Also kriecht mein Kolonie-Mutterschiff in einem "langsamen" Flug durch den Subraum, während es schnellere Sonden voraussendet. Sobald es einen Cluster (d. h. eine akzeptabel dichte Gruppierung, nicht unbedingt ein echter Sternhaufen) von Welten mit „akzeptabler Bewohnbarkeit“ (entweder bewohnbar oder bewohnbar oder als stabile geschlossene Kolonien und mit dem Potenzial für eventuelles Terraforming) lokalisiert hat, parkt es sich selbst ein das Zentrum seiner ausgewählten Raumregion und teilt dann den Raum um ihn herum in "Sektoren", von denen mindestens 8 mindestens 1 der identifizierten Welten enthalten. Dann beginnt es, die Kommandomannschaft für kleinere Kolonieschiffe zu wecken, um sich in Wellen zu jedem dieser Sektoren zu verteilen.
Meine Frage ist: Welche Form/Winkel soll ich diese "Sektoren" machen?
Der Außenradius der "Sektoren" vom Mutterschiff beträgt 1.000 Lj (maximale 2-Wege-Entfernung für die Schiffssonden, die nach Beginn der Kolonisierung als Kommunikationsshuttle fungieren)
Sie müssen (bearbeitet, da die tatsächliche Form nicht erforderlich ist) dem KI-gesteuerten Mutterschiff ermöglichen, als Raster / Array verwendet zu werden, um die Kolonisierungsbemühungen zu organisieren, zu steuern und zu überwachen.
Die Sektorgröße muss nicht groß genug sein, damit die Kugel nur die 8 primären Wohnsektoren beherbergen kann. Es kann "tote" Sektoren des leeren Raums oder unbewohnbare Systeme enthalten. Jeder Sektor wird jedoch inoffiziell zum "Territorium" der ursprünglichen Kolonie für Expansion, Ressourcen und Schutz. Da dies für ein Spiel im Stil einer Kolonie-/Imperiumskontrolle ist, sollten sie groß genug sein, dass eine ftl-fähige Fraktion eine vernünftige Machtbasis aufbauen kann und es immer noch Platz gibt (zumindest im äußeren/breiteren Teil des Sektors), dass die meisten oder Alle Kolonien erkunden immer noch ihren Sektor, wobei nur der Ring um das Mutterschiff ein sehr "überfüllter" Raum ist.
Zur Konzeptualisierung: Die Sonden und Nicht-Mutterschiffe verwenden einen VTL-Antrieb, der Sprünge von nur wenigen Stunden zwischen nahe gelegenen (10-50 Lj) Systemen ermöglicht, diese Geschwindigkeiten jedoch nur für wenige Sprünge aufrechterhalten kann, bevor sie wieder versorgt werden müssen.
Die Unterstützung des Mutterschiffs hilft neuen Kolonien, sich schnell so weit zu etablieren, dass sie ihr eigenes Raumschiff bauen können (innerhalb von etwa 20 Jahren), und unterhält bis dahin einen "Brieftauben" -Transport, der in regelmäßigen Abständen Ressourcen hin und her transportiert. Die meisten sind in der Lage, innerhalb von 30 Jahren mit dem Aufbau von In-System-Mining-Betrieben und der Exploration benachbarter Systeme zu beginnen. Fraktionen der ersten Welle entwickeln Kriegsschiffe aufgrund von Streitigkeiten über enge Handelswege in der Nähe des Mutterschiffs und haben Kriegsflotten, die ihr Territorium bis zum Ende des ersten Jahrhunderts schützen.
Das Ziel ist also, dass der „innere Raum“ (also die Region innerhalb von 100 Lj um das Mutterschiff herum) sehr metropolitan, dicht bevölkert und manchmal heiß umstritten ist. Der mittlere Bereich (wo sich die Mehrheit der bewohnbaren Welten befindet) ist „ziviler Raum“, jeder Sektor wird so ziemlich ausschließlich von einer Fraktion kontrolliert. Die äußeren Ränder der Sphäre sind immer noch "Grenzraum" mit hauptsächlich Erkundungsexpeditionen, privaten Prospektionsbemühungen und kriminellen Zufluchtsorten, die durch viel, viel leeren Raum getrennt sind.
Das Spiel beginnt damit, dass die Menschen anfangen herauszufinden, in welcher Art von Nachbarschaft sie gelandet sind. Nicht, dass es viel Einfluss auf die Frage hätte, aber die KI hat ein Gebiet ausgewählt, in dem ihre Sonden keine aktiven interstellaren Zivilisationen in ihrem Radius gefunden haben. Bestehende politische Grenzen wurden also zumindest durch die Festlegung ihrer Sektoren nicht berücksichtigt.
