Warum ersticken Abenteurer (und Monster) nicht in den unteren Ebenen von Dungeons?
Gase in Minen und Verliesen können unatmbar sein
Ich habe dazu eine Frage zu Physik gestellt, um meine Argumentation zu überprüfen. Warum sinkt Kohlendioxid nicht in die Luft, wenn andere dichte Gase dies tun? Eine Antwort besagt, dass CO2, das ein Produkt der Ausatmung ist, in geschlossenen Räumen auf niedrigere Werte sinkt. Auch in Bergwerken besteht generell eine Gefahr durch aus dem Gestein austretende Gase.
Vor einiger Zeit hatte ich eine unterirdische Führung in einer Zeche. Wir wurden gewarnt, eine bestimmte Treppe nicht hinunterzugehen, da Atemgeräte erforderlich wären und wir einfach umkippen und sterben würden. Es ist bekannt, dass Bergleute früher Kanarienvögel in Käfigen trugen, um solche Gase aufzuspüren.
Frage
Wie überleben SCs und NPCs unter solchen Bedingungen? Wenn es irgendeine Art von Belüftung zur Außenwelt gibt, wie kommt es dann, dass Entdecker den geringeren Schätzen und einfacheren Monstern nicht ausweichen können, um an die guten Sachen zu gelangen, indem sie die Belüftungsschächte hinunterklettern (und auf die gleiche Weise entkommen)?
Wenn wir von Monstern und Abenteurern sprechen, sprechen wir von Fantasie und Magie. Ich habe in solchen Welten immer der Kernstrahlungstheorie zugeschrieben. Der Kern des Planeten erzeugt eine Strahlung (nennen wir es "schwarzes Licht"), die halbflüssiges Gestein durchdringen kann, aber allmählich von festem Gestein/Mineralien blockiert wird. Ein pilzähnlicher Organismus kann diese Strahlung effizient einfangen, indem er chemische Reaktionen ähnlich der Photosynthese durchführt. radiotrophe Pilze sind echte Organismen (danke Jan Dorniak für den Link). Die „Schwarzlicht“-Pilze bilden die Basis der unterirdischen Nahrungskette. Je näher man dem Kern kommt, desto stärker ist das Schwarzlicht und desto mehr Sauerstoff/weniger CO2. Sie leisten also einen großen Beitrag zur Erklärung der seltsamen umgekehrten Ökologie von Fantasiewelten.
Traurig aber wahr...
RPGs im Allgemeinen haben lange Zeit das Image von wohlhabender Beute, die es zu erobern gilt, im Unterbau der Welt verbreitet, D&D war historisch gesehen der schlimmste Täter! Verliese, die in Kneipen und Breitseiten überall in den halbzivilisierten Ländern beworben werden, scheinen vorgefertigte Umgebungen zu sein, die sowohl Anfänger als auch erfahrene Abenteurer in die Erzählung von „Gut gegen Böse“ verführen sollen – Elf gegen Ork, Mensch gegen Troll, Jeder gegen Drachenblut.
Aber wie viele dieser gierigen elbischen oder männlichen Abenteurer denken jemals an die armen Orclinge und lahmen Trolle, die sich hinter den Kulissen zu ihrer Unterhaltung schuften und schuften, ungesehen, unbekannt, unberücksichtigt?
Natürlich! Diese Abenteurer treffen auf die besten Ork-Krieger, die der Meister des Kerkers gegen sie schicken muss, aber sie werden nur so lange als wichtig für das gesamte Unternehmen angesehen, wenn sie ihr Lebensblut weit weg von Sternenlicht und Mondschein vergießen und auch einiges an Blut vergießen gewann GOLD und vielleicht ein merkwürdiges Schmuckstück oder eine coole Waffe. Wenn die Schlacht gewonnen und die Kammer gesichert ist, kümmert sich die Partei dann um die getöteten Orks? Nicht auf dein Leben! Lässt sich jemals einer ihrer edlen elbischen Geistlichen herab, die Wunden der Orks zu heilen oder ihnen sogar den Übergang ins nächste Leben zu erleichtern? Nö! Sie sind nur kaputt und jetzt nutzloser Müll, Möbel und leere Truhen, die aufgegeben werden müssen, während sich die Party immer vorwärts und abwärts bewegt ...
