Erstellen einer realistischen Weltkarte - Küsten

Diese Abfrage ist Teil des Worldbuilding- Ressourcen-Artikels .


Immer wenn ich Küstenlinien für eine Karte zeichne, ertappe ich mich dabei, dass ich einfach große Kurven zeichne und dazwischen kleine Schnörkel einfüge, wobei ich gelegentlich die Dinge für Flussdeltas oder kleine Halbinseln ein wenig variiere. Das wird nach einer Weile langweilig, besonders wenn ich es im großen Stil mache.

  • Welche Prozesse führen dazu, dass sich verschiedene Formen in Küstenlinien bilden?
  • Wie kann ich diese Prozesse nutzen, um Buchten, Halbinseln, Flussdeltas usw. genau zu konstruieren?

Wenn jemand weiß, ob Slartibartfast in der Nähe ist, um über Fjorde zu sprechen, würde ich mich freuen, wenn er antwortet.


Notiz:

Dies ist Teil einer Reihe von Fragen, die versuchen, den Prozess der Erschaffung einer Welt von der anfänglichen Erschaffung der Landmasse bis hin zu Erosion, Wettermustern, Biomen und allen anderen verwandten Themen aufzuschlüsseln. Bitte beschränken Sie die Antworten auf dieses spezifische Thema, anstatt in andere Bereiche einzutauchen, da andere Themen durch andere Fragen abgedeckt werden.

Diese Fragen gehen alle von einer erdähnlichen sphärischen Welt im Orbit im bewohnbaren Band aus.


Sehen Sie sich die anderen Fragen in dieser Reihe hier an: http://meta.worldbuilding.stackexchange.com/questions/2594/creating-a-realistic-world-series

Ausgezeichnete Frage, wir müssen vielleicht eine Herausforderung in Geographie machen ...
@ James Ich stimme zu. Wie haben wir noch keinen gehabt?
Keine Ahnung, aber ich habe es gerade in die Themenauswahlliste aufgenommen.
Erosion sollte nicht von Strömungen getrennt werden, und ich sehe in keiner der Antworten auf die zweite Frage eine Erwähnung von Ablagerungen. Ablagerung geht Hand in Hand mit Erosion und wirkt sich auf Küsten, Flüsse, Seen, Wüsten usw. aus. Die Tektonik kann sicher beiseite geschoben werden, aber alles andere ist ein komplexer Rückkopplungsmechanismus: Die Form von Land und Meer beeinflusst Strömungen und Klima und diese wird die Form des Landes verändern. Und was ist mit dem Mond? Sollen die Gezeiten die gleichen sein wie auf der Erde?
@Avon Sie haben jedoch unterschiedliche Ursachen und Wirkungen (in Bezug auf den ersten Teil), obwohl Sie TimB das fragen müssen. In Bezug auf das Letzte, ja, der Mond und die Gezeiten sind wie der Erdmond und die Gezeiten der Erde.
Ist das ein erdähnlicher Planet? Also Plattentektonik etc
@James Ja, genau wie in der Frage angenommen. Danke für die Bearbeitung.
Das wäre großartig gewesen in der Kartenerstellungsherausforderung

Antworten (8)

Es ist ziemlich zufällig.

Aber das ist auch gut so, denn es lässt Kreativität zu.

Der Hauptantriebsfaktor ist hier die Erosion. Die Küstendetails sind zufällig, aber einige Hauptmerkmale hängen von der Art des Landes an der Küste ab.

  • Zuerst können wir eine Sammlung von Hauptmerkmalen für eine Küste diskutieren und ein wenig darüber, wie sie gebildet werden.
  • Dann ein paar Hinweise, wie man die großen Funktionen richtig macht.
  • Abschließend einige Quellen zum automatischen Generieren von Küstenlinien.

