Sind gewalttätige Videospiele eine bessere Erklärung für Schulschießereien als der Zugang zu Waffen?

Diese Seite hat bereits eine Frage zum allgemeinen Verhältnis von Videospielen und Gewalt.

Aber die jüngsten Schießereien an einer Schule in Florida haben eine spezifischere Reihe von Behauptungen aufgeworfen, die es verdienen, angesprochen zu werden.

Laut diesem Rolling-Stone-Bericht gab der Gouverneur des Bundesstaates Kentucky Videospielen die Schuld:

"Warum brauchen wir zum Beispiel ein Videospiel, das Menschen dazu ermutigt, Menschen zu töten?" er sagte. „Ob es sich um Texte handelt, ob es sich um Fernsehsendungen handelt, ob es sich um Filme handelt, ich frage die Produzenten dieser Produkte, dieser Videospiele und dieser Filme, fragen Sie sich, welchen Erlösungswert Sie außer dem Schockwert und der Hoffnung haben ein paar Dollar weniger. Zu welchem ​​Preis? Zu welchem ​​Preis?"

Ein Fox-Mitarbeiter war genauer (mein Highlight):

Tammy Bruce, Mitarbeiterin von Fox News, behauptete, dass das Reden über Schusswaffen nicht zum „Kernproblem“ der „conditio humana“ komme. Sie und die Moderatoren von Fox & Friends machten auch Drogen, virtuelle Realität und Videospiele für die Schießerei verantwortlich .

Das scheint ziemlich spezifisch zu sein: Das Problem ist nicht der Zugang zu Waffen, sondern unter anderem Videospiele.

Ein verwandter Rolling-Stone-Artikel von zwei Psychologieprofessoren stellt die gegenteilige Behauptung auf (ebenfalls eine gewisse Skepsis wert, aber keine separate Frage wert, vermute ich):

"... diejenigen, die in Schulen Gewalttaten begehen, spielen mehr als dreimal seltener gewalttätige Videospiele als ein durchschnittlicher Oberschüler."

Gibt es Beweise dafür, dass gewalttätige Videospiele einen bedeutenderen Beitrag zu Schießereien in Schulen leisten als der Zugang zu Waffen?

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FWIW, neue Studie findet keinen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressiverem Verhalten.
Warum nur 2 Möglichkeiten
Weil es sich um eine eng fokussierte Frage handelt, die darauf ausgelegt ist, ein einzelnes Problem anzusprechen. Scheint mir gut zu sein (Upvote). Natürlich könnten auch andere, neue Fragen gestellt werden, wenn Sie möchten
@DevSolar Es gibt eine Nuance, die betont werden sollte, dass "Aggression" nicht "Gewalt" ist. Die APA hat eine neue Resolution bezüglich Aggression vs. Gewalt verabschiedet und stellt fest, dass es kaum Beweise für eine Zunahme von gewalttätigem Verhalten im Vergleich zu anständigen Beweisen für eine Zunahme von allgemeiner und vorübergehender Aggression gibt.

Antworten (2)

Dies ist ein sehr umstrittenes Thema, und beide Seiten haben zahlreiche Studien zur Auswahl, um ihre Seite zu unterstützen. Bei der Suche nach wissenschaftlichen Artikeln (im Gegensatz zu Blogbeiträgen) bin ich auf ein paar gestoßen, die ich für relevant, gut recherchiert und durchgeführt und unparteiisch halte.

Die Harvard University veröffentlichte im Oktober 2010 einen Bericht . Einige Kernpunkte:

  • Ein Großteil der Forschung zur gewalttätigen Nutzung von Videospielen stützt sich auf Maßnahmen zur Bewertung von Aggression, die nicht mit Gewalt in der realen Welt korrelieren. Einige Studien sind Beobachtungsstudien und beweisen Ursache und Wirkung nicht.
  • Bundeskriminalstatistiken deuten darauf hin, dass schwere Gewaltverbrechen unter Jugendlichen seit 1996 zurückgegangen sind, obwohl die Verkäufe von Videospielen sprunghaft angestiegen sind.
  • Eltern können Kinder vor potenziellen Schäden schützen, indem sie die Nutzung von Videospielen einschränken und andere vernünftige Vorsichtsmaßnahmen treffen.

