Kriegsführung auf einer „Ebene“ von „Inseln“

In meiner Frage besteht ein Raumgewebe "Flugzeug" aus vielen verstreuten "Inseln", und jeder Punkt des Flugzeugs, der nicht Teil einer Insel ist, ist "bodenlos". Die "Schwerkraft" an einem Punkt wird zusätzlich zur Masse durch die Krümmung des Gewebes an dem Punkt beeinflusst.

Jede Insel ist "kreisförmig" oder, für diejenigen im Inneren, kugelförmig mit einem Innendurchmesser von 50 ly. Die Inseln enden asymptotisch (je näher am Rand, desto stärker der Zug zum Rand hin und desto schneller nimmt der Zug zu). Vor dem Rand (dh etwas weiter innen) der Insel befindet sich eine Grenze aus "erhöhtem" Stoff (bei Annäherung an die Grenze müsste ein Schiff der Schwerkraft entgegenwirken). Das Innere einer Insel ist relativ flach (obwohl es einige Bereiche mit leicht erhöhtem oder abgesenktem Stoff gibt.

Reisen innerhalb einer Insel sind mit FTL möglich; Es dauert ungefähr 3 Tage, um eine Insel zu durchqueren (dh von einem Randgrenzpunkt zum gegenüberliegenden zu gehen). Um zwischen den Inseln zu reisen, verwenden die Einwohner von Islandia Stoffgießgeräte, die auf großen Schiffen (mindestens etwa 1,5 km lang) montiert sind, die als Stoffgießerschiffe (FC-Schiffe) bezeichnet werden. Wenn es "auf" einer Insel ist, liegt es auf der Insel, aber wenn es über die Randgrenze einer Insel geht, "hebt" es mit Cast-Gewebe ab (das Cast-Gewebe funktioniert wie eine Plattform über dem Abgrund).

Danach können sie "normalerweise" nicht mehr außerhalb ihrer Struktur sehen, aber ein FC-Schiff ist normalerweise mit einem Navigationsgerät ausgestattet, um Inseln zu "sehen" (aber nicht andere FC-Schiffe; ihre Struktur ist zu klein, um sie zu erkennen). Sie können auch nicht mit einer Insel kommunizieren, bis sie darauf "landen". Wenn das Gewebe-Casting-Gerät eines FC-Schiffs ausfällt, während sich das Schiff nicht auf einer Insel befindet, wird das Gewebe zerstört.

Die Inseln sind etwa 3 bis 4 Monate voneinander entfernt.

Ein FC-Schiff wirft einen Stoff, der nach innen kugelförmig ist und einen Durchmesser von etwa 50 km hat. Im Gegensatz zu Inselstoffen enden diese Stoffe jedoch abrupt. Schiffe, die mit einem FC-Schiff fahren, fahren in dessen Nähe, um nicht herunterzufallen. Schiffsgegossene Gewebe kollidieren selten, da ihre Höhen normalerweise unterschiedlich sind. Wenn sie kollidieren, zerstören sie sich gegenseitig zusammen mit den Schiffen auf ihnen. Aus diesem Grund passen FC-Schiffe ihre Höhen an, damit sie nicht gleich sind.


Im Flugzeug gibt es zwei kriegführende Staaten (politische Einheiten). Das Territorium von jedem besteht aus vielen Inseln, etwa 100 an der Zahl. Es gibt 15 vordere Inseln auf jeder Seite. Jede Seite hat ungefähr 1.000.000 Militärfahrzeuge (einschließlich Unterstützungsfahrzeuge, aber ohne Jäger). Die Schiffe kämpfen langsamer als das Licht, können aber mit einer Wiederaufladezeit von 60 Minuten in FTL springen. Die Waffen sind meist Projektilwaffen. Geschosse fliegen weit unterhalb der Lichtgeschwindigkeit (durchschnittlich etwa 150 km/s).

Ich denke, das Hauptproblem, das eine angreifende Flotte benachteiligt, ist, dass Angriffe weit entfernte Expeditionen sind; Die Aufrechterhaltung einer so langen Versorgungsleitung ist sehr teuer. Die Verteidiger sind klar im Vorteil. Eine andere Sache, über die ich nachgedacht habe, ist, ob eine Seite die Hauptstadt sofort angreifen würde (Flotten sind schwer zu stoppen, wenn sie auf gegossenem Stoff reisen) oder nach und nach von Insel zu Insel hüpfen, beginnend mit den vorderen Inseln.

