Migration von Dungeon-Monstern / Warum verlassen Monster die Dungeons nicht?

Hintergrund: Stellen Sie sich einen typischen Dungeon vor, der oben schwache Monster hat und je tiefer Sie gehen, desto stärker werden die Feinde.

Einige Fragen zu Dungeons wurden bereits beantwortet – warum sind sie voller Rätsel und wie lange dauert es, sie neu zu bevölkern ?

Meine Frage ist jedoch - was hindert die Monster daran, in andere Stockwerke im Dungeon zu wandern? Einige der Monster, die sich in den unteren Stockwerken des Kerkers aufhalten, sind sehr mächtig und schlau. Was hindert sie daran, einfach von der 20. Etage des Kerkers in die 10. zu ziehen und der Boss dieser Etage zu werden?

Oder, die allgemeinere Frage, warum bleiben Monster im Kerker? Sie können wahrscheinlich herausfinden, dass sie nach draußen gehen können, um nach Nahrung zu suchen.

Meine Antwort auf die verlinkte Frage zur Bevölkerung trifft auch darauf zu, es geht nur darum , warum es ein Dungeon ist
Magische Welt oder nichtmagisch?
Eine typische Welt mit Dungeons ist für mich magisch, also ja, sie ist magisch.
Wurde der "Dungeon" absichtlich erschaffen (z. B. von einem mit Schätzen gefüllten Zauberer gemacht, um Monster für Zauberkomponenten anzulocken, von einem bösen Oberherrn oder Kerkerwächter für schändliche Zwecke gemacht, ist eigentlich ein gigantisches Lebewesen, das Abenteurer anlockt, etc.) oder er ist es die Ruine einer alten Zivilisation mit Monstern, die darauf hocken, und verschiedenen Sicherheitssystemen, um Eindringlinge fernzuhalten?
Weil sie nicht durch die Tür passen.
@AmiralPatate: Ich kann nicht glauben, dass ich etwas so Einfaches vergessen habe;)
Das alles lässt mich hoffen, dass Sie ein Spieledesigner sind, der ein MMO entwickelt. Es wäre cool, wenn die Kreaturen von anderen Orten einwandern würden, nachdem ein Dungeon geräumt wurde, sodass Sie nicht immer wieder denselben Charakter töten, sondern einen neuen, der großartig wurde, weil er neben einem Manapool lebt und das bedroht seine Diener dazu bringen, ihm Essen von außen zu besorgen (und sie bedrohen das nächste Stockwerk und so weiter und so weiter, eine böse Version der Kacke rollt den Hügel hinunter) und richten jedes Mal eine neue kreative Zugangssequenz ein.
@theinvisibleduck Nun, ich lerne Programmieren, aber ich bin nicht in der Lage, ganze MMOs zu erstellen :) Ich war nur neugierig, also habe ich gefragt. Das ist eine gute Idee
Dies scheint mir, als würde die Antwort von Einstellung zu Einstellung und von Projekt zu Projekt stark variieren. Anstatt anzunehmen, dass Sie einen typischen Dungeon wollen und versuchen, Ihr Setting darauf aufzubauen, warum bauen Sie nicht Ihr Setting, finden dann Rechtfertigungen für typische Tropen und sind bereit, Tropen zu verwerfen oder zu überarbeiten, die nicht zum Setting passen? Als Bonus verleiht Ihre Überarbeitung von Tropen Ihrem Projekt eine einzigartige Mechanik und Flair.
@Kevin Es ist nicht wirklich sehr unterschiedlich, ich möchte keine Beschreibung, warum nicht jedes einzelne Monster den Dungeon verlässt, eine allgemeine Antwort wie die, die Murphy praktisch in jedem (magischen) Dungeon gibt, an den man denken kann .
Sie könnten einen Kick aus der Serie Dungeon Meshi bekommen, die ihre Zeit zwischen dem Kochen von Monstern und dem Aufbau eines stabilen Dungeon-Ökosystems aufteilt. Das Trennen von Ebenen erfolgt oft durch starke Monster (wie Bodenbosse), natürliche Barrieren wie Wasserspiegel und Wälder aus fleischfressenden Pflanzen.

