Wie würde eine KI ihren physikalischen Einflussbereich in ein "Gitter" von Sektoren aufteilen?

Also kriecht mein Kolonie-Mutterschiff in einem "langsamen" Flug durch den Subraum, während es schnellere Sonden voraussendet. Sobald es einen Cluster (d. h. eine akzeptabel dichte Gruppierung, nicht unbedingt ein echter Sternhaufen) von Welten mit „akzeptabler Bewohnbarkeit“ (entweder bewohnbar oder bewohnbar oder als stabile geschlossene Kolonien und mit dem Potenzial für eventuelles Terraforming) lokalisiert hat, parkt es sich selbst ein das Zentrum seiner ausgewählten Raumregion und teilt dann den Raum um ihn herum in "Sektoren", von denen mindestens 8 mindestens 1 der identifizierten Welten enthalten. Dann beginnt es, die Kommandomannschaft für kleinere Kolonieschiffe zu wecken, um sich in Wellen zu jedem dieser Sektoren zu verteilen.

Meine Frage ist: Welche Form/Winkel soll ich diese "Sektoren" machen?

Der Außenradius der "Sektoren" vom Mutterschiff beträgt 1.000 Lj (maximale 2-Wege-Entfernung für die Schiffssonden, die nach Beginn der Kolonisierung als Kommunikationsshuttle fungieren)

Sie müssen (bearbeitet, da die tatsächliche Form nicht erforderlich ist) dem KI-gesteuerten Mutterschiff ermöglichen, als Raster / Array verwendet zu werden, um die Kolonisierungsbemühungen zu organisieren, zu steuern und zu überwachen.

Die Sektorgröße muss nicht groß genug sein, damit die Kugel nur die 8 primären Wohnsektoren beherbergen kann. Es kann "tote" Sektoren des leeren Raums oder unbewohnbare Systeme enthalten. Jeder Sektor wird jedoch inoffiziell zum "Territorium" der ursprünglichen Kolonie für Expansion, Ressourcen und Schutz. Da dies für ein Spiel im Stil einer Kolonie-/Imperiumskontrolle ist, sollten sie groß genug sein, dass eine ftl-fähige Fraktion eine vernünftige Machtbasis aufbauen kann und es immer noch Platz gibt (zumindest im äußeren/breiteren Teil des Sektors), dass die meisten oder Alle Kolonien erkunden immer noch ihren Sektor, wobei nur der Ring um das Mutterschiff ein sehr "überfüllter" Raum ist.

Zur Konzeptualisierung: Die Sonden und Nicht-Mutterschiffe verwenden einen VTL-Antrieb, der Sprünge von nur wenigen Stunden zwischen nahe gelegenen (10-50 Lj) Systemen ermöglicht, diese Geschwindigkeiten jedoch nur für wenige Sprünge aufrechterhalten kann, bevor sie wieder versorgt werden müssen.

Die Unterstützung des Mutterschiffs hilft neuen Kolonien, sich schnell so weit zu etablieren, dass sie ihr eigenes Raumschiff bauen können (innerhalb von etwa 20 Jahren), und unterhält bis dahin einen "Brieftauben" -Transport, der in regelmäßigen Abständen Ressourcen hin und her transportiert. Die meisten sind in der Lage, innerhalb von 30 Jahren mit dem Aufbau von In-System-Mining-Betrieben und der Exploration benachbarter Systeme zu beginnen. Fraktionen der ersten Welle entwickeln Kriegsschiffe aufgrund von Streitigkeiten über enge Handelswege in der Nähe des Mutterschiffs und haben Kriegsflotten, die ihr Territorium bis zum Ende des ersten Jahrhunderts schützen.

Das Ziel ist also, dass der „innere Raum“ (also die Region innerhalb von 100 Lj um das Mutterschiff herum) sehr metropolitan, dicht bevölkert und manchmal heiß umstritten ist. Der mittlere Bereich (wo sich die Mehrheit der bewohnbaren Welten befindet) ist „ziviler Raum“, jeder Sektor wird so ziemlich ausschließlich von einer Fraktion kontrolliert. Die äußeren Ränder der Sphäre sind immer noch "Grenzraum" mit hauptsächlich Erkundungsexpeditionen, privaten Prospektionsbemühungen und kriminellen Zufluchtsorten, die durch viel, viel leeren Raum getrennt sind.

