Die Mehrheit der im Weltraum angesiedelten Sci-Fi-Spiele tappt bis zu einem gewissen Grad in die Falle, so zu agieren, als ob der Weltraum 2-D wäre (es gelten Standard-Tropen und -Bedingungen).
Ich will nicht.
Was sind gute Taktiken in einer Umgebung, um die Wirkung der dreidimensionalen Eigenschaften des Raums zu maximieren?
Einige Einstellungsinformationen
Das Problem mit 3D-Kämpfen von Menschen ist, dass wir so auf die Schwerkraft und 2D eingestellt sind. Ein Ansatz wären Kampfschiffe, die mit Vogelgehirnen bemannt sind.
Jeder, der Schwalben oder Mauersegler im Flug beobachtet hat, war beeindruckt von ihrer Beherrschung der 3D-Dimension, ihrer Verachtung der Schwerkraft und der Tatsache, dass ihre Gehirne und Sinnesapparate viel schneller sein müssen als unsere. Für Ihre Anwendung könnten Falken cooler sein - es gibt eine lange Geschichte der Interaktion zwischen Mensch und Falke. Das Falkengehirn würde das Schiff als seinen Körper erkennen und zum Kampf aufbrechen, genau wie ein Falke vom Arm des Falkners abhebt.
Um es klar zu sagen: Ich schlage keine riesigen Roboterfalken vor, die sich gegenseitig im Weltraum picken (nicht, dass daran etwas falsch wäre). Das Falkengehirn würde denken, es sei ein Falke und würde seine Umgebung in Falkenbegriffe übersetzt wahrnehmen. Die Aktionen, die das Falkengehirn für angemessen hielt, würden von der Maschine, in der es untergebracht ist, in Aktionen übersetzt, wobei das Feedback in für den Falken geeignete sensorische Reize zurückübersetzt würde.
Sobald diese Scifi-Prämisse etabliert ist, könnte man verschiedene Gehirne einführen. Eine Fledermaus könnte einem Falken ebenbürtig sein. Eine Raubfliege könnte wahrscheinlich auch ausfliegen. Ein Delfin könnte auch in einem 3D-Kampf sehr gut abschneiden und wäre klüger, außerdem hätte er ein Konzept für Projektilwaffen (Sonarexplosionen).
Dieser Ansatz säuert auch das sehr viel gemachte Weltraumschlachtszenario mit Farbe aus der biologischen Welt.
Eigentlich ist die 2-D-Darstellung nicht so schlimm, weil das Problem axialsymmetrisch ist, und eigentlich 1-D in großen Entfernungen, da beide in ihren eigenen Sternensystemen sind, gibt es nicht so viele sinnvolle Flugbahnen, die sie in einem gewissen Volumen treffen können Galaxie, um die Verlobung zu beginnen.
Sie können sich das Spiel "Children of a Dead Earth" ansehen, das versucht, einen Kampf im Weltraum zu simulieren. Scott Manly hat einige Gameplays gemacht, und Sie können sich einen Eindruck verschaffen, was dort passiert, indem Sie sich diese Videos ansehen.
Interessant sind die Entwicklungen der Strategien im Spiel selbst, wie ich von Leuten gehört habe, die es gespielt haben, aufgrund von Änderungen in der Technik oder Physik (ich weiß nicht, wie groß diese Änderungen waren, ich denke nicht so groß, wie das Spiel es versuchte von Anfang an Simulator sein). Und das beweist irgendwie für mich, dass Taktiken empfindlich auf kleine Änderungen in Technik und Umgebung reagieren.
Auch hier ist die im Spiel verwendete Technologie gut genug für Kämpfe im gesamten Sternensystem, sodass es nicht um Planeten gehen muss. Die Technologie hat ein gutes Delta-V um 100-200 km / s, ist in der Lage zu inszenieren, so dass es bei einigen Projektilen sogar noch mehr sein kann. Aber ich habe gehört, dass die meisten Leute Orbitalkämpfe führen. Ich denke, das ist das Ergebnis von Problemen bei der Verwaltung bestimmter Arten von Aktionen, da Sie ohne Kampfcomputerunterstützung zu viele Manöver selbst durchführen müssen, und das macht bestimmte Taktiken schwer umzusetzen, und das könnte auf Ihre Frage, wie fortgeschritten sie sind, übersetzt werden Technologien, die die Kampfmechanik in Ihrer möglichen Umgebung unterstützen.
Wäre eine Programmierung von Leitsystemen und Technik im Spiel möglich, einschließlich Umlaufbahnplanung und Manövrieren – es würde im Spiel verschiedene Taktiken eröffnen, die frühere Taktiken zunichte machen und das volle Potenzial der aktuellen Technik nutzen würden. Dasselbe hatte in den letzten 300 Jahren zu verschiedenen Zeiten einen Platz in der realen Welt, insbesondere in den mindestens 100+ Jahren. Dasselbe wird in Zukunft sein.
Sie haben also nicht genügend Informationen, um Ihre eigene Frage zu beantworten, da die Beantwortung von Details der verfügbaren Technologie abhängt. Die FTL allein ist die Katze im Sack und was sie auf den Tisch bringen kann, ist überhaupt nicht klar.
Die im Kampf eingesetzten Schiffe werden hauptsächlich von großen Imperien eingesetzt und bestehen aus schwer bewaffneten Großkampfschiffen, leichteren, aber schnelleren Eskorten und Jägern für den Nahkampf.
Verwendete Waffen sind Railguns/Coilguns, Antimaterie-Raketen, selbstfahrende kinetische Impaktoren
Schiffe haben Hunderte bis Tausende von luftdichten Schotten, um Brüche zu überstehen, und elektromagnetische Abschirmungen als rudimentären Schutz
Bleiben Sie einfach bei einem Spiel, das Ihnen am besten gefällt, sie sind Simulatoren möglicher Kämpfe mit Technologien, die durch die Spielregeln vorgegeben sind. Und nach ihren eigenen Regeln sind sie ziemlich genau in Bezug auf mögliche Taktiken. Eve online, Children of Death Earth – sind ganz ok. Sie haben ihre eigenen Mängel, die sie als Darstellung einer möglichen Realität im Allgemeinen nicht gültig machen, aber sie enthalten Elemente, die in bestimmten Epochen der Entwicklung des Weltraumkampfes gültig sein könnten.
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Benutzer8827