Antworten (11)

Manna

Eine Möglichkeit besteht darin, die stärkeren Kreaturen stark von Magie/Manna abhängig zu machen und eine Quelle ganz unten zu platzieren.

Es sickert durch den Kerker.

Je tiefer Sie gehen, desto einfacher wird mächtige Magie und die größten, gruseligsten und mächtigsten Kreaturen brauchen dieses Manna, um zu überleben.

Die Kreaturen möchten vielleicht gehen, aber sie müssen aus ungefähr dem gleichen Grund bleiben, aus dem sich Menschen um eine Oase in der Wüste versammeln.

Die weniger mächtigen Kreaturen können weiter oben überleben und die schwächsten können sogar an der Oberfläche überleben. Sie können als Diener derjenigen agieren, die weiter unten Vorräte und Nahrung sammeln.

In der Tat legt die Annahme, dass jede Kreatur eine bestimmte Manna-Reserve und einen bestimmten Manna-Bedarf hat, eine bestimmte soziale Struktur nahe, so dass die Kreaturen auf jeder Ebene vorübergehend Kraft gegen die ein paar Ebenen darüber projizieren können, aber zurückkehren müssten, um ihre Stärke wieder aufzufüllen, während die höheren sind diejenigen, die nicht um die reicheren Mannavorräte weiter unten konkurrieren können.

Einige der mächtigsten Kreaturen würden an der Oberfläche an Magie verhungern und sterben, aber sie können tief in ihrem Versteck sitzen und Angriffe gegen die Oberfläche koordinieren.

Auf sehr tiefen Ebenen ermöglicht das reiche Mannafeld hochmagischen Pflanzen, Tieren und Materialien, sich zu bilden/zu wachsen, was sogar einen vernünftigen Anreiz für Menschen gibt, sich nach unten zu wagen. Sie erhalten die Chance, magische Pflanzen und Tiere zu ernten, die nur in reichen Mannafeldern wachsen.

Vielleicht haben Sie sogar menschliche Außenposten tief in einem Dungeon, wo magisches Handwerk möglich ist, das sonst unmöglich wäre. Wenn Sie magische Artefakte herstellen möchten, ist es sinnvoll, dorthin zu gehen, wo viel, viel Magie verfügbar ist. Diese würden natürlich schreckliche Angriffe der einheimischen Kreaturen erleiden.

Gut genug. Ich habe über eine Antwort mit einem etwas anderen Blickwinkel nachgedacht, aber am Ende läuft es auf dasselbe hinaus, also werde ich nur Ihre ergänzen, anstatt meine eigene zu schreiben.
lol Ich liebe es ... Eine mächtige Kreatur töten? Zu viele Kreaturen unten töten? Und ... es gibt weniger Kreaturen, die das Manna einweichen, und die Kreaturen darüber werden mächtiger/reproduzieren sich schneller. ... Die Handwerker finden es einen hübschen Cent wert, Kreaturen unter ihnen zu beseitigen, damit sie bleiben können, wo sie sind, und mächtigere Sachen herstellen können. Oder andere Handwerker könnten wütend werden, weil die Ratten, die sie leicht bekämpft haben, jetzt ein paar Stufen an Stärke zunehmen. Könnte ein sehr interessantes Crossplay einführen, da junge Abenteuer das Gleichgewicht durcheinander bringen.
Manna: mystische Nahrung des Himmels, aus dem Alten Testament. Mana : magische Energie.
@MasonWheeler gibt es eine Version von Manna aus der Hölle?
@Murphy Hellapeños
@MasonWheeler Wie es geschrieben wird, ist viel weniger wichtig als wie es ausgesprochen wird. Wenn Sie einer dieser Schurken sind, die es maw-naw statt man-uh nun sagen, i.imgur.com/qJFDOJ2.png
@corsiKa so ähnlich wie youtube.com/watch?v=nqwx2XFb1fQ ?
Oder vielleicht gibt es auf der untersten Ebene ein Äquivalent zu einem kostenlosen WLAN-Hotspot, sodass die stärksten Monster einfach dort bleiben, um das beste Signal zu erhalten, während die schwächeren rausgeschmissen werden. ;)