Die Funktionen:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein S Ö u r c e

Etwa von links nach rechts:

  • Strände werden hauptsächlich aus den Sedimenten gebildet, die entlang einer Küste durch die Erosion einer umgebenden Klippe oder Klippe abgelagert wurden.
  • Eine felsige Klippe besteht aus relativ erosionsbeständigem Material wie Sandstein, Kalkstein oder Granit, vor der Klippe bildet sich eine flache felsige wellenförmige Plattform oder Abriebplattform.
  • Die Landzunge ist das Land auf der Klippe.
  • (Nicht aufgeführt) Eine Bucht ist ein von Landzungen umgebener Strand.
  • Meereshöhlen entstehen, wenn bestimmte Gesteinsbetten aufgrund unterschiedlicher Schwachstellen anfälliger für Erosion sind als die umgebenden Gesteinsbetten. Diese Bereiche werden schneller erodiert, wodurch ein Loch oder eine Spalte entsteht, die im Laufe der Zeit durch Wellenbewegungen und Erosion zu einer Höhle wird.
  • Natürliche Bögen entstehen, wenn eine Meereshöhle von Wellen erodiert wird.
  • Schornsteine ​​entstehen, wenn eine Landzunge durch Wellen- und Windeinwirkung abgetragen wird oder ein natürlicher Bogen einstürzt.
  • Stümpfe sind verkürzte Seestapel, die aufgrund von Instabilität erodiert oder eingestürzt sind.
  • Eine Schäre ist ein erodierter Stapel.
  • Nehrungen entstehen, wenn Meeresströmungen kollidieren und Materialien ablagern.
  • Ein Tombolo wird gebildet, wenn eine Nehrung mit einer bestehenden Insel verbunden ist oder sich genug aufbaut, um eine Insel zu bilden.
  • Eine Felseninsel ist eine kleine Insel . Vielleicht ein unverbundener Tombolo oder eine isolierte Schäre.
  • Eine Flussmündung ist eine Bucht oder Bucht, in die ein Fluss fließt.
  • Sandinseln sind getrennte Nehrungen oder das Ergebnis von Flussablagerungen.
  • Dune ist ein Planet mit riesigen Würmern und Gewürzen. Auch ein Haufen Sand.
  • Eine Lagune ist ein abgetrenntes Gewässer, das normalerweise salzig ist und ziemlich häufig vorkommt. Die meisten dieser Merkmale können überall auftreten, haben aber eine bessere Chance, in der Nähe zu bleiben, je nachdem, woraus das Land besteht.

Hinweise bekommen:

Es gibt einige Merkmale/Eigenschaften, die bei der Auswahl von Merkmalen helfen. Das sind keine Regeln, sondern Richtlinien. Zum Beispiel:

Riffe und Offshore-Merkmale
Ein Offshore-Riff oder eine Insel wird die Wellenstärke erheblich reduzieren und Sie werden einige ziemlich glanzlose Strände bekommen. Sie werden hauptsächlich aus Sedimenten bestehen und wahrscheinlich zu flachen Stränden führen (sehen Sie sich die Strände auf dem australischen Festland innerhalb des Great Barrier Reefs an, um gute Beispiele zu finden).

Winde und Hemisphären
Wenn es hohe Wellen gibt, wird es mehr Erosion geben und die Küste wird eher landwärts gedrückt, bis sie auf felsiges Material trifft, um das Vordringen zu verlangsamen. Die hohen Wellen werden durch starke Winde verursacht. Diese felsigen Küsten sind also charakteristisch für die Westküsten auf der Nordhalbkugel und die Ostküsten auf der Südhalbkugel.

Breitengrade
Wenn die Küste ein Gebiet ausfüllt, das durch eine kürzliche Eiszeit oder Gletscheraktivität geformt wurde, können große Klippen fruchtbarer sein. Die Gletscher werden tiefe Täler geschnitzt haben und Grundgestein als Landzunge hinterlassen, die einer schnellen Erosion widersteht. Beispiele finden Sie in den Fjorden in arktischen Regionen.

Automagische Erzeugung:

Küsten können passabel durch fraktale Landschaftsgenerierung simuliert werden .