Das Spiel beginnt damit, dass die Menschen anfangen herauszufinden, in welcher Art von Nachbarschaft sie gelandet sind. Nicht, dass es viel Einfluss auf die Frage hätte, aber die KI hat ein Gebiet ausgewählt, in dem ihre Sonden keine aktiven interstellaren Zivilisationen in ihrem Radius gefunden haben. Bestehende politische Grenzen wurden also zumindest durch die Festlegung ihrer Sektoren nicht berücksichtigt.

Beim anfänglichen Brainstorming des Schiffsprozesses wurde die "Sektor"-Karte schnell in 2D zu Konzeptzwecken skizziert und wir gingen zu anderen Dingen über. Ich mache einen Retro-Pass über Dinge und hasse den "Orangenscheiben" -Effekt, den das Einfügen der 2D-Karte direkt in ein 3D-Universum bewirken würde. Ich werde jedoch mindestens 3 Tage lang keinen Zugang zu einer anständigen Kugel 3D-Knete haben. Helfen Sie mir?

Bearbeiten: Dies ist für ein 3D-Videospiel, sodass die Kartenperspektive vom Spieler ziemlich einstellbar ist.

Diese Frage ist ziemlich schwer zu lesen. Ich würde empfehlen, es in den Sandkasten zu legen, um unnötige Flusen zu verfeinern und zu entfernen. Ich würde Ihnen auch empfehlen, Ihre Karten in 2D oder einem gefälschten 2,5D zu halten, da die Navigation einer 2D-Karte einfacher ist.
@ Shadow1024 im Grunde das Gegenteil. Es gibt eine einzelne Kugel mit einem Radius von 1000 und das Mutterschiff in der Mitte. Ich möchte die Kugel in radiale „Keile/Pyramiden“ unterteilen, die 1) das gleiche Volumen haben, 2) mindestens 8 an der Zahl sind und 3) Spielraum bieten "Ellbogenraum" für die Interaktion der Fraktionen des Spiels, wie ich in den Informationen zum inneren/zivilen/Grenzraum dargelegt habe.
@Shadowzee Ich habe die Frage von den zusätzlichen Details der Einstellung und der räumlichen Anforderungen getrennt, die ich für die Sektoren habe. Da die Leute immer nach mehr Informationen fragen, sind sie da, getrennt in Themenabsätze und isoliert von der Kernfrage.
OK, alternative Idee - schau dir RPG-Würfel wie d8, d12 oder d20 an. Wenn Sie sie "schneiden", erhalten Sie richtige Kegel. Es wäre leicht, sich ihre Form und Bereiche vorzustellen, die sie berühren. darkelfdice.com/products/…
@Shadow1024 ttrpg Spieler/GM seit 35 Jahren und daran habe ich nicht gedacht. . . Sag es nicht der Elfe! Jetzt muss ich nur noch nachschlagen, wie ich das Volumen einer . . .ok, zwei Dinge, ich muss auch den Namen für eine radiale Kegelform nachschlagen, die aus einer Matrize geschnitten wurde. . .
Interessiert es Sie überhaupt, wie sich die Spieler mit dieser Division präsentieren werden? Wenn dies für ein Tabletop-Strategiespiel ist, dann ist eine einfach zu verfolgende Karte möglicherweise wünschenswerter als eine interessante "angemessene" 3D-Raumaufteilung. Computerspiele können problemlos 3D aus verschiedenen Blickwinkeln anzeigen, und Rollenspiele/Quests können immer noch mit einer komplizierten Karte funktionieren, wenn nur gelegentlich darauf verwiesen wird. Also: 1. Sollten wir dies in unseren Antworten berücksichtigen? 2. Für welche Art von Spiel ist das gedacht?
@G0BLiN Sehr interessiert, da ich derjenige bin, der die Benutzeroberfläche für das Spiel entwirft. Dies ist für ein 3D-Videospiel, und ich habe das dem OP für konsolidierte Informationen hinzugefügt. Die Karte und die Perspektive des Spielers beim Betrachten werden sehr dynamisch sein. Wenn Sie Maya/3dsmax/Blender usw. verwendet haben, wird der Vorgang dem ähnlich sein, wobei das standardmäßig ausgewählte Objekt die Position des Spielers ist, er kann schwenken, hinein- und herauszoomen und andere Drehachsenziele auswählen (indem er einen neuen Navigationspunkt auswählt). ), und wählen Sie aus mehreren isometrischen Blickwinkeln aus.Bearbeiten: oh, und natürlich drehen
@G0BLiN Entschuldigung, #1 verpasst. Ja, bedenke es, aber ich bin mir bereits ziemlich sicher, dass die Benutzeroberfläche, an der ich gearbeitet habe, ziemlich navigierbar ist (bisher hatte ich ein paar Leute, die es "testen" und von meinen Stoner-College-Kumpels bis zu meiner 8-jährigen Großnichte, nein noch Beschwerden), also suche ich hauptsächlich nach einer guten Möglichkeit, die Karte dreidimensional zu machen, und habe das Gefühl, dass die KI (die mit der Zukunft der gesamten Expedition betraut ist) klug genug war, dies zu berücksichtigen.
Sie haben noch nicht einmal einen Pechwürfel zerlegt? Seltsam. /// Übrigens, vorausgesetzt, deine Galaxie ist der Milchstraße ähnlich. Die Dicke der Sternscheibe beträgt 2ky Tops. Sie parken also das Mutterschiff ungefähr in der Mitte der Scheibe, sodass die Galaxie vom Mutterschiff aus praktisch flach ist. Darüber hinaus ist ein guter Ort vermutlich innerhalb eines Zentrums eines der Spiralarme. Auf Dauer hätte man 2 besonders gute Sektoren entlang des Spiralarms.
@Shadow1024 Ich bin mir nicht sicher, woher Sie Ihre Informationen bekommen, aber die Milchstraße ist 100.000 Ly breit und durchschnittlich 1.000 Ly dick. Das Mutterschiff müsste sich hauptsächlich in einer MW-ähnlichen Galaxie befinden (obwohl diese (das Spiel) strukturierter ist als M87), aber dennoch in der Lage sein würde, eine signifikante Erforschung der Z-Achse durchzuführen.
Sie sollten sich das VRP-Problem ansehen, es ist nicht genau das, wonach Sie suchen, aber es könnte Ihnen einige Ideen geben.
@ Shadow1024 oh, und Würfel sind zu teuer, um sie so zu zerschneiden. Diejenigen, die mich verraten, werden zu Leihwürfeln für diesen einen Typen, der nie seinen eigenen mitbringt.
@HAHarvey Vom ultimativen Orakel: "Dicke der dünnen Sternscheibe: ≈2 kly". ;) en.wikipedia.org/wiki/Milky_Way (sicher, hängt von der Definition ab, was gemessen wird)

