Warum sollten Schnellfeuerwaffen weniger Schaden anrichten als Langsamfeuerwaffen?

In Ego-Shooter-Videospielen ist es üblich, dass die Stoppkraft einer Schusswaffe umgekehrt proportional zu ihrer Feuerrate und/oder Magazinkapazität ist. Dies geschieht aus Gründen der Spielbalance in einer Welt, in der so ziemlich jeder frei zwischen einer Pistole, einem Scharfschützengewehr und einem Maschinengewehr als persönliche Waffe wählen kann. In Wirklichkeit funktioniert es nicht wirklich so. Jemand, der von einer einzelnen 45ACP-Kugel getroffen wird, die von einer Thompson-Maschinenpistole (Tommy Gun) abgefeuert wird, wird wahrscheinlich mindestens so viel Gewebeschaden erleiden wie jemand, der von derselben Kugel getroffen wird, die von einer Handfeuerwaffe des Kalibers 45 wie einer M1911 abgefeuert wurde. Der Grund dafür, dass langsamer schießende Waffen in unserer Welt nicht veraltet sind, liegt an praktischen Aspekten – eine große, schwerfällige, vollautomatische Waffe mit hoher Kapazität kostet mehr in der Herstellung, Wartung und Lieferung als eine billige Handfeuerwaffe oder ein einfaches Infanteriegewehr.

Welche Unterschiede in Technologie oder Umgebung würden dazu führen, dass die Videospiel-Trope wahr wird? Das heißt, was Armeen dazu bringen würde, ihre Soldaten absichtlich mit Pistolen, Repetierbüchsen und Kleinmagazinautomaten auszustatten, weil sie es leid sind, einen ganzen Gürtel MG-42-Munition zu verbrauchen, nur um einen einzigen feindlichen Infanteristen auszuschalten ?

Ihre Frage scheint widersprüchlich zu sein; Sie wissen bereits , warum das wirkliche Leben nicht so funktioniert, also verstehe ich nicht, was Sie fragen. Fragen Sie eher nach Supersoldaten als nach normalen Menschen?
@Matthew nein, ich frage, was an der Welt anders sein könnte, damit der Trope wahr wird. Ich frage nicht nach Handwellen-y "Er ist immun gegen Maschinengewehrfeuer, kann aber aus Gründen" mit einem einzigen Schuss aus einem Einzelschuss-Mündungslade-Steinschlossgewehr niedergeschlagen werden, sondern nach einer Art plausibler physiologischer Veränderung, die dazu führt zu einer Art interessanter Resistenz könnte im Geltungsbereich liegen.
Langsamer feuernde Waffen sind jedoch veraltet. Die Standardausgabe der US-Armee ist die M4 mit einer Kapazität von 700 Schuss pro Minute.
@Die halb aufgetaute sowjetische PPSh-41 feuerte über tausend Schuss pro Minute und war den ganzen Weg zurück im Zweiten Weltkrieg verfügbar. Warum verwenden es nicht stattdessen US-Truppen?
@RobertColumbia Weil es einen Grund gibt, warum das Ding den Spitznamen "Pray'n'Spray" trägt. Die PPSh war schrecklich ungenau, und die Schusskapazität machte die Tatsache nicht wett, dass Sie, wenn Sie auf etwas weiter als fünfzehn Meter schossen, im Grunde Roulette spielten. Es gibt einen Grund, warum die AK-47 es ersetzt hat, und die M4 könnte genauso gut die überlegene US-Variante davon sein, aus der Spezifikationsübereinstimmung.
Vielleicht solltest du darüber nachdenken, deine Frage umzuformulieren. Der Schaden, den eine einzelne Kugel anrichtet, ist für Ihre eigentliche Frage ehrlich gesagt ziemlich irrelevant. Automatische Waffen mit hohem ROF werden nicht verwendet, weil es viele Treffer braucht, um jemanden niederzuschlagen, sie werden verwendet, weil Sie ein paar tausend Schuss abfeuern müssen, damit EINE Kugel tatsächlich jemanden trifft.
@MorrisTheCat Das weiß ich. Ich beziehe mich auf die Videospiel-Trope, wo Sie zum Beispiel einen sowjetischen Soldaten mit drei oder vier sorgfältig platzierten Luger-Schüssen ausknocken können, aber einen halben Gürtel MG-42-Feuer in seinen Bauch zu schicken, ihn kaum beunruhigt. In vielen Spielen macht dies Unterdrückungsfeuer viel weniger nützlich als im wirklichen Leben, da ein oder zwei Treffer mit einem Maschinengewehr jemandem nur wenige Trefferpunkte bescheren, während er den Schützen mit einem Messer oder einer Pistole angreift. Im wirklichen Leben ist das Aufladen eines Maschinengewehrs mit einer Pistole Selbstmord .