Erstens: So wie Führungskräfte dazu neigen, die obersten Stockwerke eines Gebäudes aufzusuchen, scheinen sich die mächtigsten Entitäten ebenfalls in die unteren, weniger zugänglichen Regionen eines Kerkers zu begeben. Vielleicht möchten sie einfach nicht von jedem Ärgernis gestört werden, das versucht, die Gegend zu erkunden. Bessere Dinge, die man mit Zeitargumenten machen kann.

Indem man den kleineren oder weniger wilden Kreaturen erlaubt, die „leichte Arbeit“ oder das Kanonenfutter zu erledigen, bleibt man sozusagen auf voller Kraft, während man hoffentlich seine Feinde zermürbt. Schließlich müssen Sie einen guten Ruf wahren, und Untergebene sind eben diese Untergebenen. Wenn es ernst ist, greife ich ein.

Genießen.

Willkommen bei Worldbuilding Brent!
Dies ist auch eine gute Antwort, Bosse wollen ihr Image behalten :)

Ergänzend zu Murphys Antwort: Je nach Monstertyp haben sie möglicherweise Angst vor Licht und offenen Räumen. Das würde sie daran hindern, aus dem Kerker zu entkommen. Außerdem wären obere Schichten für diese Monster nicht "bequem" (da frische Luft und ein bisschen Sonnenlicht durchkommen), also kämpfen sie um die unteren Stockwerke, die auch zu Statussymbolen werden würden. Dies führt zu stärkeren Monstern in den unteren Stockwerken. Bosse könnten Monster sein, die sich entscheiden, sich mit einem oberen Stockwerk zufrieden zu geben und der Boss dieses Levels zu werden. Schließlich haben sich einige von uns entschieden, große Fische in kleinen Teichen zu sein.

Je tiefer du gehst, desto mehr Druck ... und desto mehr Hitze ... der Stein oben drückt nach unten und das Flüssige Heiße Mag'a'ma strömt von unten. Kreaturen nutzen die Hitze zum Wachsen und der Druck macht sie stärker / lässt nur die Stärksten überleben.

Es gibt mehrere Antworten, aber es hängt vom Dungeon und dem Monster ab.

Nehmen Sie zum Beispiel die Rätsel. Da keine mir bekannten Kampagnen ganz unten in einem Dungeon beginnen, können wir uns der Realität zuwenden. In Gräbern wie den ägyptischen Pyramiden und Grabstätten chinesischer Kaiser waren die Sargträger in sich selbst gefangen, um die Geheimnisse der Fallen zu wahren. Das bedeutet, dass die Fallen logischerweise in beide Richtungen funktionieren. Daher würden sich Monster nicht hochdrücken, weil sie mehr Muskeln als Gehirne waren und die Fallen nicht herausfinden konnten.

Die Intelligenteren könnten auf physische Barrieren stoßen. Einige werden zum Beispiel durch eine verschlossene Tür vereitelt, nicht mehr. Wenn ihnen die Fähigkeiten fehlen, es aufzubrechen, können sie nicht weitermachen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass das Aufsteigen Schaden anrichten könnte – wenn sie anfällig für körperliche Angriffe sind, könnte es am sichersten sein, dort zu bleiben, wo sie sind, und sie wären klug genug, dies zu erkennen.

Das spricht also die weniger intelligenten Monster an, aber was ist mit den Bossen, intelligent und stark?

Chefs bleiben, wo sie sind, weil sie einen Zweck haben. Oft werden die Bosse persönlich vom Dungeon-Ersteller festgelegt, und diese verstehen, warum sie bleiben sollten. Manchmal ist es der Schöpfer selbst. Der Chef weiß also, warum es bleiben muss, wo es ist.