Antworten (2)

Da der Abstand ziemlich wichtig ist, scheint eine Aufteilung basierend auf Voronoi-Zellen angemessen. Vielleicht mit modifizierter Metrik / Topologie basierend auf "Sprungpunkten" oder was auch immer. Dadurch erhalten Sie jedoch ohne einige Änderungen keine Zellen mit gleichem Volumen.

Hmm, das hat aber definitiv Potenzial. Besonders da wir einen Generierungsalgorithmus für den lokalen Bereich des Spiels verwenden werden, können wir möglicherweise eine Art „intelligente Segmentierung“ in die Art und Weise einbeziehen, wie die KI „Sektoren“ bestimmt, die für einen Spieler organischer aussehen, aber tatsächlich sehr methodisch und ausgewogen in Bezug auf Reisezeit und Ressourcen! Danke!

Verwenden Sie statt einer einzelnen in Scheiben geschnittenen Kugel eine Reihe von Einflusssphären um Points of Interest herum

Dieser Vorschlag stellt das OP-Konzept in Frage, die gesamte Sphäre in Sektoren zu unterteilen, und bietet eine Alternative, die mit der Spiellogik erklärt werden kann und mit der Art und Weise vergleichbar ist, wie das Völkerrecht im wirklichen Leben Territorien, Hoheitsgewässer und internationale Gewässer behandelt.

Definieren Sie zuerst eine große Sphäre, die auf dem Mutterschiff zentriert ist – das ist der „ Innenraum “-Bereich und er verlässt sich auf das Mutterschiff für die Versorgung und möglicherweise die Regierung (oder er verwendet einen „Kolonialsenat“ als zentralisierte Regierung usw.).