Ein wichtiger Punkt (Hervorhebung von mir):

Andere Forscher haben den Zusammenhang zwischen gewalttätiger Nutzung von Videospielen und Schießereien in Schulen in Frage gestellt und festgestellt, dass die meisten jungen Täter Persönlichkeitsmerkmale wie Wut, Psychose und Aggression hatten, die vor den Schießereien offensichtlich waren und sie für Gewalt prädisponierten .

Auch das Michigan Youth Violence Prevention Center spricht von einer differenzierteren Sichtweise. Während sie eine Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten unterstützen, lässt sich dies nicht gut auf Schießereien in Schulen übertragen. Ohne einfachen Zugang zu Waffen beschränkt sich dieses aggressive Verhalten darauf, den Studienteilnehmern extra scharfe Soße zu geben oder in der Schule zu schikanieren. Sie schließen mit:

Schließlich würden die meisten Forscher zustimmen, dass gewalttätiges Verhalten von vielen Faktoren bestimmt wird, die für verschiedene Jugendliche auf unterschiedliche Weise kombiniert werden können. Diese Faktoren beinhalten Nachbarschaften, Familien, Gleichaltrige und individuelle Eigenschaften und Verhaltensweisen. Forscher haben beispielsweise herausgefunden, dass das Leben in einer gewalttätigen Nachbarschaft und das Erleben von Gewalt als Opfer oder Zeuge mit einem erhöhten Risiko für gewalttätiges Verhalten bei Jugendlichen verbunden ist. Dieser Faktor allein kann jedoch nicht dazu führen, dass jemand gewalttätig wird, und die meisten Menschen, die in einer solchen Nachbarschaft leben, werden nicht zu gewalttätigen Tätern. In ähnlicher Weise haben Forscher übereinstimmend festgestellt, dass die Exposition gegenüber familiärer Gewalt (z. B. Ehegatten- und Kindesmissbrauch, Streit und Konflikte) das Risiko für gewalttätiges Verhalten von Jugendlichen erhöht, aber nicht unbedingt zu gewalttätigen Kindern führt. Ebenfalls, Forscher haben herausgefunden, dass das Spielen von Videospielen, bei denen die erste Person getötet wird, mit einem erhöhten Risiko für gewalttätiges Verhalten verbunden ist, jedoch nicht immer. Die ständige Exposition gegenüber Gewalt aus mehreren Quellen, einschließlich gewalttätiger Ego-Videospiele, in Ermangelung positiver Faktoren, die dazu beitragen, diese negativen Expositionen abzufedern, erhöht jedoch wahrscheinlich die Wahrscheinlichkeit, dass Jugendliche gewalttätiges Verhalten zeigen.

Trotz Meinungsverschiedenheiten über die genaue Art der Beziehung zwischen gewalttätigem Spielen von Videospielen und gewalttätigem oder aggressivem Verhalten gibt es signifikante Beweise, die das Spielen von Videospielen mit gewalttätigem Verhalten und seinen Korrelaten in Verbindung bringen. Obwohl wir der Rolle von sozialen Kontrollen wie Gesetzen, die den Verkauf von Gewaltvideospielen an Minderjährige verbieten, etwas agnostisch gegenüberstehen, scheint ein Argument gegen solche sozialen Kontrollen, das auf der Schlussfolgerung basiert, dass Videospiele keine Wirkung haben, das Problem zu stark zu vereinfachen. Eine eingehendere und kritischere Analyse des Problems aus mehreren Perspektiven kann sowohl dazu beitragen, die Ursachen und Zusammenhänge von Jugendgewalt vollständiger zu verstehen, als auch uns eine Richtung für kreative Lösungen für dieses anhaltende soziale Problem aufzeigen.

