Ermitteln der Winkelgeschwindigkeit und der regulären Geschwindigkeit beim Abprallen von einer Oberfläche mit Reibung

Nehmen Sie das Pong-Spiel als einfaches Beispiel. Wenn Sie den Ball mit einem Schläger schlagen, der eine Reibungsfläche hat, dreht sich der Ball und ändert die Richtung entsprechend dem Koeffizienten der kinetischen Reibung auf dem Schläger und der Geschwindigkeit des Schlägers. Der Ball dreht sich dann, und wenn er auf eine andere Oberfläche trifft, bewirkt dieser Spin auch eine Richtungsänderung. Unter der Annahme, dass die Geschwindigkeit des Paddels niemals niedrig genug ist, um den statischen Reibungskoeffizienten des Paddels zu verwenden, wie würde ich die erzeugte Winkelgeschwindigkeit am Ball und die neue Geschwindigkeit des Balls finden?

Wenn Sie davon ausgehen, dass die Tangentialkraft durch den momentanen Kontaktdruck (Normalkraft) multipliziert mit dem dynamischen Reibungskoeffizienten gegeben ist, dann ist der Netto-Tangentialimpuls der Reibungskoeffizient multipliziert mit der durchschnittlichen Tangentialgeschwindigkeit multipliziert mit der Änderung des normalen Impulses (Ball nähert sich / weg vom Paddel). Beachten Sie, dass diese Tangentialgeschwindigkeit geringer ist, wenn sich der Ball dreht. Bei realen Objekten (nicht idealisierten starren Körpern) wird nach der Kollision etwas Energie in Normalmoden des kollidierenden Körpers deponiert, sodass auch ohne dissapative Materialien Inelastizität auftritt.
@Piotr Ich habe die Frage gelesen, die Sie mir verlinkt haben. Ich sehe nicht, wie es verwendet werden kann, um etwas anderes als die Endgeschwindigkeit zu finden. Ich muss auch die Winkelgeschwindigkeit finden, und diese ist direkt mit der Endgeschwindigkeit des Objekts verknüpft. Je mehr Winkelgeschwindigkeit dem Ball verliehen wird, desto weniger Geschwindigkeit wird ihm verliehen.
@Darkhydro - die verknüpfte Frage liefert nicht die vollständige Antwort auf Ihre Frage. Es enthält jedoch Argumente, die denen ähneln, die Sie benötigen. Und das Ergebnis wird bis zu einem gewissen Grad dasselbe sein (Sie erstellen nur eine 3x3-Matrix mit dem Drehimpuls).

Antworten (1)

Wählen Sie zunächst den Referenzrahmen, der sich mit dem Paddel mitbewegt, und nehmen Sie an, dass dieser Referenzrahmen träge ist. Dies ist der Schlüssel zu allen Ball-and-Wall-Problemen. Ignorieren Sie natürlich die Schwerkraft und den Luftwiderstand. Jetzt haben wir einen rotierenden Ball, der mit Reibung auf eine stationäre Oberfläche trifft. Lassen v sei der Vektor der Geschwindigkeit des Balls in Bezug auf das Paddel, und v N Und v T seien die normale und die tangentiale Komponente der Geschwindigkeit des Balls vor dem Aufprall. Lassen ω sei die Winkelgeschwindigkeit des Balls vor dem Aufprall. Alle fett gedruckten Größen sind Vektoren.

Dann wird es so kompliziert, wie Sie es wünschen. Um es so einfach wie möglich zu machen, nehmen wir an, dass der Ball Zeit verbringt τ Kontakt mit der Oberfläche hat und dass alle während des Kontakts auf ihn einwirkenden Kräfte zeitlich konstant sind. Nehmen Sie weiterhin an, dass der Reibungskoeffizient μ , hängt nicht von der relativen Geschwindigkeit des Balls und des Schlägers ab. Wichtig: Diese Annahme bricht zusammen, wenn die Drehung des Balls jemals eine solche Geschwindigkeit erreicht, dass der Ball zu rollen beginnt, anstatt zu rutschen; In diesem Moment verschwindet die Tangentialkraft, und eine solche Situation muss unabhängig behandelt werden. VIELE Annahmen, um das Problem analytisch angehen zu können, oder? Aber die gute Nachricht ist, dass ab jetzt alles Mechanik 101 ist.