Antworten (9)

Die aktuelle Situation wird vor allem von zwei Faktoren bestimmt:

Erstens ist Munition billig, also gibt es keinen Grund, nicht so viel zu verwenden, wie ein Soldat tragen kann.

Zweitens: Der moderne bewaffnete Kampf ist chaotisch, und einen feindlichen Soldaten zu treffen, ist im Allgemeinen eher eine Übung in Statistik als in Geschicklichkeit.

Videospiele bieten eine erstaunlich unrealistische Perspektive darauf, wie echte Feuergefechte aussehen. Es fällt mir schwer, eine primäre Quelle zu finden, auf die ich verlinken kann, aber in den 1950er Jahren führte die Regierung der Vereinigten Staaten eine Studie namens Project Salvo durch, in der geschätzt wurde, dass amerikanische Soldaten im Zweiten Weltkrieg etwa fünf- bis fünfzigtausend Schuss für jeden getöteten oder verwundeten Feind abfeuerten , je nachdem, wie es gezählt wurde. Es war diese Erfahrung, die zu der allmählichen Verlagerung von größeren, schwereren Patronen, die für Kampfgewehre des Zweiten Weltkriegs Standard waren, hin zu kleineren Patronen wie der .223 führte, die von den meisten modernen Militärgewehren verwendet wird. Leichtere Munition = mehr Patronen können vom Soldaten getragen werden = mehr Kampfeffektivität, oder so dachte man.

Dieses Verhältnis von abgefeuerten Runden zu feindlichen Opfern ist seitdem ziemlich konstant geblieben. Schätzungen aus Vietnam bis hin zu einem kürzlich veröffentlichten GAO-Bericht deuten immer noch darauf hin, dass Soldaten Zehntausende von Schüssen für jeden getöteten Feind abfeuern.

Damit Ihr Szenario gültig ist, müssen eine oder beide der folgenden Aussagen zutreffen:

A: Das Verhältnis der abgefeuerten Runden pro getötetem Feind müsste VIEL niedriger sein.

B: Die Kosten und/oder das Gewicht einzelner Munitionsgeschosse müssten viel höher sein.

Ein gutes Beispiel dafür, wie dies funktionieren könnte, wäre die weit verbreitete Einführung des XM25 gewesen . Anstelle einer Gewehrkugel war der XM25 im Wesentlichen ein Granatwerfer, der einen Laser-Entfernungsmesser verwendete, um die Runden in der Luft zu detonieren, sodass der Benutzer Feinde treffen konnte, die sich hinter Deckung oder in Gebäuden befanden und so weiter. Wenn Sie dies mit einem wirklich effektiven Sensorsystem kombinieren, das sicherstellt, dass Sie genau sehen können, wo sich Ihre Feinde befinden, und sie unabhängig von der Deckung treffen können, dann hätten Sie eine Bedingung, bei der die Anzahl der pro feindlichem Opfer erforderlichen Runden stattdessen eine einstellige Zahl wäre im fünfstelligen Bereich, und die Kosten und das Gewicht der Munition würden dafür sorgen, dass Ihre Soldaten nur ein paar Dutzend Patronen statt Hunderte wie jetzt tragen würden.

