Hat das Kerbal Space Program einen Software-Migrationspfad zu Lagrange-Punkten, Halo-Orbits und anderen 3-Körper-Extras?

Etwa 05:37in Scott Manleys Video Kerbal Space Program 2 – What We Know About The Sequel

Ich bin also vorsichtig optimistisch und möchte wirklich, dass dies ein großer Erfolg wird, damit ich zurückgehen und Kerbal Space Program 2 spielen und all diese Momente erleben kann, diesen Nervenkitzel, den ich hatte, als ich gleichzeitig über Wissenschaft sprach.

Natürlich können Sie in KSP nicht über die Wissenschaft der Lagrange-Punkte und Halo-Umlaufbahnen sprechen, da sie auf Patched-Conics und 2-Körper-Umlaufbahnen basiert, wie in beklagt:

ÜBERARBEITETE Frage: Hat KSP also einen Software-Migrationspfad, der n-Körper-Physikoptionen oder zumindest eine gewisse Drei-Körper-Fähigkeit zulässt, so dass es endlich möglich sein wird:

Zum Beispiel?

Laut Kerbal Space Program 2 von Steam :

In Kerbal Space Program 2 ebnen diese interstellaren Technologien den Weg zu einer Vielzahl neuer Himmelskörper, von denen jeder neue Herausforderungen umfasst und neue geheime Schätze birgt. Darunter: Charr, eine hitzebestrahlte Welt aus Eisen; Ovin, eine beringte Supererde mit unerbittlicher Schwerkraft; Rask und Rusk, ein binäres Paar, das in einen Todestanz verstrickt ist; und viele mehr, um die Erkundung zu belohnen.

Es scheint, dass das Navigieren in der Nähe eines binären Paares von irgendetwas etwas 3-Körper-Physik erfordern würde, aber das ist nur eine Vermutung, da ich KSP noch nie ausprobiert habe.

Es gibt nichts über drei Körper in geplanten Features (August 2019)
Es gibt eine Mod für das Originalspiel, die dies tut. Der Name des Mods ist principia, also sollte das Googeln von ksp principia ihn finden.
@JCRM „Wir haben eine maßgeschneiderte Lösung, die speziell für Rask und Rusk entwickelt wurde. […] Wir glauben, dass Rask und Rusk … ein interessantes neues Problem zur Lösung bieten müssen.“ Klingt jedoch so, als hätten sie einige Drei-Körper-Effekte hinzugefügt. Das ist rechnerisch überhaupt nicht schwer und hätte keine der planetaren Stabilitätsprobleme, die eine richtige N-Körper-Simulation hätte (wie der Typ erwähnt). Der CR3BP fixiert die beiden Hauptkörper auf festen kreisförmigen Umlaufbahnen und gibt nur den dritten, kleinen Körper frei.
Aus Gameplay-Gründen scheint N-Body für KSP nicht realisierbar zu sein.
Ich habe die Frage überarbeitet und für die Wiedereröffnung gestimmt, damit Benutzer nicht länger daran gehindert werden, Antworten zu posten .
Der YouTube-Kanal von Matt Roesle enthält einige n-Körper-Berechnungen von KSP-Umlaufbahnen. Eine Simulation von Jools Monden wirft ein Paar aus.
@Elaskanator oh das ist ausgezeichnet! Ich denke, dass diese Ergebnisse (wie in den Kommentaren unter dem Video festgehalten) einen eigenen Platz verdienen, also habe ich nur gefragt, ob die Umlaufbahnen von Jools Monden stabil sind?
@Elaskanator Es gab bereits vier enge Stimmen, also habe ich Ihren Link gepostet, bevor es unmöglich wurde, darauf zu antworten.
@ user20636 In Bezug auf dieses Video klingt es so, als wären Rask + Rusk ein CR3BP-Modell. Es hört sich auch so an, als ob mindestens ein Objekt eine stark nicht-sphärische Schwerkraft haben wird, basierend auf Nates Reaktion darauf. Ich denke, Scott liegt auch irgendwie falsch, Sie können keine Planeten auf Schienen und Schiffe haben, die N-Körper-Physik betreiben, da Sie mit Phantomkräften auf den Schiffen enden.
@lamont Gute Punkte! Nur zu Ihrer Information, es sieht so aus, als ob Benutzer20636 kein Mitglied der Website mehr ist, sodass er keine Benachrichtigung über Ihre Kommentare erhält oder antworten kann.
Ja, ich habe sie hauptsächlich markiert, um das Video zu markieren, um anderen Leuten einen Kontext für meine Antwort zu geben. Ich habe ein bisschen mehr über Scotts Vorschlag nachgedacht und es ist möglich, dass es als Spiel gut funktionieren könnte, aber es wäre keine genaue Simulation und hätte diese Phantomkräfte. Aber ich weiß nicht, ob das nur eine Kuriosität wäre oder ob es etwas ernsthafteres tun würde, wie zB die L4/L5-Umlaufbahnen zu destabilisieren. Ich weiß jedoch, dass der Autor der Principia-Mod es mir vor einigen Jahren erwähnt hat.