Wenn die Kugel vollkommen elastisch ist, wirken keine dissipativen Kräfte in Richtung senkrecht zur Oberfläche. Das heißt, wenn der Ball zurückprallt, wird seine normale Geschwindigkeitskomponente einfach umgekehrt:

(1) v N ' = v N

Damit können wir die durchschnittliche Normalkraft berechnen, die während des Kontakts auf den Ball wirkt (nur Newtons 2. Gesetz):

| F N | = 2 M | v N | τ

Tangentialkraft, die aufgrund von Reibung während des Kontakts auf die Kugel wirkt

F T = μ | F N | e ^ = 2 M μ | v N | τ ,

Wo e ^ ein Einheitsvektor in Richtung der Reibungskraft. Es ist zu finden als

e ^ = ( R × ω ) v T | ( R × ω ) v T | ,

Wo R ist der Vektor vom Mittelpunkt des Balls zum Kontaktpunkt, ω ist die Winkelgeschwindigkeit des Balls, und v T ist die Tangentialgeschwindigkeit der Kugel. Hier | | bezeichnen das Nehmen des Modulus (Länge) eines Vektors.

Diese Kraft wirkt τ Sekunden, ändert sich der Tangentialimpuls des Balls um

Δ P T = τ F T = 2 M μ | v N | e ^ ,

(beachten Sie, dass τ hebt sich auf!), so dass die Tangentialgeschwindigkeit des Balls nach dem Aufprall gleich sein wird

(2) v T ' = v T + e ^ | Δ P T | M = v T + 2 μ | v N | e ^

Schließlich ist der von der Kugel aufgenommene Drehimpuls gleich

Δ L = R τ | F T | F ^ = 2 R M μ | v N | F ^

Wo R ist der Radius des Balls (auch R = | R | ), Und F ^ ist ein Einheitsvektor in der Richtung, in der der Drehimpuls aufgenommen wurde. Finden F ^ , verwenden

F ^ = R × e ^ R .

Diese Änderung in L macht die Winkelgeschwindigkeit des Balls nach dem Aufprall

(3) ω ' = ω + F ^ | Δ L | ICH = ω + | 2 R M μ v N | ICH F ^

Hier ICH = ( 2 / 5 ) M R 2 ist das Trägheitsmoment der Kugel (unter der Annahme, dass es sich um eine hohle gleichförmige Kugel handelt). Beachten Sie, dass die Masse M hebt auf.

Die Gleichungen (1), (2) und (3) geben Ihnen die Beziehung zwischen der linearen Geschwindigkeit vor und nach dem Aufprall wieder v und Winkelgeschwindigkeit ω . Sie werden im Referenzrahmen des Paddels bestimmt. Um also Labor- (Raum-) Rahmenmengen zu erhalten, müssen Sie zu diesem Rahmen zurückkehren. Es ist mühsam, es von Hand zu tun, aber wenn Sie einen Ping-Pong-Emulator entwickeln, in dem Sie den Beschleunigungsmesser einer Spielkonsole verwenden, um ein Paddel zu emulieren, wird der Computer dies gerne für Sie tun.

Lassen Sie mich an dieser Stelle wiederholen, dass diese Berechnung nicht für Fälle gilt, in denen der Ball rollt (oder fast rollt), im Gegensatz zum Gleiten. Diese Situation tritt ein, wenn [ R × ω ] = v T , oder gleichwertig, e ^ = 0 . Wenn diese Situation eintritt (was der Fall ist, wenn die Anfangsbedingungen nahe beieinander liegen), beginnt der Ball zu rollen, sein tangentialer Impuls und seine Winkelgeschwindigkeit frieren ein und er prallt einfach zurück. Um diese Situation richtig zu behandeln, möchten Sie vielleicht eine Endlichkeit wählen τ , eine große ganze Zahl N , und brechen τ in kleinere Zeitschritte Δ τ = τ / N . Berechnen Sie dann alle Mengen während des Aufpralls in Δ τ Schritte. Sobald Sie den Rollzustand erkennen e ^ = 0 , lässt du den Ball mit der Strömung zurückprallen v T ' Und ω ' .