Kurz gesagt, meine Frage ist

Wie würde die Kriegsführung in einem solchen Setup geführt werden?

Waffen und Laser wären am besten
@Kilisi Ich meine die Strategie und Taktik
Shoot to Kill wäre die beste Taktik
@Kilisi Kannst du das näher erläutern?
Also warte, ist diese zweidimensionale Ebene oder ein dreidimensionales Etwas?
Ich habe Schwierigkeiten, mir vorzustellen, worüber Sie sprechen. Gibt es Sphären des normalen 4D-Raums mit einem Durchmesser von 50 Grad, während alles außerhalb entweder höherdimensional ist oder nur teilweise überlappende räumliche Dimensionen verwendet? Und was ist mit Bereichen des normalen Weltraums, sind sie so normal, wie wir es kennen, mit Sternen, Planeten, Schwerkraft und so weiter?
@Miech Sphären des normalen 3D-Raums (ohne Zeit) mit einem Durchmesser von 50 Meilen, außerhalb davon befindet sich eine "Grube ohne Boden", die von FC-Schiffen durchquert werden kann. Um es sich vorzustellen, ersetzen Sie die "Inseln" durch echte Inseln, die Grube durch das Meer, FC-Schiffe durch echte Schiffe und Nicht-FC-Schiffe durch Autos (die in die Schiffe geladen werden können). Einige Unterschiede bestehen darin, dass die Inseln mit erhöhtem Land enden und die Schiffe sich irgendwie selbst heben oder sinken können. Dieses Setup ist die 4D-Analogie, wobei die Navigation zwischen den Inseln 3 Dimensionen und die "Höhe" in der Frage die 4. Dimension verwendet.
@PyRulez Schau dir meine Erklärung zu @M i ech an.
@Miech Es gibt Sterne und Schwerkraft, aber die Sterne bleiben irgendwie dort, wo sie sind (in dieser Frage von Hand gewinkt)
Okay, diese Welt ist also eine 3D-Hyperfläche, die in den 4D-Raum eingebettet ist, die sich normalerweise auf konstanter Höhe befindet, aber in bestimmten sphärischen Regionen der Hyperfläche höher ist, richtig?
@PyRulez "Höhere Höhe" ist eine Untertreibung, da die Regionen außerhalb der Inseln bodenlos sind .
Wie kommt man auf eine unendliche Steigung?
@PyRulez Es ist einfach so, wenn ein Nicht-FC-Schiff über die Randgrenze (den erhöhten Raum am Ende) einer Insel fährt und nicht zurückkehrt, wird es beschleunigt und kann schließlich nicht zurückkehren (wie in ein Schwarzes zu gehen). Loch).
@ user_194421 also ist es wie ein unendlicher Pogo-Stick, denke ich, oder?
@PyRulez Ein FC-Schiff ist kein Pogo-Stick, es bleibt auf einer konstanten Höhe (es sei denn, es ändert die Höhe, oszilliert aber nicht).

Antworten (2)

Es scheint, als würde die Kriegsführungsstrategie in diesem Setup zu einigen Optionen führen, je nachdem, wie weit die Schiffe außerhalb einer Insel reisen können:

"Graben"-Kriegsführung: Wie Sie sagten, ist der Angreifer ernsthaft im Nachteil, da die Entfernung zwischen den Inseln so groß ist und alle "Front"-Inseln gut verteidigt zu sein scheinen. Aus diesem Grund kann die Kriegsführung zu einem Grabenkrieg im Stil des Ersten Weltkriegs führen: Eine Seite startet einen massiven Angriff mit massiven Verlusten und übernimmt manchmal sogar die volle Kontrolle über eine Insel, aber dann müssen sie sich immer zurückziehen, um sich gegen den massiven Angriff der anderen Seite zu verteidigen oder weil ihre Anzahl zu gering ist, um die eroberte Insel zu verteidigen.

Inselhüpfen : Beim Übergang vom 1. Weltkrieg zum 2. Weltkrieg kann das Inselhüpfen im Stil des Pazifikkriegs eine praktikable Strategie sein, wenn Schiffe an den „vorderen“ Inseln vorbeifahren können. Hat der Feind eine stark verteidigte Insel, aber schwach verteidigte Inseln dahinter? Der Angreifer kann sich darauf konzentrieren, die Inseln „um“ die Verteidiger herum einzunehmen, um Versorgungs- und Kommunikationsleitungen zu unterbrechen, wodurch die Verteidiger gezwungen werden, entweder einige Schiffe zurückzuziehen, um diese Inseln zu schützen, oder zuzulassen, dass die Frontverteidigung aufgrund fehlender Vorräte geschwächt wird. Zugegeben, dies erfordert, dass einige Vorräte auf den vorderen Inseln nicht hergestellt werden können, wie Schiffstreibstoff oder anderes Material.