Es ist an der Zeit, dass die Abenteurerwelt den wirtschaftlichen Tribut und die soziale Sklaverei erfährt, die sie in orkischen und trollischen Gemeinschaften verüben! Sicher, diese Ork-Krieger werden vom Meister mit einem Almosen bezahlt und mit Versprechungen von Freiheit und Reichtum gestützt, falls sie die Party zerstören sollten – aber wann passiert das jemals, wenn man weiß, dass der Meister das Spiel kontrolliert? In weitaus schlimmerem Zustand befinden sich die armen Orclings und andere Bewohner der Unterwelt, die für den Dienst an der Front nicht geeignet sind.
Wer, glaubst du, vermasselt hinter den Vampirfledermäusen und schaufelt die ganze Wyrm-Scheiße? Wer sperrt die Schleime ein und sorgt dafür, dass die Knochen der Liche-Krieger poliert werden? Wer bereitet all die raffinierten Fallen für die Schatztruhen vor und wer kocht und räumt hinter den Orkhorden auf?
Sie haben es erraten ... SKLAVEN FÜR DIE SKLAVEN!
Unser heutiger Fokus ist einer der leidvollsten der leidvollsten. In einer besseren, saubereren Welt könnte man ihn „Umwelttechniker“ nennen. In einer idealeren Welt könnte ihn die Gesellschaft für die harte und notwendige Arbeit ehren, die er leistet, und er könnte tief in seinem Herzen die Befriedigung finden, dass seine Arbeit sinnvoll ist und mit Liebe für andere getan wird. Aber der Dungeon ist keine ideale Welt und der Meister kümmert sich kein bisschen um den armen Tretmühlen-Troll, der endlose Tage und ewige Nächte damit arbeitet, die titanischen Abluftventilatoren zu betreiben, die frische Luft aus der Welt oben ansaugen und die abgestandene Luft aus der Welt vertreiben Welt unten.
Zu schwach, um einen Knüppel aufzuheben und zu schwingen, werden diese armen Troll-Ausgestoßenen in ein gigantisches System aus Eisenkäfigen gezwungen, wo sie an das Gerät gefesselt sind, zu dessen Bedienung sie verdammt sind. Einige stapfen bis zur Erschöpfung auf großen Blasebälgen, während andere endlos um eine riesige Winde stapfen, und wieder andere finden keine Ruhe in der Ankerwinde.
Schlechtes Essen, schlechtere sanitäre Einrichtungen, wenig Ruhemöglichkeiten, kein Kontakt mit anderen, keine Behandlung von Schwielen, rauer Haut, Wunden oder sogar den chronischen Schmerzen und Verletzungen, die mit ununterbrochener Arbeit verbunden sind; Das Leben dieser Trolle ist nichts als unaufhörliches und unermüdliches Brechen des Rückens, taube Füße, splitternde Beine und qualvolle Arbeit. Einmal im Käfig, arbeitet der Troll bis zu seinem Tod, seine einzigen Kontakte nach außen sind die Stöcke der Aufseher und die Slop Slinger, die ihre Mahlzeiten aus alten, abgenagten Knochen und grobkörnigem, schlecht gebackenem Brot werfen.
Wenn Ihre abenteuerlustige Gruppe das nächste Mal einen dunklen Korridor durchquert und Ihre Fackeln von einem "magischen Wind" ausgeblasen werden oder Sie sich fragen, woher die leichte, aber konstante Brise im Dungeon kommt, denken Sie an den armen Laufband-Troll, dessen Klettern auf der Ankerwinde Hunderte dreht von riemengetriebenen Ventilatoren, die die Luft zwingen, durch die endlosen Meilen von Wartungstunneln, Hunderten von versteckten Lüftungsöffnungen, Schächten und Windkanälen des Dungeon zu zirkulieren!