Ich habe diesen Artikel gefunden , der beschreibt, wie der Autor algorithmisch ein Küstenfraktal erzeugt, indem er eine zufällige Komponente hinzufügt:Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Auch dieser macht einen ähnlichen Prozess:
Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Ich möchte nur erwähnen, dass Tektonik, Vereisung und vulkanische Aktivität der Erosion in diesem Prozess vorausgingen (im Grunde bilden sie das Substrat, auf dem die Erosion wirkt).
+1 für die Dünendefinition, unerwartet inmitten all dieser Wissenschaft.
Es gibt ein gutes Ted Talk mit Mandelbrot , dem Mann, auf dessen Arbeit der von Ihnen verlinkte Artikel basiert. Während die Küstenlinie zufällig sein kann, kann ihre Zufälligkeit oder Rauhigkeit tatsächlich messbar sein.

Spreche aus Erfahrung:

Ich habe vor ein paar Jahren ein ähnlich klingendes Projekt begonnen, mit Schichten – Arrays unterschiedlicher Größe, jedes Quadrat, jedes als eigener 2D-Fluidsimulator fungierend, bezeichnet als „innerer Kern“, „äußerer Kern“, „Mantel“, „Kruste“, „Hydrosphäre“. “ und dann „Atmosphäre“. Sie bildeten Werte ab, stellten bestimmte Methoden zur Beschreibung des Verhaltens durch die Simulation bereit und wirkten sich auf verschiedene Weise auf andere Schichten aus. Ich würde meine Daten zum einfachen Testen in .bmp-Bilder konvertieren und dann die Datenpunkte als Variationen der Größe auf einfache kugelförmige Objekte in einer OpenGL-Anwendung projizieren. Auf der Krustenschicht, der detailliertesten, hätte ich mehrere Datenpunkte pro "Pixel", für Höhe, Höhenänderung, Körnigkeit (zur Bestimmung von Erosionsraten und Texturen),

Mit dieser Methode konnte ich einfache und überzeugende Landmassen generieren, indem ich zu verschiedenen Zeiten während der Simulation pausierte. Ich war mit statischen Karten nicht zufrieden, weil ich Populationen und Genetik modellierte, und ich fand es albern, dass die Karte statisch und unbewegt sein würde, also habe ich die Fraktalgeneratoren im Civ-Stil fallen gelassen und konnte damit meiner Meinung nach überzeugendere Geländemerkmale erzeugen der Simulator. Meine Atmosphärenschicht reagierte auf das Anheben der Kruste und die „Verdunstung“ von exponierten Abschnitten der Hydrosphäre und erzeugte so Niederschlagsmuster und Wasserscheideformationen. Meine Hydrosphäre gab mir Ozeane, Gezeiten und einen Grundwasserspiegel, der wiederum die Flüsse und Seen definierte. Da sie alle ungefähr die gleichen Methoden verwendeten, ähnlich der Strömungsdynamik, habe ich es nicht getan Ich muss mir nicht die Haare raufen, wenn ich explizit Dinge wie Mountain_Chain, River_Delta und Unterklassen definiere und Pathfinding.riverpath und ähnlichen Unsinn abfrage. Alles geschah, in Ermangelung eines besseren Begriffs, natürlich aus der Simulation. Die Erosion wurde durch einen „Granularitätsindex“ erreicht (denken Sie an solides Gestein, Felsbrocken, Schleudern, Sand usw.), und dies führte zur Bildung von Schluchten und Flusstälern und gab mir sogar Dinge wie Sandbänke und Dünen. Ich arbeitete an einer Methode zum Interpolieren von Werten (weil ich zoomen wollte), als ich durch eine seltene Begegnung mit einer Frau abgelenkt wurde. Als ich schließlich zurückkam, begann meine Zwangsstörung zu wirken und ich habe die Methoden für die Interpolation von „gut“ nie abgeschlossen. Details, weil ich zunehmend und untröstlich beunruhigt wurde durch subtile Frustrationen, die sich zwangsläufig aus Versuchen ergaben, einen QUADRATISCHEN Datensatz über eine GEKRÜMMTE Oberfläche abzubilden. Ich habe alles versucht, und alles ist mir misslungen. Einst, eingeholt von der Eitelkeit der Jugend, wurde ich sogar ein stimmlicher Enthusiast für etwas, das sich Quincunx nennt. Was für ein Narr war ich!

