Warum würden die umliegenden Länder kein zugängliches, bewohnbares und nicht beanspruchtes Land beanspruchen?

Ich entwerfe eine Welt für eine hochmagische, epische Kampagne für D&D 5e. Ich fühle diese Karte wirklich und versuche herauszufinden, wie die verschiedenen Länder interagieren würden. Im Moment habe ich nichts für verschiedene Regierungen oder Gesellschaften geplant, ich versuche nur herauszufinden, ob das funktionieren kann.

Auf diese Insel in der Mitte bezieht sich der Titel. Warum sollten die umliegenden Länder, die sich im Krieg befanden und einen sehr einfachen Zugang zu Wasserreisen haben (große Marinen, Kriegsschiffe usw.), keine Versuche unternehmen, diese weiße Insel im Zentrum zu beanspruchen?

Im Moment sind alle Antworten auf verwandte Fragen Dinge wie "es bietet keine Ressourcen" (ich möchte, dass es tatsächlich reich an Ressourcen ist), "es ist an einem schlechten Ort" (es ist näher als andere erfolgreiche Kriege geführt wurden) oder " religiöses Tabu" (das fühlt sich fast wie eine Ausrede an).

Hat jemand irgendwelche Gedanken? Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht von Monstern befallen war, die Länder sich Sorgen machen, dass sie es nicht halten können, oder ähnliches. Dafür, dass sie von Monstern befallen sind, haben sie jedoch einige ziemlich starke Magier und Kämpfer, warum bekämpft man sie nicht? Warum nicht einfach einen Teil davon halten, der Ihnen am nächsten ist, und dann langsam expandieren, wenn Sie von Anfang an mehr Arbeitskräfte und Ressourcen erhalten, um ihn zu kontrollieren?

Im Moment wäre ich damit einverstanden, ob Leute da sind oder nicht, aber ich bin mir nicht sicher, ob es einen guten Grund gibt, warum ich es mag.

Ideen oder Kontrapunkte wären willkommen! Danke an alle :)

Weltkarte

Bearbeiten, um den Kontext für D & D zu verdeutlichen, tut mir leid, dass ich nicht näher darauf eingegangen bin. Es ist im Wesentlichen mittelalterliche Technologie, aber mit besseren Metallen und Booten, aber ohne Schießpulver. Sie haben jedoch grundlegende Lampenöle und dergleichen. Fernkommunikation ist auch durch Magie möglich. Nicht-magische Benutzer können mit magischen Benutzern in einem Kampf mithalten, aber nur sehr sehr gut trainierte nicht-magische Benutzer. In einem Kampf zwischen einem durchschnittlichen Soldaten und einem durchschnittlichen Magier wird der Magier die meiste Zeit gewinnen.

Das ist nicht meine Expertise, aber ist D&D nicht eine Crossover-Sache aus Eisenzeit und Mittelalter? Denn je weiter man in die Vergangenheit zurückgeht, desto lückenhafter wird die Vorstellung von einem Land. Könnten Sie vielleicht für diejenigen, die keine Ahnung haben, erklären, was Sie mit Land meinen und was D&D 5e impliziert?
Es könnte ein altes Grab von König / Gott geben, das durch seinen magischen Einfluss das Wetter sehr schwer machen würde? Wie die Strömungen und die Winde, die so stark sind, dass Sie nicht nahe kommen können und Ihre Magier den Zauber / Fluch nicht brechen können. Nur einige Gedanken
@MichaelZiluck Ok, ich werde hier langweilig – aber praktisch – sein: Warum muss diese Insel nicht beansprucht worden sein? Wofür beabsichtigen Sie, es in Ihrer Kampagne zu verwenden? Sie scheinen eine Idee für die Erzählung Ihrer Kampagne zu haben, die erfordert, dass die Insel nicht beansprucht wird. Was ist das für eine Idee?
Tabus (nicht unbedingt religiös) sind eigentlich eine ziemlich ernste Sache in allen Weltkulturen, also ist es, obwohl es vielleicht nicht die Antwort ist, nach der Sie suchen, sicherlich keine Ausrede!
@ Raditz_35, ich habe etwas Klarstellung hinzugefügt. Tut mir leid, dass ich das bisschen verpasst habe. Die meisten meiner Freunde spielen Fantasy-RP-Spiele, also vergesse ich immer, dass das nicht immer die Norm ist.
@MichaelK Ehrlich gesagt lag es einfach daran, dass der Generator es so ausgespuckt hat. Ich kann Dinge mit demselben Editor kolorieren, aber ich mag die Idee, auf dieses unbeanspruchte Land zurückgreifen zu können, wenn ich jemals nicht weiß, wohin ich die Kampagne führen soll. Einen Backup-Plan zu haben, wenn die Geschichte schief geht, ist als DM super wichtig.
Mit welchem ​​Tool hast du diese Karte erstellt?
Es heißt Azgaars Fantasy Map Generator. Hier ist der Link: azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator und hier ist der Subreddit: reddit.com/r/FantasyMapGenerator
Nun, wenn Ihre einzige Motivation, es so zu belassen, darin besteht, dass der Generator es unbesetzt gelassen hat, dann machen Sie kein Problem daraus. Erinnern Sie sich an Chekhov's Gun : Wenn Sie ein Problem daraus machen, müssen Sie es spielen lassen. Auch sperren Sie sich frühzeitig ein. Lassen Sie es ein Rätsel, um es später als Handlungsaufhänger zu verwenden.
Land wird nicht wirklich von "Ländern" besiedelt, sondern von Einzelpersonen und Gruppen. Selbst wenn Königreich A sich dort nicht niederlassen möchte, könnte eine Gruppe religiöser Außenseiter aus diesem Königreich (nennen wir sie „Pilger“) einfach ein Boot mieten (nennen wir es Mayflower ) und sich dort niederlassen. Daher schlage ich eine Änderung der Frage vor: Sie brauchen wirklich einen Grund, warum niemand das Land beanspruchen würde – nicht nur, warum kein Land es beanspruchen könnte.
@MichaelZiluck warum nicht einfach die Landmasse entfernen, wenn es nur ein Artefakt des Generators war?
@Joe du hast super Recht, ich hätte es machen sollen, warum "niemand" statt "kein Land".
@snb Ich mag die Idee, etwas in der Mitte der Bucht zu haben, um das Reisen zwischen den einzelnen Ländern zu erschweren. Wenn ich es jedoch zu einem völlig neuen Land mache, würde es ihnen einen Ort zum Andocken ermöglichen.
Eine walisische Siedlung in Argentinien, Y Wladfa, wurde teilweise angesiedelt, weil die argentinische Regierung in der Lage sein wollte, das Land zu festigen, bevor Chile es konnte, aber nicht die Leute oder den Grund hatte, sich dort niederzulassen. Die walisischen Siedler flohen aus Wales, weil sie ihre Sprache weiter sprechen wollten, aber ihr Heimatland hatte sie systematisch ausgerottet, und Walisischsprachige wurden in ihrem eigenen Land zu Bürgern zweiter Klasse. Ihr Antrieb war also stark und einzigartig, und sie waren bereitwilliger als die Argentinier, das Land zu besiedeln. en.wikipedia.org/wiki/Y_Wladfa .
das Land könnte "verflucht" sein .... einige unbekannte Pflanzen/Insekten/Bakterien würden die Bewohner nach einer gewissen Zeit betäuben ... die Symptome der Betäubung wären ein totaler Verlust der Aggression ... man könnte dort leben, aber nach einer Weile würdest du nicht kämpfen, um dich zu schützen ... jeder Eindringling würde es schaffen, die Macht zu übernehmen, aber er würde fügsam werden und dem nächsten Eindringling zum Opfer fallen

Antworten (23)

Es gibt ein Gebiet, das sowohl Ägypten als auch der Sudan nicht beanspruchen können. Um es zu beanspruchen, würden sie den Anspruch auf andere größere und profitablere Gebiete ihrer Länder verlieren. Für sie ist es nicht wert, was sie verlieren würden, wenn sie Anspruch auf Bir Tawil erheben würden . Das benachbarte Hala'ib-Dreieck wird von beiden beansprucht.