Es gibt einen Entwurf.
Tief in den Dungeons gibt es Portale – Dimensionsrisse zu anderen Orten. Normalerweise ist der atmosphärische Druck anderswo anders und dies erzeugt starke Zugluft durch das Portal und Luftbewegungen durch das Verlies. Auch andere Dinge können die Portale durchqueren.
Wenn Portale zu seltsam sind, denken Sie daran, dass Höhlen atmen. Echte Höhlen wie die Wind Cave haben große Lufträume im Inneren, die sich mit der Außenluft ausgleichen. Ein Kerker, der mit einem riesigen Raum in der inneren Erde verbunden ist, würde sich ebenfalls mit der Außenwelt in Abhängigkeit von ihrem relativen Druck ausgleichen. Lovecraft macht es wie immer richtig!
Als ich vorsichtig durch die Schwärze ging, wurde der Luftzug stärker und unangenehmer, bis ich ihn schließlich als nichts weniger als einen greifbaren Strom abscheulicher Dämpfe betrachten konnte, der aus einer Öffnung strömte wie der Rauch des Geistes aus dem Krug des Fischers im Meer Östliche Geschichte ... Je mehr ich über die Natur dieses Höhlenwindes nachdachte, desto größer wurde mein Gefühl der Unruhe; denn obwohl ich trotz seines Geruchs seine Quelle zumindest als indirekten Hinweis auf die Außenwelt gesucht hatte, sah ich jetzt deutlich, dass diese faulige Emanation keinerlei Beimischung oder Verbindung mit der sauberen Luft der libyschen Wüste haben konnte, sondern im Wesentlichen eine sein musste Ding, das aus finsteren Abgründen noch tiefer unten erbrach. Ich war also in die falsche Richtung gegangen!
Auf natürliche Weise aus verrottender Vegetation oder organischem Material hergestellt; Torf / Torf ist eine Kohlenstoffsenke :
Das Moorökosystem umfasst 3,7 Millionen Quadratkilometer und ist die effizienteste Kohlenstoffsenke der Erde
... Und ...
Weltweit speichert es sogar bis zu 550 Gigatonnen Kohlenstoff, was 42 % des gesamten Bodenkohlenstoffs entspricht und den in allen anderen Vegetationsarten, einschließlich der Wälder der Welt, gespeicherten Kohlenstoff übersteigt
Dinge sterben im Kerker, fallen auf den Grund. Sie verfallen. Und düngen Sie schließlich den Boden und verwandeln Sie ihn in fruchtbaren Boden. Torf wächst unter der Erde mit einer Geschwindigkeit von etwa 1 mm/Jahr. Nach ein paar Jahren saugt das Torfmoor CO2 schnell genug aus der untersten Ebene des Kerkers, um es atmungsaktiv zu halten.
Ihre Hauptfrage ist, warum Abenteurer nicht die Lüftungsschächte hoch und runter klettern, um zum Schatz zu gelangen, und dabei den ganzen Dungeon umgehen. Sie könnten diese Frage tatsächlich in unserer heutigen Welt verwenden: Warum klettern Diebe und Einbrecher nicht unsere aktuellen Lüftungssysteme herunter, um unsere Türen und Schlösser zu umgehen?
Die Antwort ist ebenso einfach: Die Lüftungsschächte sind zu klein, um sie zu passieren. Diese Kerker können ein Netzwerk von Lüftungsschächten haben, die mit dem Kerker verbunden sind und ihn belüften. Natürlich hätte jeder noch funktionierende Dungeon eine ausreichende Belüftung, während jeder Dungeon, der nicht funktioniert, nicht weiter gebaut würde, als seine Belüftung es zulässt.
Die Lüftungsschächte können klein sein und von weit her kommen, ähnlich wie bei einigen Ameisennestern, wo die Lüftungsschächte extrem weit von den Haupteingängen entfernt sein können.
