Nahkampfstile, die in der Mikrogravitation entwickelt wurden

Wie würde sich der Nahkampf in einer Zero-G-Umgebung entwickeln? Welche Art von Formationen und Techniken würden entwickelt, um sowohl andere Zero-G-Nahkämpfer als auch Pfeilfeuer zu bekämpfen?

Dies gilt sowohl für Mann-gegen-Mann-Kämpfe, Zonenverteidigungskämpfe als auch Formation-zu-Formation-Kämpfe.

Befindest du dich in einer großen Arena im Stil von Ender's Game? Oder in kompakten ISS-Korridoren? Im leeren Raum? Die Umgebung hat großen Einfluss auf die Taktik
Näher an der ISS. Korridore haben etwa die Größe von Bürofluren.
Nicht genug Zeit, um eine vollständige Antwort zu schreiben, aber ich denke an etwas wie Hakenschwerter für eine größere Reichweite, einfachere Manövrierbarkeit und die Fähigkeit, die Bewegung Ihres Gegners zu kontrollieren
Vielleicht möchten Sie etwas über Aquathlon lesen. Es ist ein Unterwassersport, bei dem zwei Teilnehmer mit Masken und Flossen unter Wasser ringen. Die Unterwasserbedingungen sind fast identisch mit der Schwerelosigkeit.
@Ols Tatsächlich werden Sie feststellen, dass der Kampf unter Wasser ganz anders ist als der Kampf in der Mikrogravitation, da die Strömungsmechanik des Wassers eine Änderung der Richtungen und Geschwindigkeiten recht einfach zulässt.
Von welcher Technik reden wir? Sie erwähnen Pfeile, also mittelalterliche Technologie?
@Cort Ammon Ja, die Dichte spielt eine große Rolle, aber Unterwasserbedingungen sind immer noch die Bedingungen, die der Schwerelosigkeit auf der Erde am nächsten kommen. Astranauten trainieren im Wasserbecken. Ich denke, dass eine echte Erfahrung im Schwerelosigkeitskampf extrem hilfreich sein kann, auch wenn die Bedingungen des Mediums anders sind.

Antworten (9)

Ihr Hauptanliegen in einem Zero-G-Nahkampf wird die Hebelwirkung sein. Jede Art von Nahkampf braucht Hebelkraft, um jede Art von Aufprall nach Hause zu treiben, sei es ein Schlag, Tritt, Stich, Schnitt oder irgendetwas anderes. Ich kann mir zwei große Möglichkeiten vorstellen.

Das erste ist das leichte Vertrauen auf Haltegriffe und Tritte in den Korridoren. Wenn die Umgebung für den Durchgang bestimmt ist, wie z. B. ein Korridor, gibt es wahrscheinlich kleine Stangen oder Netze oder ähnliches, damit sich die Menschen leicht auf dem Schiff oder in der Station bewegen können. Im Kampf konnten diese verwendet werden, um die Kämpfer zu verankern. Wie in Enders Spiel wären die Kämpfe für eine Person, die an 2D-Engagements gewöhnt ist, ziemlich verwirrend, da die Person, gegen die Sie kämpfen, möglicherweise an der Decke verankert ist, aber diese wären weitaus vernünftiger als die zweite Option.

Der einzige andere Ort, um Druck auszuüben, wäre eine andere Person. Diese Person könnte Freund oder Feind sein, daher wird Grappling in diesem Szenario wahrscheinlich die dominierende Form des Kampfes sein. Stürzen Sie sich auf den Feind, packen Sie ihn und ringen Sie, bis jemand gewinnt. Fortgeschrittene Techniken können komplizierte Multi-Man-Ketten umfassen, um ein einfaches Klettern von einem Feind zum nächsten zu ermöglichen, und eine Art Tag-Team-Wrestling, bei dem Zahlen verwendet werden können, um Feinde zu überwältigen. Formationen von Kombattanten würden sie alle wie Fallschirmspringer aneinander klammern, so dass Wrestling stattfinden kann, während die Feinde immer noch daran gehindert werden, die Formation zu durchbrechen. Es könnte verrückt werden.

Aus der Perspektive der Geschichte klingen die Multi-Man-Grapple-Brawls persönlich wie ein ausgezeichneter Story-Hook. In Wirklichkeit werden die meisten Schiffe oder Stationen wahrscheinlich überall in den Korridoren Haltegriffe haben, um eine einfache Bewegung zu ermöglichen, was den Kampf vertrauter machen sollte.

Ich mag die Idee von Waffen, die auf Grapples und Hooks basieren.
Eine andere Idee wären ladungsbasierte Angriffe. Sie werfen sich gegen den Gegner und hoffen, auf eine Weise abzuprallen, die Ihrem Gegner mehr wehtut als Ihnen. Dies könnte Ihrem Gegner jedoch einen Vorteil verschaffen, wenn er genug Zeit hat, um zu reagieren, zwei Meter zur Seite zu gehen und Ihnen in den Rücken zu stechen, während Sie damit beschäftigt sind, die Wand zu pflanzen, an der er früher war. Vielleicht in einer Turnierumgebung oder vielleicht Sumo-Kämpfen (Punkte werden gewonnen, indem man das Spiel schneller / langsamer / in eine bestimmte Richtung verlässt, mehr Punkte werden gewonnen. Bonuspunkte, wenn es Ihnen gelingt, Ihre Geschwindigkeit zu unterbrechen, bevor Sie die Arena verlassen).

Die Sache mit Zero-G ist, dass niemand erkennt, wie sehr wir uns im Kampf auf die Schwerkraft verlassen. Schläge werden nicht so effektiv sein wie auf der Erde, da der Puncher sich nicht am Boden abstützen kann. Würfe und Überschläge sind nicht so effektiv, da die fehlende Schwerkraft bedeutet, dass sie nicht so hart auf den Boden geschleudert werden – und selbst wenn sie es tun, erhalten Sie nicht so viel Positionierungsvorteil, weil Sie es nicht sind Sie können sie sofort am Boden festnageln, da Sie immer noch in Null-G schweben.