Da Sie Magier haben und an Monster denken, könnten Sie einen uralten magischen Krieg haben, der das weiße Land voller gefährlicher magischer Strahlung hinterlässt.

Ich mag besonders die Idee eines magischen Grenzzaubers, der platziert wurde, um die Monster in einem Gebiet, einem früheren Königreich, zu halten. Das Land zu beanspruchen bedeutet, den Bann zu brechen und die Monster auf die Welt loszulassen.

Da es sich um ein bestehendes bewohntes Land handelte, bevor die Grenze errichtet wurde, sollte es altes Wissen über die im Inneren verfügbaren Ressourcen geben. Einige der Informationen können falsch (und veraltet) sein, was einen Hauch von Mysterium verleihen kann. Einige der Monster haben möglicherweise sogar einige der Gegenstände zerstört, von denen bekannt ist, dass sie existiert haben, zum Beispiel seltene Schriftrollen oder andere solche Questgegenstände. Oder andere Entdecker haben diese Gegenstände bereits bei früheren Erkundungen gefunden und es einfach niemandem erzählt. Das alles führt zu der Möglichkeit, dass die gefährliche Suche umsonst war!

Das ist eine Frage moderner Verträge und Gesetzmäßigkeiten und Grenzregelungen. Außerdem ist die Region so gut wie unbewohnbar. Sie können darauf wetten, dass dort sofort Öl oder Gold oder etwas in Hülle und Fülle gefunden wird, es wird einen netten kleinen Grenzkrieg geben! Ich könnte mich irren, aber glaube nicht, dass D&D dem gewachsen ist!
D&D könnte dem gewachsen sein, und Kriege um Ressourcen habe ich tatsächlich schon einmal in einer Kampagne gemacht. Das einzige Problem, das ich bei so etwas habe, ist, dass ich möchte, dass die Insel Ressourcen hat und hatte und dass sie bekannt ist.
@MichaelZiluck Wenn du die magische Grenze entlang der Grenzen eines alten Königreichs betrittst, wirst du alte Schriftrollen haben, die dir von all den wunderbaren Ressourcen und möglicherweise zerstörten Gebäuden erzählen, die versteckt sind. Es könnte zu Schatzsuchen und Erkundungsmissionen führen ... solange niemand den kühnen Anspruch erhebt, das Land zu besitzen, oder zu lange im Königreich bleibt. Ich möchte nicht, dass diese Barriere fällt.
@elemtilas, laut Wikipedia (ich musste die Schreibweise nachschlagen) sind beide Bereiche bewohnbar. Ich stimme dem Öl oder Gold zu!
@EveryBitHelps Das ist mein Favorit und wahrscheinlich das, was ich verwenden werde. Eine magische Barriere um ihn herum, die gehalten wird, solange niemand eindringt. Dies ermöglicht Expeditionen und dergleichen, aber alle haben Angst davor, was passieren könnte, wenn jemand einzieht, um es vollständig zu beanspruchen.
Das wollte ich vorschlagen – es spielt keine Rolle, ob dieser Bereich über Ressourcen verfügt, solange etwas anderes über bessere Ressourcen verfügt … also sind alle Länder bereit, Anspruch auf A aufzugeben, um Anspruch auf B zu erheben.
Sowohl Bir Tawil als auch das Hala'ib-Dreieck werden von Ägypten verwaltet. In der Praxis passt das also nicht so gut. Ihr zweiter Vorschlag klingt wie die Zone der Entfremdung des Kernkraftwerks Tschernobyl , die magische Monster enthält, und ja, das funktioniert. Ist die Insel voller Ährenfelder, farbwechselnder Katzen und blauer Wälder aus einer früheren Zivilisation?

Kleinpolitik

Die bestehenden Länder halten ohnehin einen fein ausbalancierten Frieden, alle wetteifern um die Macht, während sie versuchen, ihre Mitstreiter schwächer zu halten. Wenn jemand versuchen würde, dieses rohstoffreiche Land für sich zu beanspruchen, würden wahrscheinlich alle anderen Länder hart auf ihn losgehen, um zu verhindern, dass einer zu stark wird. Kein Land ist stark genug, um es mit dem Rest der Welt aufzunehmen, also will kein Land es riskieren. Misstrauen und Rassismus/Nationalismus sitzen zu tief, als dass Nationen versuchen könnten, ein Bündnis einzugehen, um dies zu beanspruchen.

Warum wurde es aber zum Niemandsland? Diese Länder gibt es schon lange. Wie konnte sich keine Gruppe von Menschen abspalten und es getrennt von ihrem Land bevölkern? Es zu beanspruchen würde das Machtgleichgewicht stören, aber es zu bevölkern würde es nicht. Würden die anderen Länder sie davon abhalten zu gehen? Wenn sie irgendwie ausgehen, würden die anderen Länder ihrem Heimatland die Schuld geben? Was ist, wenn sie aus mehreren Ländern kommen? Es gibt eine Reihe von Dingen, die mich dazu bringen, mich einfach von einem Machtungleichgewicht abzuwenden.
@MichaelZiluck Fügen Sie einfach eine Gefahr hinzu, wie in Ihrem Beitrag erwähnt. Gefährliche Tiere oder feindselige Eingeborene würden ausreichen, um eine Besiedlung ohne staatliche Unterstützung sehr zu erschweren oder unmöglich zu machen. Schauen Sie sich die US-Geschichte an, selbst gesponserte Siedlungen wie Jamestown hatten es sehr schwer, Fuß zu fassen. Entfernen Sie die staatliche Unterstützung und fügen Sie einige kriegerische Eulenbären hinzu, und es wäre unmöglich.

Lassen Sie es als Geheimnis.