Natürlich ist das alles übersehen, dachte ein anderer - vielleicht wurden die Monster dort gespawnt. Lassen Sie es mich so formulieren: Wenn Sie in einer undurchsichtigen Kuppel ohne Außenkontakt geboren würden und Ihnen gesagt würde, dass es kein Außen gibt, würden Sie versuchen zu fliehen? Nein! Es ist also möglich, dass die Monster einfach nicht wissen, dass es verschiedene Stockwerke gibt, in die sie sich bewegen können.

Insgesamt könnten sie nicht in der Lage sein, eine Falle zu überwinden oder schwach zu sein oder einen Zweck zu verstehen oder einfach im Dunkeln zu bleiben.

Geld

Hauptidee der französischen Comicbuchserie Dungeon , ein Donjon kann eigentlich ein Geschäft sein, das gebaut wurde, um Abenteurer anzulocken. Sie bringen ihre kostspielige Ausrüstung mit, gewinnen vielleicht leicht die ersten Räume und sterben schließlich später an anderen, gefährlicheren Orten im Kerker. Der „Dungeon Master“ heuert dann die Kreaturen und Monster als Gladiatoren an und gibt ihnen einen Platz oder einen Schatz zum Verwahren. Er wird sich auch um die Bewohner des Kerkers kümmern, sie ernähren und die verschiedenen Arten verwalten, damit sie zusammenleben können.

Es ist also fast eine Art Kasino – jeder Abenteurer, der eintritt, spielt, setzt sein Leben und die Ausrüstung, die er mitbringt, aufs Spiel; "Lässt er es laufen", indem er sich weiter hineinwagt, oder "kassiert" und geht er, nachdem er den ersten Kampf gewonnen hat? Wenn er den ersten Stock geräumt hat, muss er sich entscheiden, ob er „zu einem Tisch mit einem höheren Mindesteinsatz wechselt“ (auf die nächste Ebene hinabsteigt) und so weiter. Jede Wette ist für den Abenteurer im Wesentlichen „all in“. (Randfall: Abenteurer entkommt knapp dem Tod, verliert dabei etwas Ausrüstung, geht mit weniger als er gekommen ist.)

Ich habe verschiedene Antworten für verschiedene Arten von Monstern ...

Monster fürchten menschliche Horden oder Armeen. Der Drache fürchtet keinen einzelnen berittenen Ritter, nicht einmal einen Ritter mit einem magischen Drachentötungsschwert +3 . Ein Regiment Armbrustschützen und ein Haufen Ballisten , bedeckt von einer Phalanx zur Nahverteidigung, das ist beängstigend. Für jeden, den er brät, tritt ein anderer vor. Der Vampir fürchtet keinen einzigen Helden. Hundert Dorfbewohner mit Fackeln und Mistgabeln sind eine andere Sache. Ein Dutzend Dorfbewohner mögen fallen, aber früher oder später wird die Spitze einer Heugabel ihr Herz finden.

Also gehen die cleveren Monster dorthin, wo durchschnittliche Menschen nicht auftauchen. Tief im Kerker, jenseits des Abgrunds und der Stachelfalle.

Der untere Dungeon wurde für die Monster maßgeschneidert. Drachen haben einen Instinkt, ihren Schatz in eine gemütliche Höhle zu bringen. Ein Dungeonbauer, der möchte, dass sein Hausdrache seine Schatzkammer verteidigt, würde einen Zugang nur für Drachen zu den unteren Ebenen gewähren (vielleicht fliegt er durch die bodenlose Grube, siehe oben), wo ein Drache seine Flügel ausbreiten kann. Können Sie sich die Größe eines Drachenbaums vorstellen ? Die oberen Ebenen sind für menschliche Schergen skaliert.

Ein flügelloser und geistloser Drache könnte eine Höhle mit einem Trog für Wasser und einer Falltür finden, um regelmäßige Mahlzeiten bereitzustellen. Vielleicht sind die oberen Ebenen des Kerkers feucht oder in schlechtem Zustand. Die unteren Ebenen sind schön und gemütlich.

So können die großen Monster in die oberen Ebenen gelangen. Aber sie mögen es nicht. Sie würden diese lästigen Abenteurer in den engen Tunneln benachteiligt bekämpfen. Sie konnten jedoch Abenteurer im Freien angreifen.