Der effizienteste Weg, mit einem Nahkämpfer in Zero-G fertig zu werden, besteht darin, ihn in einen Würgegriff zu bringen und ihn auf diese Weise bewusstlos zu machen. Natürlich werden sie versuchen, dasselbe mit dir zu tun. Aufgrund dessen, wie Sie etwas (Boden, Wände, Decke) benötigen, um sich von der Richtung zu entfernen oder die Richtung zu ändern, spielt die physische Größe eine noch größere Rolle als auf der Erde - die größere Person wird die Bewegung des Kampfes mehr bestimmen können als die kleinere Person.

@MozerShmozer hat einen guten Punkt in seiner Antwort (die zur gleichen Zeit gepostet wurde, als ich dies schreibe) in Bezug auf Haltegriffe für die Bewegung, geht aber damit meiner Meinung nach in die falsche Richtung. Da sich der Kampf im Grunde in Grappling/Wrestling verwandelt, werden diese Handgriffe riesig sein, aber sie werden den Kampf nicht vertrauter machen. Sie machen es exotischer. Die Handgriffe ermöglichen es Ihnen, alle Arten von Radschlägen, Drehungen und Überschlägen zu machen, die in normaler Schwerkraft unmöglich wären. Denken Sie an die Flurkampfszene aus Inception, nur noch mehr (schließlich gab es dort immer noch die Schwerkraft, sie drehte sich nur).

Springen Sie auf die Person zu und packen Sie sie, Sie fliegen beide zur Wand. Es sieht so aus, als würden Sie sie wegen des Winkels, in dem Sie gesprungen sind, an die Wand nageln. Sie greifen nach unten und halten sich am Boden fest. Plötzlich kippst du um. Sie ließen den Griff los. Du fliegst weiter auf die Wand zu, aber du drehst dich. Jetzt wirst du derjenige sein, der an die Wand gepinnt wird, also greifst du einen Handgriff an der Seite. Jetzt kippst du zur Seitenwand statt zur Rückwand. Sie greifen ....

Und natürlich versuchen Sie beide die ganze Zeit, sich gegenseitig zu würgen. Was für ein Spaß!

„Der effizienteste Weg, mit einem Nahkämpfer in Zero-G umzugehen, wird darin bestehen, ihn in einen Würgegriff zu bringen und ihn auf diese Weise bewusstlos zu schlagen.“ Sorry, aber das scheint dubios. Das ist nicht MMA, das ist Kampf. Ein viel schnellerer und entscheidenderer Weg, einen Gegner auszuschalten, besteht darin, mit einer Hand zu ringen und dann mit der anderen zu stechen. Dies wird beängstigend, da die Fähigkeit, den Gegner zu greifen, bedeutet, dass Sie beide auf Kollisionskurs sind, und es keine Möglichkeit gibt, den Kontakt zu vermeiden, wenn Sie glauben, im Nachteil zu sein. Stabby-Stab funktioniert in beide Richtungen.

Offener Handkampf - Kampfkunststile

Ein Kampfstil mit offener Hand könnte Tui Shou oder hörende Hände oder vielleicht Wing Chun betonen , die alle natürlich für den freien Fall modifiziert werden müssten, aber dennoch die Wichtigkeit betonen würden, die Verwurzelung Ihres Gegners zu stören und die Energie Ihres Gegners umzuleiten.

Wenn ich einen Tierstil für den Freifallkampf lernen würde, würde ich Eagle Claw wählen, der nicht einmal Schläge erfordert, sondern eher Druckpunkte und Handstärke betont (stellen Sie sich eine Adlerkralle vor, die einen Druckpunkt in Ihrem Nacken oder etwas anderem ergreift Teil Ihres Körpers und Sie können sehen, warum die Schwerkraft nicht benötigt wird).

Siehe auch brasilianisches Jiu-Jitsu , das Grappling und „Bodenarbeit“ betont, was in der Luft interessant sein könnte. Sie könnten sich sogar dafür entscheiden, diese Art von Sache in "Luftarbeit" umzubenennen, was irgendwie cool klingt. Der Sinn des Jiu-Jitsu-Stils besteht darin, die Gelenke deines Gegners zu zwingen, in eine Richtung zu gehen, in die sie nicht gehen wollen. Der Freifallstil würde jede Art von Judo-Würfen vollständig entfernen, da diese fast unmöglich wären und in Null-G nicht den gleichen Effekt hätten.

Insgesamt würden die linearen Stile von Okinawa und Japan weniger betont, und eher kreisförmige chinesische Stile wären wichtiger, da sie weniger auf lineare Impulse angewiesen sind. Und natürlich wäre jeder Stil von Vorteil, der keine direkte Kraft, sondern Greif- oder Druckpunkte einsetzt.

Kampf mit Handwaffen – maßgeschneidert für den freien Fall

Ich stelle mir ein Zweihand-Setup vor, bei dem die rechte Hand eine relativ leichte, scharfe Waffe hält, während die linke etwas viel Schwereres hält, das aufgrund seiner relativen Trägheit als eine Art Anker fungieren würde. Die meisten Bewegungen bestehen darin, nach vorne zu stoßen und mit der rechten Hand anzugreifen, während Sie mit der linken Hand in die genau entgegengesetzte Richtung stoßen, sodass Sie relativ stationär bleiben und Ihre Waffe die größtmögliche Kraft hinter sich hat. Beim Abwehren könnte man die linke Hand vor sich heben, wodurch sich der eigene Körper nach hinten bewegt. In Ihrer Wachhaltung würden beide Waffen so nah wie möglich an Ihrem Körper gehalten und bieten die meisten Optionen.

