Heuristische Gleichung für die Reibungskraft zwischen Materialien

Ich programmiere ein Spiel, bei dem verschiedene Arten von Objekten über verschiedene Arten von Gelände gleiten (von oben nach unten in zwei Dimensionen). Auf meinem derzeitigen Niveau der Physikausbildung wird uns der Reibungskoeffizient zwischen jeder Paarung von Oberflächen gegeben, aber das ist nicht praktikabel für die Menge an Objekten und Terrains, die dieses Spiel haben wird (wird).

Also meine Fragen sind,

  • Wie finde ich die Reibungskraft zwischen zwei Objekten, wenn ich ihre Oberfläche und andere Konstanten habe, die ich hinzufügen muss?
  • Wie kann ich das einigermaßen genau zu etwas in der Größenordnung von vereinfachen z = X j + A B ?
  • Ich möchte statische und kinetische Reibung berücksichtigen. Gibt es eine einfache Möglichkeit, dies zu tun?

Bearbeiten: Wenn keine etablierten Annäherungen vorliegen, wie kann ich sie am besten zu einem Reibungskoeffizienten kombinieren, wenn ich für alle Oberflächen eine beliebige "Griffigkeitskonstante" festlege?

Siehe auch: physical.stackexchange.com/q/16213/2451 und darin enthaltene Links.
Ich suche eher nach einer Möglichkeit, die Reibungskoeffizienten zweier verschiedener Materialien zu einem nutzbaren Reibungskoeffizienten zu kombinieren. Entschuldigung, wenn das nicht klar war.
Sie können mit dem Minimum der beiden beginnen.
Spiegelt das die Phänomene wider? Das scheint nicht richtig zu sein, basiert nur darauf, dass Gummi über Holz gleitet

Antworten (2)

Tut mir leid, aber es gibt keinen offensichtlichen Weg, dieses Zeug a priori herauszufinden. Es hängt entscheidend davon ab, wie glatt die Oberflächen sind. Und es hängt in erster Näherung nicht von der Fläche ab.

Alles, was Sie über Gleitreibung und statische Reibung sagen können, ist, dass die Gleitreibung geringer ist als die statische.

Für die einfache Antwort: Wenn Sie jedes Objekt als hart und glatt und jede Bewegung als Gleiten behandeln, dann ist es wirklich besser, einfach eine Datenbank mit Materialkombinationen zu erstellen und Werte aus leicht verfügbaren Quellen zu kopieren und einzufügen. Daten sind leicht zu bekommen und nehmen nicht viel Platz ein. Ich wäre schockiert, wenn es mehr als ein paar kB wären. Schummeln und Verwenden des geringeren der beiden Materialreibungskoeffizienten ist auch keine so schlechte Option, wie von @ ja72 vorgeschlagen.

Sie können die Formel f=μN verwenden

  • f = Reibungskraft
  • μ = Reibungskoeffizient
  • N=Normalkraft (Druck*Kontaktfläche)

Für die komplexe Antwort müssen Sie verschiedene Dinge wie Traktion, Rollwiderstand, Elastizitätsmodul usw. untersuchen, wenn Sie etwas anderes als perfekt harte und glatte, nicht elastische, nicht plastische Objekte haben, die gegeneinander gleiten.

https://en.wikipedia.org/wiki/Frictional_contact_mechanics