Erstellen einer realistischen Weltkarte - Ländergrenzen

Diese Abfrage ist Teil des Worldbuilding- Ressourcen-Artikels .


Aus den vorherigen Fragen habe ich eine schöne Landmasse gemacht , die bis zum Zeichnen präziser Küstenlinien angereichert wurde .

Aber all das schöne Land sieht ein bisschen leer aus. Ich möchte meine Welt lebendig machen, und einer der ersten Schritte, um meine Karte zu vervollständigen, besteht darin, die Grenzen zu ziehen und die Länder zu definieren.

Gibt es eine Alternative dazu, die gesamte Geschichte von den prähistorischen Wanderungen bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Geschichte spielt, neu zu schreiben?

Für ein bestimmtes Land könnte ich die in dieser Frage angegebenen Schritte befolgen . Aber wenn ich einen ganzen Kontinent zur Verfügung habe?


Notiz:

Dies ist Teil einer Reihe von Fragen, die versuchen, den Prozess der Erschaffung einer Welt von der anfänglichen Erschaffung der Landmasse bis hin zu Erosion, Wettermustern, Biomen und allen anderen verwandten Themen aufzuschlüsseln. Bitte beschränken Sie die Antworten auf dieses spezifische Thema, anstatt in andere Bereiche einzutauchen, da andere Themen durch andere Fragen abgedeckt werden.

Diese Fragen gehen alle von einer erdähnlichen sphärischen Welt im Orbit im bewohnbaren Band aus.


Sehen Sie sich die anderen Fragen in dieser Reihe hier an: http://meta.worldbuilding.stackexchange.com/questions/2594/creating-a-realistic-world-series

Tut mir leid, ich meinte das hier: youtube.com/watch?v=gtLxZiiuaXs
Ich habe mir das Video tatsächlich vor einiger Zeit angesehen. Aber genau das ist mein Punkt. Es ist nicht trivial, diese Unterscheidungen zu treffen. Und es reicht nicht aus, nur Flüsse und Berge zu nutzen.
Aber brauchen Sie diese Detailgenauigkeit? Zugegeben, die letzten Beispiele sind spektakulär, betreffen aber nur einen winzigen Prozentsatz der Weltgrenzen und der Bevölkerung; und erscheinen in nichts anderem als sehr detaillierten Karten. Ich denke, nur ein paar Binnenländer und Enklaven und Exklaven sollten ausreichen.
Versuchen Sie dies: daviddfriedman.com/Academic/Size_of_Nations/… - A Theory of the Size and Shape of Nations . „Wenn das Territorium an die Nation geht, die es am meisten als Einnahmequelle schätzt, werden die Nationen so geformt, dass sie die gemeinsamen Einnahmen abzüglich der Erhebungskosten maximieren. Handel als wichtige potenzielle Einnahmequelle sollte große Nationen implizieren; Rente sollte kleine Nationen implizieren ; und Arbeit sollte implizieren, dass Nationen geschlossene Grenzen haben oder kulturell homogen sein werden (um die Austrittskosten zu maximieren). Ich zeige, wie dies in das Muster der europäischen Erfahrung von der Römerzeit bis zur Gegenwart passt.
Lassen Sie mich auch darauf hinweisen, dass manchmal Längen- und Breitengrade verwendet werden, um Grenzen zu bilden. Beachten Sie zum Beispiel die Grenze zwischen Nordostalaska und Kanada. Weitere Beispiele sind die Westgrenze von Papua-Neuguinea, die westliche Grenze zwischen den USA und Mexiko, die westliche Grenze zwischen den USA und Kanada, Libyen, Ägypten, Sudan, Namibia, Guatemala und andere. Dies ist keinesfalls eine vollständige Liste und kommt auch nicht besonders häufig vor, aber es kann sich lohnen, einige Instanzen davon auf Ihrer Karte hinzuzufügen.
Wir haben nicht immer Breiten- und Längengrad zum Navigieren verwendet, was vor der Verwendung zur Definition von Grenzen liegt. Vielleicht verwendet Ihre Kultur an bestimmten Orten der Welt Kreise oder Punkte mit radialen Linien, die in allen Winkeln abgehen? Die Möglichkeiten sind endlos!
@ SJuan76 Nein, ich muss sicherlich keine zu komplexen Fälle einbeziehen, aber trotzdem wäre ein Gefühl oder Realismus gut.
@Lostinfrance, ich habe jetzt keine Zeit, alles zu lesen, aber es klingt nach einer sehr netten Ressource. Vielen Dank. Beim Handel bin ich mir allerdings nicht sicher... Venedig und die Niederlande waren nicht besonders groß. Aber es kommt darauf an, was gemeint ist.
@Dan. Ja, aber meines Wissens war die Trennung zwischen den USA und Kanada die erste ihrer Art. Nun, man könnte einige US-Bundesstaaten hinzufügen. Aber es ist wirklich alles 18. und größtenteils 19. Jahrhundert. Für neue Länder mit Wissenschaft und Techniken, die jener Zeit entsprechen, könnten gerade Linien ein guter Ausgangspunkt sein, und Längen-/Breitengrade sind gute Ausgangspunkte. Aber für einen Kontinent mit einer kontinuierlichen Geschichte und ohne Überwindung durch das Ausland, wie Europa, ist es nicht sehr realistisch. Und mittelalterliche Schauplätze noch weniger.
Vergessen Sie nicht, einige ansonsten unsinnige Grenzen einzubeziehen, wie Exklaven und Enklaven (die Erde hat kürzlich ihre einzige Enklave dritter Ordnung verloren ) oder Städte, die die Grenze überspannen, die von Block zu Block hin und her schlängelt oder scheinbar durch Gebäude verläuft ohne Grund. Besuchen Sie YouTube für „die komplexesten Grenzen der Welt“ für weitere Beispiele. Dies wäre, nachdem Sie Ihre allgemeineren Grenzen festgelegt haben, und sollte selten (also interessant!) sein.

Antworten (12)

Nationale Grenzen werden Flüssen, Gebirgszügen, großen Wäldern, Binnenseen und Wüsten folgen.

Gebirgszüge, Wüsten und große Wälder werden alle Pufferzonen zwischen den Nationen bilden, da diese Biome nicht gut für die (menschliche) Besiedlung geeignet sind. Sie haben also möglicherweise zwei große Nationen, die durch eine Bergkette getrennt sind, aber eine kleinere Nation, die die Berge selbst bewohnt (wie den Himalaya).

Denken Sie also an große Nationen, die durch Puffernationen getrennt sind, wobei letztere Pufferzonen bewohnen, die eine schwierigere Bewohnbarkeit aufweisen.

Eine schwierige Bewohnbarkeit muss nicht bedeuten, dass es unmöglich oder sehr schwierig zu leben ist, sondern lediglich, dass die Bevölkerung dort kleiner sein wird und besondere Fähigkeiten haben muss, um dort zu leben.