Beim anfänglichen Brainstorming des Schiffsprozesses wurde die "Sektor"-Karte schnell in 2D zu Konzeptzwecken skizziert und wir gingen zu anderen Dingen über. Ich mache einen Retro-Pass über Dinge und hasse den "Orangenscheiben" -Effekt, den das Einfügen der 2D-Karte direkt in ein 3D-Universum bewirken würde. Ich werde jedoch mindestens 3 Tage lang keinen Zugang zu einer anständigen Kugel 3D-Knete haben. Helfen Sie mir?
Bearbeiten: Dies ist für ein 3D-Videospiel, sodass die Kartenperspektive vom Spieler ziemlich einstellbar ist.
Da der Abstand ziemlich wichtig ist, scheint eine Aufteilung basierend auf Voronoi-Zellen angemessen. Vielleicht mit modifizierter Metrik / Topologie basierend auf "Sprungpunkten" oder was auch immer. Dadurch erhalten Sie jedoch ohne einige Änderungen keine Zellen mit gleichem Volumen.
Dieser Vorschlag stellt das OP-Konzept in Frage, die gesamte Sphäre in Sektoren zu unterteilen, und bietet eine Alternative, die mit der Spiellogik erklärt werden kann und mit der Art und Weise vergleichbar ist, wie das Völkerrecht im wirklichen Leben Territorien, Hoheitsgewässer und internationale Gewässer behandelt.
Definieren Sie zuerst eine große Sphäre, die auf dem Mutterschiff zentriert ist – das ist der „ Innenraum “-Bereich und er verlässt sich auf das Mutterschiff für die Versorgung und möglicherweise die Regierung (oder er verwendet einen „Kolonialsenat“ als zentralisierte Regierung usw.).
Definieren Sie als Nächstes eine weitere Sphäre um die Anfangskolonie („Hauptstadt“?) jedes Spielers. Stellen Sie sie so groß ein, dass ein oder wenige FTL-Sprünge ausreichen, um die Hauptstadt zu erreichen – diese Sphären sind jeweils von dieser Hauptstadt für Versorgung und Regierung abhängig und werden als Territorium dieses Spielers behandelt . Ein anderer Spieler, der unerbetene Aktionen in dieser Region durchführt, dringt im Grunde genommen in das Territorium des ersten Spielers ein (wahrscheinlich eine klare Kriegshandlung).
Definieren Sie schließlich eine weitere, größere Sphäre um die Hauptstadtkolonie jedes Spielers und bezeichnen Sie den Weltraum dieses Spielers als Äquivalent zu "territorialen Gewässern", wir nennen das " territorialer Raum ". Während der territoriale Raum immer noch unter der Gerichtsbarkeit eines Spielers liegt, markiert er eher die unmittelbare Umgebung dieses Spielers als das tatsächliche Territorium. Während der innere Raum und die territorialen Sphären exklusiv sein sollten (kein Punkt gehört mehr als einer Einflusssphäre an), können sich die territorialen Raumsphären überschneiden. Teilen Sie in einem solchen Fall das überlappende Volumen in zwei Teile und weisen Sie jedes dem nächstgelegenen Spieler zu.
Gebiete, die so abgelegen sind, dass sie sich außerhalb einer der Sphären befinden, müssen nicht wirklich zugewiesen werden - es macht wenig Sinn, sie einer bestimmten Kolonie zuzuweisen, da diese Kolonie nicht unbedingt in der Lage sein wird, dieses Gebiet zu beanspruchen, während eine andere mehr entwickelte man könnte. Diese Gebiete werden als "internationaler Raum" betrachtet , wo es immer noch ein kriegerischer Akt sein kann, die Schiffe eines anderen Spielers anzugreifen oder festzuhalten, aber jeder kann sie durchqueren und alle Bergbauoperationen durchführen, die er verteidigen kann usw.
Im Laufe des Spiels werden die Spieler neue Kolonien gründen – jede mit ihrem eigenen Einflussbereich (machen Sie diese möglicherweise kleiner, da sie von Sekundärkolonien mit begrenzteren Ressourcen und ohne direkte Unterstützung durch das Mutterschiff abhängig sind) und mehr territorialem Raum. Abhängig von der genauen Spielmechanik, der Dichte bewohnbarer Planeten und der beteiligten Entfernungen kann es sinnvoll sein, eine besondere Handhabung für neue Kolonien außerhalb des aktuellen Territoriums/territorialen Raums eines Spielers zu haben - zB um einen "Tunnel" aus Territorium/territorialem Raum zwischen den Kolonien zu definieren neue Kolonie und das bestehende Territorium dieses Spielers (ich freue mich, einige mathematische Lösungen zu diskutieren, die praktisch/ästhetisch sein werden, und gehe nicht darauf ein, da es ein bisschen tangential ist).
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