Schließlich fand ich das und entschied, dass ich den Simulator mit diskreten Punkten entlang einer archimedischen Spirale neu schreiben sollte. Ich bin bei diesem Projekt jedoch irgendwie ausgebrannt. es war viel versprechend! Ich empfehle – sehr – diese müden alten fraktalbasierten Generatoren abzuschaffen – das sind nicht mehr die 90er! Bei verschiedenen Stillstandszuständen ist ALLES eine Flüssigkeit - daher macht es für mich Sinn, einen Flüssigkeitssimulator zu verwenden. Sie sollten die Daten mit den von ihnen beschriebenen Methoden abbilden, da sie von OCD genehmigt wurden. Und singularitätssicher. Obwohl Sie lernen müssen, wie man unvollständige elliptische Integrale der zweiten Art umkehrt, bin ich sicher, dass Sie es herausfinden werden. Ist kein Hügel für einen Stepper!

Ugg, ich klinge wie ein Verrückter.
Nur eine Anmerkung zu diesen Interpolationsfunktionen - anstatt zufällige Daten zu verwenden, wie die Fraktalfreaks, "reflektierte" die Idee, zu der ich führte, die größere Geometrie auf den kleineren Maßstäben. Küstenlinien, gebildet aus dem Schnittpunkt von erhöhten Teilen der Kruste und der Hydrosphäre auf Meereshöhe – wurde vollständig durch die Topographie definiert – eine Schnittlinie zwischen zwei Ebenen.
Klingt nach einer guten Methode, um kleinere Veränderungen über eine (ohne Plattentektonik) kurze Zeit zu simulieren. Aber ich sehe nicht, wo du anfängst. Müssen Sie nicht eine Karte mit allen geografischen Merkmalen (mindestens die Höhe aller Pixel und den Grundwasserspiegel) zeichnen, bevor Sie mit dieser Simulation beginnen können?
Das ist sehr interessant. Ich wollte schon seit einiger Zeit ein Programm zur Generierung von Software-Welten erstellen und hatte Mühe, herauszufinden, wie man eine kugelförmige Welt zum Laufen bringt, insbesondere die Plattentektonik. Während Hüttig et al . die Programmierungsdetails etwas leichtfertig behandelt, könnte dies verwendet werden, um einen Erdkundesimulator für die ganze Welt zu erstellen. Die GPU-Verarbeitung könnte dies auf High-End-Heim-PCs möglich machen.
@Samuel - ich beginne mit einem Protoplaneten. Es ist auf jeder Ebene völlig flach (normalisiert). Ich zeichne nichts. Ich wähle dann zufällig Orte aus, um die Simulation in Bewegung zu versetzen, und sie bleibt in Bewegung. Es funktioniert langfristig, weil die Tektonik durch „Wellen“ simuliert wird, die sich durch höher viskose Flüssigkeiten (die Kruste) ausbreiten, angetrieben von Wellen, die sich durch den weniger viskosen Mantel ausbreiten. Ich ergebe wiederkehrende Zyklen von Pangaea, Auflösung usw. - sogar Perioden mit vollständigem Untertauchen - alles abhängig von dem anfänglichen "Kick", der sich über Milliarden von simulierten Jahren erstreckt.
@monty lassen Sie mich wissen, ob (und wie) Sie an dieser Sache arbeiten. Ich bin fasziniert von den Aussichten.
@punkerplunk Bitte posten Sie einige Screenshots davon. Ich würde es gerne sehen. Es klingt ehrlich gesagt eher nach einer Wunschliste von Funktionen als nach etwas, das eine einzelne Person tatsächlich in ihrer Freizeit implementiert hat.
@punkerplunk, ich bin ein professioneller .NET (unter anderem) Programmierer. Wenn ich so etwas tun würde, wäre es in meiner Freizeit, wahrscheinlich höchstens ein oder zwei Stunden am Tag. Das könnte ein gutes Gemeinschaftsprojekt werden, ich bin mir sicher, dass hier einige andere Programmierer waren.