Sobald diese Faktoren berücksichtigt wurden, müssen wir eine zweite Ebene feiner Details hinzufügen, die auf Ihrer Welt basiert, die die historische Linguistik Ihrer Welt aufbaut. Entscheiden Sie, wie alte Völker in Ihrer Welt migriert sind, und bestimmen Sie so den Flickenteppich unterschiedlicher Sprachzonen in Ihrer Welt. Sie können dann weitere nationale Grenzen ziehen, die auf Sprache basieren, die dazu dient, Grenzlinien in Gebieten zu schaffen, die keine natürlichen Hindernisse aufweisen.

Um ein hervorragendes Beispiel einer solchen imaginierten Migrationsgeschichte zu sehen, könnten Sie viel schlimmeres tun, als sich Tolkiens Arbeit über die drei Zeitalter von Mittelerde anzusehen – hier ( http://tolkiengateway.net/wiki/Middle-earth ). Es behandelt die Erschaffung von Elfen, Menschen, Hobbits und Zwergen, und wenn Sie diese Seite oben durchforsten, finden Sie Beschreibungen der verschiedenen Migrationsmuster und wie die Nationen in Mittelerde zur Zeit des Herrn der Ringe entstanden sind.

Insbesondere das Niederländische hat sich zusammen mit verschiedenen anderen germanischen Sprachen aus dem Unterfränkischen, der Sprache der Franken, entwickelt.

https://en.wikipedia.org/wiki/Low_Franconian_languages

Wenn Sie dann eine einzelne Sprachzone haben, die natürliche Hindernisse überspannt, können Sie separate Dialekte/Akzente dieser Sprache einführen.

Das war mein Ausgangspunkt, aber es ist nicht unbedingt genug. Schauen Sie sich Europa an. Die Niederlande sind nicht wirklich von großen Flüssen, Bergen usw. begrenzt. Deutschland wurde in zahlreiche kleine Gebiete aufgeteilt, die alle praktisch unabhängig waren. Und die Grenze zwischen Deutschland und Frankreich folgt dem Rhein, aber nur bis zu einem Punkt und nicht bis zu den Niederlanden. Also ja, diese Parameter sind sicherlich wichtig zu berücksichtigen. Aber was dann?
Fairer Punkt - ich habe meine Antwort aktualisiert ...
+1 ausgezeichnete Antwort. Ich möchte nur hinzufügen, dass das Konzept der präzisen, exakten Linien auf der Karte zeichnenden Grenzen sehr modern ist, sowohl aufgrund der Fähigkeit, solche präzisen Messungen vorzunehmen als auch sich darum zu kümmern. Wenn es keine klare natürliche Grenze oder keinen Grund dafür gibt, sich genau darum zu kümmern, wo die Grenze liegt, könnte sie verschwommen sein – von beiden Ländern beansprucht, aber ohne dass der Anspruch von einem der beiden durchgesetzt wird.
Prost Linda - und ich stimme zu. Tolkiens Karten weisen überhaupt keine gezogenen Grenzen auf.
Kleinere Flüsse bilden oft Landesgrenzen. Schiffbare Flüsse bilden normalerweise den Kern einer Nation oder Provinz, es sei denn, diese Region ist nicht gut besiedelt.
@bilbo_pingouin in solchen Fällen werden die Grenzen fließend. Das ist sicher in den mitteleuropäischen Ebenen, wo verschiedene Mächte (Preußen, Russland, Polen, Mongolen, Österreich ...) um die Vorherrschaft kämpfen und sich schnell gegenseitig stürzen. OTOH Frankreich war relativ stabil mit einigen kleineren Gefechten und Deutschland war de-jure ein einziges Land (HRE).

Es ist durchaus üblich, dass Grenzen an natürlichen Merkmalen wie Flüssen oder Bergen entlang verlaufen (auch „natürliche Grenzen“ genannt). Im Grunde ist es eine Grenze, die natürlich schwer zu überschreiten ist. Daher ist es auch schwieriger, Land jenseits dieser Grenze zu erobern, als wenn es von vornherein keine natürliche Grenze gibt. Wenn die Grenze verhandelt wird, sind diese Orientierungspunkte auch leicht zu erkennen und können daher zukünftige Meinungsverschiedenheiten über die Position der Grenze verhindern.

Das hängt jedoch stark von der zur Verfügung stehenden Technologie ab. Wenn Sie sich ältere europäische Grenzen ansehen, werden Sie feststellen, dass z. B. Seen keine Grenzen sind, sondern inmitten von Nationen, da dort gereist und transportiert werden kann, während Gebiete mit nur Wäldern schwer zu passieren sind und sind oft Grenzgebiete.

Ich kann nicht glauben, dass ich diese Frage verpasst habe.

Vorbereitungsschritte

Sie müssen dies tun, bevor Sie wirklich anfangen, Sie haben einige erledigt, aber ich liste alles für zukünftige Benutzerreferenzen auf.

  1. Sie brauchen eine Karte

    • Diese Karte sollte bis auf eine regionale Ebene geographisch sein (lokale Besonderheiten/Besonderheiten können und sollten warten, erstellen Sie sie nach Bedarf)
    • Schließen Sie größere Gewässer, Flüsse, Biome, Berge usw. ein. Dies sollte das Satellitenbild aus der Umlaufbahn detailliert darstellen.
  2. Sie brauchen eine Geschichte

    • Es ist offensichtlich unmöglich, politische Grenzen zu ziehen, ohne eine Vorstellung davon zu haben, was vorher war , wann immer jetzt in der Geschichte ist.
    • Wie die Karte muss dies nicht das Wesentliche sein. Denken Sie an den Detaillierungsgrad, den Sie in der Grundschulbildung erhalten. Ägypten, griechische Stadtstaaten, Römisches Reich, Byzanz, Mittelalter, Renaissance usw. usw. usw. Dies sollte der weite Bogen der Geschichte sein. Ungefähr, wo auf der Karte diese großen Nationen / Imperien abgedeckt und überlappt wurden.

Jetzt einstellen

  1. Bestimmen Sie einen Zeitraum. Wählen Sie einen soziotechnischen Zeitpunkt (oder erstellen Sie Ihr eigenes, mittelalterliches Twitter! ... ähm sowieso) für Ihr Jetzt .

    • Die Technologieebene hilft bei der Definition der Form von Grenzen. Wie in anderen Beiträgen erwähnt, werden Sie zum Beispiel während des Römischen Reiches keine Längsgrenzen haben ... und wenn sie wissen könnten, dass die Römer es tun würden, weiß jeder, dass die Römer Mathe liebten.
    • Wie viel „offener“ Raum gibt es in deiner Welt? Während der überwiegenden Mehrheit der Menschheitsgeschichte war ein Großteil der Welt nicht Teil einer politischen Einheit, wenn Sie in der Vergangenheit arbeiten, denken Sie daran.