Kampf mit Pfeilen - vgl. Ender's Game

Normalerweise stellen Sie Ihre Bogenschützen in die hintere Reihe und sie schießen über die Köpfe Ihrer Infanterie hinweg. Nun, das wird nicht funktionieren - Pfeile bewegen sich im freien Fall nicht auf einer Kurve. Das bringt Ihre Bogenschützen in die erste Reihe, wo sie ungeschützt sind. Um die Exposition zu minimieren, können sie zwischen ihren Beinen nach unten schießen (wie sie es in Enders Spiel getan haben), um das kleinstmögliche Ziel anzubieten, vielleicht am Knie gebeugt mit pfeilsicheren Schilden an ihren Schienbeinen, die so gehalten werden, wo der Pfeil sein könnte durch den schmalen Schlitz zwischen ihnen abgefeuert. Gott helfe Ihnen, wenn ein Pfeil eines anderen Teams durchkommt – Sie würden eine ernsthafte Tasse in Ihrer Hose brauchen, um eine sehr schmerzhafte Verletzung zu vermeiden.

Ich könnte Kampfkünste wie Tai Chi oder Aikido, die davon sprechen, mit ihrem Gegner zu „verschmelzen“ und wenig bis gar keine Kraft einzusetzen, als ziemlich mächtig in der Schwerelosigkeit sehen, da sie keine Schwerkraft benötigen würden, um sie festzuhalten um ihre Techniken zu machen.
Aikido ist gut – Aikido-Schüler durchlaufen ein sogenanntes „Chi-Training“, bei dem es darum geht, Energieflüsse wahrzunehmen. Der Freifallstil würde das "Gee-Training" betonen, bei dem es darum geht, den Fluss von Trägheit und Masse in einer Freifallumgebung wahrzunehmen.

Da viele Leute über den Nahkampf gesprochen haben, werde ich einfach zum Bogenschießen übergehen.

Zunächst einmal gibt es kein Zero-G. Die Schwerkraft ist im Universum allgegenwärtig. Wenn irgendwo im Universum Masse existiert, ist die Gravitation dieser Masse immer im Universum vorhanden. Die Anziehungskraft wird über die Entfernung verringert, fehlt aber nie . Super niedrige Gravitationsniveaus werden als Mikrogravitation bezeichnet.

Werfen wir einen Blick auf das Bogenschießen im Krieg auf der Erde. In Ihrem typischen Mittelalter-/Fantasyfilm sehen Sie, wie die Bogenschützen sicher hinter ihren verbündeten Bodentruppen auf den Feind schießen. Wie können sie den Feind hinter ihren Verbündeten erschießen ? Würden sie nicht ihre Verbündeten treffen? Nein, weil sie überschießenihre Verbündeten. Die Schwerkraft der Erde zieht die Pfeile nach unten. Um auf große Entfernung zu schießen, winkeln die Bogenschützen ihre Bögen über einige Grad parallel zum Boden, um Feinde am Boden zu treffen. Wenn Sie einen Pfeil in Bodennähe auf der Erde abschießen würden, würde die Schwerkraft ihn in einer halben Sekunde zu Boden ziehen. Dasselbe gilt für Kugeln. Schützen neigen ihre Läufe nach oben, um weiter zu schießen, sonst würde die Schwerkraft eine Kugel, die von einer geraden Waffe abgefeuert wird, in derselben halben Sekunde zu Boden ziehen. Um dies in Aktion zu sehen, sehen Sie sich dieses Video von MythBusters an, der eine großartige Episode dazu gemacht hat.

Betrachten wir dies nun in der Mikrogravitation. Da die Schwerkraft die Flugbahn nicht (auf messbare Weise) beeinflusst, bewegt sich jedes Projektil in einer geraden Linie. Das bedeutet, dass Bogenschützen nicht mehr direkt hinter ihren Verbündeten stehen können. Wenn sie es wären, müssten sie auf Bodenhöhe schießen, und deshalb würden sie ihren Verbündeten in den Rücken schießen. Das Töten deiner Verbündeten ist im Allgemeinen keine akzeptable Art zu kämpfen.

Also, was sind die Optionen? Nun, in der Mikrogravitation können die Bogenschützen über, unter oder neben ihren Verbündeten positioniert werden, um sie nicht in den Rücken zu schlagen.

Sobald die Nahkämpfer in Ringkämpfe verwickelt sind, werden Pfeile natürlich ebenso zu einer Gefahr wie zu einem Vorteil. Wenn zwei Nahkämpfer ringen, wie könnte ein Bogenschütze einen Pfeil abschießen und nicht riskieren, seinen Verbündeten zu treffen? An diesem Punkt wären sie besser dran, Nahkampfwaffen einzusetzen.

Ein weiteres Problem, wenn auch meines Erachtens weniger wichtig, ist die Entfernung der Pfeilbewegung. Da die Mikrogravitation den Pfeil nicht in den Boden zieht, legt jeder Pfeilschuss eine lange, lange Strecke zurück. Wenn der Kampf in einer abgeschlossenen Umgebung stattfindet, werden sie offensichtlich von Objekten gestoppt. Wenn sich in dieser Umgebung Luft befindet, führt der Luftwiderstand schließlich dazu, dass der Pfeil mit der Zeit langsamer wird und schließlich zu einem schwebenden Halt kommt. Ich weiß nicht, wie weit das wäre, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass Luft es in einer signifikanten Zeitspanne verlangsamen würde. Dies bedeutet, dass sich die Bogenschützen bewusst sein müssen, dass jeder Pfeil, der sein beabsichtigtes Ziel verfehlt, noch lange Zeit ein tödliches Projektil bleibt.