Wenn dies die vorgeschlagene Methode ist:

  1. Machen Sie eine grobe globale Landmasse.
  2. Teilen Sie es in Teller.
  3. Bewege sie herum – erschaffe Berge, wo sie auf dem Land zusammenlaufen, und Abgründe, wo sie divergieren, und scharfe Brüche, wo sie aneinander vorbeigleiten.
  4. Entscheiden Sie, dass diese Teile von Gletschern erodieren und diese Teile von Küstenströmungen (und diese Teile von Flüssen?)
  5. Entscheiden Sie sich für ein globales Klima, Meeresströmungen und Niederschläge und Flüsse (nicht vorher entschieden) und damit Vegetation usw.

dann denke ich, dass dies sowohl ein schwieriger Weg ist als auch ohne enormen Aufwand wahrscheinlich zu schlechten Ergebnissen führt. Die Schritte 3, 4 und 5 sollten alle gleichzeitig stattfinden. Tektonische Bewegungen können die Zeitskala von Erosion und Ablagerung erheblich verändern und tun dies auch. Die sich verändernde Form des Landes wird sich auf Küstenströmungen, Flüsse und Wettersysteme auswirken. Ich glaube nicht, dass Sie die komplizierten Prozesse der Geologie so angemessen simulieren können.

Ich schlage einen etwas anderen Ansatz vor:

  1. Machen Sie eine viel weniger grobe Karte. Generieren Sie es idealerweise mit den Techniken fraktaler Landschaften (dafür gibt es sehr ausgefeilte Werkzeuge), die eine viel realistischere Zufälligkeit erzeugen, als es ein Mensch könnte:

Eine Fraktalkarte von civfanatics.com

  1. (Optional) Kopieren Sie (ungenau – je ungenauer, desto besser) einige reale Merkmale aus realen Karten (von der Erde oder anderswo). Sie können verzerrt und abschnittsweise sein. Platzieren Sie sie, wo immer Sie möchten; wo immer es richtig aussieht.

  2. Entscheiden Sie sich für Plattengrenzen, die zu dieser Situation geführt haben. ZB impliziert eine Bergkette hier eine konvergente Grenze; Abgrund hier könnte ein guter Ort für eine abweichende Grenze sein; scharfe Kante hier, vielleicht eine Transportgrenze.

  3. Optimieren Sie die Karte gemäß diesen Grenzen: Machen Sie Bergketten an konvergenten Grenzen weitreichender. Zwischen zwei konvergenten Grenzen gibt es eine divergierende Grenze. Setzen Sie Vulkane und Abgründe dort ein, wenn sie es nicht schon waren. Vulkaninseln, wenn es aufs Meer hinaus geht. Usw. Denken Sie daran, dass Platten klappbar/rotierbar sind. Eine konvergente Grenze einer rotierenden Platte erzeugt eine Bergkette mit zunehmender Größe. Die andere Seite wird eine gekrümmte Transportgrenze sein.

  4. (Optional) Neigen, heben und senken Sie einige Landbereiche (ganze Kontinente) entlang der Plattenlinien vorsichtig – tauchen Sie in den Ozean ein oder heben Sie den Meeresboden auf trockenes Land.

  5. (Optional) Fügen Sie die Ergebnisse von Eiszeiten (ausgehauene Täler in der Nähe der Pole) und felsigen Ablagerungen an ihren Enden hinzu.

  6. Entscheiden Sie sich für vernünftige globale Winde und Meeresströmungen und Temperaturen.

  7. Glätten Sie raue Teile, die in diese Strömungen hineinragen, und fügen Sie glatte Ablagerungsstellen weiter stromabwärts dieser Strömungen hinzu – wo sich der Kurs der Strömung ändert, verlangsamt oder flacher wird.

  8. Entscheiden Sie auf der Grundlage der Luftströmungen, Höhen und Temperaturen über Niederschlag und stellen Sie sicher, dass Flüsse von ihnen bergab zum Meer führen, mit Seen auf dem Weg, wenn sie durch Senken führen.

  9. Führen Sie etwas Erosion und Ablagerung (Überschwemmungsgebiete, Deltas usw.) für die Flüsse durch.

  10. Entscheiden Sie sich für die Vegetation basierend auf Klima, Niederschlag und der Nähe zu Flüssen, Seen und Küsten.

Je mehr Sorgfalt Sie aufwenden, desto besser werden die Ergebnisse sein, aber ich denke, gute Ergebnisse werden mit viel weniger Aufwand erzielt als mit dem „von Grund auf“-Ansatz.