Kommen Sie dazu

Schritt 1: Zwischen Ihrem Zeitraum und Ihrer geografischen Karte können Sie also damit beginnen, offensichtliche Orte für den Beginn der Zivilisation zu planen. Wir alle wissen (oder wissen es jetzt), dass die frühesten Zivilisationen auf dem Planeten Erde entlang von Flüssen begannen. Regelmäßiger Zugang zu frischem, sauberem Wasser erleichtert das Leben ungemein. Sie müssen diese Zivilisationen oder ähnliches nicht benennen (obwohl es Spaß machen kann, später darauf zurückzukommen und es zu tun).

Schritt 2: Wenden Sie die groben Pinsel der Geschichte an, die Sie in den Vorbereitungsschritten skizziert haben (Sie haben die Vorbereitungsschritte richtig gemacht?).

Schritt 3: Wenn Sie jetzt angekommen sind, halten Sie an. Wenn die Dinge an dieser Stelle etwas zu geplant aussehen, ist das perfekt. Genau dort, wo wir sein sollten.

Schritt 4: Optimieren Sie Ihre Karte.

  • Überprüfen Sie wichtige historische Ereignisse, Menschenkatastrophen (Kriege, Migrationen, Hungersnöte usw.) und ändern Sie die Karte entsprechend. Während Sie dies tun, schreiben Sie auf, warum die Änderungen sinnvoll sind, während Sie dies tun, Sie werden sich später nie daran erinnern, warum. Dies kann zu seltsamen Schnörkeln über einer scheinbar offensichtlichen Grenze führen oder die Grenze an einem bestimmten Orientierungspunkt festlegen, z. B. Bergen, einem Fluss oder einer bestimmten Stadt.

Dies trägt dazu bei, Ihrer Karte mehr Tiefe zu verleihen.

Denken Sie immer daran, dass Grenzen fließend sind und sich auf planetarischer Ebene ständig ändern.

+1 für "Du brauchst eine Geschichte". Aufgrund verschiedener historischer Ereignisse befinden sich so viele Grenzen auf der Erde nicht an optimalen Orten.

Politische Grenzen sind Geographie plus Bevölkerung plus so viele andere Dinge, wie Sie hinzufügen möchten.

  1. Zeichne eine Karte deines Kontinents/Welt/Galaxie/Universums. Füllen Sie Details wie Terrain, Biome, Topographie, Geologie, Vulkanologie, Ressourcen usw. aus ... welche Details Sie in Ihre Geschichte aufnehmen möchten.
  2. Erstellen Sie eine Liste der Personen, die Sie in Ihrer Welt haben möchten. Vielleicht das wohlwollende Imperium (heh, wann sind Imperien jemals wohlwollend?) oder eine Nation marodierender Wanderer. Finden Sie heraus, welche Gruppen stärker sind als die anderen und warum sie stärker sind. Vielleicht hat eine Gruppe einen Mobilitätsvorteil, während eine andere eine großartige Wirtschaft hat.
  3. Platzieren Sie Ihre schwächsten Nationen/Stämme/Gruppen zuerst und geben Sie ihnen das größtmögliche Gebiet, das für ihre Größe angemessen erscheint. Keine Sorge, sie werden nicht lange so viel Territorium halten.
  4. Jetzt werfen Sie Ihre stärkeren Nationen ein. Sie werden natürlich die schwächeren Nationen zurückdrängen und ihr Territorium verkleinern. Der Pushback verlängert sich, bis eine natürliche Barriere wie Flüsse, Ozeane oder Bergketten erreicht wird. Sie können ein oder zwei schwächere Nationen verlieren. Nehmen Sie Anpassungen an ihren Stärken vor, bis sie zumindest ein kleines Territorium halten können.
  5. Gehen Sie zurück und ziehen Sie einige seltsame Grenzen, die nicht dadurch erklärt werden können, dass eine Nation stärker ist als die andere. Diese kleinen Grenzänderungen geben Ihnen, dem Autor, die Gelegenheit, etwas politische Vorgeschichte einfließen zu lassen. Point Roberts an der Grenze zwischen Kanada und den USA ist ein Beispiel für diese Art der politischen Grenzziehung. Europa ist berühmt für diese Art von Grenzverschiebungen.
  6. Nehmen Sie einige Anpassungen an den Grenzen vor, um die Ressourcenzuweisung auf der Karte zu berücksichtigen. Stärkere Nationen werden mehr Ressourcen zur Verfügung haben oder sehr starke Handelsrouten, um diese Ressourcen zu erhalten.
  7. Bestimmen Sie Hauptstädte, wie es Ihren Bedürfnissen entspricht. Oft sind Hauptstädte zentral gelegen, aber nicht immer (z. B. Moskau oder Washington DC).

Diskussion

Mit dieser Methode können wir rückblickend sehen, warum die Mongolen so viel Territorium gewonnen haben, da sie einen enormen Mobilitätsvorteil gegenüber ihren Altersgenossen hatten.

Jede zusätzliche "Schicht" von Informationen, die der Karte hinzugefügt wird, wird den Reichtum Ihrer Welt erhöhen, jedoch auf Kosten der Komplexität. Fügen Sie so viele Ebenen hinzu, wie Sie verwalten können, und hören Sie dann auf. Das Hinzufügen von Terrain, Ressourcen und Bevölkerung zu Ihrer Karte reicht für eine sehr reiche Welt aus.

Einführung und Annahmen

Grenzen sind eindeutig nicht statisch; sie verändern sich über Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte, wenn Länder wachsen, schrumpfen, entstehen und sterben. Mit der Zeit können sie vage oder umstritten werden. Daher würde ich argumentieren, dass Sie eine etwas detaillierte Geschichte einer Region erstellen müssen, um richtig zu kartieren, wo ihre Grenzen zu einem bestimmten Zeitpunkt liegen. Es sollte jedoch relativ einfach sein, sich eine anständige Vorstellung davon zu machen, wo die Grenzen eines Landes liegen, wenn es zum ersten Mal gegründet wird, vorausgesetzt, bestimmte Bedingungen gelten.

Ich werde einen Weg vorschlagen, die Grenzen eines Landes von Grund auf aufzubauen, ausgehend von einer kleinen Stadtstaatsgesellschaft mit mittelalterlicher oder vormittelalterlicher Technologie. Ich möchte einige wichtige Annahmen treffen:

  • Macht ist etwas zentral gelegen, vorzugsweise in einer Stadt oder Militärfestung. Dies ist der sicherste Teil des Staates, und es ist einfacher, Land näher an diesem Ort zu kontrollieren als weiter entferntes Land.
  • Gebiet ist zusammenhängend; Sie sollten in der Lage sein, auf dem Landweg von jedem Ort zum anderen zu reisen, während Sie im Land bleiben.
  • Die Technologie ist ausreichend begrenzt, so dass die obigen Annahmen gelten. Während Seemacht möglich sein mag, sind Flugreisen nicht möglich. Dies sollte für die Art von Gesellschaft gelten, von der wir sprechen, vorausgesetzt, es gibt keine bedeutenden magischen Kräfte.
  • Nachbarstaaten haben relativ ähnliche Stärken. Ich werde Szenarien ansprechen, in denen dies nicht mehr am Ende zutrifft.