Es wurde einst von Menschen bewohnt, die florierten und die verfügbaren Ressourcen nutzten. Dann verschwanden sie alle. Niemand weiß warum und jetzt betrachtet jeder die Insel als verflucht oder als Gastgeber einer Krankheit, die die vorherigen Bewohner ausgelöscht hat.

a la Roanoke. Ich mag diese Idee und werde sie wahrscheinlich meinen Spielern so präsentieren, aber ich hätte gerne ein paar Ideen parat, falls sie sich entscheiden, auf die Insel zu gehen oder die Sache wirklich hart zu machen. Spieler werden von Natur aus neugierig auf das Unbekannte und jagen ihm nach, selbst wenn es ihren Untergang bedeutet.
Machen Sie es zu einem echten Fluch und werfen Sie eine weitere der nicht beanspruchten Inseln ein, und es sollte gut funktionieren. Ein Fluch/eine magische Krankheit/was auch immer auf einer der Inseln entstanden ist. Sie haben es geschafft, es auf dieser Insel mit Magie zu versiegeln, und es hält, solange niemand versucht, es zu beanspruchen. Ein Land von einer der anderen jetzt unbeanspruchten Inseln fiel ein und der Fluch breitete sich auch auf sie aus. Niemand wird jetzt versuchen, eine dieser Inseln zu beanspruchen, weil der Fluch auch auf sie fließen wird. Expeditionen müssen sehr vorsichtig sein, um dem Fluch zu entgehen.
Hinzu kommt, dass es einst von Menschen bewohnt wurde und sie verschwanden. Dann wurde es wieder bewohnt und die Menschen verschwanden. Falls die Spieler neugierig werden, lassen Sie den Fluch entweder nur langsam wirken oder lassen Sie sie das Verschwinden aufklären.
@jaxad0127 Eine Welt mit einem Fluch, der stark genug ist, um Zivilisationen auszulöschen, und der sich ausbreiten kann – was könnte schon schief gehen …? Angenommen, Land A greift B an, nimmt einige seiner Bürger gefangen und lässt sie dann auf der Insel gestrandet zurück. Oder vielleicht wird ein einzelner abtrünniger Dunkelmagier jetzt die Mittel haben, die Menschheit auszulöschen ...

Alle umliegenden Nationen beanspruchen es und die anderen würden es vorziehen, wenn niemand es hätte.

Obwohl einige Nationen mächtiger sein mögen als andere, werden sich die anderen gegen diese verbünden, wenn eine Macht tatsächlich versucht, die Insel in Besitz zu nehmen, um sie daran zu hindern. Letztlich bleibt niemand in der Lage, seinen Anspruch zu sichern.

Gute Methode. Fügen Sie zur Sicherheit noch einen Präzedenzfall hinzu: Zwei Nationen, die zuvor das Land kolonisiert hatten, wurden durch Koalitionen vollständig ausgelöscht.
Genau, solange niemand mehr als 50% aller Macht hat, schließen die anderen, sobald jemand sie beansprucht, ein Bündnis gegen ihn. Oder zumindest glauben die Leute, dass dies passieren würde, und das ist genug :)

Ich denke, das beste historische Beispiel dafür sind die Wikinger und Amerika.

Die Wikinger wussten, dass Amerika existierte, unternahmen aber keine größeren Anstrengungen, um es zu kolonisieren, warum? Nach meinem Verständnis lag es daran, dass sie bereits Anspruch auf Island und mehr Land hatten, als sie nutzen konnten. Island war zu dieser Zeit ein großer Ort mit viel verfügbarem Platz, aber nicht genug Menschen, um darauf zu leben. Sie wussten also von noch mehr Land auf der anderen Seite des Ozeans in Form von Amerika, hatten aber keinen Anreiz, Menschen dorthin umzusiedeln, weil es bereits eine Fülle von Land gab.

Grundsätzlich war Land eine reichliche Ressource, aber Menschen für Kolonien waren es nicht. Vielleicht hat Ihr Planet eine ähnliche Situation.

Der Grund, warum die Wikinger hier keine dauerhafte Siedlung hatten, waren die Eingeborenen. Viel Land, jede Menge Feinde dazu.
Höchstwahrscheinlich spielte auch die Entfernung eine Rolle, aber sie brauchten das Land einfach nicht.
@DavidThornley: hast du irgendwelche Quellen dafür? Dass die Wikinger Amerika wegen der Ureinwohner mieden? Sie mieden Großbritannien nicht, obwohl es dicht besiedelt ist und über die Infrastruktur eines Königreichs verfügt. Nordamerika hingegen, insbesondere die nördlichen Teile, die die Wikinger besuchten, war viel dünner besiedelt und nur von kleinen einzelnen steinzeitlichen Jäger-Sammler-Stämmen, die kein Land bildeten. Sie wären nicht in der Lage gewesen, diesen Widerstand zu leisten, den ein Land leisten könnte, wenn die Wikinger sich für eine Invasion entschieden hätten.
@vsz Jared Diamonds ausgezeichnetes „Collapse : How Societies Choose to Fail or Succeed“ enthält ein Kapitel über die unglücklichen Erfahrungen der Wikinger im heutigen Nordamerika: en.m.wikipedia.org/wiki/… . Sie waren zahlenmäßig unterlegen, aber aggressiv und hatten keine Erfahrung mit dieser neuen Umgebung, im Gegensatz zu der lokalen Bevölkerung, die sie dort trafen.

Weil es allgemein anerkannt wurde, Niemandsland zu sein, und jedes Land, das versucht, es zu besetzen, sofort von den anderen Nachbarn angegriffen würde

Warum wurde es aber zum Niemandsland? Diese Länder gibt es schon lange. Wie konnte sich keine Gruppe von Menschen abspalten und es getrennt von ihrem Land bevölkern? Es zu beanspruchen würde das Machtgleichgewicht stören, aber es zu bevölkern würde es nicht. Würden die anderen Länder sie davon abhalten zu gehen? Wenn sie irgendwie ausgehen, würden die anderen Länder ihrem Heimatland die Schuld geben? Was ist, wenn sie aus mehreren Ländern kommen? Es gibt eine Reihe von Dingen, die mich dazu bringen, mich einfach von einem Machtungleichgewicht abzuwenden.
Dies ist genau die Antwort von @Cain, außer dass sie zuerst gepostet wurde. Man könnte sogar so weit gehen, dieses Niemandsland zum eigentlichen Kriegsobjekt zu machen; Indem sie eine Nation erobern, bekommen sie nicht nur das Land dieser Nation, sondern ihr Anteil am Kuchen ist groß genug, dass sie erwägen können, in Ihr Niemandsland zu gehen.
Wie die Antarktis?

Sie sagen, sie könnten Monster abwehren. Sicher, wenn Sie davon ausgehen, dass sie schwach genug sind, aber warum hier aufhören? Vielleicht gibt es ein paar Drachenhöhlen und sie mögen wirklich keine Menschen. Oder es gibt nicht nur einen Tarrasque, sondern eine ganze Familie!

Bei einigen CR20+-Kreaturen ist es ziemlich einfach zu rechtfertigen, dass der Ort gemieden wird, obwohl er reich an Ressourcen ist und die Länder starke Armeen haben. Es ist nicht so, dass es schwer ist, dorthin zu gelangen, sie wollen nur wirklich nicht dorthin gehen, es sei denn, es ist absolut notwendig.

