlachtfeldes wird aus seinen Kämpfern bestehen; Die „Anhöhe“ hat die besten Winkel zum Feind, während ein „in die Enge getriebener“ Feind sich nicht bewegen kann, ohne in die Schusslinie zu gelangen. Wenn sich Schiffe bewegen, wird sich das Terrain ständig verschieben, was zumindest für mich nach einem großartigen Katalysator für einige aufregende Schlachten klingt.

Ich liebe diese Antwort wirklich, vor allem, weil sie mir neue Punkte gebracht hat. Zugegebenermaßen ist 3 aufgrund der (relativ) engen Reichweite der Kämpfe und der begrenzten FTL-Optionen nicht so schlecht. Ich mag aber 1 Punkt. Ich hatte bereits daran gedacht, dass man nicht vorhersehen kann, wie viele Jäger in Großkampfschiffen angedockt sind, was ein Vorteil ist (da meine Helden Asse fliegen, teure Schiffe, die kaum größer sind als ein Jäger, die abgeschirmt und so gefährlich wie einige Großkampfschiffe sind, finde ich ein kleines Schiff mit einem Hangar mit 5 Assen wird wirklich ruinieren, was wie ein einfacher Kampf aussah). Die Verwendung von Schatten ist jedoch eine neue Idee.
Leider können nur die 'feindlichen' Seiten blinde Flecken wirklich nutzen, meine Helden haben nur ein Großkampfschiff an ihrer Seite. Trotzdem möchte ich zeigen, dass jede Seite etwas Klugheit hat, also ist dies immer noch eine gute Option.
@dsollen Interessant wird es, wenn Sie Nr. 1 und Nr. 2 kombinieren und den Schatten eines Feindes verwenden, um den blinden Fleck eines anderen Feindes zu erzeugen. Mit etwas gutem Manövrieren können Sie das Sichtfeld des Feindes minimieren, indem Sie ihn einfach in den Weg zwingen.
Sie könnten immer ein riesiges, spiegelähnliches, reflektierendes Boxschiff haben, das Ihre gesamte Flotte enthält, und dann die Flotte entweder von hinten verlassen oder plötzlich alle Seiten (der Box) fallen lassen und sofort einen umfassenden Überraschungsangriff durchführen. Auf diese Weise hätten Sie keine Energiebeschränkung (für Stealth-Schilde) und könnten sogar ein volles Flottensperrfeuer durch die "Box" selbst abfeuern, bevor die volle Größe der Flotte vom Feind festgestellt werden könnte.
Echte Weltraumschlachten erfordern eine Menge Wartezeit, wenn Sie Schiffe in Position bringen ... schießen Sie ein- oder zweimal und warten Sie dann, bis Sie wieder in Position sind. Im wirklichen Leben können Raumschiffe die Umlaufbahn nicht auf einen Cent umkehren (weil sie im Orbit Tausende von Metern pro Sekunde zurücklegen) usw. ...
@TheWanderingCoder Yup, so würde ich es machen (und meine Systeme mit solchen Boxen füllen ...). Als Bonus muss nur der Träger die Fähigkeit haben, zwischen Systemen zu reisen. In vielen Systemen gibt das den Parasitenschiffen einen enormen Schub an Mobilität.

Zuerst würde ich empfehlen, sich die Honor Harrington-Reihe anzusehen. https://en.wikipedia.org/wiki/Honorverse Sie machen den besten Job, Weltraumkämpfe von allen Science-Fiction-Geschichten, die ich gelesen habe, genau darzustellen.

Einige Sachen wurden dort gestohlen. Es ist schwer, Kräfte festzunageln, die nicht kämpfen wollen, es sei denn, sie müssen den Ort verteidigen. (Planet/Werft/Sternenbasis) Stealth-Technologie vs. Geschwindigkeit. Wenn Sie Ihr Schiff stehlen können, können Sie immer noch aus dem Hinterhalt angreifen. In der Lage zu sein, getarnt zu manövrieren, erhöht die Reichweite des Hinterhalts. Obwohl der Raum riesig ist, gibt es immer noch ideale Orte, um ein System zu betreten und zu verlassen, damit Sie Bewegungen vorhersagen und einen Hinterhalt einrichten können. Der Raum ist groß. Auch wenn Sie in der Lage sein könnten, ein Schiff zu entdecken, haben Sie die Ressourcen, um jeden Ort in einem Sternensystem zu untersuchen, an dem es sich befinden könnte?

Ja, ich habe es gelesen, und Sie haben Recht mit allem, was Sie gesagt haben. Obwohl ... hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich die Stealth-Technologie auf das Niveau fördern möchte, das sie im Honor-Vers enthält. Es würde meine Hauptfiguren etwas zu langsam halten, um irgendetwas zu tun (so viel Zeit, um irgendwo abzudriften), und möglicherweise die Aktion verlangsamen, indem es ein wenig zu taktisch wird. Es ist trotzdem ein guter Punkt. Ich spiele vielleicht mit einer Möglichkeit, einige der „Stealth“-Tricks einzubauen, während ich sie so weit einschränke, dass sie nicht den gesamten Kampf übernehmen.
Ich denke vielleicht, wenn jemand die Aktion eines Sprungpunkts aus der Ferne erkennen kann, damit er weiß, dass etwas eintrifft, aber nicht unbedingt die Anzahl und Menge, die es immer noch ermöglichen würden, einige Überraschungstaktiken um Tore herum mit heruntergefahrenen Schiffen einzurichten. Die Tatsache, dass meine Schilde Tricks mit 'Stealth-Raketen' entwertet haben. Großes Problem, das ich habe, ist, Geschwindigkeiten zu rechtfertigen. Tatsächlich ist die Geschwindigkeit von Delta V von Schiffen durch die G-Kraft so begrenzt, dass es bedeutet, dass jedes Schiff, das plötzlich zum Angriff hochfährt, ewig braucht, um Sie zu erreichen ...
Sie könnten Stealth-Systeme von Star Trek stehlen.
Auch wenn die Weltraumindustrie eures Universums nicht so weit fortgeschritten ist wie im Honerversum, dann ist die Weltrauminfrastruktur wesentlich wichtiger. Sie sind das primäre Ziel. Es gibt weniger von ihnen, daher ist es auch einfacher, Ihre Verteidigung zu konzentrieren oder Minen und Fallen aufzustellen.
mehr darüber nachdenken. Mein Problem ist, dass ich Systeme einrichte, um den Nahkampf zu fördern, weil ich möchte, dass Jäger eingesetzt werden und in der Lage sind, sich einem feindlichen Schiff zu nähern, ohne dass es Stunden dauert. Bei solchen Nahdistanzen ist der Weltraum nicht so riesig, es ist schwer, sich zu verstecken, wenn er so nah ist. Allerdings hat mein System auch während der Schlachten massive elektrische Strahlung, da große Energieabgaben von Schilden als Bursts reflektiert werden, was die Kommunikation erschwert. Ich konnte Stealth-Technologie während eines Kampfes ziemlich gut zum Laufen bringen, indem ich mich mit der Notaufnahme tarnte. Alles, was ich hinzufügen muss, ist eine große ER-Strahlung, wenn ein Sprung passiert
Da sie im Grunde zu nah sind, um sich im Freien zu verstecken, kann ich die gesamte elektronische Strahlung als Tarnung verwenden, um das Verstecken zu unterstützen. Es würde das Verstecken hauptsächlich auf Sprungpunkte und während Kämpfen beschränken, aber an diesem Punkt ist Stealth weniger wichtig; Wenn Sprungpunkte jedoch meine Engpässe für Kämpfe sind, die immer noch ein gewisses Potenzial für Tricks bieten können ...
@dsollen Denken Sie daran, dass Stealth im Weltraum schwierig ist und dass Stealth ohne Technologie im Star Trek-Stil hauptsächlich darin besteht, die Emissionen Ihres Schiffes (Funk, Wärme usw.) zu kontrollieren. Vielleicht haben Sie eine Technologie in Ihrem Universum, die dies verhindert.