Antworten (3)

Zu den aktualisierten Fragen:

  • Lagrange-Punkte, Hufeisen-, Kaulquappen- und Halo-Umlaufbahnen
  • Low-Energy-Transfers und das geliebte Interplanetary Transport Network

All dies ist heute in KSP mit dem Principia-Mod möglich.

  • realistischer Ionenantrieb und Sonnensegelspiralen

Dies ist derzeit in KSP1 nicht möglich, es würde die Aktualisierung von Manöverknoten erfordern, um eine Dauer und ein Steuerungsmodell für die Verbrennung zu haben, und es würde eine Änderung des Integrators erfordern (was Principia tut, dies ist im Prinzip eindeutig möglich). Es würde auch ein Mittel erfordern, um Kraftstoff + Masse zu verringern, wenn das Schiff die Verbrennung ausführt (obwohl nicht für Sonnensegel, aber Sie müssten die Ausrichtung der Segel dort sorgfältig modellieren), während das Schiff entladen ist und keine physischen Teile hat an alle (was Kerbalismus tut, ist dies im Prinzip klar möglich).

Dies wird gemäß diesem Video (mit Zeitstempel des entsprechenden Abschnitts) in Stock KSP2 möglich sein:

  • eine genaue Darstellung einer freien Rückflugbahn zwischen einem Planeten und seinem Mond

Dies ist heute in Vanille-KSP oder „Vanille“-RSS möglich und ist in Principia mit all den N-Körper-Effekten und der abgeflachten Erde und dem klumpigen Mond genau. Aber Sie können das Problem der freien Rückkehrbahn mit gepatchten Kegelschnitten lösen, und Battin hat eine gepatchte Kegelschnitt-Erde-Mond-Lösung in seinem Buch. Ich bin mir sicher, dass ich Videos von Spielern gesehen habe, die mit Patchy Conics KSP erfolgreich kostenlose Rückgaben gefunden haben.

Ja, KSP Free-Return-Trajektorien wurden von der Community schon sehr früh gefunden, kurz nachdem v0.12 den Mun eingeführt hatte. Es ist hilfreich, dass die relative Entfernung des KSP Mun viel geringer ist als die des Mondes, so dass selbst mit den begrenzten Instrumentierungs- und Kartenbildschirmfunktionen in dieser Version die Einrichtung der freien Rückkehr um den Mun äußerst verzeihend war.

Um die überarbeitete Frage zu beantworten: „Hat KSP einen Softwaremigrationspfad, der n-Körper-Physikoptionen zulässt?“

Ja, es hat sein "mod"-Framework, das seit mehreren Jahren verwendet wird, um diese Funktionen bereitzustellen.

Normalerweise beantworte ich meine eigenen Fragen nicht und sicherlich nicht sofort, aber da es Kräfte gibt, die versuchen, die Frage teilweise zu schließen, weil die Antwort nicht die Weltraumforschung betreffen wird , möchte ich mindestens eine Antwort erhalten , und gleichzeitig beweisen, dass sie falsch liegen.

Wird Kerbal Space Program 2 Lagrange-Punkte, Halo-Orbits und andere 3-Körper-Goodies haben?

Es ist ziemlich klar, dass die Antwort lautet: "Nichts in den aktuellen Informationen des OP deutet darauf hin, dass dies der Fall ist." Es wird auch als selbstverständlich angesehen, dass Drei-Körper-Berechnungen viel, viel komplexer für das Spiel zu simulieren sind und für den Benutzer zu versuchen, sie zu verstehen und zu nutzen. Eine weitere Diskussion darüber liegt jedoch außerhalb des Rahmens der gestellten Frage.


Beginnen wir mit der offiziellen Seite für KSP-2 :

Interstellare Reisen

Technologien der nächsten Generation, Kolonien und das systematische Sammeln von Ressourcen führen zu einer völlig neuen Erkundungsebene: interstellare Reisen. In Kerbal Space Program 2 ebnen diese interstellaren Technologien den Weg zu einer Vielzahl neuer Himmelskörper, von denen jeder neue Herausforderungen umfasst und neue geheime Schätze birgt. Unter ihnen: Ovin, eine beringte Supererde mit unerbittlicher Schwerkraft; Rask und Rusk, ein binäres Paar, das in einen Todestanz verstrickt ist; und viele mehr, um die Erkundung zu belohnen.

