Militärische Auswirkungen von Instantaneous FTL?

In einer beispielhaften zukünftigen Welt kann man irgendeine Form von FTL verwenden, um jedes Schiff sofort von einem Punkt zu einem anderen Punkt zu transportieren (innerhalb derselben Galaxie, um die Dinge einfach zu halten). Die dazu erforderliche Vorrichtung ist für ein gewöhnliches Raumschiff nicht übermäßig komplex oder groß und erfordert keinerlei spezielle Positionierung oder Berechnung. Diese Schiffe können sich sofort von jeder Position, die von hartem Vakuum umgeben ist, zu jeder anderen Position bewegen, die hartes Vakuum enthält (technisch gesehen kann man von der Atmosphäre aus starten, aber das hat unangenehme Folgen für die Umgebung, wenn plötzlich die Atmosphäre ein Stück hartes Vakuum enthält). Es gibt jedoch ein anderes Gerät, das den Eingang von FTL-Schiffen innerhalb eines bestimmten Radius blockieren kann und vernünftigerweise verwendet werden kann, um FTL-Reisen innerhalb der Orbitalsphäre eines bewohnbaren Planeten zu blockieren. innerhalb der Waffenreichweite einer Flotte von Kriegsschiffen oder sogar innerhalb des inneren Systems hochentwickelter Systeme. Diese Geräte verhindern das jedoch nichtAusstieg von FTL-fähigen Schiffen.

Dies bedeutet, dass sich jedes Schiff sofort aus einem Kampf in ein sicheres System oder sogar an einen zufälligen interstellaren Ort zurückziehen kann. Dies bedeutet jedoch auch, dass, wenn feindliche Schiffe knapp außerhalb der FTL-Restriktionsreichweite einer Flotte springen, die Flotte sofort an einen anderen Ort springen kann, was es praktisch unmöglich macht, einen Kampf zu erzwingen. Leider bedeutet dies, dass zwei Flotten nur kämpfen werden, wenn beide glauben, dass sie die Schlacht mit großem Abstand gewinnen können, was bedeutet, dass Schlachten ziemlich selten sein werden, und dieser Mangel an Schlachten macht das Schreiben von Militär-SF ziemlich schwierig. Daher brauchen wir einen Weg, um sicherzustellen, dass Kämpfe weiterhin mit einer gewissen Häufigkeit stattfinden. Wie stellen wir also sicher, dass es in Kriegen, in denen Schiffe ungestraft entkommen können, immer noch zu Schlachten kommt?