Aus der Perspektive der Hard Physics ist das, was Sie verlangen, äußerst schwierig zu bewerkstelligen. Ich werde dies aus einer harten physikalischen Perspektive angehen, was bedeutet, dass es nicht möglich oder realistisch ist, Ihnen etwas von dem zu sagen, was Sie wollen. Da Sie jedoch ein fiktives Buch schreiben, können Sie rational oder McGuffinite einbeziehen, um das, was Sie wollen, in Ihrem Universum akzeptabel zu machen (z. B. ein soziales Tabu ohne KI?).

Verweise

Drüben bei Rocket Punk Manifesto gibt es eine sehr lange und derzeit noch andauernde Diskussion darüber, wie ein "realistischer" Weltraumkampf aussehen könnte (bitte lesen Sie den GANZEN Thread dazu - dies ist nur der erste Eintrag). Ich stimme zufällig den meisten Schlussfolgerungen zu, stimme aber einer davon (der NO-Stealth-Regel) entschieden nicht zu.

Ich empfehle auch dringend, den Abschnitt über Taktiken auf der Website Atomic Rockets ausführlich zu studieren

Werfen Sie einige Standardtropen weg

Einige der Standard-SF-Tropen, die in einem Universum mit "realistischer" Physik höchst unwahrscheinlich sind. In keiner bestimmten Reihenfolge:

** Ich stimme der „No Stealth“-Regel nicht zu. Der allgemeine Grund, warum Sie im Weltraum keine Tarnung finden, ist, dass ein Sensor in der Größe des Hubble-Weltraumteleskops (ein HST) jedes Schiff in ziemlich großer Entfernung erkennen könnte, wenn der Feind weiß, wo er suchen muss. Darüber hinaus könnte ein HST-Sensor fast überall im Sonnensystem ein Schiff erkennen, das mit den in SF-Büchern angegebenen Werten beschleunigt.

Die Erde hat jedoch regelmäßig große (km und größer) große Felsen, die vorbeifliegen, und wir bemerken sie erst kurz bevor oder nachdem sie vorbei schwingen.

Warum ist das?

Zwei Gründe:

  1. Sie kommen aus der Richtung der Sonne auf uns zu und sind dadurch schwerer zu erkennen.
  2. wir wissen nicht, wo wir nach ihnen suchen sollen (wir könnten sie immer noch unter Bedingung Nr. 1 finden, wenn wir wüssten, wo wir suchen müssen).

Daher halte ich Stealth für äußerst schwierig, aber nicht unmöglich zu erreichen.

EDIT: 22.11.2015 Ich werde dies umformulieren, weil wirklich "Stealth" nicht möglich ist. Wenn der Feind weiß, wo er suchen muss, wird er dich sehen.

Was möglich sein könnte, ist, sich so unbedeutend zu machen, dass sie dich eine Weile übersehen. Denken Sie daran, dass jedes Manövrieren, Abfeuern von Energiewaffen, zu schnelle Annäherung oder Annäherung zu Ihrer Entdeckung führen wird. Die ersten beiden führen zu einer sofortigen Entdeckung, während die zweiten beiden nur die Entdeckungschancen erhöhen.

Auch irgendwann werden Sie bemerkt. Dies könnte also eine Quelle interessanter Dramatik/Spannung in einer Weltraumkampfumgebung sein. Eine Art Das-Boat-Situation für die Menschen auf dem „heimlichen“ Schiff.

Taktik

Es ist unmöglich, Ihnen eine Reihe von "Taktiken" zu geben, die auf Ihre Situation zutreffen würden. Es gibt viel zu viel zu tun. Stattdessen werde ich Ihnen sagen, wie verschiedene Aspekte Ihres Universums Taktiken beeinflussen können.

Details, die die Taktik beeinflussen

  • Schub/Masse-Verhältnis des Raumfahrzeugs (dies gibt Ihnen seine Beschleunigungsfähigkeiten - Manövrierfähigkeit)
  • Motor ich s p (Dies gibt Ihnen die Ausdauerfähigkeiten des Schiffes - wie lange Ihre Motoren laufen können und insgesamt Δ v verfügbar)
  • Kraftstofftank und verbleibender Kraftstoff (beeinflusst Δ v )
  • Grenzwerte für gerichtete Energiewaffen (DEW) (Größe, Kraft, Effizienz)
  • Verfügbarkeit von Hochleistungsmotoren für Raketenbusse (die Jäger ersetzen würden)

Die Details der Bewaffnung (z. B. Motorleistung vs. DEW-Leistung) werden das Machtgleichgewicht zwischen Schiffen mit Strahlwaffen und Raketenwaffen stark beeinflussen.

Schiffe mit Strahlen könnten für massive „spinal mount“-Freie-Elektronen-Laser (FEL) zu großen Größen tendieren. Der FEL bietet einen guten Wirkungsgrad (insbesondere im Vergleich zu den meisten anderen Lasertechnologien), was bedeutet, dass mehr Leistung und weniger Abwärme zu bewältigen sind. Der große Strahlresonanzhohlraum und die Fähigkeit, den Laser auf hochfrequente Photonen abzustimmen, bedeutet, dass die Waffe die Fähigkeit haben könnte, andere Schiffe bis zu einer Lichtminute (11.160.000 Meilen / 13.392.000 km) oder mehr zu zerstören . Das Zielen und Treffen auf die Reichweite bleibt dem Leser als Übung überlassen, :)

Raketen können theoretisch überall im Sonnensystem Ziele zerstören. Ob sie als Waffe während eines Flotteneinsatzes geeignet sind, hängt von ihrem Verhältnis von Raketenbeschleunigung zu Schiffsbeschleunigung ab ( a m ich s s ich l e a s h ich p ). Wenn das Verhältnis > 1 ist, können Raketen gute Waffen für ein Gefecht abgeben. Wenn < 1, dann würden Raketen keine guten Waffen für eine unmittelbare Konfrontation abgeben, könnten aber dennoch gute Waffen abgeben.

Die andere Überlegung ist das Verhältnis der Raketen Δ v im Vergleich zum Schiff Δ v ( Δ v m ich s s ich l e Δ v s h ich p ).

Wenn:
a m ich s s ich l e a s h ich p < 1  und  Δ v m ich s s ich l e Δ v s h ich p < 1
Dann ist die Rakete eher wie eine Mine, Sie müssen hoffen, dass Ihr Feind die Waffe überrollt.

Δ v m ich s s ich l e >> Δ v s h ich p + v d ich f f e r e n t ich a l
Dann trifft die Rakete immer den Feind, es sei denn, sie wird abgeschossen.

a m ich s s ich l e a s h ich p >> 1  und  Δ v m ich s s ich l e > Δ v s h ich p + v d ich f f e r e n t ich a l
Dann trifft die Rakete normalerweise schnell den Feind, es sei denn, sie wird abgeschossen.

Bei anderen Kombinationen kann Ihre Taktik bestimmen, ob die Raketen das Schiff treffen können.

Zum Beispiel können Ihre Raketen nur dann einen Feind treffen, der direkt von Ihnen wegläuft, wenn entweder die Rakete Δ v oder die Beschleunigung übersteigt die des feindlichen Schiffes. Selbst wenn dies der Fall ist, trifft die Rakete diesen Feind möglicherweise immer noch nicht, abhängig von der Geschwindigkeits- und Beschleunigungsvektorphysik der Begegnung.

Taktische Ziele

Das Ziel Ihrer Taktik besteht darin, entweder Ihren Feind anzugreifen oder ihm auszuweichen. Ob Sie beides tun können, hängt stark von Ihrer Motorleistung ab. Im Allgemeinen Motoren mit hoher ich s p neigen dazu, einen sehr geringen, sogar winzigen Schub zu haben und umgekehrt.