Näherung 1: Voronoi-Diagramme

Ich werde die Hypothese aufstellen, dass die ursprünglichen Grenzen eines Stadtstaats, wie ich oben besprochen habe, durch Erstellen eines Voronoi-Diagramms angenähert werden können. Im Wesentlichen, gegeben eine Reihe von n Punkte (Städte) in einem zweidimensionalen Raum, ein Voronoi-Diagramm teilt diesen Raum auf n Regionen. Die Region r ich enthält alle Punkte näher am Punkt (Stadt) c ich . Die Linien der Diagramme können als Grenzen dieser Regionen interpretiert werden. Hier ist ein Beispiel:

Beispiel für ein Voronoi-Diagramm
Bild mit freundlicher Genehmigung des Wikipedia-Benutzers Balu.ertl unter der Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International-Lizenz .

Voronoi-Diagramme wurden bereits verwendet , um die Grenzen von Ländern und Staaten zu modellieren; siehe speziell die Arbeit von Jason Davies (Bilder übrigens urheberrechtlich geschützt). Es gibt sicherlich viele Unterschiede zu realen Grenzen (obwohl die Dinge in bestimmten Teilen wie Nordafrika zu funktionieren scheinen), aber auch dies ist nur eine erste Annäherung.

Für groß n , wird das Erstellen eines solchen Diagramms etwas kompliziert. Brute-Force-Suchen funktionieren, sind aber offensichtlich mühsam; ausgefeiltere Methoden wie der Algorithmus von Fortune werden nützlich. Weitere Informationen finden Sie unter Am einfachsten zu implementierender Algorithmus des Voronoi-Diagramms? und Wie leite ich ein Voronoi-Diagramm ab, wenn seine Punktmenge und seine Delaunay-Triangulation gegeben sind? .

Allerdings möchte ich mich mit einem viel einfacheren Fall befassen, wo n = 3 . n = 1 ist offensichtlich trivial, und n = 2 ergibt genau eine Grenze - nämlich die Mittelsenkrechte der Verbindungslinie zwischen den beiden Städten. Jedoch, n = 3 ist etwas interessanter, obwohl es sicherlich einfach zu lösen ist. Alles, was wir tun müssen, ist den einen Scheitelpunkt zu finden, an dem alle drei Grenzen zusammenfallen.

Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, wenn wir die Standorte von drei Städten kennen und davon ausgehen, dass jede das Zentrum ihres eigenen Stadtstaates ist . Wir könnten einen der oben genannten Algorithmen verwenden, wenn wir das wirklich wollten, aber die Implementierung kann zeitaufwändig sein. Alternativ könnten wir die Tatsache verwenden, dass jeder Voronoi-Scheitelpunkt der Mittelpunkt eines Kreises ist, der drei Punkte enthält, und daher könnten wir bei gegebenen drei Punkten den Mittelpunkt dieses Kreises finden. Ich möchte jedoch die meiner Meinung nach einfachste Option verwenden: Bestimmen Sie die Mittelsenkrechten von Segmenten, die zwei beliebige Städte verbinden, und finden Sie den Punkt, an dem sie sich schneiden.

Einige Annahmen (naja, vorerst nur eine):

  • Die drei Punkte sind nicht kollinear. Wenn ja, dann sind die Grenzen nur parallele Linien und es gibt keinen zentralen Scheitelpunkt.

Mathematik

Lass uns einen Satz haben C von drei Städten, ( c 1 ( x 1 , j 1 ) , c 2 ( x 2 , j 2 ) , c 3 ( x 3 , j 3 ) ) . Wir entscheiden uns dafür, die verbindenden Segmente zu finden c 1 und c 2 ( s 12 ¯ ) und c 2 und c 3 ( s 13 ¯ ). Da die s ich j ¯ ist die Menge von Punkten, die zu beiden äquidistant sind c ich und c j , können wir einstellen

(1) ( x x ich ) 2 + ( j j ich ) 2 = ( x x j ) 2 + ( j j j ) 2
Vereinfachen ergibt schließlich die Gleichung
(2) j = x j x ich j ich j j x + x ich 2 + j ich 2 x j 2 j j 2 2 ( j ich j j )
Offensichtlich explodiert dies, wenn j ich = j j , aber wenn das der Fall ist, dann hat die Grenze einfach die Gleichung
x = 1 2 ( x j x ich )
was einfach genug ist.

Wir machen das Obige für alle drei Punktesätze. Um den Scheitelpunkt zu finden, finden wir einfach den Punkt, an dem sich alle drei Linien schneiden, was einfach ist, da wir es für zwei beliebige Linien tun können.

Code

Ich habe dazu ein Programm in Python 3 geschrieben. Um die Dinge ein wenig zu vereinfachen, bin ich davon ausgegangen, dass keine zwei Städte gleich sind j -Koordinate, da dies eine Linie mit unendlicher Steigung nach innen erzeugt (2) . Wenn Ihr Setup aus irgendeinem Grund einen solchen Fall enthält, drehen Sie einfach das Koordinatensystem ein wenig, sodass alle drei Punkte unterschiedlich sind j -Koordinaten.

Hier ist ein Beispiel, mit c 1 = ( 2 , 1 ) , c 2 = ( 9 , 5 ) und c 3 = ( 4 , 7 ) :

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

P1 = [2,1]
P2 = [9,5]
P3 = [4,7]

Set = [P1,P2,P3]

def dist(point1,point2):
    """Returns distance between two points."""
    x1 = point1[0]
    y1 = point1[1]
    x2 = point2[0]
    y2 = point2[1]
    return np.sqrt((x2 - x1)**2 + (y2 - y1)**2)

def perp(point1,point2):
    """Returns slope and y-intercept of the perpendicular
    bisector of the segment connecting two cities."""
    x1 = point1[0]
    y1 = point1[1]
    x2 = point2[0]
    y2 = point2[1]
    m = (x2 - x1)/(y1 - y2)
    b = (x1**2 + y1**2 - x2**2 - y2**2)/(2*(y1 - y2))
    return m,b

M1 = perp(P1,P2)[0]
B1 = perp(P1,P2)[1]
M2 = perp(P1,P3)[0]
B2 = perp(P1,P3)[1]
def vertex():
    """Finds central vertex"""
    x = (B1 - B2)/(M2 - M1)
    y = M1*x + B1
    return x,y
 
"""
This next bit divides each of the lines into a certain number of line
segments by adding a number of points onto the lines, and then removes
those points in the third city's Voronoi cell.
"""
for point1 in Set:
    for point2 in Set:
       if point2 != point1:
           N = []
           delta = 0.001
           for i in range(0,10000):
               N.append(i*delta)
           M = [perp(point1,point2)[0]*a + perp(point1,point2)[1] for a in N]
           Other_point = [a for a in Set if a not in [point1,point2]]
           i = 0
           while i < len(N):
               x = N[i]
               y = M[i]
               if dist([x,y],point1) > dist([x,y],Other_point[0]):
                   N.remove(x)
                   M.remove(y)
               else:
                   i += 1
           plt.plot(N,M,'k')

for point in Set:
    name = 'City at ('+str(point[0])+','+str(point[1])+')'
    plt.plot(point[0],point[1],'x',label=name)

plt.plot(vertex()[0],vertex()[1],'kx')
plt.legend(loc='upper left')
plt.title('Voronoi cells of three countries')
plt.xlim(0,10)
plt.ylim(0,10)
plt.show()

Hier ist die Ausgabe:

Voronoi-Zellen aus drei Ländern

Annäherung 2: Gelände.