Ich habe auch diese Seite gefunden, die beide Seiten des Problems nebeneinander skizziert . Ein überraschender Punkt in der Liste:

Waffengewalt ist in Ländern mit hoher Nutzung von Videospielen weniger verbreitet. Der Pro-Kopf-Umsatz mit Videospielen lag in den Vereinigten Staaten bei 5,20 $ im Vergleich zu 47 $ in Japan. Im Jahr 2005 wurden in den Vereinigten Staaten 2.279 Morde von Teenagern begangen (27,9 pro Million Einwohner), verglichen mit 73 in Japan (3,1 pro Million Einwohner).[11][12][13] Eine Studie der Länder, die international die 10 größten Videospielmärkte repräsentieren, ergab keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen und waffenbezogenen Tötungen. [97] Obwohl die Waffengewalt in den USA hoch ist, haben die neun anderen Länder mit der höchsten Nutzung von Videospielen einige der niedrigsten Gewaltkriminalitätsraten (und acht dieser Länder geben pro Kopf mehr für Videospiele aus als die Vereinigten Staaten). [97]

Bemerkenswert an der Seite, dass Videospiele Gewalt verursachen, es fehlt eine direkte Verbindung zu Massenerschießungen, außer als nachträgliches Argument.

Und in dieser ganzen Debatte ist die bemerkenswerte Ausreißerstatistik die Leichtigkeit und Verbreitung von Waffen in den USA. Alle anderen Länder haben ähnliche (oder sogar noch höhere) Raten von gewalttätigem Konsum von Videospielen, Geisteskrankheiten oder was auch immer die Pro-Waffen-Lobby als Vorwand dafür verantwortlich machen will.

Gewalttätige Videospiele

Quelle für die Handlung: ein Artikel in der Washington Post

Weltweite Geisteskrankheit

Quelle für die Handlung: eine wissenschaftliche Abhandlung über Lancet , eine der weltweit renommiertesten wissenschaftlichen Fachzeitschriften für Medizin. Der Zugriff auf das Papier ist kostenlos, erfordert jedoch eine Registrierung auf der Website von Lancet.

Zugang zu Waffen und Gewalt

Quelle für die Handlung: diese archivierte Website , die mehrere Wikipedia-Quellen zitiert http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_countries_by_firearm-related_death_rate http://en.wikipedia.org/wiki/Number_of_guns_per_capita_by_country http://en.wikipedia.org /wiki/List_of_countries_by_Human_Development_Index http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_countries_by_inequality-adjusted_HDI http://en.wikipedia.org/wiki/Urbanization_by_country