Wenn Ihr Schiff überlegen ist Δ v (eine Kombination aus Tankinhalt u ich s p zum Schiff deines Feindes, wirst du immer in der Lage sein, ein Gefecht zu erzwingen. Wenn Ihr Feind jedoch über eine überlegene Beschleunigung verfügt, kann er möglicherweise bestimmen, wann / wo der Kampf stattfindet.

Außerdem ist es nahezu sicher, dass sich die beiden Schiffe / Streitkräfte nicht auf parallelen oder gegenseitigen Kursen befinden. Das bedeutet, dass das Herausfinden von Engagementeinstellungen, Timing, wo Sie Ihre Waffen abfeuern usw. auch von Taktiken bestimmt werden. Wenn Sie an Bord des feindlichen Schiffes gehen müssen, müssen Sie nicht nur Ihre 4 zeitlich-räumlichen Koordinaten, sondern auch Ihre Geschwindigkeitsvektoren abgleichen - keine leichte Aufgabe. Welche Beschleunigungen verträgt Ihre Crew? und für wie lange? Ist es am besten, Ihrer Mannschaft eine Pause zu gönnen, bevor Sie in die effektive Reichweite der Strahlwaffen des Feindes gelangen? Wenn Sie herausfinden können, wo Ihr Gegner sein wird, können Ihre Raketenbusse ihren ersten bekommen und den Feind zwingen, durch sie hindurchzufliegen.

Wenn Ihre Taktik funktioniert oder fehlschlägt (je nach Ziel), wird der Kampf so entschieden, wer in der Lage ist, sich von den Waffen des anderen fernzuhalten. Sie möchten dorthin gehen, wo die Raketenbusse Ihres Gegners nicht sind, und Ihren Gegner zwingen, sich dorthin zu bewegen, wo Ihre Raketenbusse sind. Sie müssen Ihr Schiff auch so einrichten, dass es alle Strahlen, die es hat, entweder auf ankommende Raketen oder das feindliche Schiff abfeuern kann.

Wie ich oben erwähnt habe, lesen Sie bitte die verlinkten Ressourcen, dieses Thema erfordert ziemlich viel Nachdenken und Diskussion

Statt Kämpfer...

Jäger wurden entwickelt, um den Feind auf große Entfernung anzugreifen - länger als jede Artillerie. Statt bemannter Raketen lassen wir Menschen ein Fahrzeug steuern, das dann die Kampfmittel abfeuert. Selbst jetzt in unserer gegenwärtigen Ära ersetzen wir langsam pilotierte Fahrzeuge durch KI oder ferngesteuerte. In einer gefährlichen Umgebung, wie einer Weltraumschlacht, ist es weitaus vorteilhafter, eine KI zu verwenden, die Beschleunigungen von 100 G überstehen kann und keine Lebenserhaltung benötigt, als einen Menschen dort zu platzieren.

Aus diesen Gründen (und vielen mehr) ist es sinnvoller, ein Fahrzeug zu bauen, das die Raketen zu ihren jeweiligen Startpunkten transportiert. Sie können dieses Fahrzeug einen "Jäger", einen Raketenbus, eine Drohne oder etwas anderes nennen. Auch der Raketenbus wird mit hoher Geschwindigkeit von der Trägerrakete wegfahren. Das macht es schwierig, sich zu erholen. Anstatt dafür enorme Ressourcen aufzuwenden, machen Sie den Bus einfach zu einem Teil des Verbrauchswaffenpakets.

Sie haben also möglicherweise weniger "Kämpfer" als vielmehr einen Einweg-Raketenbus (mit vielen Raketen / Penetratoren pro Bus), der dieselbe Aufgabe erfüllt (Transport der Penetratoren in Reichweite des Feindes). Laut dem Honor Harrington Universe kann der Bus sekundäre Rollen haben (taktischer Computer für die Penetratoren, Sensorplattform, Kommunikationsrelais zurück zum Startschiff usw.)

Eine andere Möglichkeit ist etwas, das das Spiel Traveler als „ Battle Riders “ beschreibt.

In Ihrem Universum besitzt der Battle Rider Tender (BRT) ein Hoch ich s p Motor. Dies gibt dem Tender die Möglichkeit, viel Bewegung zu machen und höhere Gesamtgeschwindigkeiten zu erreichen als jeder seiner Fahrer. Ich werde nicht mit Kampfsystemen ausgestattet, da es nicht beabsichtigt ist, jemals in den Kampf zu ziehen. Das BRT erfüllt die Rolle eines Trägers in einem Universum mit Jägern.

Der Battle Rider besitzt einen hohen Schub (low ich s p ) Motoren für Manövrierfähigkeit. Dies erhöht ihre Überlebensfähigkeit im Kampf, schränkt sie jedoch stark ein Δ v , die im Vergleich zu ihrem Tender winzig wäre.

Eine andere Perspektive auf Terrain

Der Raum ist groß. Sehr groß. Sie werden einfach nicht glauben, wie gewaltig, riesig, umwerfend groß es ist. Ich meine, Sie denken vielleicht, dass es ein langer Weg bis zur Apotheke ist, aber das sind nur Peanuts für den Weltraum.

Douglas Adams , Per Anhalter durch die Galaxis

Sofern der Eingriff nicht dazu bestimmt ist, ein „stationäres“ (in diesem Zusammenhang bedeutet stationär bedeutet nicht beschleunigendes) Objekt (Planet, Raumstation, Mond usw.) anzugreifen oder zu verteidigen, müssen Sie sich nicht mit Gelände auseinandersetzen, wie wir es normalerweise in diesem Kontext verstehen der konventionellen terrestrischen Kriegsführung.

Stattdessen müssen Sie sich mit dem "Terrain" der relativen Position, Geschwindigkeit und Beschleunigung auseinandersetzen. Die Ausrichtung der Geschwindigkeits- und Beschleunigungsvektoren bestimmt, wer von wem "bergab" geht. Zum Beispiel hat das Führungsschiff in einem Heckverfolgungsszenario (ein Schiff läuft einem anderen davon) mehrere Vorteile. Einige davon sind:

  • Das führende Schiff kann das hintere Schiff mit Raketen treffen, die beide niedriger sind ich s p Und niedriger Δ v als das folgende Schiff (im Wesentlichen sind sie wie Minen).
  • Die Geschwindigkeits- und Beschleunigungsvektoren des nachlaufenden Schiffs sind stärker eingeschränkt, was es zu einem leichteren Ziel macht, es mit allen Waffen zu treffen.
  • Die Flugdistanz von Raketen, die vom führenden Schiff auf das nachfolgende Schiff abgefeuert werden, ist VIEL kürzer als der Abstand zwischen den Schiffen, also Raketen Δ v (analog Reichweite) scheint stark erweitert zu sein.
  • Die Flugdistanz von Raketen, die vom nachlaufenden Schiff auf das Führungsschiff abgefeuert werden, ist VIEL größer als die Trennungsentfernung zwischen den Schiffen, daher muss das nachlaufende Schiff einfallendes Feuer für einen beträchtlichen Zeitraum überleben, in dem es nicht mit einer angemessenen Chance zurückschießen kann ein Schlag.

Es gibt mindestens einen großen Vorteil für das nachlaufende Schiff:

  • Mit Ausnahme des Sonderfalls, in dem die Geschwindigkeitsvektoren ausgerichtet sind, muss das nachlaufende Schiff immer eine geringere Entfernung zurücklegen, um zu einem bestimmten Punkt zu gelangen, als das führende Schiff. Wenn das führende Schiff in irgendeiner Weise manövriert (z. B. ausweicht), erlaubt es dem nachfolgenden Schiff, an ihnen vorbeizukommen (in Bezug auf Abstand und Geschwindigkeit).

Jedes unterschiedliche Abstands-, Geschwindigkeits- und Beschleunigungsprofil für die beiden Schiffe bietet unterschiedliche Vor- und Nachteile. Wenn Sie diese Einsatzprofile als „Terrain“ betrachten, bietet dies einen einzigartigen Einblick in die Arten von Trades, die ein Kampfoffizier berücksichtigen muss, wenn er herausfindet, wie er sich einem feindlichen Schiff nähert. Sie können sehen, wo es Monate dauern kann, bis Schiffe mit realistischer Motor- und Kraftstofftankleistung auf ein optimales Einsatzprofil eingestellt sind.