„Tanz des Todes“ von Rask und Rusk

Die Fragen Warum können supermassereiche Schwarze Löcher nicht verschmelzen? (oder können sie?) und Welche Dinge „LIGO kann Dinge sehen, die LISA nicht kann“ und umgekehrt? Beide Links zu CNET Astronomen entdecken zwei rasend schnelle Sterne, die in einer Todesspirale gefangen sind . Todesspiralen oder "Tänze des Todes" beziehen sich auf ein Paar Sterne, die so nahe umkreisen, dass Gezeitenkräfte ihnen langsam die Umlaufbahnenergie rauben, was einen langsamen, aber unvermeidlichen Weg zu einer Verschmelzung verursacht, oft mit spektakulären Folgen. Auf der Skala der KSP-Spielzeit würden sie jedoch in einer engen, aber stabilen Umlaufbahn erscheinen.

Doppelsternsystem und 3-Körper-Problem

  1. Dass das Paar auf der Website so prominent als Beweis für interstellare Reisen erwähnt wird , ist ziemlich klar, dass sie sagen, dass Sie dieses Doppelsternsystem besuchen können. Wenn nicht, welchen Sinn hätte es, ein binäres System in das Spiel einzubauen, das Sie nicht besuchen können?

  2. Allerdings würde man wahrscheinlich einen Planeten besuchen, der um das intime, todesmutige Doppelsternpaar kreist, nicht die Sterne selbst! Wie in dieser Antwort auf den zirkumbinären Planeten mit periodischer Neigungsänderung besprochen, würde sich das Paar viel schneller umeinander drehen, als der Planet sie umkreisen würde. Der primäre Gravitationsstörungseffekt auf Umlaufbahnen in der Nähe des Umlaufradius des Planeten wäre eher wie ein superstarker J2, als ob das Paar ein superabgeflachter Stern wäre. Wenn Sie nicht in der Nähe des Paares navigieren, benötigen Sie keinen ausgewachsenen 3-Körper-Löser, um Ihre Flugbahn zu approximieren.

Also zum Vorschlag des OP

Es scheint, dass das Navigieren in der Nähe eines binären Paares von irgendetwas etwas 3-Körper-Physik erfordern würde ...

Die Antwort ist technisch ja , aber wenn Sie KSP spielen, würden Sie nicht "in die Nähe eines binären Sternenpaares navigieren", und laut Website handelt es sich um ein Sternenpaar, nicht um ein Planetenpaar.

Basierend auf dem gesamten Material, das in der Frage und auf der KSP-2-Website präsentiert wird, gibt es derzeit keine Beweise dafür, dass irgendwelche „3-Körper-Goodies“ vorhanden sein werden. Weitere Veröffentlichungen teilen möglicherweise weitere Informationen mit, aber derzeit deutet nichts darauf hin.

Orbiter ist also immer noch dort, wo es ist ... Ich verstehe immer noch nicht, warum es keine so große Anhängerschaft wie die von KSP hat, aber andererseits liegt das wahrscheinlich daran, dass ich mich mehr für die Physik als für das Gameplay interessiere
@HappyKoala ein Link zu diesem Spiel wird zumindest bei mir folgendes erhöhen ;).
orbit.medphys.ucl.ac.uk Bitte schön, mein Herr!
@HappyKoala Ja, ich kann einfach nicht verstehen, warum KSP ein größeres Publikum hat als Orbiter 2016. Es ist deprimierend.
Ich habe das Gefühl, dass Fragen dieser Art mehr in die Gaming SE gehören als hier. Fragen zur Modellierung von Trajektorien um Binärsysteme würden hierher gehören. Kurz gesagt: Dies können mehrere Fragen sein, von denen die Titelfrage nicht für diese SE geeignet ist.
@AntonHengst was bedeutet "dieser Art" genau? KSP ist nicht nur ein Spiel, viele Menschen finden es eindeutig als hilfreiches Lernwerkzeug . Ich habe es nie gespielt, aber offensichtlich denken viele Leute so, einschließlich anderer 100.000 Benutzer hier. Meine Einwände waren, dass es keine richtige Mehrkörperphysik beinhaltet, also habe ich hier gefragt, wie und / oder wann das passieren wird. Ich glaube, Sie haben meine Frage noch nicht sorgfältig gelesen, schauen Sie noch einmal nach; es fragt wirklich nach den themenbezogenen Aspekten von KSP.
@uhoh Ich bin mit KSP nicht unbekannt. Hier ist eine Antwort, die ich auf eine meiner Meinung nach gute KSP-Frage für diese SE geschrieben habe: bit.ly/36fZS7u . Beachten Sie, wie die Frage lautet: "Wie ist KSP nützlich, um die reale Raumfahrt zu simulieren ?". Diese Frage lautet nur: "Ist diese Funktion in der Entwicklungs-Roadmap für dieses Spiel enthalten?" Das ist keine Frage zur Weltraumforschung, das ist eine Frage, die vielleicht sogar am besten geeignet ist, um den Entwickler-Twitter von KSP2 zu @en.
@AntonHengst klicke niemals auf versteckte URLs!