Definieren Sie als Nächstes eine weitere Sphäre um die Anfangskolonie („Hauptstadt“?) jedes Spielers. Stellen Sie sie so groß ein, dass ein oder wenige FTL-Sprünge ausreichen, um die Hauptstadt zu erreichen – diese Sphären sind jeweils von dieser Hauptstadt für Versorgung und Regierung abhängig und werden als Territorium dieses Spielers behandelt . Ein anderer Spieler, der unerbetene Aktionen in dieser Region durchführt, dringt im Grunde genommen in das Territorium des ersten Spielers ein (wahrscheinlich eine klare Kriegshandlung).

Definieren Sie schließlich eine weitere, größere Sphäre um die Hauptstadtkolonie jedes Spielers und bezeichnen Sie den Weltraum dieses Spielers als Äquivalent zu "territorialen Gewässern", wir nennen das " territorialer Raum ". Während der territoriale Raum immer noch unter der Gerichtsbarkeit eines Spielers liegt, markiert er eher die unmittelbare Umgebung dieses Spielers als das tatsächliche Territorium. Während der innere Raum und die territorialen Sphären exklusiv sein sollten (kein Punkt gehört mehr als einer Einflusssphäre an), können sich die territorialen Raumsphären überschneiden. Teilen Sie in einem solchen Fall das überlappende Volumen in zwei Teile und weisen Sie jedes dem nächstgelegenen Spieler zu.

Gebiete, die so abgelegen sind, dass sie sich außerhalb einer der Sphären befinden, müssen nicht wirklich zugewiesen werden - es macht wenig Sinn, sie einer bestimmten Kolonie zuzuweisen, da diese Kolonie nicht unbedingt in der Lage sein wird, dieses Gebiet zu beanspruchen, während eine andere mehr entwickelte man könnte. Diese Gebiete werden als "internationaler Raum" betrachtet , wo es immer noch ein kriegerischer Akt sein kann, die Schiffe eines anderen Spielers anzugreifen oder festzuhalten, aber jeder kann sie durchqueren und alle Bergbauoperationen durchführen, die er verteidigen kann usw.

Im Laufe des Spiels werden die Spieler neue Kolonien gründen – jede mit ihrem eigenen Einflussbereich (machen Sie diese möglicherweise kleiner, da sie von Sekundärkolonien mit begrenzteren Ressourcen und ohne direkte Unterstützung durch das Mutterschiff abhängig sind) und mehr territorialem Raum. Abhängig von der genauen Spielmechanik, der Dichte bewohnbarer Planeten und der beteiligten Entfernungen kann es sinnvoll sein, eine besondere Handhabung für neue Kolonien außerhalb des aktuellen Territoriums/territorialen Raums eines Spielers zu haben - zB um einen "Tunnel" aus Territorium/territorialem Raum zwischen den Kolonien zu definieren neue Kolonie und das bestehende Territorium dieses Spielers (ich freue mich, einige mathematische Lösungen zu diskutieren, die praktisch/ästhetisch sein werden, und gehe nicht darauf ein, da es ein bisschen tangential ist).

Ich mag die Idee einer "Gänseblümchenkette" von kontrollierten Systemen für die Fraktionen. Die Idee der "Sektoren" war eher für die KI gedacht, die ihre persönliche Mission verfolgt, ihre ausgewählte Region des Weltraums zu kolonisieren. (dh Sektor 1, Menschen eingesetzt … Kolonie erfolgreich … Mission in Sektor 1 abgeschlossen. S2-Menschen eingesetzt … Kontakt verloren … Untersuchen … Fehlerhafte Nahrungsversorgung … Anpassen und neu einsetzen … Kolonie erfolgreich. . . s2-Mission abgeschlossen). Die einfachere politische Karte wird jedoch sinnvoller sein (es macht keinen Sinn, Linien über Nicht-System-Raum zu ziehen, wo Schiffe nicht einmal tanken können).
@HAHarvey, wenn Sie nur Ihre KI brauchen, um Orte zu bestimmen, ziehen Sie ein sphärisches Koordinatensystem in Betracht , das auf dem Mutterschiff zentriert ist - es ist praktisch und hat einen netten Nebeneffekt, wo für einen Punkt ( r , θ , φ ) r immer angezeigt wird die Entfernung zum Mutterschiff, während θ , φ Ihnen die Richtung zum Mutterschiff mitteilen können (in Kombination mit einem vereinbarten Referenzpunkt, z. B. galaktischem Zentrum und Ebene).