Beachten Sie, dass die Gravitationskraft der Erde im Orbit nicht viel stärker ist – besonders niedrig, wenn sie 600 km über der Oberfläche zusammenfließt, was im Vergleich zum Radius von ~6400 km eine geringe Entfernung ist – und dass Mikrogravitation sogar auf der Erdoberfläche möglich ist. Denn Mikrogravitationsumgebung ist überall dort, wo alles zusammen im freien Fall ist, unabhängig davon, wie stark die Schwerkraft tatsächlich ist.
Ich glaube, du meinst "Es gibt keine Schwerelosigkeit". 0 und sogar negative Gs sind möglich, da sie ein Maß für die aktuelle Beschleunigung eines Referenzrahmens sind, nicht für die Größe der Schwerkraft. Nach dem Äquivalenzprinzip ist der freie Fall (wie die ISS) funktionell dasselbe wie keine Schwerkraft. Daher die Verwirrung der Leute darüber, ob sie Gs oder Schwerkraft meinen.

Das Kämpfen in Zero-G ist wie ein Kampf auf einer Eisbahn mit Seifenstücken, die anstelle von Schlittschuhen an die Füße gebunden sind.

Erste Regel des Zero-G-Kampfes: Air Time vermeiden

Während du im Weltraum schwebst, entweder auf dem Weg zu deinem nächsten Ziel oder weil du dorthin geschleudert wurdest, bist du eine sitzende Ente. Sie sind absolut unfähig, die Richtung oder Orientierung zu ändern, sobald Sie den Kontakt mit Objekten verlieren, die Ihrer Masse nahe kommen. Wenn Sie besonders viel Pech haben, wurden Sie mit einer Drehung in die Luft geschleudert, sodass Sie viel zu beschäftigt damit sind, herauszufinden, auf welche Wand Sie eigentlich zusteuern, um sich Gedanken über die Landung zu machen, geschweige denn, dass jemand auf Sie schießt . Das Abfeuern schwerer Waffen verschlimmert nur Ihr Spin-Problem und verringert Ihre Feuerkraft erheblich, da Sie den Rückstoß nicht ertragen können.

Folge 1: Statten Sie sich mit Triebwerken aus

Sie geben Ihnen zumindest etwas Kontrolle über Ihre Sendezeit zurück. Richtig konstruiert, können sie Sie aus einer unkontrollierten Drehung herausholen (ich stelle mir eine Menge Computerhilfe vor, weil das manuelle Timing solch komplizierter Manöver ziemlich schwierig sein wird) und Sie so schnell wie möglich aus der Luft zu bringen. Vielleicht können sie dir sogar helfen, mitten in der Luft auszuweichen. Natürlich sollten die Thruster nicht zu wuchtig sein und genügend Saft haben, um den gesamten Kampf zuverlässig durchzuhalten...

Folgerung 2: Lass deinen Feind fliegen

Werfen Sie sie in die Luft, damit sie von Ihren Scharfschützen leicht abgeholt werden können. Oder damit Sie sie mit Ihrer Laserpistole braten können. Oder um sie einfach von dir wegzubekommen – je nachdem, wie weit die nächste Wand in der Richtung ist, in die du sie wirfst, werden sie so schnell nicht wiederkommen. Selbst wenn sie Triebwerke haben, müssen sie zuerst ihren Schwung stoppen und dann wieder positiven Schub sammeln, um zu Ihnen zurückzufliegen. Das gibt Ihnen viel, viel Zeit, um sich auf den Empfang vorzubereiten.

Zweite Regel: Jede Aktion hat eine Reaktion

Egal, was Sie in Zero-G tun – alles hat eine Reaktion. Werfen Sie einen wirklich schnellen Schlag? Sie werden in eine langsame Rückwärtsdrehung geschleudert. Verbindet sich der Schlag tatsächlich? Die Hälfte der Kraft des Schlags wird verwendet, um Sie rückwärts zu beschleunigen. Ein schweres Schwert schwingen? Je schwerer das Schwert ist, desto mehr wirst du auch selbst schwingen. Stellen Sie sich nur vor, unter Wasser zu schweben und dort ein Schwert zu schwingen. Viel Glück beim Zielen und beim Aufbringen von genügend Kraft, um tatsächlich etwas zu erledigen.

Folge 1: In den Griff bekommen

Verwenden Sie Gecko-Schuhe, Magnetklemmen, Gummisohlen mit wirklich hoher Reibung, Haltegriffe – alles, um das nächstbeste schwere Objekt gut zu greifen. Das bedeutet, dass Sie nicht mehr alleine sind und weniger als 100 kg wiegen, sondern die gesamte Masse eines schweren Objekts hinter sich haben. Die Kraftgleichung lautet F=ma . Sie können die Reaktionskraft (F) nicht loswerden, aber Sie können sicherlich die Beschleunigung (a) verringern, die Sie erfahren, indem Sie Ihre Masse (m) erhöhen, indem Sie das schwere Objekt hinzufügen (im besten Fall: Sie plus alle 300 Tonnen der ISS). ).

Auf diese Weise werden Sie die unangenehme Rückwärtsbeschleunigung los und können Ihre Hebelwirkung nutzen, um entweder Ihre Feinde in die Luft zu schleudern (siehe Regel 1) oder sich Aikido oder anderer kraftumlenkender Kampfkunst zu bedienen, die Sie kennen. Denn selbst sie brauchen zumindest eine gewisse Hebelwirkung, um richtig zu funktionieren. Ihre Gummisohlen geben Ihnen möglicherweise nicht genug Reibung, um effektive Schläge auszuführen, aber die Kraftumleitung sollte möglich sein. Oder Sie geben Ihnen eine ausreichend gute Haltung, um mit dem Rückstoß fertig zu werden, wenn Sie sie irgendwo mit Messern treffen.