Das ist in Ordnung, aber die Frage lautet: „Bitte beschränken Sie die Antworten auf dieses spezielle Thema, anstatt in andere Bereiche abzuzweigen, da die anderen Phasen durch weitere Fragen abgedeckt werden.“ Ich weiß, dass viele Faktoren miteinander zusammenhängen, aber nicht alle.
@ HDE226868 In der Tat. Ich sage, dass der gesamte Ansatz für das Erstellen einer realistischen Weltkarte falsch ist. Und das gilt insbesondere für die bestehenden drei Fragen und Antworten: Erosion wird vor Strömungen beantwortet, keine Erwähnung von Ablagerung. Realität ist das Ergebnis aller Dinge, die gleichzeitig geschehen. Vulkaninseln erscheinen auf der gleichen Zeitskala oder schneller als beispielsweise Erosion und Ablagerung. Der Versuch, es zu simulieren, um eine Welt zu produzieren, ist meiner Meinung nach ein Fehlstart.
Die Schritte werden in keiner bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Die Fragen werden nicht gleichzeitig gestellt, aber die Prozesse können es trotzdem sein.
@ HDE226868 Aber ich denke, der bessere Ansatz ist es, mit einer realistischen Fraktalkarte zu beginnen und sie dann mit diesen Prozessen zu erklären und sie entsprechend zu optimieren. Anstatt zu versuchen, eine Karte mit diesen Prozessen zu erstellen.
Das ist gut. Ich könnte in Zukunft den fraktalen Ansatz verwenden.

Ein schneller Weg, den ich als nützlich empfunden habe, besteht darin, auf eine tatsächliche Karte zu schauen und Länder, Staaten, Seen und andere reale Formationen zu nehmen und sie umzukehren, zu drehen, zu drehen usw. Beispiel: Verfolgen Sie den Umriss des Schwarzen Meeres und drehen Sie ihn dann 90 Grad. Sie haben jetzt einen nierenförmigen Kontinent. Das "Wasser" wäre Ihre eigentliche Landmasse und das umgebende Land würde zu Ihren Ozeanen.

Viele berühmte Autoren tun dies.

Westeros (Game of Thrones) sieht sehr nach England aus. Es ist nur größer (etwa so groß wie Südamerika)

Warhammer (Games Workshop) ist eine extrem genaue Nachbildung unserer tatsächlichen Welt mit geringfügigen Änderungen.

Eine andere Serie (ich habe den Namen vergessen) verwendete im Grunde genommen Alaska und kehrte es um.

Auch die Blattmethode. Nehmen Sie ein Blatt (vorzugsweise ein großes). An den Rändern etwas zerkrümeln, um das gezackte Aussehen zu erhalten. Im Herbst ist das einfacher. Verfolgen Sie dann dieses Kantenmuster, das sich um die Karte dreht.

Es gibt einen coolen Youtube-Kanal (Questing Beast), der viel mit Kartenzeichnen macht. Hier ist eine Idee zum Fallenlassen von Zuckerwürfeln und zum Nachzeichnen des Musters. (Einzigartige Art. Er hat auch tolle Berg- und Waldsachen.)

https://www.youtube.com/watch?v=m10GJCCbj0A

Nachdem Sie die Küstengrenzen erhalten haben, können Sie alles andere hinzufügen.

Ich kann eine schnelle und schmutzige Methode anbieten, die auf der Tatsache beruht, dass Küsten und andere geografische Merkmale fraktaler Natur sind und daher Selbstähnlichkeit in allen Maßstäben aufweisen. Das heißt, eine Küstenlinie sieht im Maßstab von einem Meter genauso aus wie im Maßstab von einem Kilometer.

Sofern das menschliche Auge nicht etwas anderes als die fraktalen Formen hat, um eine Skalierung bereitzustellen, z. B. ein Fahrzeug, eine Stadt, eine Straße usw., sehen geografische Merkmale auf Bildern realistisch aus, selbst nachdem Sie das Bild vergrößert oder verkleinert haben. Je höher die Auflösung des Bildes ist, mit dem Sie beginnen, desto mehr können Sie skalieren, während Sie die realistischen fraktalen Eigenschaften beibehalten.