Guerillakrieg: Beim Übergang vom Zweiten Weltkrieg zu neueren Konflikten kann asymmetrische Kriegsführung eine gute Option sein, wiederum abhängig davon, ob Schiffe an den vorderen Inseln vorbeifahren können. Kleinere Hit-and-Run-Angriffe auf Versorgungsleitungen, Terroranschläge auf zivile Ziele, Sabotage auf Fabriken, Propagandabemühungen, um den Feind zu demoralisieren und Unruhen/Revolten zu verursachen, all dies kann getan werden, während der Großteil Ihrer Streitkräfte Ihre Front verteidigt und kann die feindliche Front vollständig umgehen. Dies bedeutet jedoch auch, dass die Bemühungen zur Spionage- und Terrorismusbekämpfung auf Ihren Inseln genauso groß oder größer sein müssen als Ihre eigenen Angriffe.

Insgesamt wird wahrscheinlich eine Mischung aus diesen Taktiken verwendet, da jede Seite versucht, sich einen Vorteil zu verschaffen und die Schwächen des Feindes auszunutzen. Worauf sich jede Seite konzentriert, hängt wirklich davon ab, worauf Sie sich konzentrieren möchten.

Einziehen im Crusader-Stil.

Aus der Kriegskunst

  1. Daher legt ein weiser General großen Wert darauf, den Feind zu ernähren. Eine Karrenladung feindlicher Vorräte entspricht zwanzig eigenen, und ebenso entspricht ein einziger Picul seines Proviants zwanzig aus dem eigenen Vorrat. ..

  2. Daher sollten im Streitwagenkampf, wenn zehn oder mehr Streitwagen genommen wurden, diejenigen belohnt werden, die den ersten genommen haben. Unsere eigenen Flaggen sollten die des Feindes ersetzen, und die Streitwagen sollten vermischt und in Verbindung mit unseren verwendet werden. Die gefangenen Soldaten sollten freundlich behandelt und aufbewahrt werden.

  3. Dies nennt man, den besiegten Feind nutzen, um die eigene Stärke zu steigern.

Ihre Angreifer befinden sich in einer ähnlichen Position wie die Kreuzritter im Nahen Osten. Sie sind weit weg von zu Hause. Die beste Strategie wäre, schnell einzuziehen und einzuziehen, um zu bleiben. Regiere die Bevölkerung. Steuern erheben. Stärken Sie Ihre Position. "Gefangene Soldaten sollten freundlich behandelt und festgehalten werden". Wenn dann der Feind kommt, sind sie die Angreifer und Sie die Verteidiger.

Ein Grund dafür, dass die Königreiche der Kreuzritter so lange bestehen konnten, war das architektonische Genie hinter der Platzierung und dem Bau ihrer Befestigungen.

Krak de Chevaliers https://www.trekearth.com/gallery/Middle_East/Syria/South/Hims/Krak_Des_Chevaliers/photo1188233.htm

http://archive.aramcoworld.com/issue/197003/the.castles.of.the.crusaders.htm

Als die Kreuzritter Ende des 11. Jahrhunderts in der Levante ankamen, war die Befestigung weder aufwändig noch subtil. Basierend auf dem kürzlich eingeführten normannischen Bergfried war es im Wesentlichen passiv konzipiert. Obwohl eine Festung so solide war, dass sie von einem einzelnen Mann verteidigt werden konnte, konnte sie von zwei belagert werden, von denen einer auf jeder Seite des Tors stand. Die Kreuzritter machten Burgen offensiv.

Ihre Befestigungen verschafften den Kreuzfahrern einen defensiven Vorteil – und Burgen wurden auch offensiv genutzt – zu kompliziert, um hier darauf einzugehen, also überprüfen Sie den Link. Ihr Trick: diese Taktik in Ihre ungewöhnliche Welt des konventionellen und extradimensionalen Raums zu übersetzen.

Hier muss Ihnen Julian Delphiki über die Schulter schauen.