Der Kampf vor der Schlacht würde auf die abstrakteste Weise einem Schachspiel ähneln. Mit Zug und Gegenzug. Akzeptieren oder Ablehnen verschiedener Optionen (z. B. beim Schach kann ein schwarzer Spieler anbieten, einen Bauern zu tauschen, um die Initiative zu erlangen). Bewegungen und Gegenbewegungen, die in den Weltraumkampf gehen, werden mit solchen Taktiken gefüllt sein und versuchen, die wahren Ziele, Schwächen und Stärken des gegnerischen Schiffskapitäns herauszufinden.

Tolles Detail danke. Während ich jedoch versuche, so hart wie möglich zu bleiben, habe ich letztendlich versucht, eine bestimmte Welt existieren zu lassen, und deshalb versuche ich, Technologien zu erfinden, die dies rechtfertigen. Ich gebe sogar zu, dass ich letztendlich etwas an „Härte“ in Dong so verliere. Also ja, die Weltraumkämpfer bleiben, auch wenn sie wissen, dass sie nicht 100 % realistisch sind, denn das ist das gesamte Genre/der Trope, mit dem ich angefangen habe und das ich schreiben möchte (ursprünglich war es von Gundum inspiriert, aber ich kann humanoide Roboter nicht rechtfertigen, ich habe Grenzen, wie weit ich bereit bin, die Wissenschaft meinen Bedürfnissen anzupassen lol). Der Rest sind aber tolle Details.
Zu diesem Zweck habe ich oben in meiner Antwort einen Klappentext hinzugefügt. Obwohl es in diesem Universum nicht realistisch ist, könnte es in deinem sein. Wenn Sie sich jedoch dafür entscheiden, sie beizubehalten, hoffe ich, dass einiges von dem, was ich gesagt habe, hilfreich sein kann, um das Drama, die Taktik oder den Realismus der Geschichte zu entwickeln.
Der Grund, warum wir keine Steine ​​im Weltraum sehen, ist, dass es nur ein HST gibt und nur sehr wenige dedizierte Systeme tatsächlich nach ankommendem Weltraumschrott suchen. In einer Umgebung, in der es kommerzielle und militärische Raumfahrt gibt, gibt es viele Sensoren, und Sie können die Triebwerke in Space-Shuttle-Größe bis zum Asteroidengürtel und die SSME bis zum äußeren Sonnensystem "sehen". Sie brauchen nur jemanden, der wirklich hinschaut.
Aber genau aus diesem Grund können Sie sich möglicherweise auf ein anderes Schiff "anschleichen". Sie werden auch eine begrenzte Sensorsuite haben. Aber wenn das hinterhältige Schiff typische SF-betriebene Motoren verwendet, werden sie gesehen werden. Wenn das hinterhältige Schiff wie ein toter Stein aussieht, haben sie eine Chance (was keine Garantie ist), dass sie viel näher kommen, bevor sie bemerkt werden.

Es stimmt, dass sich die Taktik oft darum dreht, das Terrain auszunutzen. Und dass es nicht viel Terrain im Weltraum gibt.

Aber:

Es gibt ETWAS Terrain: Sterne, Planeten, Monde, Asteroiden usw. Ja, im wirklichen Leben ist der Weltraum viel leerer als in Filmen – der Asteroidengürtel ist nicht wirklich das dicht gepackte Feld aus Felsen, dem Schiffe ausweichen müssen manövrieren wie im Film. Ich würde vermuten, dass es unwahrscheinlich ist, dass mehr als ein Planet und vielleicht ein oder zwei Monde in einem bestimmten Kampf relevant sind. Star Wars hatte tatsächlich eine intelligente – ich dachte, überraschend intelligente für einen kampflustigen Zug – die Nutzung der Umlaufbahn eines Mondes, die eine Rolle in der Taktik einer Schlacht spielte.

Aber noch wichtiger ist, dass es bei Taktiken auf der Erde nicht NUR um Gelände geht. Im Laufe der Geschichte haben Armeen oft weite offene Gebiete zum Kämpfen gesucht, damit das Terrain nicht im Weg war. Und sie machen dann nicht einfach "rum", sondern versuchen sich gegenseitig zu überflügeln, Schwachstellen auszuloten usw.

Luft- und Seekämpfe werden in einer Umgebung ausgetragen, die genauso offen ist wie der Weltraum, und sie verwenden immer noch Taktiken und Manöver. Sie stehen sich nicht einfach gegenüber und fangen an zu schießen.

In jeder Form des terrestrischen Kampfes gehören zu den üblichen Taktiken:

Masse: Manövrieren Sie den Feind in eine Position, in der viele seiner Einheiten nicht feuern können, während alle oder die meisten Ihrer es können. Holen Sie sie zum Beispiel dorthin, wo viele ihrer Einheiten außer Reichweite sind, am Rande des Gefechts oder wo ihre eigenen Einheiten das Feuer blockieren.

Flankieren: Positionieren Sie sich auf zwei oder mehr Seiten des Feindes, sodass er mit Angriffen von zwei Seiten fertig werden muss, während Sie nur mit einer Seite fertig werden müssen.

Frische Reserve: Halten Sie Einheiten bis zu einem kritischen Zeitpunkt vom Kampf fern, damit Sie Einheiten haben, die wachsam und unverletzt sind, während der Feind müde und beschädigt ist.

Überraschung: Etwas tun, was der Feind nicht erwartet und worauf er nicht vorbereitet ist. Das muss kein staunendes Staunen bedeuten. Es könnte so einfach sein, Ort A anzugreifen, wenn sie erwarteten, dass Ihr Angriff an Ort B erfolgen würde, vielleicht weil es der "offensichtliche" Angriffsort war, vielleicht weil Sie Fehlinformationen gepflanzt haben usw.

Usw.

Spezifische Eigenschaften von Waffen können zu spezifischen Taktiken führen.

Zum Beispiel haben die Briten während des Segelzeitalters herausgefunden, dass Schiffe notwendigerweise länger als breit sind und daher viel mehr Geschütze an den Seiten als am Bug und Heck unterbringen können. Wenn Sie also "das T überqueren", dh positionieren Sie Ihr Schiff so, dass Ihre Seite dem Feind zugewandt ist, während sein Bug oder Heck zu Ihnen zeigt, Sie können mit vielen Kanonen schießen, während er nur mit ein paar schießen kann.

Seit den Anfängen des Luftkampfes haben Piloten herausgefunden, dass es der Schlüssel zum Sieg im Luftkampf ist, "auf den Schwanz" zu kommen. Positionieren Sie sich direkt hinter dem Feind. Die einfachste Sicht des Piloten ist nach vorne und Waffen feuern nach vorne, sodass Sie auf ihn schießen können, während es ihm schwer fällt, Sie überhaupt zu sehen.

Sie müssten darüber nachdenken, wie Ihre vorgeschlagenen Weltraumkriegsschiffe funktionieren, um auf analoge Taktiken zu kommen. Natürlich haben Sie in SF den Vorteil, dass Sie sich zuerst eine Taktik ausdenken und dann Technologien erfinden können, um diese Taktik zum Funktionieren zu bringen.

Die Websites Rocketpunk Manifesto und Atomic Rockets sind immer großartige Referenzen für alles, was „hart“ in der Weltraumoper ist, und Sie haben eine sehr schwierige Situation geschaffen, mit der Sie in einer „harten“ Umgebung fertig werden müssen. Wenn wir dem Rocketpunk-Manifest Glauben schenken, werden Raumflotten Konstellationen von Feuerunterstützungsplattformen sein, die sich in einer majestätischen Umlaufbahn auf das Ziel zubewegen, und die meisten Manöver werden Monate oder Jahre im Voraus durchgeführt und berechnet worden sein.