Wenn Sie weitere Gründe suchen, um die obige Idee zu untermauern, können Sie nach semi-phantastischen Lösungen suchen: Pflanzen ohne Photosynthese und eine Symbiose mit Ameisen. Nicht photosynthetische Pflanzen sind unsere heutigen Höhlenpflanzen und kommen in einer Vielzahl von Formen vor und nutzen chemische Reaktionen für ihre Nahrung. Viele werden Dinge wie Eisen, Schwefel oder Nitrat in ihrer Umgebung oxidieren, den Sauerstoff, den sie dem Kohlendioxid entnehmen, das Ihren Dungeon plagt. Sie können eine Schicht kleiner Lüftungsschächte unter den untersten Kerkerböden haben, die mit dieser Art von Pflanzen durchsetzt sind, die das gesamte Kohlendioxid umwandeln. Viele erzeugen keinen Sauerstoff, sondern nehmen stattdessen CO2 aus der Luft und schaffen Raum, damit Sauerstoff durchkommen kann.
Viele Kreaturen in Fantasy-Dungeons haben sich entwickelt, um aktiv in ihnen zu leben, also ist es ein kleiner Sprung zu sagen, dass einige Ameisen auch gelernt haben, dort zu leben. Ameisen sind nicht unbekannt, um Pflanzen und andere Insekten für Nahrung oder andere Vorteile aktiv zu züchten. In diesem Fall sind die Ameisen daran interessiert, nicht an CO2 zu ersticken, also bewohnen sie die Lüftungsschächte und kümmern sich um die Pflanzen, damit beides genug ist und die Lüftungsschächte nicht verstopfen. Dieselben Ameisen können Dinge wie Eisen (aus der Ausrüstung von Monstern und Abenteurern) und Schwefel zu diesen Pflanzen tragen und sich von den Trümmern und Leichen der Bewohner des Kerkers ernähren. Sie könnten sogar die Hauptquelle für Lüftungsschächte zu jedem Kerker sein und Tausende kleiner Tunnel schaffen, um jeden Raum mit Luft zu versorgen.
Entweder verwenden die Bewohner ein Atemgerät, oder der Dungeon ist auf Luftzirkulation ausgelegt.
Hier ist eine ähnliche Frage: Wie ersticken Termiten nicht in ihren unterirdischen Höhlen? Die Antwort liegt im Bau von Termitenhügeln:
https://www.youtube.com/watch?v=jbbLCgh6sso
https://www.youtube.com/watch?v=620omdSZzBs
Wenn Sie angesichts der Größe etwas realistischer sein möchten, können Sie einen zentralen Schornstein hinzufügen, der sich von der tiefsten Kammer bis zur sehr kippigen Spitze erstreckt. Durch diesen Schornstein muss ständig Luft nach oben strömen und durch Lüftungsschächte muss neue Luft nachgezogen werden. Ich kann mir drei Hauptwege vorstellen, um die Luft fließen zu lassen:
Entzünde ein riesiges Feuer am Boden des Schornsteins. Es müsste mindestens die Größe eines durchschnittlichen Hauses haben; es am Leuchten zu halten, würde viel mehr Treibstoff erfordern, als realistisch gesammelt werden könnte, außer durch eine hochentwickelte und massive Infrastruktur zum Sammeln von Ressourcen (sei es magisch oder technologisch). Wenn dies der Fall ist, wird dieser Dungeon eher einer Stadt als einem Dungeon ähneln , und die riesige Rauchsäule wäre meilenweit an der Oberfläche sichtbar.
Alternativ könnte es plausibler sein, große Ventilatoren innerhalb des Schornsteinschachts zu platzieren. Diese mit Strom zu versorgen wäre wahrscheinlich weniger brennstoffintensiv als ein riesiges Feuer zu halten, wie auch immer Sie das tun. Kleinere Ventilatoren in den Lufteinlässen zu platzieren, würde helfen, die Effizienz zu steigern.