[W]Warum bleiben Monster im Dungeon?

Vielleicht ist dies insgesamt weit gefasst und wird in anderen Antworten auf diese Frage offensichtlich auf unterschiedliche Weise angegeben, aber der wahre Grund lässt sich auf „Weil es ihren Zwecken dient“ reduzieren.

Jedes Lebewesen in jeder Umgebung bleibt aufgrund der Ökologie dort.

[Beachten Sie, dass ich für das Folgende davon ausgehe, dass die Nahrungsbedürfnisse ziemlich ausgeglichen sind. Nahrungsmangel kann sehr wohl ein guter Grund für Migration sein. Mangelnde Migration, aber anhaltende Gesundheit zeigt an, dass die Lebensmittelanforderungen im Allgemeinen erfüllt werden.]

  • Nahrung – was auch immer die Kreatur auf natürliche Weise isst, wird entweder im Dungeon produziert oder kommt zu ihnen, sodass es nicht (oder nur sehr wenig) notwendig ist, über die Erde zu gehen. Für unsere Zwecke beinhaltet Nahrung Wasser usw.

  • Fortpflanzung - Die Kerker dienen als Umgebung, in der auch Kreaturen des anderen Geschlechts leben (ein bisschen wie ein Henne-und-Ei-Problem).

  • Schutz – Da eine Kreatur mächtig ist, heißt das nicht, dass sie unbesiegbar ist. Insbesondere möchte kein Tier in Gefahr leben, von Dritten oder Artgenossen belagert zu werden. Besonders junge, neue oder unerfahrene Kreaturen sind oft verletzlich – einen jungen Drachen zu töten ist viel einfacher als einen erwachsenen Drachen zu töten, einen Leichnam zu töten ist viel einfacher, wenn sein Phylakterium noch nicht gut versteckt ist.

  • Verstecken – Obwohl dies auch Schutz sein könnte, sind viele der Kreaturen, die als in Dungeons lebend dargestellt werden, räuberisch. Raubtiere haben den Instinkt, sich nicht unbedingt aus Angst zu verstecken, sondern weil es ihre Ziele (Jagd auf andere) einfacher macht, wenn die Beute das Raubtier nicht kennt.

  • Symbiose - Kreaturen können sich in gewisser Weise aufeinander verlassen (vielleicht lieben diese Riesenkäfer diesen Drachenkot wirklich =P).

  • Weitere Vorteile - Bienen bauen Bienenstöcke mit Waben. Diese besondere Struktur hat einen Vorteil für die Bienen. Obwohl dies nicht unbedingt von der Kreatur gemacht wird, könnte es einige Vorteile geben (wie das bereits erwähnte Verstecken von Schätzen), die die Kreatur in einem Dungeon als vorteilhaft empfindet. Ebenso würde eine Kreatur, die sowohl lichtempfindlich ist als auch eine wässrige Umgebung zum Überleben benötigt, wahrscheinlich einen überfluteten Dungeon als recht geeigneten Lebensraum finden.

  • Freier Wille – Wenn die Kreatur intelligent genug ist, mag sie es vielleicht einfach , sich in einer bestimmten Umgebung aufzuhalten. Vielleicht schätzt dieser Drache wirklich das Auge dieser abscheulichen, aber leckeren Zwerge als Dekoration ... vielleicht sehnt sich dieser böse Lich nach den Tagen der Vergangenheit, als er andere gnadenlos quälen konnte, und in einem gruseligen Kerker zu sein, erinnert sie an die Angst, die sie früher hatte Sehen Sie, wie sie in die Gesichter ihrer Opfer geätzt wurden, als sie "nach unten" gezogen wurden, um unsagbare Schrecken über sie zu bringen ... wer weiß?

Und schließlich könnte das Monster, obwohl es von Natur aus nicht ökologisch ist, natürlich durch äußere Kräfte gezwungen werden, in dieser Umgebung zu leben (das ist der einzige Ort, an dem es xyz tun/finden kann, obwohl es etwas anderes tun möchte, oder anderweitig durch die Umstände gefangen ist zB durch Zufall, Unfähigkeit zu gehen (Türen!), Magie oder feindselige "Andere").

