Ich mache ein Videospiel zum Autofahren, das echte Motordrehmomentkurven, Übersetzungsverhältnisse und andere physikalische Attribute als Parameter verwendet, um die Bewegung eines bestimmten Autos zu simulieren.
Das Problem dabei ist, dass ich nicht ganz verstehe, wie sich das Reibmoment von Getriebekomponenten (Getriebe, Antriebswellen usw.) aufbaut, wenn das Auto durch die Gänge beschleunigt. Ich versuche nicht, das von einzelnen Komponenten im Antriebsstrang verursachte Drehmoment zu berechnen, sondern stelle stattdessen einen imaginären Parameter ein, der die gesamten Reibungseigenschaften eines bestimmten Getriebes widerspiegelt, z. für ein schweres Fahrzeuggetriebe einen höheren Wert anzusetzen als für einen kleinen Pkw.
Was ich hier suche, ist eine vereinfachte Funktion zum Schätzen des Drehmoments, das auf Antriebsräder ausgeübt wird, das durch Leistungsverluste des Antriebsstrangs verursacht wird. Ich habe bisher versucht, einen konstanten Wert für das oben genannte Drehmoment zu verwenden. Dies ergibt eine einigermaßen realistische Beschleunigung bei Vollgas und Betrieb des Motors im maximalen Leistungsbereich (typischerweise Hochschalten in der Nähe der Motor-Redline). Das simulierte Auto hat jedoch Schwierigkeiten, in einem niedrigeren Drehzahlbereich für "gelegentliches Fahren" (2000-3500 U / min für einen Benzinmotor) zu beschleunigen, und verlangsamt sich auf einer relativ allmählich ansteigenden Straße im Vergleich zum realen Gegenstück des simulierten Autos.
Guille
Bob D
Eltopo
David Weiß
Eltopo