Der gesamte Kommentar-Thread wurde gelöscht, da einige Benutzer beschlossen haben, sich gegenseitig zu beleidigen. Weitere Kommentare werden ohne Vorwarnung atomisiert, wir brauchen diese Art von Verhalten hier nicht.
Vorletzte Handlung: "Waffenmorde pro 100000". Ultimative Handlung: "Waffenbedingte Todesfälle pro 100000". Sehen Sie, warum diese nicht so verglichen werden können, wie Sie es tun?
@BenVoigt - Ich sehe GRD und GRM nicht als stark korreliert an. Auch "Schießereien in Schulen" sind nicht dasselbe wie GRM. Wenn ich jedoch die Datensätze auswählen könnte, würde ich gerne GRM betrachten, wenn ich nach potenziellen Faktoren schaue, die nur auf der „Absichtsebene“ wirken können, und GRD, wenn ich Faktoren betrachte, die ebenfalls zu völlig unbeabsichtigten Tötungen beitragen könnten. Ich bin also mit dem OP in diesen Diagrammen und hoffe, dass die gezeigten Länder nicht von Rosinen ausgewählt sind oder jeweils drastisch unterschiedliche Berichtsmethoden verwenden.
@JirkaHanika: Ja, du siehst den gleichen Unterschied wie ich. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass die GRD im Zusammenhang mit dem populären politischen Argument ("böse Jungs mit Waffen können nur von guten Jungs mit Waffen gestoppt werden") "Schießereien von Bösen", "Schießereien von Guten" und " Unfälle".
@JirkaHanika: Mit Ihrer Kommentarbearbeitung verstehe ich nicht, warum Sie OP zustimmen. Für mich scheint OP zu sagen: „Wenn Ereignis A die Ursache wäre, gäbe es eine Trendlinie, und es gibt keine. Aber es gibt eine starke Korrelation mit Ereignis B, daher ist es (wahrscheinlich) die Ursache ." ohne Erwähnung, dass der zu erklärende Effekt signifikant anders ist.
@BenVoigt - Ich sehe das OP und mich selbst nicht so stark auf einer Seite des Arguments, wie Sie uns sehen. Die Daten sind irgendwie anekdotisch, es sei denn, Sie können die Länderauswahl und die Berichtsmethodik unter Kontrolle bekommen. Ich mag die Diagramme, aber ich verstehe sie nur als Hinweis darauf, dass die Verfügbarkeit von Waffen eindeutig zu Todesfällen führt, während dies bei Videospielen weniger klar ist. Unterschiedliche Daten können unterschiedliche Hinweise liefern.
@JirkaHanika: Ich denke, das ist es, was sie andeuten sollen, aber sie tun dies nicht, weil die Videospielgrafik GRD nicht zeigt (und nur die Werte für die wenigen Länder vergleicht, die in beiden erscheinen, GRD vs. Video Games-Grafik würde sich ziemlich von der Grafik GRM vs. Videospiele unterscheiden).
@BenVoigt - Das wird subjektiv. Wenn Sie überlegene Daten haben, sollten Sie diese zeigen und Ihre Argumentation durch eine Ihrer Antworten erweitern.
Ein Hinweis: Die Daten für die endgültige Darstellung verwenden die Gesamtzahl der Todesfälle durch Schusswaffen und für bestimmte Jahre, die möglicherweise nicht mehr relevant sind. Ich bemerkte, dass Neuseeland hoch über der Linie lag, was ich nicht erwartet hatte; Die Daten für Neuseeland für die Studie beziehen sich auf Todesfälle durch Schusswaffen im Jahr 1993 (und nur in diesem Jahr), die höher waren als die aktuellen Trends. Außerdem überwiegt in Neuseeland der Selbstmord durch Schusswaffen andere Todesursachen durch Schusswaffen (Mord und unbeabsichtigter Tod), was meiner Meinung nach ein wichtiger Faktor für diese spezielle Frage ist. Ich habe mir andere Länder nicht angesehen, aber die Selbstmordrate ist wichtig.
@LoganPickup Selbstmordraten sind normalerweise negativ mit Mordraten korreliert - wenn eine hoch ist, ist die andere niedrig. Wenn ich mich richtig erinnere, wurde es bereits von Durkheim in seiner klassischen Studie über Selbstmord (1897) festgestellt. Die USA bilden eine Ausnahme, da die Selbstmord- und Mordraten ungefähr auf dem gleichen Niveau liegen (und beide im Vergleich zu anderen westlichen Ländern relativ hoch sind).
tolle Antwort (+1). Wie ich sehe, wurde die Handlung von Mother Jones entfernt, mit dem Grund, dass sie die Selbstmordraten von Waffen nicht kontrollierte. Es gibt eine ausgezeichnete Quelle für die starke Korrelation zwischen dem Besitz von Waffen und der Tötungsrate von Schusswaffen in den Bundesstaaten, wobei Staaten mit einem höheren Waffenbesitz eine unverhältnismäßig höhere Tötungsrate von Schusswaffen aufweisen. Die Quelle ist ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3828709. Die starke Korrelation zwischen den beiden Faktoren gilt auch nach Berücksichtigung mehrerer möglicher Störfaktoren, von der Armutsgrenze bis zum Ausmaß der gewalttätigen Nicht-Mordkriminalität. Das OP 1/
2/ kann entscheiden, diese Quelle in seine Antwort aufzunehmen, wenn er die aus seiner Antwort gestrichene Beziehung auf staatlicher Ebene wieder aufnehmen möchte.