[W]was hindert die Monster daran, in andere Stockwerke im Dungeon zu wandern?

Mit Ausnahme der Reproduktion (wie in der obigen Liste definiert) können einer oder mehrere dieser Gründe zutreffen. Während viele Dungeons generisch sind, würde das wirkliche Leben darauf hindeuten, dass Etage 10 nicht unbedingt die Bedürfnisse der Kreaturen erfüllen würde, die Etage 20 bewohnen.

Ich denke, die richtige Frage ist: Was ist so besonders an Etage 10? Essen vielleicht, aber das ist alles, worauf Sie sich wahrscheinlich verlassen können. Alle Vorteile des Lebens auf Etage 10 würden wahrscheinlich dazu führen, dass eine Kreatur diese Etage bewohnt (abgesehen von größeren Nachteilen). Die Tatsache, dass Etage 10 (oder Etage 20) nicht von Kreatur X bewohnt wird, impliziert automatisch, dass diese Anordnung einen Nachteil hat, unabhängig davon, wie mächtig das Monster ist.

Ja, es ist eine verrückt-weite Frage. Die wirkliche Antwort wäre "weil sie es tun - etwas, das Sinn macht". Dann geben Sie mehrere Beispiele für sinnvolle Gründe an.
@Dronz Danke. =) Ich glaube gerne, dass die besten Fantasy-Welten eine konsistente Logik haben, die ihnen zugrunde liegt. =P
Ich stimme von Herzen zu!
Aus irgendeinem Grund habe ich den Titel „Free Will“ als „Free Wifi“ gelesen, und ich habe gerade dieses Bild von den Monstern bekommen, die alle auf ihren Tablets sitzen, bis die Charaktere auftauchen, und sie sind keine wirklich aggressiven Monster, aber sie waren drin mitten in einem Überfall...
@Rycochet Lol! Das ist großartig. =)

Natürliche Auslese

Im Laufe der Jahrhunderte haben sich die Bewohner des Kerkers an die Gegebenheiten ihrer Heimat angepasst: Dunkelheit, Temperatur, Luftdruck, lokale Schwerkraftanomalien, Verunreinigungen im Wasser, Hintergrundstrahlung, austretende Öldämpfe, Pilzsporen. So wie Sie an diese Wirkungen nicht gewöhnt sind und durch sie geschwächt werden, so werden sie auch geschwächt, wenn sie fehlen. Wir würden also erwarten, dass sie leicht wandern würden, aber sie werden am häufigsten dort vorkommen, wo sie die vorteilhaftesten Anpassungen haben (weshalb viele Spiele die Monsterverteilungen eher probabilistisch als präzise machen). Nur durch eine gewisse Toleranz gegenüber diesen Merkmalen, ob natürlich oder künstlich, können Sie ihren Vorteil gegen Sie neutralisieren.

Sie ziehen es vor, ihr Essen zu sich kommen zu lassen, indem sie Abenteurer essen, die den Kerker betreten, zusammen mit ihren Vorräten und/oder den Leichen der Monster, die der Abenteurer töten konnte.

Sicherheit

Die Schöpfer des Dungeons haben die stärkeren Monster in die tieferen, höheren Sicherheitsbereiche gebracht, um ihnen die Flucht zu erschweren und die Gesellschaft an der Oberfläche zu bedrohen.

Ich weiß nicht, ob diese Logik vollständig zutrifft, aber leichtere Monster neigen dazu, mehr Migranten zu sein. Monster an der Spitze und im zugänglicheren Teil des Dungeons würden häufiger ausgeräumt. Es würde eine Kreatur brauchen, die sich häufiger bevölkert und schnell wieder einziehen kann, um eine Art Halt in einem Dungeon zu errichten. Die unteren Stockwerke stören die Menschen nicht so häufig, sodass sie es nicht wert sind, regelmäßig geräumt zu werden, sodass größere Einheiten oder stärkere Schwärme Fuß fassen können.