Voronoi-Zellen sind meiner Meinung nach eine anständige Annäherung. Sie ignorieren jedoch vollständig die Landschaft und das Gelände der Gegend. Wenn beispielsweise eine Kante mitten in einem Tal liegt, das von zwei hohen Gebirgszügen umgeben ist, scheint es möglich, dass sich die Grenze zu einem dieser Gebirge verschiebt, da sie leichter zu verteidigen sind. Dasselbe gilt für Flüsse, Klippen usw.

Ich gehe davon aus, dass die folgenden Objekte dazu führen würden, dass sich die Grenzen verschieben:

  • Flüsse
  • Berge
  • Schluchten
  • Große Gewässer

Ich denke, diese Objekte wurden als Einschränkungen ausreichend begründet (siehe Antwort von celtschk ).

Mathematik

Die meisten davon können mit Kurven von im Wesentlichen vernachlässigbarer Dicke angenähert werden (von Seen und Ozeanen abgesehen). Nehmen wir also an, dass jede Landform L kann als durch eine Variable parametrisierte Kurve dargestellt werden t :

L = x L ( t ) = ( x L ( t ) , j L ( t ) ) , t 0 t t f
Wir können auch einen Grenzabschnitt darstellen B als eine andere parametrisierte Kurve, gegeben durch einen Parameter s :
B = x B ( s ) = ( x B ( s ) , j B ( s ) ) , s 0 s s f
Die Herausforderung besteht also darin, einen iterativen Algorithmus zu finden, der abbildet B n zu B n + 1 . Da gibt es wahrscheinlich viele Möglichkeiten. Ich habe mich für eines der folgenden Formulare entschieden:

Teilen B n hinein N Punkte { p 1 , n , p 2 , n , , p N , n } . Für jeden p ich , n ( x p , j p ) , berechnen Sie die Entfernung zu allen Punkten weiter L und wählen Sie den Punkt an L das ist am nächsten, l ich , n ( x l , j l ) . Bewegen p ich , n entsprechend. Ich habe mit den Dingen herumgespielt und mich für eine bestimmte Formel entschieden:

d x = x l x p 1 + a Abstand ( p ich , n , l ich , n ) , d j = j l j p 1 + a Abstand ( p ich , n , l ich , n )
x p , n + 1 = x p , n + d x , j p , n + 1 = j p , n + d j
wo a ist ein gewisser Skalierungsfaktor und Abstand ( a , b ) ist der Abstand zwischen zwei Punkten a und b .

Dies kann so oft wie möglich durchgeführt werden. Ich habe festgestellt, dass in vielen Fällen sogar eine Iteration ausreichen kann.

Code

Hier ist meine Implementierung des Obigen, wieder in Python 3 geschrieben. Ich habe gewählt a = 0,3 :

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

scale = 0.3

RiverPath = np.linspace(0,49,1000)
def River(t):
    x = np.sqrt(t)
    y = t*np.exp(-t)
    return x,y

BorderPath = np.linspace(0,7,1000)
def Border(t):
    x = t
    y = t/4
    return x,y

def dist(y,x):
    """
    Returns closest point on the target curve to a given
    point on the border.
    """
    Set = []
    for loc in RiverPath:
       dx = x - River(loc)[0]
       dy = y - River(loc)[1]
       distance = np.sqrt(dx**2 + dy**2)
       Set.append([distance,loc])
    Set = sorted(Set, key=lambda S: S[0])
    dR = Set[0][0]
    p = Set[0][1]
    target = River(p)
    return target

def move(Q):
    """Moves each point on the border curve parameterized by Q."""
    X = []
    Y = []
    for q in Q:
       x = Border(q)[0]
       y = Border(q)[1]
       point = dist(y,x)
       point_x = point[0]
       point_y = point[1]
       mag = np.sqrt((point_x - x)**2 + (point_y - y)**2)
       dx = (point_x - x)/(1 + scale*mag)
       dy = (point_y - y)/(1 + scale*mag)
       X.append(x + dx)
       Y.append(y + dy)
    return X,Y

plt.plot(River(RiverPath)[0],River(RiverPath)[1],'b',label='River')
plt.plot(Border(BorderPath)[0],Border(BorderPath)[1],'k',label='Border')
plt.plot(move(BorderPath)[0],move(BorderPath)[1],'r')
plt.legend(loc='upper left')
plt.show()

Es verwendet die folgenden Parametrisierungen:

L = ( t , t e t ) , 0 t 49 , B n = ( s , s / 4 ) , 0 s 7
Hier ist das Ergebnis:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Die neue Grenze umarmt den Fluss in der Nähe der linken Seite und verschiebt sich dann ungefähr auf halber Strecke zwischen der alten Grenze und der neuen Grenze. Mehr Iterationen wären vielleicht wünschenswert, aber derzeit gibt es so etwas wie ein Gleichgewicht.

Die Formel für d x und d j könnte etwas verbessert werden, aber obwohl es im Moment nicht perfekt ist, denke ich, dass es funktioniert. Es kann für mehrere störende Objekte (dh mehrere Flüsse, Berge usw.) angepasst werden, indem alle berechnet werden d x s und d j s, sie zu summieren und dann die Grenze zu verschieben, ohne jeweils eine Landform zu berücksichtigen. Sie können den Skalierungsfaktor nach Wunsch variieren, sowohl im Allgemeinen als auch für bestimmte Landmassen. Ich habe noch nicht herumgespielt, um zu sehen, wie sich dies auf die Dinge auswirken könnte.

Was machen wir jetzt?

Die Grenzen der Länder stimmen immer noch nicht ganz mit diesen Annäherungen überein. Ich würde behaupten, dass ein Teil davon auf die moderne Technologie zurückzuführen ist. Vieles ist jedoch der Geschichte geschuldet. Die Berge da drüben sind angeblich unüberwindbar. . . bis eine Fehde zwischen rivalisierenden Königreichen eine Schlacht erfordert, die mit einem triumphierenden König endet, dem Herrscher über beide. Oder vielleicht galt dieser Fluss als ziemlich gute Grenze, bis auf der anderen Seite heilige Relikte gefunden wurden und plötzlich der Oberpriester die Stätte wirklich innerhalb des Landes haben will.

An diesem Punkt würde ich sagen, dass die Antwort von James von unschätzbarem Wert ist. Am Ende sind es die Menschen deiner Welt, die sie prägen, oft mehr als du, die gottähnliche Gestalt außerhalb. Sie können diese Geschichte natürlich kontrollieren, aber diese Ereignisse können und werden die Welt verändern. Alle meine Vorschläge sind einfach etwas detailliertere Tafeln, mit denen man anfangen kann, Länder zu bauen. Danach liegt es an Ihnen.