Es scheint, als würden die meisten Kämpfe an Zielen stattfinden, mit wenigen Manövergefechten zwischen den Zielen. Haben Sie für häufige Schlachten viele Orte, die gesichert werden müssen.
Schiffe konnten im Laufe der Geschichte fast immer ungestraft entkommen. Die Ziele, die sie bewachten, nicht so sehr. Wenn die Aufgabe der britischen Heimatflotte darin besteht, Großbritannien zu bewachen (oder die athenische Flotte, Athen zu bewachen), und sie fliehen, anstatt zu kämpfen, dann ja, die Schiffe sind unversehrt davongekommen, aber Deutschland hält jetzt Großbritannien (oder die Perser). halten Athen).
Wenn Sie eine gute Lektüre zu SciFi-Weltraumschlachten wünschen, kann ich die Buchreihe "The Lost Fleet" empfehlen. Dort will die namensgebende Flotte einmal eine feindliche Flotte vernichten, konnte sie aber nicht zum Angriff zwingen.
Dies ist den Systemen "Teraport" und "Teraport Area Denial" in Schlock Mercenary bemerkenswert ähnlich - mit der Ausnahme, dass TAD den Transport in beide Richtungen blockiert (und bestimmte Schiffe auf der weißen Liste durchlassen kann).
Ja, die Zivilisation ist am Arsch . Ohne weitere Einschränkungen (wie zum Beispiel die oben erwähnte Teraport Area Denial) führt kein Weg daran vorbei.
@Eth Es gibt ein System, das fast identisch mit dem Teraport Area Denial-System auf dieser Welt ist, mit der Ausnahme, dass es den Austritt aus dem abgeschirmten Bereich ermöglicht. Dies verhindert nukleare Saugschläge, und somit ist die Gesellschaft wahrscheinlich in Ordnung.
Es ist also kaum eine neue Idee, aber Kriegsregeln sind eine Methode. Es schien mir immer, dass „Niemals X ausführen“ eine gute Politik für eine sternfliegende Spezies wäre, denn sobald man sich als fähig oder wahrscheinlich erweist, diese Handlung auszuführen, müsste jeder potenzielle Feind seine Anwendung als letztendlich unvermeidlich betrachten. ..Auch wenn es in der fernen Vergangenheit gegen einen anderen Gegner passiert ist. Chris Nuttall hat eine Spezies geschaffen, die (zumindest lokal) „überrollte“, sobald klar war, dass sie taktisch besiegt worden war, eine Art speziesweite Neigung, die jegliche Notwendigkeit für Völkermord-Taktiken beseitigte.
Während keines von beiden die Frage direkt anspricht, bietet fast jedes denkbare FTL-System das Potenzial für Kwik-E-Völkermord und die einzig denkbar wirksame Verteidigung dagegen ist ein sehr, sehr stark kulturell verwurzeltes Tabu. Wie viele von einer galaktischen Bevölkerung von Billionen werden jedoch verrückt sein, bereit sein, die Zerstörung ihrer eigenen Spezies durch eine Galaxie zu riskieren oder sogar zu fördern, die existentielle Angst vor tabubrechenden Spezies hat. Eine Menge. Allein aus diesem Grund sehe ich die planetare Besiedlung kaum als vernünftige Praxis in einer flexiblen Welt.
@GuiPiete wie lässt ein FTL-System, das es einem nur erlaubt, sich weit außerhalb der Waffenreichweite feindlicher Systeme zu teleportieren, jede Art von Kwik-E-Völkermord zu? Für jede besiedelte Welt ist es relativ einfach, ankommende FTL-Schiffe auf Entfernungen von mehreren zehn Lichtsekunden zu beschränken. Dies bedeutet, dass der Feind sich teleportieren, für ein oder zwei Tage reisen und dann angreifen kann, was dem Planeten genügend Zeit gibt, ein FTL-Nachrichtenschiff an seine Flotte zu senden, einen Sekundenbruchteil der FTL-Beschränkung zu arrangieren und zu haben die gesamte verteidigende Flotte FTL in Verteidigungspositionen, bevor der Feind angreifen kann.
Kulturelle Tabus gegen einen sicheren Weg, Ihren Feind auszuschalten, werden niemals Bestand haben – die Politiken, die das Tabu bewahren, werden von denen zerstört, die dies nicht tun. MAD funktioniert nur, weil es einen Angriff für beide Seiten gleich gefährlich macht und beiden Seiten den gleichen Anreiz gibt.
In der Frontiers Saga von Ryk Brown ist die sofortige FTL im Krieg ein Kernpunkt der Serie. Sie entwickeln solche Tricks, wie ein paar Millionen Kilometer weit zu springen und zu beobachten, was sich gerade entwickelt, wenn das Licht auf sie trifft.
Wir benötigen weitere Informationen zum "FTL-Einschränkungsbereich". Wie breit ist es und wie einfach lässt es sich um potenzielle Ziele herum aufstellen? Wenn die Antworten "ziemlich breit" und "nicht besonders schwierig" lauten, könnte die Zivilisation überleben.
Realistischerweise denke ich, dass die meisten Gemeinwesen in den tiefen interstellaren Raum ziehen und in O'Neill-Zylindern und anderen Lebensräumen leben würden. Wenn Ressourcen benötigt werden, würden Sonden zu einem der Asteroiden geschickt, die in den Milliarden von Systemen verfügbar sind, und ihn zurückteleportieren, um ihn zu zerlegen. Wenn sie durch ein Wunder gefunden würden, könnten sie sich einfach alle wegteleportieren.