Eigentlich gefällt mir die Idee, dass es von allen Drachen bewohnt wird. Es sind Drachen, Wyvern, Pseudodrachen usw. Es könnte eine dicke Wolkenschicht über der Insel liegen und die Drachen sind immer in Höhlen oder fliegen durch die Wolken. Es würde ein Rätsel geben, aber immer noch eine Überraschung haben. Ich werde mit der Idee spielen, danke!
@MichaelZiluck Sie könnten sich vom letzten Abschnitt der Geschichte von FR Tarrasque inspirieren lassen. Zuerst gab es nur Drachen, einige alte Zivilisationen töteten 5 von ihnen und beschworen die Tarrasken. Jetzt ist es noch gefährlicher UND die Drachen sind sauer.
In der Geschichte der Gattung Homo ist einer der sehr mächtigen Faktoren, die das Spektrum der Homininenarten und sogar verschiedene Wellen moderner Menschen beeinflussen, dass Territorium besetzt ist. Zum Beispiel hielt die Besetzung Europas durch die Neandertaler die modernen Menschen fern, bis sie einen durch einen Vulkan verursachten Bevölkerungszusammenbruch erlitten. Indogermanen fielen nicht in Indien ein, bis ein extrem trockenes Klimaereignis die Harappan-Zivilisation zum Einsturz brachte. Monsterbewohner würden die Menschen davon abhalten, sich niederzulassen. Wenn Landwirte riskieren, auch nur eines in fünf Jahren ihre gesamte Ernte an Monster zu verlieren, lohnt sich der Aufwand für die Landwirtschaft, den Bau und die Ansiedlung nicht.
Der Vorteil dieser Lösung mit wenigen starken Monstern ist, dass Ihre Spieler oder sogar Expeditionen aus den Ländern dorthin gehen können, um Beute, Artefakte, Wissen oder Ressourcen zu erhalten. Weil sie sich verstecken und den Monstern ausweichen können. Aber dort kann sich niemand niederlassen.

Das hervorstechendste Beispiel für diese Art von Land in der realen Welt ist die Antarktis, die offiziell keinem Land gehört. Die Situation ist ein bisschen kompliziert (Länder haben Ansprüche auf Küstenlinien und die Kegel erhoben, die von diesen Küstenlinien zum Südpol zeigen), aber wirklich kein Land ist dort präsent. Dies hängt von einigen Faktoren ab:

  • Es gibt eine gegenseitige Vereinbarung, sich nicht auf die Antarktis zu einigen, und es besteht eine vernünftige Erwartung, dass dies von der internationalen Gemeinschaft durchgesetzt wird (beachten Sie, dass beide Teile wichtig sind; wenn alle zustimmen würden, aber keine Durchsetzung erwarten würden, würde es einen starken Druck geben, einfach weiterzumachen und begleiche dich trotzdem)
  • Da ist nichts von großem Wert. Die Landschaft unterstützt die Landwirtschaft nicht, und die Abbauarbeiten (Bergbau, Bohrungen) scheinen zu schwer zu rechtfertigen, es sei denn, dort wurde etwas wirklich Wertvolles entdeckt
  • Es ist eine unglaublich raue Umgebung, und die Versorgung einer großen Bevölkerung dort würde ein Meisterwerk der Logistik, des Personalmanagements und der Ausbildung erfordern. In vielerlei Hinsicht ähnelt die Errichtung einer großen Siedlung in der Antarktis der auf dem Mond

Wenn Sie nun Ihre Karte auf den Äquator zentriert projiziert haben, scheint Ihre unbeanspruchte Insel weitgehend gemäßigt oder tropisch zu sein. Es ist also nicht ganz analog, aber vielleicht können wir dieselben Faktoren auf eure Welt anwenden.

  1. Politischer Druck: Dieser hängt stark von der Geschichte eurer Welt ab, also werde ich nicht zu lange darauf eingehen, aber hier sind ein paar Gedanken:
    • Dies ist höchstwahrscheinlich der Fall, wenn dieser Bereich nicht schon früh in der Expansionsphase Ihrer Welt berührt wurde. Für die Antarktis geschah dies, weil sie eine weit entfernte Höllenlandschaft ist. Vielleicht ist es in Ihrer Welt sinnvoller, es als heiliges Land zu erklären, oder vielleicht sind die Meere rund um die Insel besonders gefährlich und zwingen die meisten Schiffe auf andere Routen.
    • Vielleicht gab es in der Vergangenheit einen großen Krieg um die Insel, und die Länder eurer Welt haben sich darauf geeinigt, dass es einfach für alle besser wäre, wenn niemand versuchen würde, auf diese Insel zuzugreifen. Beachten Sie, dass dies eine instabile Situation ist (wenn die Leute es ursprünglich wollten, gibt es wahrscheinlich etwas, das es wert ist, es zu haben). Ihre Kampagne spielt zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte Ihrer Welt, und vielleicht kommt es einfach vor, dass zu diesem Zeitpunkt vereinbart wurde, dass niemand sie beanspruchen sollte, aber das könnte sich in Zukunft ändern.
  2. Natürliche Ressourcen: Der schnellste Weg, der Region jegliche Nützlichkeit abzusprechen, wäre, sie mit Wüste, schroffen Bergen und vulkanischen Landschaften zu bedecken. Diese Arten von Landschaften sind für Menschen sehr schwierig zum Anbau von Nahrungsmitteln zu nutzen, und wenn ein Entdecker nicht irgendwo ein Unobtanium-Flöz oder ein Lager mit Geldkristallen findet, lohnt es sich möglicherweise nicht, einen dauerhaften Wohnsitz zu errichten. Eine realistische Geographie wie diese würde wahrscheinlich gute Landtaschen hinterlassen, die interessant sein könnten (vielleicht beansprucht niemand die ganze Insel, aber verschiedene Nationen beanspruchen alle verschiedene kleine Enklaven von Ackerland).
  3. Feindseligkeit: Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu spielen. Ihre Vorstellung von Monstern kommt hier ins Spiel, und wie @0xFF darauf hinweist, könnten einige besonders böse Monsterbedrohungen ausreichen, um Menschen fernzuhalten. Es könnte auch eine feindliche einheimische Bevölkerung geben, wenn auch eine ohne organisierte Regierung, die sehr effektiv in der Kriegsführung ist. Die in (2) erwähnten Landschaftstypen tragen auch zur Feindseligkeit des Landes selbst bei (etwas, das nicht mit einer Armee besiegt werden kann). Wenn es darauf ankommt, könnte die Antwort auch magisch sein: Menschen, die hierher reisen, kehren nie zurück, gefangen von einer Einbahnstraße aus Gewalt; eine magische Krankheit befällt jeden, der das Land betritt, die sich von Tag zu Tag verschlimmert und nur diejenigen lindert, die Sie verlassen; usw.

Hoffe, das gibt dir einen guten Denkanstoß. Fröhliches Worldbuilding!

Kolonisierung ist teuer

Es braucht viele Menschen und Ressourcen, um eine Kolonie zum Laufen zu bringen. Sie müssen die Leute mit allem versorgen, was sie zum Überleben brauchen, während sie anfangen/sich niederlassen. Zubereitete Lebensmittel, Vieh, Saatgut, Werkzeuge, vorgefertigte Unterkünfte (Zelte), Waffen, Transportmittel und die Liste geht weiter.