Ich habe aus diesem Beitrag etwas über Voronoi-Diagramme gelernt, sehr interessant.
Die Kontiguitätsannahme hat viele Ausnahmen in der realen Welt. Der Seetransport und die Art von Erbrechten, die von vormodernen germanischen Völkern angewendet wurden, fördern nicht zusammenhängende Gebiete.

Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf Flüsse

Flüsse können manchmal verwendet werden, um Grenzen zu markieren (der Rio Grande ist einer der berühmtesten). Allerdings ist es fast immer so, dass die Grenze trotzdem da wäre, und sie passten sie einfach an den Fluss an, damit sie beiden ein wenig Verteidigung bieten und jedem Land die Mühe ersparen würden, ihn ständig überqueren zu müssen.

Hier ist eine Karte des mittelalterlichen Europas:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Es gibt einige Dinge, die Sie beachten sollten, wenn Sie dies betrachten:

1) Die meisten mächtigen Nationen sind um einen Fluss herum angesiedelt, nicht durch einen geteilt. London, Paris und Rom werden alle von großen Flüssen durchflossen. Dies bietet eine wichtige Handelsader sowie fruchtbares Ackerland, um eine große Bevölkerung zu ernähren. Im Laufe der Zeit neigen die Stämme und Städte, die sich zu Königreichen ausdehnen, dazu, solche mit einer großen Bevölkerung zu sein. Daher werden die meisten Ihrer Königreiche ein fruchtbares Kernland haben, das den größten Teil der Bevölkerung und normalerweise die Hauptstadt enthält. Dieses Kerngebiet wird dann wahrscheinlich die Herrschaft über ein zerklüfteteres Hinterland mit einer viel kleineren Bevölkerung ausüben.

Wenn zwei dieser Königreiche kollidieren, ändert sich die Grenze normalerweise ziemlich oft, wenn sie gegeneinander kämpfen. Normalerweise wird sich die Linie irgendwo zwischen den beiden niederlassen, normalerweise über raues oder weniger gastfreundliches Land, für das keiner so sehr daran interessiert ist, zu kämpfen. Wenn eine Seite gerade dabei war, sagen wir, ein fruchtbares Tal zu erobern, würden sie nicht zustimmen, aufzuhören und eine neue Grenze zu ziehen, bis sie das Ganze erobert hätten.

Das beste Beispiel dafür ist das mittelalterliche Schottland. Die überwiegende Mehrheit der schottischen Bevölkerung lebt in der fruchtbaren Gegend um Edinburgh, während die Highlands und die Inseln nur dünn besiedelt sind. Beachten Sie in der Bevölkerungskarte unten, dass das Hauptanbau- und Handelsgebiet jetzt voller Menschen ist und den Kern eines Königreichs bildete, das sich dann nach außen ausdehnte. Beachten Sie, dass dies eine moderne Karte ist und die mittelalterlichen Zahlen wahrscheinlich etwas ausgewogener waren, wenn auch mit dem gleichen allgemeinen Muster.

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2) Die Karte ist mit abhängigen Königreichen gefüllt.Dies galt auch in der alten Römerzeit. Wenn man sich eine Karte des Römischen Reiches ansieht, erscheint es wie ein großer Staat, aber in Wirklichkeit gab es darin viele abhängige Königreiche, die die Kontrolle über die inneren Angelegenheiten hatten, sich aber in allem anderen Rom unterordneten. Auf der Karte „Mittelalterliches Europa“ oben fallen neben vielen anderen Böhmen, Kroatien und Mähren in diese Kategorie. Sie können dies in Ihre Umgebung aufnehmen oder nicht, aber es war ein häufiges historisches Ereignis. Diese abhängigen Staaten existierten oft an den Grenzen ihrer Mutterreiche, enthielten eine bestimmte ethnische Gruppe und wurden als Pufferzonen gegen feindliche Imperien genutzt. Das spätmittelalterliche Kroatien fiel in diese Kategorie. Sie wurden von der österreichisch-ungarischen Monarchie regiert, hatten aber viel Autonomie und wurden hauptsächlich als Puffer gegen das Osmanische Reich eingesetzt.

3) Stadtstaaten sind in Gebieten mit großen Küsten und zerklüftetem Gelände üblich. Stadtstaaten beherrschen einfach eine große Stadt und das umliegende Land. Diese Staaten konzentrieren sich hauptsächlich auf den Handel und bauen selten Imperien in ihrer unmittelbaren Nachbarschaft auf, sondern erobern stattdessen Besitztümer in Übersee, um ihr Handelsnetz zu erweitern. Die Griechen verwendeten dieses System im klassischen Zeitalter, und die Italiener hatten es fast das ganze Mittelalter über. Wenn Ihre Welt ein zerklüftetes Küstengebiet mit reichen Handelsverbindungen hat, vermute ich, dass es viele kleinere Stadtstaaten mit kleinen (und etwas unwichtigen) Grenzen gibt.

4) Undefinierte Grenzen sind in riesigen unbewohnten Gebieten üblich.Niemand (außer Muammar Gaddafi) interessiert es, wo eine Grenze durch eine unbewohnte Wüste gezogen wird. Beachten Sie auf der Karte des mittelalterlichen Europas, wie die osteuropäischen Fürstentümer Kiew usw. Grenzen haben, die in die Steppe übergehen. Dies ist in dünn besiedelten Königreichen üblich, die Grenzen mit undefinierten Stammesgruppen teilen. Da die nomadischen Reiter trotzdem die Grenze überqueren werden und der Staat nicht den Willen oder die Fähigkeit hat, sie zu überwachen, gibt es weniger eine Grenze als ein allgemeines Verständnis, dass "das Zeug dort drüben ihnen gehört". Dies gilt auch für Wüstengrenzen. Viele Karten des alten Ägypten zeigen ihr Reich, das sich bis in die Sahara erstreckt, aber es war nicht so, dass Sie dort draußen auf die altägyptische Grenzpolizei stoßen würden. Vielmehr gab es nur ein Verständnis, dass Ägypten das Niltal regierte, und jeder, der zu nahe kam, würde in Schwierigkeiten geraten. Sie können eine definierte Linie für diese Art von Grenzen ziehen, aber Sie müssen nur wissen, dass die Realität vor Ort viel fließender wäre.