Es gibt eine begrenzte Anzahl von Stellen, an denen Taktiken ins Spiel kommen können: entweder am Anfang; Sie starten die Konstellation so, dass das endgültige Ziel mehrdeutig ist, bis sie ihren letzten Brand machen, in der Hoffnung, dass der Feind falsch rät und seine Konstellation auf einen anderen Punkt startet; oder am Ende; Die Konstellation brennt, wenn Sie es nicht erwarten, so dass sie nicht in die Umlaufbahn eintreten, obwohl sie es tun würden.

Die zweite Option ist viel wahrscheinlicher, besonders wenn die Konstellation so etwas wie das Jupiter-System betritt.

Sobald Sie sich im System befinden, besteht die andere Anwendung von Taktiken darin, Ihre Konstellation so zu manövrieren, dass sie eine maximale Sensorabdeckung haben und alle "toten Winkel" wie hinter Planeten und Monden im System minimieren. Auf der Erde ist dies verblüffend einfach; eine "Sphäre" von Sensor- und Pikettdrohnen über den cis-linearen Raum (höchstwahrscheinlich in der Region der "Hügelsphäre") zu errichten, während die Konstellation in einer ziemlich kompakten Formation gehalten wird, um die Feuerkraft zu maximieren.

Im Jupiter-System gibt es viel mehr Verstecke (einschließlich des Grabens unter der Oberfläche der verschiedenen Monde und deren Verwendung als Landebahnen oder Flugzeugträger) sowie verschiedene Gefahren wie die Strahlungsgürtel und das Ringsystem, sodass es unweigerlich Blind sein wird Flecken in der Sensorabdeckung. Der Feind muss feststellen, wo sich die Sensoren befinden, und die toten Winkel ausnutzen, um sich zu bewegen. Die Konstellation befindet sich in einer kompakten Formation mit einem Durchmesser von nicht mehr als einer Lichtsekunde, um ihr Situationsbewusstsein für eine feinkörnige 3D-Ansicht des Systems zu maximieren (außerhalb des Lichtsekundenrings befindliche Sensoren befinden sich außerhalb des Lichtsekundenrings, sodass ihre Eingabe eine deutliche Zeitverzögerung aufweist). . Dies bedeutet, dass sie sich in einer mächtigen Kampfformation befinden, selbst wenn / wenn Sie auf sie springen.

Die letzte Taktik, die angewendet werden kann, ist Täuschung. WENN alle Raumschiffe ungefähr die gleiche Größe und Form haben, entdecken Sie möglicherweise zu spät, dass Sie einen Angriffslauf auf einen Laser Star durchführen, der mit einem Terrawatt-Xaser bewaffnet ist (das würde dazu neigen, Ihren Tag bis zu einer Entfernung von einer Lichtminute zu ruinieren). , während ein ähnliches Raumschiff eine Raketenplattform (Kinetic Star) oder sogar ein Träger für Ihre Jäger sein könnte. Wenn Sie sehr viel Glück haben, ist es nur ein Flottentender oder Tanker ...

In einem Science-Fiction-Roman, den ich gelesen habe (der Name ist mir entfallen), würden Schiffe Schwärme von Raketen lange im Voraus starten. Diese Raketen, die relativ klein und schwer zu entdecken sind, würden zu bestimmten Orten im Sonnensystem fliegen, sich abschalten und in einen Hinterhalt legen.

Ihre Streitmacht könnte dasselbe tun. Sie erkennen den Feind: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Flugbahnen, um von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Ihre Großkampfschiffe platzieren sich so, dass sie den Feind in eine bestimmte Richtung locken.

Die kleinen Kampfflugzeuge, die auf minimale Lebenserhaltung heruntergefahren wurden, driften etwas weiter entfernt in Position. Wenn sich die feindliche Flotte nähert, um die Großkampfschiffe anzugreifen, werden die Jäger hochgefahren und greifen aus einer völlig unerwarteten Richtung an.

Dies erfordert natürlich die Fähigkeit, Ihren Einsatz weit im Voraus zu planen und vielleicht sogar eine Art Tankschiff mit den Jägern einzusetzen.

Denken Sie daran, dass die Weite des Weltraums tatsächlich der beste Umhang ist. Wir können kaum einen Bruchteil dessen verfolgen, was am Nachthimmel vor sich geht. Wenn diese Schiffe ihre Kommunikation einschränken und die Außenbeleuchtung ausschalten, könnten sie zu einem weiteren Haufen Müll werden, der durch den Weltraum treibt. Niemand wird „aus dem Fenster schauen“ und sie sehen. Niemand würde wissen, wo er suchen sollte. In der Zwischenzeit können sie ihre Feinde mit passiven Scanning-Geräten im Auge behalten.

klingen wirklich sehr nach der Honor Harrington-Serie, auf die PCSgtL verweist :). Ich erinnere mich nicht genau an diese spezielle Strategie in den Büchern, die ich gelesen habe (ich habe nicht alle gelesen, ich konnte nicht mit so vielen Charakteren mithalten, die schlecht mit Namen waren), aber ich glaube fast, dass es bei einigen auftauchte Punkt in der Serie und gibt all das an, was sie mit Raketen gemacht haben :)
Ich habe diese Serie nie gelesen, aber ich bin mir sicher, dass es ein gemeinsames Thema ist, da es eine sehr logische Art ist, Weltraumkriege zu führen (abhängig von der Technologie).
Leider ist ein "abgeschalteter" Jäger im Vergleich zu natürlichen Weltraumobjekten immer noch sehr sichtbar warm, daher hilft dies nicht wirklich. Sie können es vielleicht mit Raketen tun, vorausgesetzt, sie können bei Temperaturen, die wir als sehr niedrig angesehen haben, gut überleben, aber mit einem bemannten Jäger? Zweifelhaft.
Der @DanSmolinske-Masseneffekt versuchte, dies zu beheben, indem er Kühlkörper aufstellte, die die erzeugte Wärme für einige Zeit speichern konnten. Irgendwann müsste die Wärme abgegeben werden und Sie beleuchten, aber Sie erhalten eine kurze Zeit der „Tarnung“, natürlich könnten kleinere Jäger / Bomber keinen sehr großen Kühlkörper aufnehmen, daher bezweifle ich, dass es für sie funktionieren würde.
@dsollen - der Wärmeaspekt ist ein sehr guter Punkt - wenn Sie Sensoren haben, die empfindlich genug sind, um etwas Wärme im Sonnensystem oder sogar ein paar tausend Kilometer entfernt / irgendwo in einer Blase um Sie herum zu erkennen. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht Hitze, sondern elektronische Signale.

Ich weiß, dass Sie etwas hartes Sci-Fi angegeben haben. Aber Sie haben bereits einen großen Handwavium-Technologie- Schild . Was, wenn wir das nutzen, um eine etwas eingeschränkte Stealth-Fähigkeit hinzuzufügen?

Denken Sie darüber nach, was Schilde tun - sie lenken Masse ab ... und Energie. Was sind Sensoren? Verschiedene Formen reflektierter Energie.

Machen Sie es so, dass Schilde auf einen Stealth-Modus kalibriert werden können. Es ist nicht 100% perfekt - möglicherweise erzeugen sie einen winzigen "Kegel", in dem die Schiffssignatur immer noch übertragen und vielleicht sogar verbessert wird. Aber für jeden außerhalb dieses kleinen Kegels ist das Schiff effektiv getarnt.