Wenn es dann Monster, Raubtiere, Insekten usw. gibt (wie in anderen Antworten vorgeschlagen), verteidigen Sie die Kolonisten gegen all das und versuchen gleichzeitig, Viehställe, dauerhaftere Unterkünfte und Farmen einzurichten , eine befestigte Struktur und all die anderen Dinge, die selbst ein einfaches Dorf braucht. Das bedeutet mehr Waffen, Ersatzkrieger, mehr Transportmittel (Boote), mehr Essen usw. (wieder).

Sie müssen sich wahrscheinlich auch gegen Überfälle anderer Länder verteidigen, die glauben, dass Sie es auch nicht tun sollten, wenn sie es sich nicht leisten können, eine Kolonie zu gründen. Außerdem ist es eine Schwachstelle in Ihrer Verteidigung, während es noch aufgebaut wird, Ihre Ressourcen erschöpft und Sie von einem möglichen Angriff auf einen anderen Ort in Ihrem Heimatland ablenkt.

Selbst nachdem die Kolonie einigermaßen eingerichtet ist, wird sie wahrscheinlich immer noch ein Schwachpunkt sein, da es schwieriger ist, Ihre Armeen dorthin zu bringen, da (wieder) Boote benötigt werden, als sie einfach irgendwo auf Ihrer Hauptinsel zu marschieren.

Es könnte ein Jahrzehnt (oder länger) dauern, um diesen einen winzigen Fleck auf der „neuen“ Insel wirklich in den Griff zu bekommen, und es kann Leute geben, die irgendwann aufgeben und zurückziehen, also müssen Sie währenddessen für den Rücktransport sorgen auch den Transport von mehr Personen als Ersatz.

Dies ist eine Menge Arbeit, Zeit und Kosten, und das gilt selbst dann, wenn Sie im Voraus Späher ausgesandt haben, um einen guten Platz zu finden, der leicht zu verteidigen ist, gutes Land für Feldfrüchte und Weiden hat, eine gute Quelle für sauberes Wasser und es nicht ist ein Treffpunkt für die zuvor erwähnten Nasties.

Sie müssen vielleicht nicht das ganze Jahrzehnt warten, um den Bergbau in Gang zu bringen oder andere gute Ressourcen auf dieser Insel zu ernten, aber es ist immer noch eine Menge Arbeit für etwas, das sich nicht sofort rentiert.

Jedes Land hat es vielleicht schon einmal mit einer Kolonie versucht, nur um auf zu viele Probleme zu stoßen, als dass es autark werden könnte. Vielleicht ist es für jedes Land mehrmals passiert. Zu viele Überfälle, gegen die man sich verteidigen muss, zu viele Monster, Malaria, schlechte Dorfmanager, Dutzende von Wölfen, die zu viel Vieh fressen, Giftefeu, und wieder geht die Liste weiter.

Außerdem könnten Sie einen oder zwei Kriege mit anderen Ländern führen, also ist die Kolonisierung selbst eines wohlhabenden Landes nicht Ihre oberste Priorität. Außerdem ist all das Planen und Zeug langweilig im Vergleich zum Krieg.

Eigentlich nicht unbewohnt...

Also, da ist dieser Typ … ok, viele Typen, die zusammengekommen sind und diese Insel irgendwie überlebt haben, nachdem sie in ihren eigenen Ländern wegen Verbrechen gejagt wurden. Sie sind Outlaws, vielleicht sogar Piraten, die die Insel im Grunde für sich haben wollen. Sicher, es ist vollständig von feindlichen Ländern umgeben, aber aus denselben Ländern stammen die Beutenahrung , die Kleidung usw.

Diese Jungs und Mädels mögen es nicht, wenn eines dieser „selbstgerechten“ Länder versucht, ihr Land zu „übernehmen“, also verteidigen sie ihr Revierversteck , ihr neues Land, indem sie die Kolonien überfallen, alle töten oder sich kooptieren sie in die Bandenfamilie .

Aus der Sicht der Kolonisten sind diese Outlaws schlimmer als die rivalisierenden Länder, wenn es um Überfälle geht. Die Outlaws nutzen alles, was die Insel zu bieten hat, wenn es um Angriffe geht. Stampedes, die riesige Schwärme stechender Insekten anlocken, zahme Wölfe, was auch immer: Die Outlaws nutzen es als Vorbote für einen Überfall. Während alle von dem „natürlichen“ Problem abgelenkt werden, schleichen sich die Outlaws an die am wenigsten geschützten Stellen der Verteidigung und richten großen Schaden an oder übernehmen sogar das Dorf.

Häufige Naturkatastrophen

Massive Überschwemmungen, Erdbeben, Erdfälle, Feuersümpfe, sehr aktive Vulkane, Treibsand und sintflutartiger Regen scheinen alle auf dieser Insel zusammenzulaufen, auf der Metalle, Edelsteine ​​usw. leicht zu erreichen sind. Außer dass die Metalle flüssige Pools sind, die von Lava umgeben sind. Die Edelsteine ​​brodeln ständig in großen Schlammseen. Die Körner sind vollständig von stechenden Insekten befallen, die schreckliche, sogar tödliche Reaktionen hervorrufen.

"Sicher, es ist ein toller Ort für einen Urlaub, aber wer würde dort wohnen wollen?"

Denn dieses Land zu beanspruchen wäre ein Pyrrhussieg.

"Ein Pyrrhussieg ist ein Sieg, der dem Sieger einen so verheerenden Tribut zufügt, dass er einer Niederlage gleichkommt."

Auch wenn die Eroberung dieser Insel langfristig Reichtum bringen könnte, wäre der Aufwand zur Eroberung so ressourcen-, truppen- und zeitaufwändig, dass das Land den anderen Nationen schutzlos ausgeliefert wäre. Mit anderen Worten, es wäre wie „eine Schlacht gewinnen, aber den Krieg verlieren“.

Wären Sie ein Siedler, wäre Ihr ursprüngliches Königreich gestürzt oder zerstört worden, als Sie Ihr erstes Dorf errichteten. Im schlimmsten Fall werden die Siedler Bürger des neuen Königreichs, im besten Fall erklären sie ihre Unabhängigkeit und werden zu einer bedeutenden Nation ... in ein paar Jahrhunderten.

In diesem Stadium ziehen es alle Nachbarländer vor, vor ihrem Feind nicht schwach zu erscheinen, und so ist der Status quo geboren.

Viel Spaß damit...

Was wäre, wenn dort ein Loch in der Ozonschicht wäre und jeder, der versucht, es zu beseitigen, krank wird und an der Strahlung stirbt? Die Insel sieht mäßig isoliert aus, sodass von den Kolonisten nicht erwartet werden kann, dass sie sofort antworten, wodurch die Insel wie ein schwarzes Loch erscheint. Jeder, der dorthin geht, kommt nie wieder zurück.

Dasselbe Konzept kann auf zahlreiche verschiedene Arten angewendet werden. Könnte ein Radon-Hotspot sein, könnte mit radioaktiven Metallen bedeckt sein, es könnte vulkanisch sein und das Wasser um ihn herum ist giftig.