"Videospiele bieten eine erstaunlich unrealistische Perspektive darauf, wie echte Feuergefechte aussehen." Jawohl. Im wirklichen Leben wird so ziemlich jede Waffe, die Sie verwenden, einen Gegner mit einem Schlag MK . Wenn es zuschlägt natürlich. Ich denke, Ihr bestes Argument wird sein, dass eine Pistole oder eine BAR eine viel höhere Trefferchance hat, da beide von Natur aus genau sind und Sie sie für sorgfältig gezielte Runden im Gegensatz zu Unterdrückungsfeuer verwenden.
OTOH, es gibt eine Szene in SG1 , in der Sam eine P90 im Single-Shot-Modus benutzt, um durch ein sich bewegendes Seil zu schießen. (Natürlich bei ihrem ersten Versuch.) Eine hohe potenzielle Feuerrate bedeutet nicht unbedingt "ungenau". (Präzision ist der Grund, warum Soldaten darauf trainiert sind, in kurzen Schüssen zu schießen.)
@Matthew Ja, aber das spielt am Ende des Tages keine Rolle. Armeen verwenden aus statistischen Gründen Waffen mit hohem ROF. Als die M16 eingeführt wurde, ersetzte sie eine Waffe mit VIEL besserer Stoppkraft und Genauigkeit, und die Entscheidung war, dass diese Fähigkeiten nicht so wichtig waren wie das Feuervolumen.

Wenn es keine diskrete Munition verwendet.

Die von Ihnen festgestellte Inkonsistenz liegt daran, dass die „Stoppkraft“ einer Waffe (hauptsächlich) durch ihre Munition definiert wird: Eine größere Patrone / Kugel verursacht mehr Schaden, und eine Waffe, die mehr größere Patronen pro Sekunde abfeuert, fügt mehr, mehr, mehr Schaden zu .

Jede Art von Waffe, die eine „Dauer“-Munition hat (dh jede Art von Strahlenwaffe oder „Plasma-Blaster“, die von einer Batterie oder einer Dauerstromquelle feuert) führt den Kompromiss automatisch ein. Wenn Ihre Energiequelle eine feste Menge an "Stoppkraft" pro Sekunde liefert, können Sie diese entweder in ein paar stärkeren oder in vielen weniger starken Schüssen abgeben. Es erklärt natürlich auch, warum physisch größere und schwerfälligere Waffen (insbesondere feste Positionen) "leistungsstärker" sind, einfach weil sie Zugang zu einer Energiequelle mit höherem Durchsatz haben.

Wenn Sie ein gewisses Konzept diskreter Munition beibehalten möchten, könnten Sie ein Hybridsystem haben, bei dem eine Waffe diskrete Kugeln abfeuert, der Sprengstoff jedoch aus irgendeinem Grund durch das Gute ersetzt wird, das von der Energiequelle geliefert wird.

Eine Antwort könnte lauten: Smart/Specialized Ammo

Das Militär steht bereits an der Schwelle zu hochentwickelter persönlicher Munition, einschließlich "intelligenter Runden", die in der Lage sind, sich begrenzt selbst zu steuern . In der hypothetischen Zukunft könnten diese Runden nicht nur selbstlenkend sein, sondern auch spezielle Nutzlasten tragen, wie die Fähigkeit, in der Nähe von Zielen zu explodieren oder während des Fluges neu ausgerichtet zu werden.

Wenn es solche fortschrittlichen Kugeln (oder im Grunde miniaturisierte Raketen) gäbe, wären sie zweifellos teuer. Jedem Soldaten kann eine Pistole mit 10 Smart-Bullets zugeteilt werden, die er nach eigenem Ermessen verwenden kann. Da die Kugeln selbstzielend und / oder selbstfahrend wären, würden sie keinen besonders genauen Schützen oder langen Lauf benötigen. Eine gute "intelligente Kugel" würde im Grunde auch einen Treffer garantieren, da sie in der Lage wäre, bestimmte Schwachstellen anzuvisieren.

