Hilfe mit Bevölkerungszahlen für das Kolonisationsspiel

Ich arbeite an einem Weltraumspiel, das es den Spielern ermöglicht, an der menschlichen Besiedlung eines fernen Sternhaufens teilzunehmen. Ich könnte etwas Hilfe gebrauchen, um zu bestimmen, welche Art von Nummern ich an Bord des ersten Kolonisationslandungsboots haben sollte.

Das Ziel ist es, eine ausreichend große Bevölkerung im Spiel zu haben, damit die Bevölkerung eines Sektors nicht in einem einzigen Flottenkampf dezimiert wird (da das Flottenkommando ein großer Aspekt des Spiels ist), aber wenig genug Zeit, um dies zu erreichen. Während einige Fraktionen bereits zu Beginn des Spiels etabliert sind, fühlt sich der Spieler immer noch in der Lage, ein konkurrierender Pionier in der neuen Grenze zu sein.

Der Kolonisierungsprozess umfasst 4 Arten von Schiffen: Mutterschiff, Expedition, Landung und Taube.

Ein paar Setup-Bedingungen: Das Mutterschiff ist ein FTL-Schlafschiff, das von einem KI-Supercomputer gesteuert wird, der ähnlich wie die Destiny in SGU reist und Roboterdrohnen für alles einsetzt, von der Wartung bis zum Auskundschaften nahe gelegener potenziell bewohnbarer Sternensysteme auf dem Weg vor uns. Die menschliche Technologie ist so weit fortgeschritten, dass sie mit "den meisten" Außerirdischen, denen sie in ihrer neuen Heimat begegnen, technologisch gleichgestellt sein werden. Sie haben nicht immer die gleiche Technologie, aber ihr Entwicklungsstand ist vergleichbar. Mindestens 25 % der Kolonisten auf jedem Landungsboot (100 % jeder Kommandobesatzung) sind die „besten und klügsten“ Typen, die in ihren mittleren Teenagerjahren rekrutiert wurden und ein Jahrzehnt in strenger Vorbereitung auf die Leitung der Kolonisierungsbemühungen verbrachten. Außerdem wurden alle Kolonisten auf Fruchtbarkeit untersucht, stimmten der obligatorischen Fortpflanzung während der "Gründungsphase" der Kolonie zu,

Der Kolonisierungsprozess: Nachdem das Mutterschiff eine Mindestentfernung vom bekannten menschlichen Raum erreicht und einen Cluster mit mehreren wahrscheinlichen Zielen für die Kolonisierung lokalisiert hat, positioniert es sich in einem zentralen Abschnitt des Raums und teilt den lokalen Raum in 8 radiale "Sektoren" mit jeweils mehreren Welten mit hoher Wahrscheinlichkeit für eine Kolonisierung. Dann weckt es die Kommandomannschaft von 2 seiner 12 Expeditionsschiffe, berät sie bei der Auswahl von Zielwelten und startet jedes in einen der Sektoren mit den besten Aussichten auf Kolonisierung.

Beim Erreichen ihrer Zielwelt zerbricht das Expeditionsschiff in 3 Landungsboote, eine Remnant Orbital Station (ROS) und ein Taubentransportschiff (das größtenteils aus dem Flügelantrieb des Expeditionsschiffs und einfachen Manövrierdüsen besteht). Die Kommandomannschaft wählt 3 geografisch getrennte Standorte auf dem Zielplaneten aus und startet ein Landungsboot zu jedem Koloniestandort. Jedes Landungsboot wird von 25 % der Kommandocrew gesteuert, während die letzten 25 % auf dem ROS bleiben, um die Bemühungen der Kolonie zu koordinieren (es hat ein kleines Shuttle).

Landungsboote landen dauerhaft und werden zusätzlich zu den Kolonisten, Vorräten und Ausrüstung zum ersten Gebäude der Kolonie, das Schutz, Energie und einen großen Sprung nach vorne bei der Gründung der Kolonie in Bezug auf die Ausrüstung und die Rohstoffe bietet, die es bietet.

Die „Brieftaube“ transportiert periodisch Ressourcen und Daten zurück zum Mutterschiff. Dies dient dazu, das Mutterschiff mit Nachschub zu versorgen, Daten und Beweise für den Erfolg der Kolonie zu liefern und das Mutterschiff als zentralen Handelsknotenpunkt für den neuen menschlichen Raum zu etablieren.