Ich mag die Idee, dass sie gehen, aber nicht zurückkommen, aber in der Fantasy-Welt, die ich geplant habe, interagieren die Götter ziemlich regelmäßig mit den verschiedenen Ebenen. Wenn aufgrund eines Problems mit der tatsächlichen Welt selbst so etwas wie ein Loch in der Realität oder ein schwerer strahlender/nekrotischer Schaden (das Äquivalent eines Lochs in der Ozonschicht) auftritt, würden die Götter irgendwann eingreifen.
Vielleicht haben sie es getan und deshalb geht niemand mehr dorthin?
+1 für vulkanische Aktivität (reich an Schwefel, Diamanten usw.), die das gesamte Grundwasser vergiftet. Der ständige Tod früherer unwissender Siedler hat den Aberglauben des Landes aufgebaut, so dass dort jetzt nur noch Schmuggler und andere Aktivitäten im kleinen Maßstab stattfinden.
Wenn die Götter regelmäßig interagieren, warum sollte diese Insel dann nicht zum Land der Götter werden? Jede Nation, egal wie mächtig, würde es nicht riskieren, die Götter zu beleidigen, indem sie ihr heiliges Land betreten. Schließlich möchten Götter vielleicht eine Freizeitinsel genießen, ohne jeden Tag von mitleidigen Menschen belästigt zu werden.

Endemische Krankheit?

Alle Expeditionen, die zur Untersuchung der Insel geschickt wurden, verschwanden. Keine Leichen gefunden. Ein Schiff, das einen verrückten Überlebenden aufnahm, wurde später leer aufgefunden.

(Dies soll die außergewöhnlichen heilenden Eigenschaften von Kleriker in D&D übertreffen).

Die umliegenden Länder können also keine Expeditionen mehr schicken, weil sie keine Freiwilligen finden. Und wenn sie versuchen, eine Armee zu schicken, die Schiffe nicht rechtzeitig gebaut werden oder das Wetter nicht schön ist oder das Essen verdirbt ... Uuuund wir müssen die Eroberung auf den nächsten Frühling verschieben. Wenn es eine andere Abgabe gibt, vielen Dank.

Mücken

Eines der schönen Dinge an D&D ist, dass man durch Magie Entdeckungen machen kann, die für mittelalterliche Wissenschaftler unerreichbar gewesen wären. Zum Beispiel die Tatsache, dass Mücken Krankheiten übertragen. Nun, auf Ihrer tropischen Insel gibt es viele Mücken. Denken Sie an solche Schwärme .

Für die meisten Menschen ist das bereits genug, um den Anreiz zu mindern, jemals auch nur in die Nähe zu gehen. Willst du es noch schlimmer machen? Machen wir es noch schlimmer!

  • Diese Moskitos sind die göttlichen Nachkommen von Talona, ​​der Göttin des Giftes und der Krankheit, daher sind Angriffe auf sie ein Affront gegen die Göttin. Die sehr rachsüchtige Göttin.
  • Ihre Mutter hat sie mit giftigem Speichel gesegnet. Normale Mückenstiche schwellen an: Diese werden schwarz und brandig, wie einige fiese Spinnenstiche. Ich werde sie nicht verlinken. Google Brown Recluse Bite, wenn Sie sich selbst hassen.
  • Ach, vergessen? Sie ist die Göttin des Giftes und der Krankheit. Sie tragen eine schreckliche Seuche, die in menschlichen Wirten gedeiht und sich schnell ausbreitet.
  • Talona ist einfach schrecklich. Sie hat ihren kostbaren Kindern auch eine begrenzte magische Immunität gegeben. Sie sind immun gegen Zauber des 6. Grades oder niedriger und haben einen Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber allen anderen Zaubern und Effekten.
  • Wie es die Nachkommen von Gottheiten oft tun, träumen diese Schwärme davon, sich über die ganze Welt auszubreiten. Das einzige, was sie davon abhält, ist die Weite des Ozeans, der ihr Zuhause umgibt. Jedes Schiff, das sich der Küste nähert als ein paar Meilen, wird von diesen bösartigen Insekten umschwärmt, jeder Zentimeter ist bedeckt. Mit ihren blutleeren Insassen treiben diese Schiffe, Leichengaleonen genannt, über die Meere. Jede Nation hat Feuerschiffe, die an ihren Küsten patrouillieren: Wenn eine Leichengaleone gesichtet wird, beginnt ein verzweifelter Versuch, sie zu versenken, bevor sich ihre Ladung ausbreiten kann. Es gibt Balladen, die von Menschen gesungen werden, die ihr Leben geopfert haben, um ihre Häuser vor dieser Bedrohung zu retten.

An diesem Punkt würde diese Insel wie die buchstäbliche Pest gemieden und würde einen großen Bogen machen, aber es gibt keinen Grund, nicht weiter zu eskalieren!

[Optionale apokalyptische Eskalationen].

  • Die Schwärme sind nicht nur bösartig, sie sind empfindungsfähig und besitzen einen bösen Intellekt. Sie breiten sich nicht nur aus Instinkt und Hunger aus, sondern bewusst. Sie klammern sich an jedes Stück Treibholz, das an der Insel vorbeikommt, um sich auszubreiten. Je mehr von ihnen es gibt, desto intelligenter werden sie.
  • Die Krankheit, die die Schwärme verbreiten, ist nicht irgendeine Krankheit. Es heißt Talonas Wahnsinn. Die Betroffenen legen bereitwillig ihre Haut zur Fütterung frei und ergreifen Maßnahmen, um den Schwarm zu verbreiten: Leichengaleonen treiben nicht mehr ziellos umher, sondern werden von erfahrenen Seeleuten gesteuert. Aus der Ferne sehen diese wandelnden Toten wie pechschwarze humanoide Schatten an ihren Stationen aus, jeder Zentimeter von wimmelnden Käfern bedeckt. Diese Hülle wirkt natürlich wie ein natürlicher Panzer. Wenn das Opfer von diesen Parasiten getrennt wird, wird es verzweifelt versuchen, auf die Insel zurückzukehren und mehr zu bekommen.
  • Einige, die vom Wahnsinn betroffen sind, sind es nicht sichtbar: Sie tragen Talonas Nachkommen unter ihrer Kleidung, an ihrem nackten Fleisch, und wirken fast menschlich. Sie verbreiten das Wort von Talona in der ganzen Welt und gründen dunkle Kulte, wo sie können. In den Kellern ihrer Kultverstecke schaffen sie künstliche Sümpfe und nähren die Larven der Boten ihrer Göttin.
  • Diese Kultisten werden von der Intelligenz des Schwarms getrieben, nicht nur von wahnhaftem Wahnsinn. Sie versuchen, genug Menschen zu infizieren, um die Göttin Talona in der Welt in körperliche Form zu bringen, damit sie unter einem Himmel, der von den Schwärmen ihrer Kinder schwarz ist, eine ewige Herrschaft beginnen kann.

Vielleicht wurde es zu einer Gefängniskolonie erklärt, und jeder schickt dort die schlimmsten Verbrecher auf diese Insel. Dort kämpfen sie miteinander um Nahrung und Ressourcen.

Niemand würde dort eine Kolonie gründen wollen, weil Hunderte/Tausende von Gewaltverbrechern das Land durchstreifen, die dich töten würden, nur weil du existierst.