Dritte Regel: Es gibt kein Oben und Unten

Siehe auch Enders-Spiel. Sie müssen alle drei Dimensionen berücksichtigen und dass Sie Scharfschützen genauso gut an der Decke wie am Boden stationieren können. Gerade in defensiven Situationen müssen Sie darauf achten, dass die Feuerbereiche alle Zugänge, auch aus der Luft, abdecken.

Waffen

Da der Rückstoß jeder Art schlecht ist, außer bei fest montierten Verteidigungsstationen, sind Projektilwaffen für Zero-G-Kämpfe so gut wie out (und ja, Plasmawaffen emittieren Gasplasma, also sind sie auch out). Schwere Knüppelwerkzeuge wie Knüppel oder große Schwerter sind ebenfalls draußen, es sei denn, Sie können sicherstellen, dass Sie eine wirklich solide Verankerung im Boden haben und wahrscheinlich nicht davon weggezogen werden.

Sehr scharfe Messer sind besser, da ihre Schadenskraft hauptsächlich von der Schneide ausgeht. Noch besser wären tragbare Tazer.

Peitschen oder Hakenwaffen könnten auch eine Option sein, wenn Sie die Möglichkeit haben möchten, mit Ihrem Feind wie mit einem Jojo zu spielen (in die Luft werfen, auf möglichst schädliche Weise zurückhaken, erneut werfen usw.). .). Besonders Peitschen könnten dabei helfen, den Schwung in der Nähe einer Oberfläche umzuleiten.

Es ist auch sehr wichtig, eine Art rückstoßfreie Mittel- bis Langstreckenwaffe zu haben, um die Sendezeit Ihres Feindes zu nutzen. Kandidaten dafür sind Strahlwaffen jeglicher Art wie Laserpistolen, Phaser, Mikrowellenwaffen usw. Stellen Sie nur sicher, dass sie stark genug ist, um menschliches Fleisch zu braten, während Ihre Raumstation intakt bleibt ...

Fazit

Eins-gegen-eins-Kämpfe sollten wie asiatisches Draht-Kung-Fu für Filme aussehen (z. B. Hero ), wenn keine Langstreckenwaffen im Spiel sind. Nur weniger Schläge. Sammeln Sie Energie für kraftvolle Schläge, indem Sie sich von der gegenüberliegenden Wand aus auf Ihren Feind stoßen, halten Sie den Feind mit Peitschen oder Hakenwaffen davon ab, Ihren Einflussbereich zu verlassen, oder lassen Sie den Feind niemals gehen, indem Sie sofort Greiftechniken anwenden. Mit Lasern wird es eher ein Versteckspiel ohne Nahkampf sein.

Bei der Zonenverteidigung haben Verteidiger den Vorteil, wenn sie dafür sorgen können, dass die Angreifer große Strecken der Sendezeit überqueren müssen. Wenn die Angreifer eine Art Schild montieren können, mit dem sie unbeschadet über den leeren Raum schweben können (möglichst mit genug Masse, um "Get a Grip" zu nutzen) und sie es entweder schaffen, ihren eigenen "festen Boden" in der Nähe des zu errichten Verteidiger oder tatsächlich neben den Verteidigern landen, sind beide wieder auf Augenhöhe.

Die allgemeine Strategie für den Formationskampf sollte wahrscheinlich die heutigen modernen Infanteriestrategien nutzen - kleine, hochmobile Kampfeinheiten, die aus mehreren Winkeln eintreten, eher wie ein Guerillakrieg als wie altmodische Armeezusammenstöße. Zumal diese Kampfstrategien innerhalb einer Raumstation / eines Schiffes / ... und nicht im leeren Raum angewendet werden. Denken Sie also an urbane Kriegsführung statt an den D-Day.

Angesichts der Parameter vermute ich, dass das Hauptproblem NICHT darin besteht, in eine Nahkampfsituation zu geraten. Der zweite Teil der Frage; Pfeilen auszuweichen ist ein bisschen seltsam, aber wir könnten davon ausgehen, dass jeder in Stoffquartiere im Bigelow-Stil gegangen ist, sodass der Gebrauch von Schusswaffen in jedem Raumschiff oder jeder Station ein großes Tabu ist.

Um den zweiten Teil zuerst zu beantworten, wird jeder Kampf beinhalten, in der Nähe eines festen Ankerpunkts zu bleiben oder mindestens zwei "Feuerteams" einzusetzen. Wenn Sie sehen, dass der Feind eine Armbrust in Ihre Richtung hebt, stoßen Sie schnell ab, um seine Ziellösung zu vereiteln. Das Zwei-Mann-Team stößt sich gegenseitig ab, sodass Sie statt einem Ziel zwei haben.

Wenn Sie unglücklicherweise Ihre eigene Armbrust verlieren oder in eine Grappling-Situation manövriert werden, wird ein Seil Ihr Freund. Die Verwendung einer Schlinge oder der Versuch, eine Spule um Ihren Gegner zu wickeln, schränkt seine Bewegung ein und bietet Ihnen gleichzeitig eine Hebelwirkung und eine „Basis“, von der Sie bei Bedarf abheben können (drücken Sie gegen Ihren immobilisierten Feind, ähnlich wie Sie es tun würden). gegen einen Fire-Team-Partner). Offensichtlich kann ein einfaches Seil aufgewertet werden, und man sieht Lassos, Peitschen, Bolos, Seile, die mit einer klebrigen Substanz überzogen sind (eine "intelligente" klebrige Substanz, die nicht an einem haftet, wäre besser), Enterhaken, Seile aus Ketten oder hochfesten Stoffen mit Schnitt- und Abriebfestigkeit...