Für jedes Expeditionsschiff hat das Mutterschiff 2 zusätzliche Lieferungen. Die erste ist eine Ladung zusätzlicher Vorräte und Ersatzgeräte für die Mission und wird freigegeben, sobald die Taube auch nur mit einer Teilladung wertvoller Ressourcen zurückkehrt, was zeigt, dass die Kolonie vielversprechend ist, aber Unterstützung benötigt. Das zweite sind Geräte und Daten, die benötigt werden, um mit dem Bau von Raumfahrzeugen und der Erkundung des lokalen Weltraums zu beginnen, und werden freigegeben, sobald die Lieferungen regelmäßig werden.

Sobald mindestens eine der Kolonien als erfolgreich bestätigt wurde oder genug Zeit vergangen ist, dass beide als verloren gelten, beginnt das Mutterschiff den Prozess erneut mit ausgewählten neuen Sektoren. Ein Teil aller Ressourcen, die sich durch das Mutterschiff bewegen, wird von den Wartungsdrohnen beansprucht, während sie die Station warten, technische Upgrades anwenden und Ersatz-Expeditionsschiffe wieder aufbauen, wodurch das Mutterschiff schließlich mit Kolonisten aufgefüllt und in eine neue Richtung gestartet werden kann.

Zu Beginn des Spiels war das erste Paar Kolonien (nachdem jede ihre eigenen Komplikationen hatte) erfolgreich, und eine der zweiten Welle war ebenfalls erfolgreich. Eine der Kolonien der zweiten Welle verlor den Kontakt, ebenso wie ein Ersatzschiff, das in einen benachbarten Sektor geschickt wurde. Die drei erfolgreichen Kolonien sind zu ihren eigenen individuellen Fraktionen herangewachsen (die zu diesem Zeitpunkt, 100-200 Jahre nach ihrer Ankunft, jeweils mehrere Systeme kontrollieren), wobei das KI-Mutterschiff als neutrales Handelszentrum dient. Der/die Spieler beginnen auf der Station, wenn die 3. Welle von Kolonisten geweckt wird, entweder als Teil der Welle oder als fraktionsgebundene Menschen einer der 3 bestehenden Fraktionen.

*Ich dachte anfangs an 5.000 Menschen/Landungsboote, was für die Kolonisierung funktionieren würde, aber nicht für den Spaßfaktor , einen bevölkerten, aber immer noch wilden und ungezähmten Raum zu haben, den der Spieler genießen kann.

Ich habe verschiedene Versionen von Kolonisationsspielen gespielt. Ich habe die Bevölkerungszahl nie ernst genommen, aber ich kann mich nicht daran erinnern, zu Beginn des Spiels 5000 Einwohner kontrolliert zu haben. Ein einziger genügte, um ein Dorf zu gründen und sich sogar zu vermehren!
Das ist nicht diese Art von Spiel. Für eine realistische Kolonie braucht man 5.000 oder mehr Menschen, nicht nur für einen stabilen Genpool, sondern auch eine ausreichend große Belegschaft, um in Technologie und Fertigung nicht bei Null anzufangen. Die Tri-Landing-Kolonie hilft, unvorhergesehene Katastrophen zu vermeiden, die eine aufkeimende Kolonie auslöschen. Ebenso sind andere Redundanzen in den Prozess eingebaut: die Nachschublieferung, Wellen von 2, 12 Expeditionsschiffe für 8 Sektoren usw.
Zur Verdeutlichung liegt der Fokus des Spiels mehr auf den Schiffen und der Besatzung als auf den Kolonien. Aber für Story-/Hintergrundzwecke möchte ich, dass die Zahlen Sinn machen, insbesondere damit die Besatzung eines Großkampfschiffs zur Verteidigung der neuen Kolonie des Spielers nicht sowieso zum Scheitern verurteilt ist.
Nun, Sie können es einfach so machen, dass das Schiff KI-Kampfunterstützung hat, so dass es nur etwa 100 Leute braucht, um es zur Verteidigung zu bemannen.
Das wird eine erforschbare Option sein, die Spieler in ihre Schiffe einbauen können, aber nicht ohne eigene Risiken (denken Sie an das Remake von BSG).
Ich denke realistisch, dass eine neu gegründete Kolonie nicht die Wirtschaftlichkeit haben wird, Flotten aufzubauen. Bevölkerung von 5000 Personen ist eine kleine Stadt. Eine kleine Stadt kann es sich unmöglich leisten, interstellare Schlachtschiffe zu bauen.
@Arkenstein genau, warum ich um Hilfe gebeten habe, um die Zahl in einer Landekapsel zu erhöhen. 5.000 (eigentlich 5.000 * 3 für 3 verbundene Siedlungen auf demselben Planeten, die sich gegenseitig unterstützen können) war die Anfangszahl, als ich gerade daran dachte, "eine Kolonie zu gründen". Ich möchte helfen, die Startzahl der Kolonisten zu erhöhen, damit sie die Spielwelt in dem von mir erwähnten Zeitrahmen unterstützen kann. Es ist auch erwähnenswert, dass eine Startkolonie NICHT in der Lage sein wird, ein Großkampfschiff zu bauen, selbst nachdem sie die Weltraumlieferung erhalten hat. Das werden mehrere Upgrades für die Orbitalstation die Straße runter sein.
@HAHarvey Nun, ich lebe in einem Land mit 5 Millionen Einwohnern und wir können uns kein Raumfahrtprogramm leisten. Australien hat 25 Millionen. Immer noch kein Weltraumprogramm, obwohl sie es sich wahrscheinlich leisten könnten, wenn es billiger wäre, als nur einen Verbündeten zu fragen. 25 Millionen könnten Ihre Untergrenze für einfache Satellitenstarts sein.
@Arensteinxii das ist eine gute Figur! Natürlich sollten wir berücksichtigen, dass A) der Weltraum die moderne Grenze ist und B) wir uns eher in einer Ära des Profisports befinden und Social Media checken als die Erkundung. Als das Meer die Grenze war, hatten nur Könige und extrem wohlhabende Kaufleute Hochseeschiffe, aber jetzt können mäßig wohlhabende Menschen zur Erholung segeln. Als der Himmel die Grenze war, hatten nur die mächtigsten Nationen eine Luftwaffe. Da das menschliche Tech-Level dafür irgendwo zwischen Stargates Gauld und Ancients liegt, denke ich, dass 25 m eine gute # für eine Kolonie sind, die in den Weltraum expandiert.