Verwenden Sie einen magischen Luftstrom. In der Praxis funktioniert das wohl genauso wie bei den Riesenlüftern.
Hier ist eine weitere ähnliche Frage zu unterirdischen Städten der Zwerge:
Die Tolkien-Architektur einem Realitätscheck unterziehen: Zwergenreiche
Ein Nebeneffekt von Drachenfeuer und Kochtöpfen.
Angenommen, irgendwo unten im Kerker gibt es eine Küche mit einem Schornstein. Oder ein Drache mit Schornstein. Warme Luft steigt durch den Schornstein auf und saugt weitere Luft durch andere Lüftungsöffnungen mit. Wenn die Luftkanäle stimmen, muss das Feuer gar nicht so tief sein.
Dies ähnelt im Prinzip einem Dampfstrahler , und das Prinzip wird seit Jahrhunderten in der Belagerungstechnik verwendet.
Eine Antwort besagt, dass CO2, das ein Produkt der Ausatmung ist, in geschlossenen Räumen auf niedrigere Werte sinkt. Auch in Bergwerken besteht generell eine Gefahr durch aus dem Gestein austretende Gase.
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Wie überleben PCs und NPCs unter solchen Bedingungen?
Die Dungeons befinden sich in einem riesigen unterirdischen Netzwerk natürlicher Höhlen. Die Höhlenwände bestehen hauptsächlich aus sehr porösem Kalkstein. Die gesamte Umgebung in den Höhlen hat viel Nebel und Wasserdampf.
CO2 löst sich im nebligen Wasser auf und bildet Kohlensäure. Diese Säure reagiert mit dem Kalkstein und das CO2 wird im Gestein gebunden.
Das Innere der Kerker enthält eine riesige Menge an Tunneln und Kalkstaub. Die Oberfläche des freigelegten Gesteins ist so groß, dass keine Bedenken bestehen, dass seine Fähigkeit, mehr CO2 zu binden, erschöpft ist.
Da die Höhlen sehr tief sind, ist außerdem das meiste CO2 so weit nach unten gesunken, dass die meisten Abenteurer diesen Punkt sowieso nicht erreichen werden.
Wenn es irgendeine Art von Belüftung zur Außenwelt gibt, wie kommt es dann, dass Entdecker den geringeren Schätzen und einfacheren Monstern nicht ausweichen können, um an die guten Sachen zu gelangen, indem sie die Belüftungsschächte hinunterklettern (und auf die gleiche Weise entkommen)?
Das Tolle an der Sequestrierung des CO2 in den Höhlenwänden und im Staub ist, dass Sie keinerlei Lüftungsschächte benötigen.
Es ist bekannt, dass Bergleute früher Kanarienvögel in Käfigen trugen, um solche Gase aufzuspüren.
Was andere Gase betrifft, kann es noch einige Durchgänge geben, die tödlich zu betreten sind. Der erfahrene Abenteurer wird feststellen, dass der Tunnel mit den Knochen seiner Vorgänger übersät ist und sich entscheiden, einen anderen Weg zu gehen.
Das Physikforum hat gute Antworten gegeben, aber sie waren technisch, also werde ich versuchen, mich kurz zu halten. CO2-Moleküle sind etwas schwerer als O2, aber Hitze schubst sie herum und jede Luftzirkulation vermischt sie. Es ist möglich , eine CO2-Schicht unter Luft zu haben, wenn Sie eine Kiste vorsichtig von unten damit füllen, wie es beim Einschläfern von Tieren der Fall ist, aber es ist nicht wirklich stabil. Denken Sie an ein Black and Tan – es ist möglich, aber es ist nicht das erste, was Ihrer Meinung nach passieren würde, wenn Sie zwei Biersorten miteinander mischen. Es ist einfacher, das CO2 zu kühlen – alle paar Jahre stirbt jemand auf einer Whirlpool-Party, die mit dem gruseligen Dampfausstoß von auf den Boden gefallenem Trockeneis geschmückt ist.