Ich vermute auch, dass andere Greifhilfen entwickelt werden, wie Handschuhe mit klebrigen Pads an Fingern und Handflächen, Schuhe ähnlich den hier abgebildeten.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Uniformen sollten sehr eng anliegen und keine offensichtliche Möglichkeit für andere bieten, Sie zu greifen, also keine Schulterpolster, Molle-Schlaufen, Taschen mit großen Knöpfen und so weiter. Denken Sie an einen Ninja-Anzug, der für den Weltraum geeignet ist. Dies lässt die ziemlich offensichtliche Frage offen, wie Sie etwas transportieren, aber wenn der Space Marine Ausrüstung in einem separaten „Dry Bag“ trägt, haben sie sowohl die Ressourcen in der Nähe als auch ein zusätzliches Objekt, von dem sie ablegen können, um Notfallmobilität zu gewährleisten, etwas etwa so: https://www.youtube.com/watch?v=IbZl16rSRgg

Es gibt tatsächlich einen Einsatzleitfaden für die Internationale Raumstation für die Situation, wenn ein Besatzungsmitglied angefeindet wird, unter dem Thema "Akute Psychose oder suizidales Verhalten". Die empfohlene Aktion besteht darin, sich festzuhalten und die Hände und Knöchel mit Klebeband festzubinden. Sie sind auch mit Beruhigungsmitteln für eine solche Situation ausgestattet.

Eine etwas ausführlichere Erklärung findet sich in dieser Antwort , unter anderem geht es auch darum, jemanden in der Mikrogravitation in einem beengten Raum zu überwältigen.

Zuerst eine Rückkehr zu Obsidianklingen. Die meisten Nahkampfwaffen (Schwerter, Äxte, Dolche ... Keulen, Dreschflegel, Keulen) sind auf einen kraftvollen Schlag angewiesen. Nicht einfach in der Schwerelosigkeit, wo ein Großteil der Schlagkraft darauf verwendet werden würde, die Kämpfer voneinander wegzustoßen. Wenn beide nicht gut abgestützt sind, wird der Schlag nicht viel bewirken – aus den gleichen Gründen, wenn er zu einem Schlag wird, ist er viel weniger effektiv.

Die andere Sache, die Schaden anrichten kann, ist die Schärfe . Ein sehr scharfes Messer kann aufgrund der Schärfe der Klinge und einer einfachen seitlichen Bewegung auch mit sehr wenig Kraft dahinter schneiden. Es ist die gleiche Technik, die Menschen verwenden, um empfindliche Lebensmittel in einer Küche zu schneiden, indem sie das Messer vorsichtig darüber ziehen und die Schärfe der Klinge die Arbeit erledigen lassen. Ich kann eine Klinge mit etwas Kraft auf meine Hand drücken und einer Verletzung entgehen, wenn sie nicht zur Seite rutscht, oder sie schnippen und Blut ziehen. Viel weniger Aufwand, um eine Verletzung durch Schnipsen zu erzeugen, als durch rohe Gewalt oder Greifen, wenn Gewalt auf beide Parteien einwirken muss.

Der große Vorteil von Metallklingen gegenüber Stein ist die Widerstandsfähigkeit. Stein wird unter Gewalteinwirkung zerbrechen, vielleicht sogar wenn er fallen gelassen wird, er ist spröde. Metall ist stumpfer und muss oft geschärft werden, um eine Kante zu erhalten, aber es kann mehr Kraft erfordern und repariert werden, wenn es verbeult wird. Da ein Großteil der Kraft nicht in Frage kommt (selbst das Fallenlassen wird ohne die Beschleunigung der Schwerkraft wahrscheinlich nicht brechen), erwarte ich, dass die größere Schärfe - und Obsidian ist viel schärfer als Stahl - das, was eine effektive Waffe ausmacht, stark belastet. Wenn zwei Personen relativ nahe beieinander stehen, kann einer leicht eine Obsidianwaffe über den anderen ziehen, um in sie zu schneiden, ohne dass die Wucht des Schlags sie auseinander zwingt.

Ich würde also erwarten, dass feine Präzision im Nahkampf kraftvolle Schläge übertrumpft – sie sind effizienter darin, den Feind zu verletzen, anstatt die Gegner überall hin und her zu stürzen. Ein paar Unzen Kraft, um zu wischen und einen Schnitt zu landen, anstatt wegzuschieben und zu stolpern, um einen blauen Fleck zu verursachen. Kurze bis höchstens mittellange Klingen und so leicht und wendig wie möglich wären am besten, da Sie die feine Kontrolle viel mehr benötigen als den Schwung einer schwereren Klinge und die Reichweite einer längeren.

Projektilwaffen wie Pfeile sollten immer noch funktionieren, sie verletzen durch Geschwindigkeit und Schärfe, und die Kraft, die ihnen Geschwindigkeit verleiht, liegt in der Flexibilität des Bogens und der Hebelwirkung zwischen Arm und Körper des Bogenschützen. Ich gehe davon aus, dass das Zielen schwieriger sein wird, da die Leute herumschweben, aber es gibt keinen Grund, warum die Waffe nicht funktionieren wird. Das Werfen von Messern könnte schwieriger sein, sie würden mehr Kraft benötigen, um ihnen Geschwindigkeit zu verleihen, um effektiv zu sein.

Aber wirklich, eine der besten Projektilwaffen wären Blaspfeile - sie wären in dieser Art von Umgebung mörderisch. Ihre Geschwindigkeit kommt vom Atem und dem Druck, der sich gegen die Rohrwände aufbaut, also sind sie nicht darauf angewiesen, dass ihr Benutzer eine gute Hebelwirkung findet, und wenn die Pfeile scharf sind, können sie ziemlich tief eindringen (etwa einen Viertel Zoll in Holz, was viel ist schwerer als Menschen). Sogar einfache Pfeile können gefährlich sein, wenn sie sorgfältig gezielt werden (tödlich auf Augen oder Hals, immer noch ziemlich ernst auf den Bauch oder verschiedene weiche und matschige Stellen einer Person gerichtet), und solche Pfeile wurden oft zum Kämpfen oder Jagen vergiftet. Längere Rohre bedeuten mehr Genauigkeit über die Entfernung auf der Erde und weniger Manövrierfähigkeit im Nahbereich, aber ohne die Schwerkraft, die die Flugbahn verzerrt, gehe ich davon aus, dass sogar ein kürzeres Blasrohr ziemlich effektiv sein könnte. Denken Sie daran, dass das Ausweichen ein ziemlicher Trick sein kann, wenn sich das Ziel nicht in der Nähe einer Wand befindet.