Fehlkommunikation

Beide Länder meinen, der andere habe es zwar reklamiert, aber es lohne sich strategisch nicht. Die gelegentlichen Berichte, dass es doch strategisch nützlich sein könnte, werden als Propaganda der anderen Nation abgetan, die einen verschwenderischen Angriff auf nutzloses Territorium verursachen soll.

Es könnte das ungünstigste Klima des ganzen Landes haben, und seine Ressourcen könnten erst kürzlich entdeckt worden sein.

Außerdem ist nicht klar, warum Sie möchten, dass es reich an Ressourcen ist. Ich weise darauf hin, weil Sie vielleicht möchten, dass es die Arten von Ressourcen hat, die eine Heldengruppe gerne farmen würde, wie Monster mit hohem EXP, mächtige Waffen und Schriftrollen, wichtige Questgegenstände usw. Es könnte der Fall sein, dass die "Ressourcen" hier sind nicht von allgemeinem Wert, sondern nur von spezifischem Wert für die Heldenpartei. Sie könnten auf einer Mission sein, verschiedene Drachenknochen zu sammeln, die keinen hohen allgemeinen Wert haben, aber ein bestimmter Sammler, Museumskurator oder hochrangiger Magier (vielleicht jemand, der magische Materialien braucht, aber körperlich zu gebrechlich für interkontinentale Reisen ist) hat eine kleine Gruppe beauftragt, Drachenknochen zu sammeln, und die Gegend ist reich an ihnen. Es könnte sein, dass die Headhunting-Gebühr des Sammlers ein relativ hoher Preis für eine Gruppe von 5 Personen sein könnte, aber bei weitem nicht genug, um den Stapellauf von Tausenden von Schiffen und eine allgemeine Kolonisierung zu rechtfertigen. Für alle anderen ist der Wert, Drachen- / Dinosaurierknochen zu finden, möglicherweise nicht die unerträgliche Anstrengung wert, den Ozean zu überqueren, den kalten Elementen zu trotzen, sich durch hochrangige Monster zu kämpfen usw. Wenn der Nordpol reich an Dinosaurierknochen wäre, wäre das der Fall Ein durchschnittlicher Wikinger aus dem 8. Jahrhundert möchte zum Nordpol segeln, nur um ein paar Dinosaurierknochen zu sammeln?

Die Karte ist nicht flach

Als ich mir das Bild ansah, dachte ich sofort daran, wie Karten aus einer potenziell 3D-Umgebung ein 2D-Bild erzeugen (Der Globus). In diesem Fall könnte die gezeigte Karte tatsächlich auf der Spitze des Globus, dem Polarkreis dieser Welt, zentriert sein. Dies bedeutet, dass die Landmasse nicht sehr bewohnbar ist, aber durchaus noch jede Menge Ressourcen (Metalle und andere unterirdische Schätze) haben kann. An den Rändern dieser Insel könnten immer noch Kiefern oder andere Pflanzen aus kalter Umgebung stehen, da sie weiter vom Pol entfernt sind (denken Sie an die Ausrichtung der Karte!); Da jedoch alle anderen Kontinente näher an den gemäßigteren Regionen der Welt liegen, hat sich niemand die Mühe gemacht, an einem Ort zu leben, der ihm nicht passt.

Willkommen bei Worldbuilding.SE! Wir freuen uns, dass Sie sich uns anschließen konnten! Wenn Sie einen Moment Zeit haben, klicken Sie bitte hier , um mehr über unsere Kultur zu erfahren und an unserer Tour teilzunehmen . Ich glaube nicht, dass dies die Frage des OP beantwortet, für die Bewohnbarkeit erforderlich ist.

Pufferzustand .

Ein Pufferstaat ist ein Land, das zwischen zwei rivalisierenden oder potenziell feindlichen Großmächten liegt. Es kann manchmal angenommen werden, dass seine Existenz Konflikte zwischen ihnen verhindert. Ein Pufferstaat ist manchmal ein gemeinsam vereinbartes Gebiet zwischen zwei größeren Mächten, das in dem Sinne entmilitarisiert ist, dass es das Militär einer der beiden Mächte nicht beherbergt (obwohl es normalerweise über eigene Streitkräfte verfügt). Die Invasion eines Pufferstaates durch eine der ihn umgebenden Mächte führt oft zu einem Krieg zwischen den Mächten.

Das Schöne an D&D ist, dass es viele empfindungsfähige Rassen gibt. Ein Pufferstaat könnte von einer Rasse von Lebewesen bewohnt werden, die es in anderen Gebieten nicht gibt, und daher in Bezug auf seine Nachbarn neutral sein. Zusätzlich zu dem Wert des neutralen Staates, Raum zwischen potenziell feindlichen Nachbarn zu schaffen, wird vielleicht die Situation im Pufferstaat als das bewertet, was sie ist. Vielleicht ist es zum Beispiel der Lava-Kind-Staat, und alle umliegenden Länder stehen total auf die Lava-Kind-Sache, die sie dort haben, und wollen es nicht vermasseln. Die Lavakinder sind damit cool und OK, wenn Sie sie besuchen möchten.

Magie!

Irgendeine magische Anomalie wird lebende Kreaturen von der Insel ´entfernen´ (zersetzen/über Nacht essen/was auch immer du magst) (außer Pflanzen vielleicht?). Die Anomalie entstand, weil ein Kampf zwischen vielen mächtigen Magiern vor langer Zeit viel Magie an einem Ort verbrauchte. Im Laufe der Zeit kondensierte der magische Rückstand mit einem eigenen Willen in der Anomalie und ist so ziemlich an den Ort gebunden, um mächtig zu bleiben.

Die Anomalie ist unsichtbar und hinterlässt keine Überlebenden, was sie praktisch zu einer Geisterinsel macht. Niemand weiß, was auf der Insel vor sich geht, aber alle wissen, dass niemand zurückkommt.

Dieses Niemandsland könnte immer noch wagemutige Schatzsucher dazu verleiten, die Geistergeschichten am Leben zu erhalten. Das bedeutet, dass keine Armee die Insel betreten wird, während Menschen von der Insel verschwinden.

Ein Fluch

Die Legende besagt, dass ein mächtiges Wesen einen Fluch über die Insel gelegt hat. Jeder, der versucht, Anspruch auf die Insel zu erheben, wird schreckliche Konsequenzen erleiden. Es muss nicht wirklich wahr sein – solange die Leute es glauben, wird es die Leute davon abhalten.

Vielleicht hat in der Vergangenheit ein Land versucht, die Insel zu erobern, und ein ungewöhnlicher Sturm hat die Hälfte der Schiffe versenkt. Die verantwortlichen Generäle verweisen eher auf die Legende (die den Glauben an den Fluch bekräftigen) als darauf hinzuweisen, dass sie die Wettervorhersage ignoriert haben.

Feh. Man bekommt keine Legenden von einer Bö, die eine halbe Flotte versenkt! Legenden stammen von der Versenkung der GESAMTEN Flotte, einschließlich des Königs und all seiner Generäle und seines Sohnes, der von reinem Herzen und edler Haltung und was auch immer war, und der Hälfte der Küstenstädte des angreifenden Landes, und dann von großen Monstern, die aussahen mutierte T-Rex's krochen mit einer absichtlichen Grimasse und einem schrecklichen Geräusch aus dem Meer und verschlangen die Menschen und so weiter. Nun, DAS ist eine Legende, über die es sich zu singen lohnt!