Antworten (1)

Finesse-Bevölkerung.

Ich bin beeindruckt von /einer genügend großen Bevölkerung im Spiel, sodass die Bevölkerung eines Sektors nicht in einem einzigen Flottenkampf dezimiert wird/

Wenn eine Folge eines Flottenkampfes Todesfälle auf der Planetenoberfläche (!) sind, glaube ich nicht, dass eine Bevölkerung von 5000 wesentlich widerstandsfähiger sein wird als eine Bevölkerung von 500.000, was diese Art von Tod aus dem interplanetaren Raum betrifft.

Außerdem (und vielleicht ist es mein Vorurteil) vermute ich, dass es eine Gruppe von Leuten gibt, die in Spekulationen über langfristige Auswirkungen von Inzucht und optimaler Koloniezusammensetzung schwelgen werden, und eine Gruppe von Leuten, die es genießen, Flotten zu kommandieren und Planeten zu erkunden. Letzteres wollen Sie bedienen.

Also per Befehl: Ihre Kolonieschiffe können Kolonien gründen. Ein bisschen wie der Bau einer Stadt in Sim City. Angemessene Leute sind da: Sie können sie als erfolgreich beschreiben und so Ihrem Ziel näher kommen, ein neues Kolonieschiff aufzufüllen. Oder vielleicht Probleme, in diesem Fall müssen sie sich mehr um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern.

Es ist leicht, sich bei einem Projekt wie diesem im Unkraut der Zahlen zu verlieren. In einem Spiel dieser Art werden Sie meiner Meinung nach eher mit qualitativen als mit quantitativen Deskriptoren bedient.

Der Kommentar zur Dezimierung der örtlichen Bevölkerung bedeutete, dass die Verluste an Besatzungszahlen auf den verlorenen Schiffen einen verheerenden Prozentsatz der Bevölkerung ausmachen würden. Wir beabsichtigen, "Enzyklopädie-Einträge" zu haben, die gesammelt werden können und die einen Großteil der Welt ausführlicher erklären, als die Kerngeschichte abdeckt. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich liebe es, tiefer in die Spielwelt einzutauchen (wie die Tausenden von Enzyklopädie-Einträgen, die man im Masseneffekt bekommen könnte).
Ich möchte auch, dass die Bevölkerung robust genug ist, dass A) der Spieler nicht das Gefühl hat, durch eine Geisterstadt zu schweben, und B) es für den/die Spieler und mehrere NPC-Fraktionen sinnvoll ist, Flotten zu entwerfen/rekrutieren voll ausgebildeter Flugbesatzung (die einen ziemlich kleinen Prozentsatz der Bevölkerung ausmachen sollte).