Waffen mit Schnüren, wie Dreschflegel oder Peitschen oder Bolas, oder sogar einfache Schleudern - ich bin mir nicht sicher. Einerseits können sie die Reichweite einer Person erweitern und können wahrscheinlich durch körpergenerierten Schwung zusätzliche Kraft erhalten. Andererseits bin ich mir ohne Schwerkraft nicht sicher, ob der Schwung zunehmen oder nachlassen wird. Einer Schleuder kann zum Beispiel viel Kraft verliehen werden, indem man sie herumwirbelt, bevor man den Stein fliegen lässt – aber ohne die Schwerkraft, die ihn nach unten, heraus oder weg ziehtvon der schwingenden Hand, die die Schnur fest genug macht, um alle Teile der Waffe zu bewegen, dreht sie sich möglicherweise einfach, ohne an Geschwindigkeit zu gewinnen. Dasselbe gilt für eine Bola, die seitwärts schwingt. Ich stelle mir einen kraftvollen Schwung vor, der die Leine hinunterfährt und das Gewicht am Ende zuckt. Könnte also ausgezeichnet sein, könnte floppen - ich denke, ein kürzeres Kabel könnte besser funktionieren, da die gesamte Kraft von der Hand oder dem Arm kommen muss und kontrollierter ist, sodass es viel weniger ein Kraftmultiplikator ist als ein längeres Kabel Arbeit. Vielleicht das Kunai im Ninja-Stil, an dem kurze Schnüre befestigt werden können, oder kurze Leinen mit Enterhaken.

Hebelkraft. Nun, Hand- und Fußhalt sind gut und gut, wenn man sich in der Nähe einer Wand befindet, aber der Kampf sollte wahrscheinlich nicht davon abhängen, in der Nähe einer Wand zu sein, wenn jemandes Leben auf dem Spiel steht, wenn er es nicht ist. Ich vermute, es wird eine Art Greifleinen geben, vielleicht geschwungen (wenn die längeren Leinen kontrolliert werden können), vielleicht geschossen - ein Mechanismus wie eine Armbrust könnte funktionieren, wenn eine Greifpistole nicht erlaubt ist, oder vielleicht einfach wie Pfeile geworfen werden. Abhängig vom Material der Wände kann dies etwas Scharfes zum Eingraben und Festhalten oder etwas sehr Klebendes zum Festkleben sein.

Die Linie kann dann ein Ankerpunkt an der nächsten Wand sein, zum Ausweichen oder Navigieren verwendet werden, indem seitlicher Schwung hinzugefügt wird, oder direkt im Kampf verwendet werden, indem sie auf einer Person oder einem Objekt gelandet wird, um sie einzufangen und zurückzuziehen, sie in den Linien zu verheddern , schneiden Sie in sie hinein, wenn sie scharf sind, oder kleben Sie sie auf, wenn sie klebrig sind (wie wenn Sie auf der Verbindungsstelle einer Waffenscheide landen, damit die Waffe daran haftet). Angesichts ihrer Verwendung würde ich erwarten, dass die Leute mehrere solcher Linien für die normale Navigation sowie für den Kampf zur Verfügung haben, und weil das Abrufen dieser Linien möglicherweise nicht immer möglich ist, schneidet jemand die Linie ab, jemand muss manövrieren und seinen Gegner hineinziehen usw.

Bei Formationen und dergleichen bin ich mir nicht sicher, ich denke, jeder würde viel Platz brauchen, bis er weiß, wie diese Art von Kampf funktioniert. Es wird viel mehr Bewegung geben, wenn Kämpfer herumtreiben, von Wänden und einander abprallen, sich bewegen, bis etwas sie aufhält. Vielleicht könnten sie höchstens zu zweit oder zu dritt arbeiten, damit sie sich gegenseitig als Druckmittel einsetzen und sich gegenseitig den Rücken freihalten können ... aber mehr als das hätte eine wirklich hohe Chance, sich gegenseitig mehr zu verderben als zu helfen.

Jemand kann vielleicht mehr Leute an einem kleineren Ort festhalten oder Leute in Abständen an eine Wand binden, wenn sie in der Defensive sind, den Raum kennen oder verändern können. Ein Wissen über lokale Hebelwirkung könnte sie in ihren kleinen Gebieten mobil machen und sie enger zusammenarbeiten lassen, und wenn sie Projektile haben, können sie so etwas wie Massenfeuer erzeugen, und es könnte sehr effektiv sein, einen Raum zu verteidigen ... aber sie können auch nicht zu weit ausweichen, um einem Gegenfeuer auszuweichen, und wenn der Feind zu nahe an ihre Position kommt, wird es ihnen durch dieses Eingreifen schwerer fallen, herauszukommen und einer Falle zu entgehen.

Krieger-Klassen

Ich kann mir vorstellen, dass es mehrere Stile geben würde, die kombinierte Waffentaktiken beinhalten, genau wie wir es in der Schwerkraft der Erdoberfläche haben. Sie möchten Fernkampfwaffen, um den Kampfraum zu formen, Klingenwaffen wegen ihrer Tödlichkeit und Schlagwaffen wegen ihres Schwungs.