5) Unorganisierte Stammesgruppen beherrschen die Grenze.Beachten Sie auf der Karte des mittelalterlichen Europa die Cumans, Uzes und Vlachs im Südosten und die Preußen, Selonier usw. im Nordosten. In dünn besiedelten Gebieten, insbesondere in denen, die von Nomaden bewohnt werden, existieren Königreiche nicht wirklich. Stattdessen wird das Gebiet zwischen Stämmen, Clans und anderen kleinen Einheiten aufgeteilt. Auf Karten werden diese im Allgemeinen als eine einzige ethnische Gruppe (wie die Kumanen) markiert, erhalten jedoch keine Farbe oder Grenzen. Stattdessen enden die anderen Grenzen, und der weiße Bereich hat die Namen dieser ethnischen Gruppen, wobei der Ort ungefähr angibt, wo sie sich befanden, und die Größe des Wortes oft die Größe jeder einzelnen angibt. Also, vor Dschingis Khan, wäre das Gebiet nördlich von China ein leeres Gebiet mit dem Wort Mongolen, das dort geschrieben steht, zusammen mit einigen anderen Nomadengruppen. Historisch, Diese Gruppen vereinigten sich oft und eroberten ihre sesshaften Nachbarn und bildeten neue Königreiche, die wiederum einige hundert Jahre später erobert wurden. Das Partherreich ist ein gutes Beispiel dafür, als eine nomadische Pferdenation, die sich niederließ und später von den Sassaniden erobert wurde, einer anderen nomadischen Pferdenation (die dann von Arabern erobert wurden, die dann von Mongolen erobert wurden, die dann von erobert wurden Afghanen usw.).

So gehe ich vor, wenn ich eine DnD-Kampagne entwerfe, sobald ich eine Karte habe:

  1. Suchen Sie nach jedem Ort, der etwas hat, das Menschen dazu bringen würde, sich dort niederzulassen. Minimum wäre Nahrung und Wasser. Alle nützlichen Funktionen und Ressourcen fügen Boni hinzu. Wenn das Land erst kürzlich besiedelt wurde, beginnen Sie an einer Kante. Andernfalls stellen Sie sich vor, dass Menschen den größten Teil des Landes bewohnt haben (mit Ausnahme von Gebieten, die Sie nicht haben möchten).
  2. Machen Sie Kreise (verwenden Sie einen hellen Stift). Sobald Sie die Siedlungen haben, beurteilen Sie, wie viel Nahrung und Ressourcen sie haben, wie groß ihr Einfluss sein wird (ein Kompass oder ein Bleistift an einer Schnur reichen aus).
  3. Da Kreise unrealistisch sind, passen Sie sie an das Gelände an. Wenn das Reisen schwierig ist, ziehen Sie es etwas hinein und wenn das Reisen einfach ist, lassen Sie es etwas heraus. Auch wenn sich in der Nähe des Rands natürliche Merkmale (Fluss, Klippe, Waldrand, Wüstenrand usw.) befinden, entspricht der Rand normalerweise dem natürlichen Merkmal.
  4. Überschneidungen sind Konfliktzonen. Die Grenze wird im Allgemeinen innerhalb dieser Konfliktzone liegen (häufig nach einem natürlichen Merkmal).
  5. Assimilation. Wenn eine Siedlung vollständig oder größtenteils im Einflussbereich liegt, entscheiden Sie, ob sie bereits in die größere Macht integriert wurde oder nicht. Wenn es assimiliert wurde, erweitern Sie den Machteinfluss in dieser Richtung um die Stärke der assimilierten Macht. Wenn es nicht assimiliert wurde, ziehen Sie die Grenze in diesem Bereich zurück. Beim ersten Durchgang werden die meisten assimiliert.
  6. Entscheiden Sie, welche Grenzen friedlich sein könnten und welche Konflikte haben werden. Nachbarn mit unterschiedlichen Ressourcen können friedlicher miteinander umgehen und Handelsbeziehungen unterhalten. Nachbarn mit ähnlichen Ressourcen geraten eher in Konflikte, da sie weniger durch Handel gewinnen.
  7. Anpassung an Handel oder Konflikte. Erweitern Sie die Grenzen von Mächten, die Handelsabkommen haben, und verengen Sie die Grenzen von Mächten, die miteinander in Konflikt stehen. Wiederholen Sie 4 bis 7 nach Bedarf. Einige Befugnisse können assimiliert werden und einige neue Konfliktzonen können entstehen. Wenn eine Grenze schrumpft, um eine kleinere Siedlung zu "befreien", entscheiden Sie, ob sie wegbricht (wenn nicht, hinterlassen Sie eine Verbindung zu der größeren Einheit).
  8. Feinabstimmung nach Bedarf oder Wunsch.
  9. Hintergrundgeschichte. Erstellen Sie so viel Geschichte, die beschreibt, wie die Dinge in die Gegenwart gekommen sind, wie Sie möchten. Es gibt wahrscheinlich viele großartige Plot-Hooks in der sich entwickelnden Karte.

Sie befinden sich jetzt am Anfang der Geschichte oder Kampagne.

Wie viele Details brauchen Sie, damit Ihre Geschichte Sinn macht?

Wie andere angemerkt haben, verlaufen nationale Grenzen in der Regel entlang von Küsten, Flüssen und Gebirgszügen. Aber es gibt viele Ausnahmen, besonders wenn kein geeigneter Fluss oder keine Gebirgskette in der allgemeinen Nähe vorhanden war, wo zwei Nationen aufeinander stießen.

Sicher, Sie könnten eine Geschichte der Welt bis zu diesem Punkt schreiben, um zu erklären, wie Ihre Grenzen entstanden sind. Aber ist das nötig? Wenn ein Autor in einer Geschichte sagt: "Bob war groß und hatte rote Haare", hält er es normalerweise nicht für notwendig, Bobs genetische Vorgeschichte bis zu Noah zurückzuverfolgen, um genau zu erklären, wie er zu diesen Eigenschaften kam.

Wenn Sie aus irgendeinem Grund eine ungewöhnliche Landesgrenze in Ihrer Geschichte brauchen – sagen wir, Land A liegt auf der Westseite des Ozeans und kontrolliert auch einen winzigen Streifen auf der Ostseite des Ozeans, und Land B liegt dann östlich davon Streifen -- Sie brauchen vielleicht ein paar Sätze, um zu erklären, wie es dazu kam. Aber wenn die Geschichte für die Geschichte nicht relevant ist, ist selbst das wahrscheinlich nicht notwendig.

Wenn ich eine Geschichte lese, die in einer fiktiven Welt spielt oder in einem Teil der Welt, in dem ich mit der Geographie nicht vertraut bin, erinnere ich mich nicht, mich jemals gefragt zu haben: „Hey, Moment mal! Wie kommt die Grenze zwischen Foobar und Plughland verlaufen durch das Fwacbar-Tal? Hat der Autor nicht gesagt, dass hier in der Nähe ein Fluss ist? Warum ist der Fluss nicht die Grenze? Was ist die Geschichte dahinter?“ Wenn es in der Geschichte nicht um Geographie und Politik geht, bezweifle ich, dass eine solche Frage 99,9 % der Leser überhaupt in den Sinn kommt.

Grenzen sind ein heikles Thema. Obwohl die meisten aufgrund von natürlichem Gelände wie Flüssen oder Bergen enden, werden die meisten Grenzen durch expandierende Königreiche festgelegt, die nur aufhören, wenn sie auf Widerstand eines anderen expandierenden Königreichs stoßen. Aus diesem Grund gibt es keine wirkliche Formel an sich.