Ego-Shooter-Spiele mit menschlichen Zielen gab es vor Wolfenstein 3D im Jahr 1992 nicht. Es gab einige mutige Versuche (vor allem Aliens und Operation Wolf ), aber nichts, was dem Spieler erlaubte, die Umgebung frei zu erkunden. (Wie Tyler betonte, gab es frühere FPS-Spiele, aber keine, die gewalttätig waren.) Beachten Sie, dass ich davon ausgehe, dass sich die Frage auf FPS und nicht auf andere Spiele (z. B. Kampfsportspiele wie Street Fighter) konzentriert, weil es dort gibt Es wurde häufig behauptet, dass FPS-Spiele es Shootern ermöglichen, Gewalt zu „proben“.

Laut Grant Duwe vom Minnesota Department of Correction gab es in den USA in den 1960er Jahren 6 Massenerschießungen, 13 in den 1970er Jahren, 32 in den 1980er Jahren, 42 in den 1990er Jahren und 28 in den 2000er Jahren. Der größte Sprung kommt eindeutig in die 1980er Jahre, aber Ego-Shooter-Spiele gab es damals einfach noch nicht.

Natürlich gab es Filme, und die 1980er Jahre waren auch die Geburtsstunde des Videoverleihs sowie der Videofiesen . Diese waren zwar weltweit verfügbar, aber nur die USA haben eine solche Häufigkeit von Massenerschießungen.

Es ist sicherlich möglich, dass sowohl gewalttätige Bilder als auch der Zugang zu Waffen erforderlich sind, um dieses Ergebnis zu erzielen. Allerdings gab es in den Filmen der 1970er Jahre viele gewalttätige Bilder (man denke an Straw Dogs , Death Wish , The Deer Hunter oder Apocalyse Now ), aber ohne einen entsprechenden Anstieg bei Massenerschießungen.

Kommentatoren haben vorgeschlagen, dass es immer noch einen Zusammenhang mit mehr Faktoren geben könnte. Dies kann nicht widerlegt werden, weil wir eine negative niemals widerlegen können, aber eine direkte Korrelation zeigt sicherlich keinen direkten Zusammenhang. Wenn es in anderen Ländern außerhalb von Kriegsgebieten häufige Massenerschießungen gäbe, könnten wir vielleicht gemeinsame Merkmale identifizieren, seien es Ereignisse, Gesetze oder Kultur; aber leider sind die USA wirklich das einzige Erste-Welt-Land mit diesem Problem, also gibt es keine Möglichkeit, dies zu testen.

Das Time Magazine schlägt einen alternativen Link vor . Die Zunahme von Massenerschießungen ist sehr eng mit der Zunahme der Verteilung von Drogen korreliert. Als Drogenbanden anfingen, militärische Waffen zu erwerben, tat die Polizei dasselbe, und Privatpersonen erkannten, dass sie dasselbe tun könnten. Und mit dem breiteren Zugang zu diesen Waffen wurden Massenerschießungen leichter zu erreichen.

(Bearbeitet, um einige Punkte aus der jetzt entfernten Diskussion hinzuzufügen.)

Kommentare sind nicht für längere Diskussionen gedacht; diese Konversation wurde in den Chat verschoben .
Hier sind Gewaltspiele recht beliebt. Acres to Guns ist NULL.. es hat nie Massenerschießungen gegeben.. auch keine Armee. Schusswaffen sind auf offizielle Polizeibehörden und privat ausgebildete Sicherheitskräfte beschränkt. Als Privatperson sehr schwierig. Obwohl ich diese Spiele verabscheue, denke ich, dass viele YouTube-Videos uns ähnliche schlechte Beispiele geben. Auch heutzutage ist Mord im Fernsehen in Ordnung, aber eine nackte Brust ist es nicht. Bei den persönlichen Freiheiten gehören wir zu den Top Ten der Welt. Andere Kultur, denke ich.
@AnnetteFlottwell, das könnte relevanter sein, wenn die Leute wüssten, wo "hier" ist.
Ich lebe in Costa Rica. Ja, wir haben keine Armee und eine sehr niedrige Waffengewaltrate
Diese Behauptung des Time Magazine scheint wenig zitiert zu sein .