Gehen Sie also zu Google Maps/Earth oder einem anderen ähnlichen Dienst und beginnen Sie mit der Suche nach Inseln. Ich schlage Indonesien, die Philippinen, die Ägäis, die Küste von Alaska und BC usw. vor. Inselhaufen in allen Formen und Größen, von denen die meisten niemand erkennen würde, der nicht von dort kommt.

Wählen Sie eine kleine obskure Insel aus, machen Sie ein möglichst hochauflösendes Bild der gesamten Insel und laden Sie es dann in Ihre bevorzugte Bildbearbeitungs-App. Um mögliche vertraute Umrisse zu verdecken, drehen Sie das Bild in einen beliebigen anderen Winkel als den, den es in Wirklichkeit hat, und/oder spiegeln Sie es von rechts nach links oder von oben nach unten. Etwas überraschend habe ich festgestellt, dass wir uns so daran gewöhnt haben, Landmassen in einer bestimmten Ausrichtung zu sehen, dass selbst eine geringfügige Änderung der Ausrichtung sie für die meisten unkenntlich macht.

Skalieren Sie dann das Bild nach oben, bis es auf Ihrer Karte den Maßstab der gewünschten Landmasse erreicht, und fertig, ein sofortiger neuartiger Landmassenkontinent mit realistischen Küstenlinien und normalerweise auch allen anderen Geländemerkmalen.

Derselbe grundlegende Trick funktioniert bei allen geografischen Merkmalen, da sie alle fraktale Eigenschaften haben, genau wie Küstenlinien. Bäche reichen bis zum Amazonas, und oft werden Hügel zu passierbaren Bergen (wenn auch nicht immer, einige Hügel sind abgebaute Berge, andere resultieren aus anderen Aktionen wie Gletschern. In vielen Fällen finden Sie sie vielleicht zu rund.) Wenn nicht, können Sie es immer tun Wischen Sie Berge schroffer Hügel von einem anderen Teil der Welt, drehen, spiegeln, skalieren und lassen Sie es auf dem Kontinent fallen.

Mit etwas Übung können Sie auch eine Vereinigung von zwei Inseln mit geänderter Größe erstellen, um ein völlig neues Profil zu erstellen, obwohl es schwieriger ist, es nahtlos aussehen zu lassen, als es sich anhört. In diesem Fall arbeiten die Fraktale gegen Sie. Es ist einfach, Ebenen und andere Ebenen ziemlich transparent zu verschmelzen, aber normalerweise keine Berge oder anderes unwegsames Gelände, da der Maßstabsübergang entlang der Naht sichtbar wird.

Vergessen Sie auch nicht die Küstenplatten unter Wasser. Die Ränder der Platten sehen Küstenlinien sehr ähnlich, da sie einem sehr ähnlichen Erosionsprozess unterliegen. Sie haben sogar Flüsse und Kanäle.

Wenn ich darüber nachdenke, habe ich das nur in 2D gemacht, aber mit den 3D-Mappings da draußen können Sie vielleicht den gleichen Trick in 3D anwenden, um einen Überflug zu machen.

Es ist schon eine Weile her, seit ich mit dieser Methode eine schnelle Welt für einen Freund zusammengeschustert habe, also entschuldige ich mich dafür, dass ich kein Beispiel zur Hand habe, aber ich denke, die Idee ist einfach genug, damit jeder sie verstehen kann.

Zumindest ist es eine gute Möglichkeit, schnell einen Prototyp einer Welt zu erstellen, um sich auf die Verwendung einer ausgefeilteren Methode vorzubereiten.

Man muss Fraktale lieben.

Könnte das etwas sein, wonach Sie suchen?

Computergeneriertes Gelände mit plattentektonischer Simulation

Für reine Küstenlinien halte ich fraktale Methoden für besser, aber wenn Sie die gesamte Topographie wollen, empfehle ich Plattentektonik, zB wie im PlaTec- Projekt.

Leider liest niemand die Idee am Ende des Themas ...

Betrachten Sie zunächst die Steilheit des Landes vor der Küste.