Minen (oder Dungeons) können sicherlich eine CO2-Quelle unter sich haben, die nach und nach große Teile mit nicht atembarem Gas füllt. Versiegelte Räume voller Menschen (oder Monster) werden etwas CO2 ansammeln, wenn die Luft verbraucht wird (mit ein wenig Chemie können Sie die Rate berechnen, die passiert, basierend auf den Kalorien des gespeicherten Fetts, das sie verbrennen, und den Sauerstoffmolen, die zur Reaktion benötigt werden). Aber die durchschnittliche kleine Höhle hat dieses Problem "wahrscheinlich" nicht, und wenn sie dieses Problem hätte, hätten die Leute es bemerkt, als sie die Stacheln auf den Boden dieser ersten Grube zementiert haben. Von tiefen Minen oder Bauwerken wird erwartet, dass sie gute Luftschächte haben (oder vorzugsweise magische Tore zu einem schönen Strand für die Erholung und Erholung der Arbeiter), auch motiviert durch die Notwendigkeit, den erstickenden Staub von Ausgrabungen abzuleiten, und für besonders tugendhafte Kerkerbesitzer,
Die Monster sind keine echten Monster, obwohl sie so aussehen, sondern spontane Emanationen der eigentlichen Natur des Kerkers. Sie müssen nicht mehr atmen, als sie essen müssen.
Sie sind da, um Abenteurer in die Schlacht zu locken, und die Abenteurer erhalten auch saubere Luft, um die schändlichen Zwecke des Kerkers zu ermöglichen.
Die Antwort würde von der Hintergrundgeschichte des Kerkers selbst abhängen. Zwergen-Dungeons in LOTR zum Beispiel werden konstruiert und gebaut, einschließlich Luftdurchgängen. Viele der Zwergen-Dungeons in LOTR sind tatsächlich in Berge gebaut, was das Entwerfen eines solchen natürlichen Luftstroms viel einfacher machen würde, als wenn Sie einfach einen riesigen Dungeon direkt nach unten bauen würden.
Stygian Abyss in der Ultima-Serie (wie in Ultima Underworld zu sehen) ist mit seinen eigenen unterirdischen Flüssen und dergleichen auf den oberen Ebenen ähnlich, aber auf den unteren Ebenen einfach magisch. Wenn der Dungeon mit natürlichen unterirdischen Höhlen verbunden ist, die unterirdische Flüsse haben, die durch das Gebiet fließen, könnte dies als Begründung für eine Frischluftquelle verwendet werden (woher auch immer die Flüsse fließen).
Wenn Sie Konsistenz bewahren und sich nicht nur auf eine Erklärung verlassen möchten, dass ein Zauberer es getan hat, ist es ein einfacher Ausweg, den Dungeon in einen Berghang bauen zu lassen. Wahrscheinlich wurden viele Minen in der Antike aus ähnlichen Gründen in den Bergen gebaut.
Wenn Ihre Monster wie Pflanzen CO 2 * einatmen und O 2 ausatmen , sollten Ihre Abenteurer keine Probleme beim Atmen haben. Die Luft wird muffig und feucht sein (und nicht im Sinne einer bestimmten Pflanze, die entzündet und eingeatmet wird), aber vollkommen atmungsaktiv.
Dies schafft tatsächlich ein einzigartiges und anderes Problem: Ein Dungeon ohne Monster kann gefährlicher sein als einer mit Monstern, was eine interessante Situation schafft, in der Abenteurer nicht tödliche Waffen bevorzugen, um Erstickungsgefahr zu vermeiden.
* oder andere gefährliche Gase.
Wir haben viel geothermische Wärme, also müssen wir nur einen Kerker bauen, um den Schornsteineffekt für die Belüftung zu nutzen – bauen Sie hochgezogene Schächte in den Bergen, und sie ziehen Luft heraus.
Und ein kluger Held mit Fallschirm kann einen Schacht wie diesen benutzen, um aus dem Kerker zu entkommen. :-)
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