Waffen zu haben, die nicht schnell feuern, würde Soldaten dazu anregen, ihre "intelligenten Kugeln" zählen zu lassen. Schnellfeuernde Smart-Bullets wären ebenfalls unerschwinglich teuer, insbesondere wenn die meisten Kugeln ihre Ziele verfehlen (aufgrund fehlender Ziele außerhalb der Deckung). Wenn intelligente Kugeln im Spiel sind, ist das Unterdrücken von Feuer im Wesentlichen nutzlos. Sobald der Gegner die Deckung verlässt, könnte die intelligente Waffe/Kugel automatisch feuern und automatisch treffen. Ein großes Feuervolumen wäre nicht erforderlich.

Eine andere Idee in die gleiche Richtung: Die Handgerätwaffe ist eigentlich eine Zielkennzeichnung für Raketen oder andere Lenkwaffen, die von woanders abgefeuert werden (ein Flugzeug, Artillerie, Panzer/APC, Drohne usw.).
Sie und ich haben im Grunde dieselbe Antwort zur gleichen Zeit gepostet. =P

Was würde Armeen dazu bringen, ihre Soldaten bewusst mit Pistolen, Repetierbüchsen und Kleinmagazinautomaten auszustatten?

Bessere Rüstung für Gegner. Ein Durchbruch in Kohlefaser, der kugelsicheres Tuch leichter und billiger macht. Sie benötigen also Sprengstoff (wie den Granatwerfer M203 unter dem Lauf) oder panzerbrechende Runden (wie Barrett M82). Beide Waffen sind Single-Fire mit kleinen Magazinen.

In Ego-Shooter-Videospielen ist es üblich, dass die Stoppkraft einer Schusswaffe umgekehrt proportional zu ihrer Feuerrate und/oder Magazinkapazität ist.

Es ist auch ein häufiger Trope in RL, der b/c-Begrenzungsfaktor ist der Rückstoß, mit dem ein Fußsoldat umgehen kann. Ein einzelner Schuss von Barrett M82 kann Ihr Schlüsselbein brechen, wenn Sie es nicht richtig abstützen. Können Sie sich vorstellen, was das automatische Feuer davon bewirken wird?

Wenn beide Seiten extreme Schwierigkeiten haben, ihre Truppen zu versorgen, werden sie gezwungen sein, sich auf Waffen mit niedriger Drehzahl zu verlassen. Die Deutschen hatten dieses Problem im Zweiten Weltkrieg, die verbrauchte Munition ihres MG42 mit hoher Rate, selbst im Vergleich zu anderen LMGs. Dies belastete ihre ohnehin angeschlagenen Versorgungsleitungen noch mehr.

Nehmen wir also an, die Zivilisation auf beiden Seiten ist zusammengebrochen, so dass es keine riesigen Fabriken gibt, die eine Million Schuss pro Tag produzieren. Die gesamte Munition wird im Landhausstil hergestellt. Subsistenzbauern verkaufen Nitrat für Schießpulver von ihren Hühnern als kleinen Teil ihres Geschäfts. Viele Menschen betreiben in ihrer Freizeit Handkurbelpressen und stellen Kugeln einzeln her. Vielleicht ist die Situation so schlimm, dass sie auf Papierhüllen umsteigen mussten, wie Schrotflinten verwendet wurden, bevor Plastik populär wurde.

Man fragt sich, wo all diese Typen in Zombiefilmen all die Munition für ihre Waffen herbekommen.
Dies ist mehr oder weniger das praktische Argument, das ich in der Frage erwähnt habe. Der durchschnittliche deutsche Soldat des 2. Weltkriegs trug keine MG-42 mit zwei Waffen, während er an einem Jetpack festgeschnallt war, weil solche Dinge teuer waren . Es erklärt nicht, warum jemand mit ausreichend Munition für seinen MG-42 stattdessen ankommende Infanterie mit einem Karabiner mit Repetierbüchse angreifen würde, um sie schneller zu töten.

Railguns

Auch Ressourcenknappheit. Aber damit kommen wir überhaupt zu den Railguns. Kugeln bestehen aus Metall, das auf der Erde relativ häufig vorkommt. Aber angenommen, Metall wäre nicht so reichlich vorhanden, also müsste die Armee ihre Kugeln rationieren. An diesem Punkt entscheiden sie sich dafür, Schüsse zählen zu lassen, anstatt Feuer zu legen, damit die Luft voller Blei ist.