Sie müssen jedoch keine prähistorischen Geschichten schreiben. Machen Sie ein Königreich und haben Sie Spaß damit. Denken Sie darüber nach, wer ihre Feinde sind. Was produzieren sie? Vielleicht handeln sie mit einer Nachbarstadt. Bevor Sie es wissen, haben Sie ein blühendes Königreich vor sich. Viel Glück!

Flüsse werden hier zwar häufig erwähnt, aber der Grund, warum wir Menschen sie als Grenzen haben, ist der Transport von Waren, sowohl in eine politische Region als auch aus ihr heraus.

Die meisten US-Bürger wissen nicht, dass unsere Staaten schießende Kriege mit getöteten Menschen um die Rechte an Wasserquellen und Wasserstraßen für den Transport von Gütern, für Bewässerung und Trinkwasser geführt haben. Dasselbe gilt für natürliche Häfen am Meer (oder an großen Seen). Wasserkriege (buchstäblich Kriege) sind der Hauptgrund , warum unsere Karte seltsame Unebenheiten und Erweiterungen aufweist. Der Zugang zu Wasser ist sowohl für den Verbrauch als auch für die Reise von entscheidender Bedeutung. Lastkähne sind bei weitem das billigste Transportmittel für Waren; weit, weit billiger als Bahn, Lkw oder Pferdewagen.

Wenn eine Region nicht viele natürliche Seen hat, kann sie wahrscheinlich nicht sehr stark durch Regen wachsen. Nicht für die Landwirtschaft oder das Stadtleben.

Finden Sie Ihre Gletscher oder schweren Seen, die durch Regen aufgefüllt werden, verfolgen Sie Ihre Flüsse durch die Täler, ordnen Sie jeden Fluss basierend darauf, wie viel "gutes Land" er zugänglich macht, wie viele andere Flüsse er sich anschließen kann (seine Netzwerkverbindungen) und ob er reicht eine Küstenlinie. Sie können die "guten Häfen" wahrscheinlich anhand einiger umliegender Landschaftskriterien finden (und wie viele Flüsse sie erreichen können).

Die ranghöchsten Flüsse sind Grenzen; Das sind diejenigen, gegen die die Leute gekämpft haben, um eine andere politische Fraktion (Land, Staat, was auch immer) davon abzuhalten, sie vollständig zu besitzen. Wenn diese Grenzen ein zu großes Land ergeben, unterteilen Sie es mit dem Fluss mit dem höchsten Rang, der durch es fließt, und tun Sie dies rekursiv.

Eine Alternative zum Generieren der gesamten Geschichte ist das Generieren von Material mit Markov-Ketten basierend auf Höhenkarten- / Grenzerddaten des aktuellen Jahres.

Zuerst erhalten Sie eine Erdhöhenkarte mit Ländergrenzen.

Wenn das Pixel der Höhenkarte Ozean/Grenze ist, ändern Sie seine Farbe zu A, wenn es Ozean/internationales Land ist, ändern Sie seine Farbe B, wenn es Ozean/Land ist, ändern Sie seinen Typ zu C, wenn es nicht Ozean/ Grenze änderst du ihre Farbe zu Farbe D, und wenn es kein Ozean/internationales Land ist, änderst du zu E und wenn es kein Ozean/Land ist, änderst du zu F.

Einige Programme erhalten dann diese modifizierte Höhenkarte und analysieren sie, um eine Wahrscheinlichkeitstabelle zu erstellen: Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kachel X eine Grenze, "internationales Land" oder "Landland" ist, basierend auf dem spezifischen Kacheltyp ihrer 8 Nachbarn und basierend auf der Kachel selbst, das du erzeugst, ist Ozean oder Nicht-Ozean.

Mit diesen Informationen in Ihrer Hand erhält das Weltkarten-Generatorprogramm eine zufällige Kachel und ermittelt, ob es sich um "Landland", "internationales Land" oder eine Grenze handelt, basierend auf ihren 8 Nachbarkacheln und ihrem eigenen Typ. Nachdem Sie diesen Kacheltyp gefunden haben, wird er zum nächsten gehen und ihn generieren, und dann zum nächsten gehen und zum nächsten ... bis er die gesamte Karte generiert.

Einige wichtige Dinge, um sicherzustellen, dass dies funktioniert:

1-Du musst immer die nicht generierte Kachel mit den meisten bereits generierten Nachbarkacheln generieren, wenn du das nicht tust, wird die Welt einige Muster haben, die darauf basieren, wie du sie generiert hast, wie ein Beispiel, das von links nach rechts generiert Erstellen Sie in der ersten Zeile etwas mit einem X-Muster.

2- Die Markov-Kettendaten müssen auf ALLEN 8 Nachbarn basieren und müssen auch von der Richtung der Nachbarkachel beeinflusst werden.

2.1- Ein Beispiel: Wenn sich oben auf dem Ozeanplättchen, das Sie erzeugen, ein Ozean-/Grenzplättchen befindet, befindet sich am unteren Rand dieses Plättchens, das Sie erzeugen, auch ein Ozean-/Grenzplättchen und Sie haben die anderen 6 nicht erzeugt Nachbarkacheln, aber sie sind alle Ozean. Die „Frage, die das Programm stellen wird“ lautet ungefähr so: „Angenommen, diese Kachel ist ein Ozean, die oberste und die unterste Kachel sind Ozean/Grenze und alle anderen sind Ozeankacheln, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese Kachel eine Grenze ist, was ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Plättchen 'internationales Land' ist, und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Plättchen 'Landland' ist? " Dann wählt das Programm seinen Kacheltyp (Grenze, Land oder international) nach dem Zufallsprinzip aus, gewichtet mit diesen Wahrscheinlichkeiten.

2.2-Wenn Sie diese Methode nicht verwenden, haben Sie meistens eine Karte, die vollständig aus internationalen Gebieten oder vollständig aus Ländergebieten besteht.

3-Punkte 1 und 2 basieren auf Entdeckungen, die ich gefunden habe, als ich versuchte, die Makov-Kettenkarte zu kartieren. Im Internet finden Sie einige Markov-Ketten-Kartengenerator-Ideen, die davon ausgehen, dass die Markov-Kette beim Generieren von Karten (X-Muster oder was auch immer) nicht funktioniert, weil sie nicht herausgefunden haben, was ihre Probleme verursacht hat, da angenommen wurde, dass die Verwendung der Markov-Kette selbst das Problem war.

Sie können Geoinformationssystem- Tools verwenden, um zu erstellen, was Sie wollen, indem Sie vorhandene Daten erstellen oder verwenden, Sie können Raster und Vektoren statisch oder dynamisch verwenden

Hallo ELM. Willkommen bei Worldbuilding SE. Es klingt interessant, aber könnten Sie ein wenig beschreiben, wie die Tools funktionieren? Normalerweise möchten wir Antworten etwas mehr als einen Link haben. Damit die Leute bewerten können, ohne auf den Link zu klicken. Links können geändert werden oder verschwinden und der Inhalt Ihrer Antwort verliert seinen Wert.