Ein Kämpfer, der auf Schnelligkeit und Wendigkeit setzt, würde auf schwere Rüstungen verzichten, was ihn aber anfällig für Fernkampfwaffen (Darts, Pfeile etc.) machen würde. Ich würde erwarten, dass Schwert- / Messerträger diese Taktik anwenden. Sie könnten einen kleinen Schild wie einen Rundschild als Verteidigung gegen Fernkampfwaffen tragen, aber dies wäre ein großer Kompromiss und würde nur begrenzten Schutz bieten. Sie wären jedoch wahrscheinlich die größten Schadensverursacher.

Ein Kämpfer, der auf Volumen und Masse angewiesen ist, würde sich aufrüsten, um sich vor Projektilen und Klingen zu schützen, und würde wahrscheinlich Aufprallwaffen (Keulen, Hämmer, Stangenwaffen) bevorzugen. Dies wären die Frontkämpfer und diejenigen, die ihren Verbündeten Deckung bieten. Sie tragen möglicherweise große Schilde (Drachen usw.) oder halten sich an Zweihandwaffen mit einem langen Momentarm.

Und natürlich würde der Unterstützungskämpfer Fernkampfwaffen einsetzen, um die leicht gepanzerten Krieger davon abzuhalten, sich zu schnell zu nähern, sich zu sammeln oder sich leicht verteidigten Zielen zu nähern. Sie wären in der Lage, am schnellsten Kraft über die weitesten Entfernungen zu projizieren, sodass Sie sie immer verfügbar haben möchten, aber nicht an der Front.

Taktik

Es ist sehr wahrscheinlich, dass alle Kämpfer zu jeder Zeit ein schweres Werkzeug/eine schwere Waffe bei sich haben. Wieso den? Denn wenn Sie von einer Wand oder einem anderen Hebelpunkt weg stecken bleiben und jemand ein Projektil auf Sie abfeuert, sind Sie eine leichte Beute. Wenn Sie etwas mit Gewicht und etwas Distanz tragen, können Sie damit zumindest eine kurze Distanz ausweichen. Im Notfall können Sie das Objekt für noch mehr Schwung werfen (aber das bringt Sie natürlich in Gefahr, bis Sie Ihr Gegengewicht wiedererlangt haben).

Aus diesem Grund können längere Waffen kürzeren vorgezogen werden, je nachdem, welche Art von Angriff bevorzugt wird. Eine Hellebarde könnte eine furchterregende Waffe in den Händen eines gepanzerten Verteidigers sein. Ein schneller Stürmer, der mit einem Schwert schließt, müsste mit dem spitzen Ende und der Aussicht fertig werden, dass sein eigener Schwung ihn aufspießt. Eine schwere Klinge an einer langen Stange würde dem Verteidiger einen schönen Momentarm zum Schwenken geben, um Projektilen sogar im offenen Raum auszuweichen. Oder, wenn der Verteidiger oder sein Verbündeter verankert ist, könnte die Hellebarde verwendet werden, um Schwung/Verankerung an/von dem Verbündeten weiterzugeben.

Alternativ würden kürzere Waffen mit zwei Waffen sogar noch schnellere Reaktionszeiten bieten (vielleicht notwendig für Schwertträger mit geringerer Rüstung). Ein Schwertangreifer würde ein Verteidigungsschwert brauchen, um Speer-/Hellebardenstöße zu parieren, oder einen Rundschild, um Fernkampfangriffe abzuwehren. Gegen leicht gepanzerte Feinde könnte ein Schwert ziemlich tödlich sein, aber gegen die gepanzerten Verteidiger wäre wahrscheinlich ein verwundbarer Schlag erforderlich. Trotzdem können Schwertkrieger so etwas wie einen Dreschflegel tragen, um im Notfall von Ankern weg zu manövrieren. Oder sie können mehrere tragen, die an einem Gürtel befestigt sind, damit sie mitten im Kurs Korrekturen vornehmen können, indem sie Gewichte gegen Wände werfen, während sie durch die Gänge fliegen.

Einer der Vorteile der Mikrogravitation ist, dass Krieger fliegen können, ähnlich wie man es in stilisierten Martial-Arts-Filmen sieht (z. B. Crouching Tiger, Hidden Dragon), aber der Nachteil ist, dass sie, sobald sie „in der Luft“ sind, nicht einfach den Kurs ändern können. Daher kann das Vorhandensein von angehängten Wurfgewichten, die sich festhalten oder einfach von Wänden abprallen können, eine entscheidende Manövrierfähigkeit für Hochgeschwindigkeitsausfälle auf den Feind verleihen.

Schließlich würden die Fernkämpfer ihre Projektilwaffen einsetzen, um flankierende Angriffe zu verhindern / abzuwehren und die gegnerischen Streitkräfte auf ihre stärksten Verteidiger zu lenken. Sie führten auch Gelegenheitsangriffe gegen Kämpfer durch, die sich in einer verwundbaren Position befanden, während sie sich auf jemand anderen konzentrierten. Irgendwann sind sie möglicherweise gezwungen, sich auch im Nahkampf zu engagieren, oder vielleicht würden sie stattdessen auf hohe Beweglichkeit setzen und ihren Verbündeten ihren Schwung/ihre Verankerung verleihen und sich darauf verlassen, dass andere Schaden verursachen.

Fazit

Was ich mir nicht vorstelle, ist viel Grappling. Der Kampf mit bloßen Händen richtet wahrscheinlich keinen großen Schaden an. Jeder Nahkampf erfordert mindestens ein Messer, ein Schwert oder einen Stoßpunkt. Der gesamte Schwung muss von Armen und Beinen erzeugt werden, ohne Beitrag der Schwerkraft. Daher wären Schneiden und Durchbohren die effektivsten Formen des Schadens, natürlich verstärkt durch Gifte. Stumpfe Gewalt konnte nur durch Glückstreffer oder einen unaufmerksamen Verteidiger geliefert werden. Jeder erfolgreiche Angriff mit reinem Impuls wäre doppelt so effektiv, wenn eine Klinge oder ein Punkt involviert wäre.