Sie haben jetzt Überraschung, die Ihnen Taktik gibt. Aber es ist nicht perfekt:

  • Da Jäger zu klein sind, um abgeschirmt zu werden, müssen sie von getarnten Trägern in Position gebracht werden, bis der eigentliche Kampf beginnt.
  • Da Schildabstimmung und -resonanz so wichtig sind, ist ein getarntes Schiff per Definition ein ungeschirmtes Schiff. Also Tarnung = Verwundbarkeit.
  • Vermutlich könnten Sensoren mit höherer Leistung die Resonanz brechen und die getarnten Schiffe enthüllen. Diese könnten in der Nähe fester Installationen vorhanden sein, sind aber energetisch zu teuer, um sie ständig auf Großkampfschiffen zu verwenden. Es bedeutet auch, dass Tarnung wahrscheinlich nicht möglich ist, wenn Sie einem Stern zu nahe kommen ... obwohl es vielleicht möglich wäre, sich einzufügen?
  • Sie sind möglicherweise nicht in der Lage, alle Frequenzbänder gleichzeitig zu stehlen, was das Jäger-/Gejagt-Katz-und-Maus-Spiel interessanter machen würde, da Sensoroperatoren versuchen, ihre Feinde zu erraten und abzustimmen, während getarnte Schildtechniker dasselbe tun und versuchen, vorne zu bleiben von ihnen.

Köder.

Es wäre vermutlich viel billiger, unbelebte Wracks ähnlicher Größe und Zusammensetzung wie Ihre Jäger und Bomber herzustellen, als ein echtes Fahrzeug zu produzieren. Besonders wenn die kleineren Fahrzeuge mit minimaler Leistung heranrollen, bevor das Schießen beginnt, wird es den Feind vor die Herausforderung stellen, die relative Handvoll tatsächlicher Fahrzeuge in der Menge herauszusuchen, was ihn dazu zwingt, seine Verteidigungsvorbereitungen auf ein breiteres Spektrum möglicher Angriffe zu verteilen . Je größer die Anzahl der Objekte, desto effektiver ist dies (10 Köder für 10 Schiffe haben wahrscheinlich keine sinnvolle Wirkung; 10.000 Köder für 100 Schiffe sollten).

Sobald ein Schiff tatsächlich manövriert oder feuert, ist es natürlich eine bekannte Bedrohung; Sie könnten bestenfalls in Wellen angreifen, um die Aufmerksamkeit des Feindes zu zwingen, zumindest teilweise auf den noch leblosen Objekten zu bleiben, um sich vor verzögerten Angriffen zu schützen.

+1 Ich denke, dies ist ein guter Kontrapunkt zu den Argumenten "keine Tarnung im Weltraum". Es mag schwierig sein, vollständig unsichtbar zu sein, aber es wäre wahrscheinlich immer noch möglich, viele Köder verschiedener Typen einzusetzen und Ihre tatsächlichen Kampfeinheiten schwer zu identifizieren und von den Ködern zu unterscheiden.

Dies begann als Kommentar, aber ich entschied, dass es eigentlich eine faire Antwort ist, also los geht's.

Sie sagen nicht wirklich viel darüber aus, wie Ihr Sub-Lichtgeschwindigkeits-Antriebssystem funktioniert, also gehe ich ein bisschen auf die Beine und gehe davon aus, dass es sich weitgehend oder vollständig auf die Newtonsche oder Relativitätsphysik stützt. Mit anderen Worten, was wir in unserer Welt haben.

In einer solchen Situation benutzt man in der Raumfahrt die Triebwerke nicht sehr oft . Tatsächlich möchten Sie die Motoren abstellen und so weit wie möglich ausrollen, um Kraftstoff zu sparen. Schauen Sie sich diesen Graphen der Raketengleichung an :

Δ v = v e ln m 0 m 1

Dieses Diagramm zeigt das Massenverhältnis des Raumfahrzeugs (Gesamtmasse einschließlich Treibstoff zu Gesamtmasse ohne Treibstoff auf der vertikalen Achse) als Funktion seiner Fähigkeit, die Geschwindigkeit zu ändern (auf der horizontalen Achse; Δ v ist das Gesamtgeschwindigkeitsänderungsbudget und für alle praktischen Zwecke v e ist eine Konstante für einen gegebenen Motor). Es beginnt ziemlich vernünftig und wächst exponentiell.

Dies führt zu einer offensichtlichen Schlussfolgerung: Wenn Sie es sich leisten können, zu rollen, können Sie Ihren Treibstoff für das Manövrieren sparen, wenn es nötig ist.

Eine potenziell vorteilhafte Taktik wäre also, so viel wie möglich im Leerlauf zu fahren und Manöver durchzuführen, die so wenig Kraftstoff wie möglich benötigen, während das beabsichtigte Ziel erreicht wird. Weil jedes gegebene Manöver ein bestimmtes impliziert Δ v (Geschwindigkeitsänderung entlang eines Vektors) und das Massenverhältnis wächst langsamer, wenn Δ v v e kleiner ist, begünstigt dies die Motortechnik mit einem größeren v e oder effektive Abgasgeschwindigkeit . Dies bringt einige ziemlich spezifische Einschränkungen für die Konstruktion von Raumfahrzeugmotoren und die Zivilisation mit sich, die Motoren herstellen kann, die in der Lage sind, die erforderlichen Anforderungen zu erfüllen Δ v am Höheren v e wird einen Manövriervorteil haben, unabhängig davon, ob dies für Kampf- oder friedliche Zwecke ist. Das Raumschiff, das langsamer zu manövrieren ist, wird eine sitzende Ente sein, wenn es in seiner Umlaufbahn dahingleitet, ohne sich der Waffen bewusst zu sein, die auf es abgefeuert werden. Einige der Auswirkungen davon werden in dieser Antwort auf Wie viel größer könnte die Erde sein, bevor Raketen nicht funktionieren würden? auf unserer Schwesterseite Weltraumforschung.

In Science-Fiction-Filmen sind wir ziemlich daran gewöhnt, Raumschiffe mit laufenden Motoren ständig umeinander schwirren zu sehen, wie Flugzeuge oder Seefahrzeuge, aber eine solche Taktik würde im wirklichen Leben bedeuten, dass Ihnen sehr schnell der Treibstoff ausgeht. Aufgrund der exponentiellen Natur der Raketengleichung können Sie es sich einfach nicht leisten, den gesamten erforderlichen Treibstoff mitzuführen. Finden Sie heraus, wie Sie mit weniger Treibstoff auskommen können, und Sie werden einen Vorteil haben, egal ob Sie diesen Vorteil nutzen, um mehr Manöver oder leichtere Raumfahrzeuge zu ermöglichen. Nur weil etwas "schwerelos" ist, heißt das nicht, dass Trägheit unwichtig ist.

In SF-Filmen ist es auch üblich, Raumschiffe wie ein Flugzeug in Kurven zu sehen, die den Luftwiderstand nutzen, um eine Kraft zu erzeugen, die die Fahrtrichtung ändert. Nun, natürlich ist es im Weltraum kein Luftwiderstand, also muss es ... ähm ... Vakuumwiderstand sein? Die Kampfmechanik in einem Vakuum würde sich sehr von der Mechanik des Luftkampfs unterscheiden, eine Tatsache, die fast allen Machern von SF-Filmen entgangen zu sein scheint.
Das ist sehr wahr. Effizienz und Kraftstoffeinsparung und Finten können in vielen Situationen entscheidender sein als Geschwindigkeit. Und noch einmal Köder – wenn Sie den Feind dazu bringen können, viel Treibstoff beim Manövrieren gegen Ihre Köder zu verschwenden, können Ihre tatsächlichen Streitkräfte möglicherweise einen entscheidenden Manövervorteil gegenüber ihnen erlangen.

Wie wäre es, wenn Ihre Raumfahrzeuge ihr eigenes "Terrain" in Form von (un)kontrollierten Trümmerfeldern schaffen?

Ein Trümmerfeld würde jede aus der Ferne abgefeuerte Waffe neutralisieren. Das bedeutet, dass Gefechte aus nächster Nähe stattfinden müssen und eine schnelle Entscheidungsfindung erfordern, wenn Waffen abgefeuert werden (ein möglicher Grund, keine KI zu verwenden).