Betreten Sie die Railgun . Dieses wunderschöne Wunderwerk der modernen Technik nimmt eine abgefeuerte Kugel und führt sie dann entlang leitender Schienen, um das Projektil mit elektromagnetischer Kraft bis zu dem Punkt zu starten, an dem Projektile die Schallmauer durchbrechen können. Und das bringt mich zu Rick Robinsons erstem Gesetz des Weltraumkampfes: Ein Objekt, das mit 3 km/s auftrifft, liefert kinetische Energie gleich seiner Masse in TNT. (Die Schallgeschwindigkeit beträgt nur 0,343 km.s, aber der Gedanke zählt.) Dies ist besonders effektiv, wenn Sie den Metallmantel Ihrer Patrone gegen etwas wie Wolfram austauschen, um sie sowohl panzerbrechend als auch schwerer zu machen.

Der Nachteil von Railguns ist, dass sie viel Energie und Ressourcen zum Abfeuern benötigen. Bis zu dem Punkt, an dem die US-Marine sie nur noch auf Atomreaktor-Schlachtschiffen ausrüstet. Aber ich bin sicher, ein bisschen Handwavium wird es Ihnen ermöglichen, diese Repetierbüchsen in Repetierbüchsen zu verwandeln.

Wie groß werden Ihre Railguns und Projektile für den Antipersoneneinsatz sein?
Viele moderne Schusswaffen brechen bereits die Schallgeschwindigkeit.

Werden Sie es auf Schusswaffen oder Projektilwaffen im Allgemeinen beschränken ?

Denn wenn Sie andere Waffen akzeptieren, gibt es eine einfache Antwort: Sie verwenden Waffen, die vor dem Schießen irgendwie aufgeladen werden müssen, und diese Laderate ist Ihr begrenzender Faktor. Sie können diese große Runde aufladen, aber es dauert länger.

Abgesehen von den anderen Antworten. In der aktuellen globalen Kriegsführung nichts.

Aber hypothetisch.

Anderes Gelände. Grundsätzlich würden städtische Nahbereiche und begrenztere Reichweiten die Armeen denken lassen, dass ein Gewehr, das bis zu 800 Meter schießen kann, wichtig ist. Es scheint einschränkend, aber sinnvoll. Dazu gehören auch Dinge wie Boarding-Operationen, Stadtkämpfe, Hausräumungen ... usw. Wenn sie zum Hauptschlachtfeld werden, sollten wir Bullpup und SMG und Pistolen mehr sehen.

Aber das erfordert eine völlig andere Änderung der globalen Kriegsführung, komplett mit dem Wechseln von Panzern, Schützenpanzern, APCs usw. Wie auch immer, die anderen Antworten zu Ressourcen, weniger Zugang zu Körperpanzern oder zumindest schlechteren Körperpanzern.

Genauigkeit. Wenn Sie irgendwie können, bringen Sie Ihre Soldaten dazu, ihre Schüsse besser einzusetzen. Dann würde ein 10-Runden-Magazin die gleiche Arbeit leisten wie ein 30-Runden-Magazin. Besonders Repetierbüchsen mit ihrer Genauigkeit.

Das konnte ich mir denken. Das Problem mit der Kriegsführung ist, dass sie eine vollständige Sache ist.

Wenn Sie eine Waffe verwenden, die ein mechanisch komplexeres System verwendet, könnte dies am Verhältnis von Drehmoment zu Geschwindigkeit liegen. Wenn die Quelle der Kraft, die zum Abschuss von Projektilen verwendet wird, ihre Spitzenkapazität erreicht hat, könnten sich verschiedene Konstruktionen entweder darauf konzentrieren, jede Sekunde ein riesiges langsames Projektil oder 10 kleinere schnelle Projektile in derselben Sekunde abzufeuern, basierend auf der Konfiguration der Zahnräder.

Ob ein großes Projektil besser ist als 10 kleinere, würde dann davon abhängen, was sie treffen.