Ich programmiere ein Spiel, bei dem verschiedene Arten von Objekten über verschiedene Arten von Gelände gleiten (von oben nach unten in zwei Dimensionen). Auf meinem derzeitigen Niveau der Physikausbildung wird uns der Reibungskoeffizient zwischen jeder Paarung von Oberflächen gegeben, aber das ist nicht praktikabel für die Menge an Objekten und Terrains, die dieses Spiel haben wird (wird).
Also meine Fragen sind,
Bearbeiten: Wenn keine etablierten Annäherungen vorliegen, wie kann ich sie am besten zu einem Reibungskoeffizienten kombinieren, wenn ich für alle Oberflächen eine beliebige "Griffigkeitskonstante" festlege?
Tut mir leid, aber es gibt keinen offensichtlichen Weg, dieses Zeug a priori herauszufinden. Es hängt entscheidend davon ab, wie glatt die Oberflächen sind. Und es hängt in erster Näherung nicht von der Fläche ab.
Alles, was Sie über Gleitreibung und statische Reibung sagen können, ist, dass die Gleitreibung geringer ist als die statische.
Für die einfache Antwort: Wenn Sie jedes Objekt als hart und glatt und jede Bewegung als Gleiten behandeln, dann ist es wirklich besser, einfach eine Datenbank mit Materialkombinationen zu erstellen und Werte aus leicht verfügbaren Quellen zu kopieren und einzufügen. Daten sind leicht zu bekommen und nehmen nicht viel Platz ein. Ich wäre schockiert, wenn es mehr als ein paar kB wären. Schummeln und Verwenden des geringeren der beiden Materialreibungskoeffizienten ist auch keine so schlechte Option, wie von @ ja72 vorgeschlagen.
Sie können die Formel f=μN verwenden
Für die komplexe Antwort müssen Sie verschiedene Dinge wie Traktion, Rollwiderstand, Elastizitätsmodul usw. untersuchen, wenn Sie etwas anderes als perfekt harte und glatte, nicht elastische, nicht plastische Objekte haben, die gegeneinander gleiten.
QMechaniker
Isaak Roberts
John Alexiou
Isaak Roberts