Die Großkampfschiffe würden mehrere große Felder starten, möglicherweise mit eingeschränkter Manövrierfähigkeit. Die Jäger könnten kleinere Felder haben, möglicherweise sogar in ihr Design eingebaut (ich stelle mir so etwas wie die Skyjacks in Jupiter Ascending vor). Die Systemverteidigung hätte große Trümmerfelder mit stark verteidigten Navigationsrouten (und viele gefährliche, unbekannte Routen, die von unternehmungslustigen Kampfpiloten ausgenutzt werden können).

Taktiken würden sich hauptsächlich um die Positionierung drehen. Blockiere die Feuerwege des Feindes, während du deine eigenen öffnest. Vortäuschungen, Hit-and-Run-Angriffe, sich im Schutt verstecken, solche Sachen.

Raumfahrzeuge und Treibstoff sind teuer. Dies führt dazu, dass jeder sehr risikoscheu ist. Sie wollen nicht wirklich in den Kampf ziehen, es sei denn, Sie haben einen großen Nachteil für Ihren Gegner.

Da Sie hinter einem Planeten keine Flotte aus dem Hinterhalt überfallen können, müssen Sie einen anderen Weg finden, um sich einen großen Vorteil zu verschaffen. Sie müssen den Feind angreifen, wenn er nur noch wenig Treibstoff hat.

Das bedeutet, dass Sie Ihre eigene Flotte herumbewegen und Angriff auf Angriff drohen müssen, bis sie weit von ihren Sprungpunkten entfernt sind und nur noch wenig Treibstoff haben. Dies wäre einfach, wenn Sie viele Kampfgruppen mit der gleichen Größe und Feuerkraft wie die einzelne Kampfgruppe Ihres Gegners haben. Aber wenn Ihre Flotte die gleiche Größe hat, müssten Sie sich in kleinere Gruppen aufteilen, drohend angreifen, aber niemals in eine Position kommen, in der der Gegner kontern kann, weil Sie mit zu geringer Kraft zu nahe kommen.

Sie können sogar gezwungen sein, ein oder mehrere Kapitolschiffe zu opfern, um die gegnerischen Tanker zu zerstören, um einen ausreichenden Treibstoffvorteil zu erhalten.

Ich mag diesen Kommentar, obwohl ich genau das Gegenteil davon tun würde, lol. In meiner Welt haben die Hauptprotagonisten einen einzigen Träger oder später eine sehr kleine Flotte, aber darin tragen sie eine kleine Anzahl absurd teurer und möglicherweise sehr tödlicher Spezialwaffen. Sie sollten wendiger sein, weil sie nicht in einer Flotte sind, sie müssen nicht darauf warten, dass die gesamte Flotte zusammen manövriert, um Kurven zu fahren; aber sie tragen immer noch genug Bedrohung in ihren Frachträumen, um die feindliche Flotte davon abzuhalten, sich aufzuteilen. Dies gibt etwas Raum zum Belästigen und Manövrieren.

Sie erwähnen in Ihrer Frage ziemlich viel, daher werde ich mich nur auf ein Thema konzentrieren:

Ich habe eine Einstellung mit kämpfenden Raumflotten, sie umfassen sowohl Großkampfschiffe als auch von Menschen geflogene „Weltraumjäger“, in deren Begründung ich bereits einige Arbeit investiert habe: Wie kann man in der Science-Fiction-Zukunft menschliche Piloten anstelle von KI halten?

Verwenden Sie EMP-Waffen. Menschen werden von ihnen nicht getötet, aber was die KI angeht, brauchen Sie eine ziemlich große Faraday-Box, um eine künstliche Intelligenz einzubauen.
Oder Sie können sich darauf verlassen, dass KI fast immer ausnutzbare Schlupflöcher haben wird ihre Logik.

Ein interplanetares Raumschiff mit aller Elektronik wird ein unkontrollierbares, tödliches Stück Metall sein, das sich mit mindestens 15 km / s oder so bewegt, relativ zu allem, was relevant ist. Ich würde einen Helm tragen.
WAHR. Aber Sie könnten die Elektronik in eine Faraday-Box stecken. Mit einem KI-System ist dies nicht möglich, da es Sensoren bräuchte, um die Außenwelt zu messen; Wenn die Sensoren vor EM-Strahlung sicher wären, wären sie nutzlos.
Ich habe eine Frage verlinkt, die sich bereits darauf konzentriert hat, beide Dinge, die Sie erwähnt haben, waren da; Es war ziemlich beliebt, also bekam es einige großartige Antworten. Nur fürs Protokoll, so etwas ist möglicherweise besser als Kommentar geeignet, da es keine Antwort auf die spezifische Frage ist, sondern ein Kommentar zu einem Nebenproblem innerhalb des Kommentars. Ich schätze immer noch alle Ideen, möchte nur die SOP für neuere Leute erklären. Apropos willkommen beim Worldbuilding :)

Raumtaktiken, Manöver usw. variieren natürlich aus einer Vielzahl von Gründen.

Verschiedene Schiffsklassen

Alles zu einem großen Kreuzer zu machen, hat seine Nachteile. Kleinere Schiffe können größere Geschütze ausmanövrieren und fliegen weitgehend unentdeckt. Logistiktransporte befördern große Mengen an Vorräten und verursachen nicht die gleichen Kosten wie große Bauten und sind oft bei groß angelegten Kämpfen notwendig.

Dann haben Sie die defensiven Klassen - Anti-Weltraumminen, Anti-Raketen-Abwehr, Anti-Fighter-Klassen.

Raum ist 3D

Sich hinter Planeten, Monden usw. zu verstecken, ist ein Anfängerfehler der alten Schule. Das ist der erste Ort, den jeder erfahrene Schiffskommandant von Ihnen erwarten würde. Sich in Nebeln zu verstecken, wo Sensorverriegelungen unmöglich sind, oder sogar mit dem Ereignishorizont eines Schwarzen Lochs zu spielen (auf das unerfahrene Kommandanten in großen Schiffen mit viel Masse oft hereinfallen – buchstäblich) – hier kommt es auf alles oder nichts an.

Schiffe können von oben, unten, auf der Z-Achse angreifen. Es ist bekannt, dass einige Schurkenelemente wochenlang an einer einzigen Stelle sitzen, an der ein Neutronenstern ihr Sensorprofil mit geringer Leistung abdeckt, nur um anzugreifen, wenn eine Gruppe von Trägern ihre Schilde heruntergefahren hat und Reparaturen in einem Bereich durchführt, der dies tut ist seit einiger Zeit sicher.

Es dreht sich alles um Lage, Lage, Lage

Große Flotten sind nett, aber was wäre, wenn Sie in Rembabuun 3 zur Verteidigung wären, wenn der Feind stattdessen die Raumstation Kotoon überfiel und ein paar Ihrer Trockendocks zerstörte, während sie im mindestens 30 Minuten entfernten Contar-Sektor dabei waren?

Die Ausdehnung Ihrer Flotte, um „alles zu verteidigen“, ist ein großes No-Go, da es zu isolierten Schlachten und Löchern in einem Verteidigungsnetz kommen kann. Die Hälfte des Kampfes besteht aus Desinformation, die andere Hälfte aus Geheimhaltung und Überraschung.

Der Raum ist groß

Und deine Grenze auch. Grenzpatrouillen sind kein Ding. Stattdessen verteidigen die meisten Kommandeure „Schlüsselgebiete“ entweder mit statischer Verteidigung oder großen Flotten mit umherziehenden „Jäger-Killer“-Gruppen, deren Ziel es ist, andere Flotten im Weltraum zu jagen und aufzuspüren, um sie anzugreifen.

Niemand hält sich an die Regeln

Die Genfer Konvention galt nicht, als die intergalatische Flotte oder die imperiale Flotte ihre Superdoom-Waffe bauten und anfingen, willkürlich in Flottengefechte zu schießen. Der zweite Mond von Yonkoon explodierte und nahm eine Hauptraumhandelsstation mit sich. „Es war ein Unfall“, heißt es in Berichten. Die Intergalatische Konvention über Weltraumrechte hat keine eigene Raumflotte, also ist sie stark abhängig von den bereits im Krieg befindlichen Parteien, um ihre zahnlosen Gesetze durchzusetzen.