Um das mal aus einem etwas anderen Blickwinkel anzugehen...

Niemand weiß, dass es da ist (wegen Magie)

Sie sagten, dies sei eine hochmagische Umgebung. Es könnte leicht eine Art magischer Effekt geben, der die Leute davon abhält zu wissen, dass es dort überhaupt eine Insel gibt. Und wenn niemand weiß, dass es da ist, wie können sie es dann beanspruchen?

Was für ein magischer Effekt? Es gibt eine Reihe von Optionen.

Ewiger Sturm

Wie von @Ankinou in einem Kommentar vorgeschlagen, könnte es einen großen Sturm mit starken Winden und Strömungen geben, der die Seeleute von der Insel vertreibt. Machen Sie die Wolken dick genug und weit genug von der Küste entfernt, und niemand kann sicher sein, ob sich im Sturm eine Insel befindet oder nicht.

„Einige sagen, es gibt sie, andere sagen, sie gibt es nicht. Alles, was ich dir sagen kann, ist, dass jedes Schiff, das in den Gottessturm segelt, nicht wieder herauskommt …“

Space-Warping

Jedes Schiff, das sich der Küste der Insel nähert, segelt plötzlich in die entgegengesetzte Richtung, in der es einen Moment zuvor gefahren ist. Oder vielleicht in einem ganz anderen Teil des Ozeans. Es ist buchstäblich unmöglich, nahe genug heranzukommen, um die Insel zu sehen.

Wenn das Warping zuverlässig und nützlich genug ist (zum Beispiel, wenn ein Boot, das sich einer Seite der Insel nähert, immer auf die gegenüberliegende Seite "springt"), könnten Segler es als Abkürzung verwenden. Aber wenn der Warp zufällig ist, sogar in einem Bruchteil der Zeit...

„Schon mal die Geschichte von der Arno und ihrem Narren von einem Kapitän gehört? Der dummköpfige Idiot dachte, er könnte eine Abkürzung durch das Nicht-Dort nehmen. ‚Verkürze die Zeit zwischen hier und Kingsharbor um die Hälfte!' pflegte er mit diesem selbstgefälligen Lächeln im Gesicht zu sagen, sicher, die ersten beiden Male hatte er Glück, aber beim dritten Mal … dauerte es anderthalb Jahre, bis sie sie eingefroren in diesem Eisberg fanden und er feststeckte immer noch lächelnd zum Deck..."

Schreckliche Illusionen

Segler sind in den besten Zeiten abergläubisch. Wenn sie auch nur ein Gerücht über ein Stück Ozean hören, in dem Ihre schlimmsten Ängste und Albträume vor Ihren Augen Gestalt annehmen, werden sie sich so weit wie möglich davon fernhalten.

Ein paar sehr mutige (oder törichte) Seeleute könnten es vielleicht durch die Meere der Angst bis zur dahinter liegenden Insel schaffen. Die meisten von ihnen werden zu verängstigt sein, um ein zweites Mal durch diese Gewässer zu fahren und sie für immer auf der Insel gefangen zu halten. Die sehr, sehr wenigen, die entkommen, werden durch ihre zweite Entlarvung in den Wahnsinn getrieben, sodass sie nicht mehr darüber berichten können, was sie gefunden haben.

„Wir wurden einmal von einer Bö in diese Gewässer geweht. Dinge, die ich dort gesehen habe, haben meinen Bart grau werden lassen. Ich habe immer noch manchmal Alpträume davon … aber ich bin glücklicher davongekommen als andere. und von da an bis zu seinem Tod saß er nur in der Ecke und murmelte vor sich hin: ‚Die Augen! Bei den Göttern, die Augen!'“


Natürlich werden Ihre Spielercharaktere diejenigen sein, die ein längst verlorenes Manuskript oder einen uralten Talisman finden, der es ihnen ermöglicht, diese magische Barriere (in welcher Form auch immer) zu umgehen und zu sehen, was dahinter liegt.

In keiner bestimmten Reihenfolge:

  • Weil die Götter es sagen! („Ja, und siehe! Wir haben diesen, unseren heiligen Tempel, auf diesem Ort gebaut, und haben daher und von nun an diesen Ort für uns beansprucht. Und wen auch immer (Was? „Wer auch immer“? Was auch immer Bist du, der Gott der Rechtschreibung und Interpunktion?!?Du bist..?Hm.Armer Kerl!!! :-) Trespass-eth und Appear-eth Upon-eth This Here Place-eth, Being Unaughted In Our Sight, Shall Schnupft es!" -signiert- Die Götter).
  • Große Monster!
  • Ein uralter Fluch! A Doom Most Foul!!
  • GROSSE große Monster, die als Jesus Christus und Seine heilige Mutter, die Jungfrau Maria, meine Zeugen sind, sie werden dich mit großen, bösen Zähnen und Klauen und Reißzähnen und Fingernägeln und..! SCHMERZEN! VIEL, VIEL SCHMERZ!!!!!
  • Ein undurchdringlicher Ring aus Stürmen, der diese Insel umgibt und all jene fernhält, die versuchen, dort einzudringen!
  • GROSSE HONKIN' MONSTER!!!!!

Piraten 1

Die Insel ist von Piraten und anderen Verbannten infiziert.

Als der Brauch begann, war die Insel aufgrund der schlechten Navigationspraktiken nahezu unerreichbar, daher wollten die Länder unbedingt die Methode anwenden: Sie bluteten sich nicht die Hände, sondern schickten die Verbannten einfach in den Tod. Jetzt, da sich die Navigation verbessert hat, ist die Insel relativ leicht erreichbar (es ist D & D, also ist das Reisen immer noch riskant), aber es ist zu spät ...

Die Insel wird von den Schlimmsten der Schlimmsten bewohnt, von Kulten böser Gottheiten und Piratenflotten, Bruderschaften von Attentätern und den Zhentarim; es gibt sogar Gerüchte über chromatische Drachen, die dort ihre Höhlen haben, über Drow-Außenposten und Illithiden. Es ist böse oder gesetzlos? Dort finden Sie es.

Dies ist der chaotischste böse Ort der Welt, und der einzige Grund, warum es kein Land ist, liegt darin, dass die verschiedenen Fraktionen weiterhin Kriege gegeneinander führen, anstatt zu kooperieren, um eine Vorherrschaft wetteifern, die sie niemals erreichen können, und um Ressourcen konkurrieren, um sie weiter zu verfolgen Interessen. Immer wenn einer etwas höher als die anderen aufsteigt, wird er von seinen eifersüchtigen und verängstigten Nachbarn heruntergezogen, das einzige Mal, wenn wirklich schwache Allianzen stattfinden.

In jeder Hinsicht wird es am besten als Schicht des Abgrunds auf der Erde betrachtet , und wer bei klarem Verstand würde jemals versuchen, den Abgrund zu kolonisieren?

1 Weil jedes D&D-Spiel Piraten und Ninjas haben sollte.