Wie schnell fällt das Land in den Ozean ab? Je schneller es abfällt, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie entlang der Küste steile Klippen haben, vielleicht ein paar Felsnadeln und dann den offenen Ozean. In Regionen, in denen tektonische Grenzen senkrecht von der Küstenlinie weg verlaufen, finden sich langgestreckte Archipele, die von der Küste abfallen Strukturen. Alaska zum Beispiel hat eine gebirgige Küste mit vielen Inseln, liegt aber nahe am Rand der pazifischen Platte und verläuft daher in größerem Maßstab in einer ziemlich geraden Linie, ohne größere Vorsprünge wie der kanadische arktische Archipel oder Florida. Darüber hinaus sind Strukturen wie Barriereinseln im Allgemeinen dort häufiger anzutreffen, wo das Land sanft ins Meer abfällt.

Schauen Sie sich als nächstes die allgemeinen Landformen an, die vom Ozean aus landeinwärts liegen.

In etwas kleinerem Maßstab ist einer der größten Treiber der Küstenstruktur die Art des Landes, neben dem sie sich bildet. Die Küste Südalaskas zum Beispiel liegt neben einer großen Bergkette. Diese geologischen Unebenheiten schaffen eine ziemlich zerklüftete Küste mit vielen großen Inseln entlang der Küste. Auf der anderen Seite fallen die Küsten Südindiens sanft ins Meer ab und bilden wenige Inseln und viele lange, glatte Sandstrände.

Die Küstenmerkmale, die in einer bestimmten Region zu finden sind, hängen auch stark vom Klimatyp ab. Flachere Regionen werden flache, sandige Nehrungen und Barriereinseln bilden, während steilere Küsten Felsvorsprünge und bergige vorgelagerte Inseln bilden werden.

Schauen Sie sich erosive und konstruktive Prozesse an, die Ihre Küste verändern werden.

Vulkane, Gletscher und Flüsse können alle eine Küstenlinie verändern. Lava, die in den Ozean strömt, kann Küstenmerkmale ausdehnen und glätten, kleine Täler füllen und in Buchten fließen, während gleichzeitig längere Felsvorsprünge an den Stellen entstehen, an denen Lava in den Ozean eintritt. Gletscher können lange, steile Täler bilden, die in die Küste einschneiden, bekannt als Fjorde, und Flüsse können entweder lange Buchten bilden, die in eine Küste einschneiden, oder Deltas bilden, die sich in den Ozean erstrecken, wobei ersteres häufiger in tiefen Gewässern vorkommt und sich später bildet Spitze flacher Festlandsockel.

Wenn Sie diese Schritte befolgen, sollten Sie eine Küstenlinie erhalten, die „echter“ aussieht und Karten abwechslungsreicher macht, als wenn Sie zufälliges Rauschen gleichmäßig auf jede Region Ihrer Karte anwenden. Sie können natürlich detaillierter darauf eingehen, wie eine Küste entsteht, mit Gebieten mit vielen Sandansammlungen, die Dünen bilden, und verschiedenen Erosionsmustern, die einen Küstenabschnitt dominieren, basierend auf der Ausrichtung der darunter liegenden Gesteinsschichten.

Ich habe die anderen Fragen kurz überprüft und meine Antwort wird nicht annähernd das gleiche Kaliber haben (glaube ich) - aber um die Dinge in Gang zu bringen:

Entwässerungsbecken und Erhebung

Normalerweise beginne ich immer mit Einzugsgebieten und ihren Flüssen und Seen und baue sowohl meine Topographie (na ja, diese beiden sind in meinem Fall etwas simultaner als eine nach der anderen) als auch die Küsten davon ab. Das bestimmt meine Buchten und Deltas und Fjorde etc...

Danach geht es um die Küstenerhebung, höhere Erhebungen in Meeresnähe haben eine zerklüftetere Küste, steilere Hänge haben winzige Bäche, Flüsse, die ins Meer münden, so dass diese auch bei der Formung mitwirken, wo niedrigeres Gelände „glatt“ ist?

Offensichtlich wird der Maßstab der Karte eine Menge Dinge ändern.