Ich habe vielleicht hier und da die Schilder durcheinander gebracht, aber im Grunde ist alles ganz einfach. Um das Ganze abzurunden, hier ist ein Diagramm (Sie haben Recht, ich bin kein Künstler!) In meinem Beispiel ω auf uns zeigt, aber in der Lösung kann seine Richtung willkürlich sein.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


BEARBEITEN : Ich habe gerade festgestellt, dass die Gleichungen (2) und (3) nur korrekt sind, wenn sich der Ball in die Richtung dreht, in die er fliegt (dh wenn Vektor e ^ parallel oder antiparallel zum Vektor ist v T ). Also ist 2D Pong mit den Gleichungen (2) und (3) OK. Wenn sich der Ball bei einem 3D-Problem jedoch seitwärts dreht, dann während des Kontakts, ω Und v T ändern sich in der Länge und damit Einheitsvektoren e ^ Und F ^ wird die Richtung ändern. Das bedeutet, dass wir rechtzeitig integrieren müssen, um die Geschwindigkeit und den Spin des Balls zu erreichen. Es kann analytisch durchgeführt werden (ein nettes Problem, um Doktoranden zu quälen), und es ist nicht schwierig, es numerisch zu tun. Man sollte eine Zeit der Kontaktdauer wählen τ eine große ganze Zahl N , und kleiner Zeitschritt Δ T = τ / N . Und dann rechnen

v T ( T + Δ T ) = v T ( T ) + e ^ | F T | M Δ T
ω ( T + Δ T ) = ω + F ^ | F T | R ICH Δ T

und TU es N Zeiten, Neuberechnung der Werte von e ^ Und F ^ jedes mal schritt. Als Nebenvorteil dieses Ansatzes ist es einfach, den Beginn des Rollens zu steuern. Wenn eine Komponente des Vektors e ^ ändert das Vorzeichen (dh geht durch 0) bei jedem Zeitschritt, das Gleiten stoppt und das Rollen beginnt. Die Antwort sollte nicht davon abhängen oder τ oder N . BEARBEITEN ENDE


Ich habe dies überprüft und vieles davon macht für mich Sinn. Allerdings muss ich das noch etwas rezensieren. Ich habe Ihnen die richtige Antwort gegeben, weil Sie der erste zu sein scheinen, der versteht, was ich sage, und Sie haben eine sehr gut erklärte und detaillierte Antwort gegeben. Ich hoffe, Sie bleiben noch etwas länger bei mir, wenn ich in den nächsten ein oder zwei Tagen Fragen habe, während ich versuche, dies vollständig zu verstehen.
Danke, Darkhydro, du hast 1 Jahr Garantie auf diese Antwort :)
Schreiben Sie ein Computerprogramm, um dieses Problem zu lösen? Wenn ja, können Sie die Lösung von (2) und (3) in Zeitschritten Δt eincodieren und mit Visualisierung kombinieren. Sie haben vielleicht Ihre eigenen Tools, aber ich weiß, dass Python ein nettes Modul VPython hat, das 3D-Animationen von einfachen Objekten mit ein paar Zeilen Code erstellt. Es wird helfen, zu debuggen und zu verstehen, was vor sich geht. Diese Lösung verarbeitet alle interessanten Effekte, die wir beim Tischtennis sehen: Der Ball kann je nach Rotation rückwärts, seitwärts oder fast parallel zum Tisch springen.
Ich schreibe dies in C# mit XNA Game Studio 4.0. Dies wird Teil einer fortgeschritteneren Version des Spiels Pong sein, das ich zuerst in 2D schreiben werde, dann höchstwahrscheinlich später in 3D in einer sphärischen Umgebung.
Es ist immer wieder erstaunlich, Physik in Computerspiele oder Animationen zu integrieren und sie dann bei der Arbeit zu sehen. Beachten Sie eine Bearbeitung, die ich gerade am Ende meiner Antwort eingefügt habe. Es ist wichtig für 3D.
schöne Ergänzung am Ende. Danke. Ich werde bald eine Testbank für den 2D-Fall einrichten, um zu sehen, wie er auf dem Bildschirm aussieht/funktioniert, mit unterschiedlichen Gleitreibungskoeffizienten.
Wollte dich nur auf den neusten Stand bringen. Ich habe mir Ihre Lösung heute mit etwas Hilfe im Detail angesehen, und jetzt macht alles Sinn! Ich werde sehr bald mit der Codierung beginnen. Ich erwäge, den Luftwiderstand als Teil des Problems hinzuzufügen, da ich mir ziemlich sicher bin, dass dies separat berechnet werden kann (ohne Berücksichtigung der Auswirkungen der Luft während der Kollision).
@drlemon, verzeihen Sie die dumme Frage, aber bezeichnet das 'x' in Ihrer Gleichung für e ein Kreuzprodukt?
@drlemon, ich bin auch ein wenig verwirrt, dass die Lösung für die Tangentialgeschwindigkeit nach dem Abprallen nicht von der Größe der Winkelgeschwindigkeit abhängt, sondern nur von der Richtung. Je größer der Spin, desto größer ist sicherlich die resultierende Reibungskraft?