Politischer Wille ändert Taktik

Die Peacekeeper Corp der Siebten Flotte ist dagegen, so ziemlich alles zu töten. Sie bestehen aus freiwilligen Sanitätern, die auf Katastrophen und Kriegsgebiete reagieren. Ihre Vorstellung von „Taktik“ besteht größtenteils darin, wegzulaufen oder manchmal trotzdem mit einem großen Schild hineinzuwaten, das darauf hinweist, dass sie nur medizinisch sind. Für einige Flotten ist das ein riesiges Ziel.

Die Patriotic Corp ist eine unabhängige, zusammengewürfelte Flotte von Schiffen (Piraten?), die andererseits Gewalt nicht so abgeneigt sind. Sie sind dafür bekannt, Überlebende absichtlich zu ermorden, um ihren schrecklichen Ruf aufrechtzuerhalten, Schiffe nach Vorräten zu plündern und manchmal sogar zivile Schiffe so zu manipulieren, dass sie mit Autopilot mit genügend Sprengstoff in Militärschiffe fliegen, um einen Gangoolianer in seinen Solebehälter zu bringen.

Zusätzlich zu den obigen Antworten können Ihre Schilde die Reichweite, in der Kämpfe stattfinden, stark beeinflussen.

Stellen Sie sich vor, ein Feind taucht ein paar Lichtminuten entfernt auf. Sie erkennen einander und eröffnen das Feuer. Sie erzeugen nicht nur eine Schildblase, sondern einen Schildkeil: Die darauf abgefeuerte Ballistik trifft im Grunde eine riesige geneigte Panzerung und prallt wahrscheinlich ab, wenn die Kalibrierung gut war. Laser fächern bereits zu viel für einen effektiven Langstreckenkampf auf, also wären es hauptsächlich Ballistik und Raketen. Raketen und andere Computer und KI können durch den Schild gestört werden, daher sind nicht nur die Jäger, sondern auch das Kapitolschiff bemannt und nicht von der KI regiert (ich bin immer noch ratlos, warum die Leute argumentieren würden, dass Jäger während des Kapitols mit KI fliegen würden Schiffe immer noch bemannt wären? Warum würden Sie nicht das menschliche Element und die KI Ihrer gesamten Flotte entfernen?).

Wie auch immer, der Schild kann möglicherweise nicht auf einen Cent geändert werden. Wenn Sie also nah dran sind und eine hohe Winkelgeschwindigkeit haben können, können Sie die Keilform des Schilds vermeiden und vollen Schaden gegen den Schild anrichten, während Kämpfer nah genug sein können, um bemannt zu werden und nicht automatisch von automatisierten Systemen anvisiert und getötet werden.

Geh und spiele EVE Online . Ernsthaft. Sehen Sie, wie Taktiken in diesem Universum funktionieren.

Die meisten von ihnen drehen sich um "On Grid"-Kämpfe und Stein, Papier, Schere.

Sie können dies auch verwenden.

  • Wenn ein Schiff zu weit entfernt ist, können Sie sagen, „etwas ist da“, aber nicht „was“.
  • Als es näher kommt, kann man das „was“ aber nicht mehr genau sagen.
  • Wenn es "in den Raster" kommt (im Spiel umsetzbar), können Sie das "Was" genauer sagen.
  • Größere Schiffe (und dergleichen) haben die Fähigkeit, Streitkräfte zu "verstecken". Entweder, weil man nicht erkennen kann, was in einem „Capital Ship“ angedockt ist, oder weil die großen Schiffe in kleinere Schiffe „hineinspringen“ können.

Dann

  • Kleine Schiffe haben kleinere Kanonen.
  • Große Schiffe haben große Kanonen, können aber kleinere Schiffe nicht wirklich treffen.
  • Viele kleine Schiffe > 1 großes Schiff.
  • 1 großes Schiff gegen 1 kleines Schiff = kein Sieg. Das kleine Schiff kann das große Schiff nicht beschädigen, das große Schiff kann das kleine Schiff nicht jagen.
  • Spezialschiffe haben eine klar definierte Rolle. Ein scannendes Schiff kann viel Schaden anrichten. Ein "Panzer" kann massiven Schaden anrichten. Ein "Kanonenboot" kann wirklich Schaden verursachen, aber nicht so viel aushalten. Ein schnelles Schiff kann nicht viel Schaden anrichten, ist aber zu schnell, um viel Schaden einzustecken.
  • Große Schiffe werden benötigt, um große Schiffe zu bekämpfen
  • Kleine Schiffe werden benötigt, um kleine Schiffe zu bekämpfen.

Um diese Regeln herum haben sich einige Taktiken entwickelt. Das Größte ist, dass der Weltraum zwar groß und weit ist, Ihre Kämpfe jedoch auf kleinem Raum stattfinden müssen. Im Spiel geht es normalerweise um einen festen Punkt, aber es kann an einem zufälligen Ort stattfinden. Es ist nur so, dass alle Dinge im Kampf "on grid" sein müssen.

Meistens landen Sie jedoch bei den gleichen "Regeln" wie in der heutigen Kriegsführung. Reichweite, Genauigkeit und die Fähigkeit, sich zu spezialisieren, machen den Unterschied. Ein Stein-Schere-Papier-Ansatz. Was heute im Seekampf existiert. Deshalb wird ein Kampfschiff, egal wie beeindruckend es ist, nicht ohne Begleitung anderer Schiffe ausgesandt.

Stellen Sie sich vor, der Kampf findet zwischen Nanoroboter-Sonden statt, die eine extrem langsame Rechengeschwindigkeit haben, weil sie sehr wenig Rechenleistung haben. Diese Sonden könnten vielleicht eine Verarbeitungsgeschwindigkeit von einem Millionstel der menschlichen haben, und daher wäre der Kampf "ihrer Meinung nach" sehr interessant und strategisch.

Sie können eine riesige Anzahl davon für jede Armee haben, die ihre Macht zwischen Berechnung, Fortbewegung, Angriff und Verteidigung jonglieren muss.

Sie können die „Schwarm“-Mentalität näher erläutern, vielleicht ist eine einzelne Sonde Low-Tech/dumm, aber Zehntausende können ein störendes/abfangendes Netzwerk schaffen, das gefährlicher sein kann als die Summe seiner Teile.

Dies kann eine interessante Umgebung schaffen, in der die Sonden nicht allzu oft miteinander kommunizieren, weil sie die Energie benötigen, um sich aus der Flugbahn des Feindes zu bewegen.

Dies könnte alles nur ein Hobby von "überlegenen Wesen" sein, die so weit fortgeschritten sind, dass wir sie nicht verstehen können und die Milliarden von Jahren oder länger leben können (niemand weiß es wirklich).

Erstellen Sie Ihr eigenes Weltraumgelände

Der Weltraum ist groß und leer ... aber was wäre, wenn Sie das ändern könnten?

Sie können Dinge wie das Weltraumäquivalent von Schrotflintengranaten verwenden, die Trümmer mit hoher Geschwindigkeit über ein weites Gebiet streuen, oder eine Art ständige Störtechnologie, um Ihrem Gegner die Kontrolle über Teile des Schlachtfelds zu verweigern und versuchen, ihn in eine ungünstige Position zu zwingen.

Eine Idee, die mir in den Sinn kommt, ist die Verwendung der Schilde, um die Schiffe zu stehlen, sie einfach zu verwenden, um alle Wärmeemissionen des Schiffes zu blockieren, und plötzlich wird der Kampf zu einem Versteckspiel mit Atomsprengköpfen. Ihre Protagonisten müssten ihre Bewegungen sorgfältig planen, um eine Überlastung der Schilde zu vermeiden. Jeder Kampf würde zu einem Kampf zwischen den Köpfen, da die Kapitäne jedes Schiffes versuchen vorherzusagen, was das andere als nächstes tun wird.