Antworten (10)

Hier sind einige Optionen:

  • Kurze, nicht tödliche Schlachten, genauso wie Schiffe entkommen können, sie können auftauchen (zumindest so nah wie möglich und dann schnell einfliegen), schießen und dann verschwinden. Dies macht zufällige Bombenangriffe und Schussszenarien üblich, auch wenn der Schaden gering ist.
  • Schlachten verlagern sich auf Ressourcenunterbrechung - Nahrung muss (wahrscheinlich) immer noch auf Planeten angebaut werden. Wenn Sie Schiffe unterwegs nicht stören können, müssen Sie die Quelle angreifen. Eine Politik der verbrannten Erde wird wichtig. Kämpfe wurden oft um Ressourcen erzwungen. Sicher, die verteidigenden Schiffe können entkommen, aber das bedeutet, dass sie ihre Nahrungsquelle zurücklassen, um sie zu zerstören. Schlechter Tag. Sicher, das Militär kann eine Menge Verteidigungswaffen platzieren, aber feindliche Schiffe können auftauchen, schießen und schnell verschwinden.
  • Keine kleinen Außenposten mehr, jeder Militärposten ohne signifikante Verteidigung wird leicht angegriffen. Wenn wir in einer Welt leben würden, in der jeder Militärstützpunkt vor dem Wazoo verteidigt werden müsste, gäbe es plötzlich weniger Militärstützpunkte. Jeder Versuch, eine neue Basis zu errichten, würde schwer angegriffen werden.
  • Extrem mobile militärische Ressourcen , die sich schnell bewegen können, verhindern die Unterbrechung von Ressourcen, insbesondere unterwegs, verursachen jedoch technische Kopfschmerzen für jeden General.
  • Spione und Subversion werden immer wertvoller . Wenn Sie wissen, wo Ressourcen sein werden, bevor sie dort ankommen, wäre es wertvoll, Minen an Ort und Stelle zu haben. Wenn Sie einen Spion im Inneren haben, der das FTL-Gerät stören oder deaktivieren kann, ist der Feind im Vorteil. Ein plötzlicher Anstieg des Wertes eines einzelnen Spions bedeutet höhere Belohnungen für das Überlaufen. Das Militär ist wahrscheinlich bereits paranoid gegenüber Spionen, aber dies würde die Situation verschlimmern und zu einem Spionagerennen im Stil des Kalten Krieges führen.

Die Heimatfront

Die Fähigkeit, aufzutauchen und zu verschwinden, macht das Bombardieren der gegnerischen Zivilbevölkerung äußerst reizvoll. Dies bedeutet, dass sich Verteidigungskräfte in der Nähe von bewohnten Planeten konzentrieren und versuchen müssen, Bombenangriffe zu vereiteln, und der Angreifer muss die Streitkräfte des Verteidigers ausdünnen, damit die Bomberraketen durchkommen.

Die Verteidiger werden von der Notwendigkeit festgehalten, das Heimatland zu verteidigen. Sie können sich taktisch bewegen, aber sie können sich nur begrenzt bewegen, da sie die sich nähernden Bomben erfassen und angreifen müssen, die schwer zu erkennen sind, da sie nicht manövrieren oder strahlen müssen und getarnt werden können.

Ich würde auf die Art und Weise zurückgreifen, wie FTL in bestimmten Weltraum-Sim-Videospielen implementiert wird, zumal FTL als Spielmechaniker das Gameplay ausgewogen und herausfordernd halten muss, insbesondere für Multiplayer-Spiele: Sie müssen die spezifischen Regeln festlegen, an die sich die Spieler halten müssen Machen Sie Weltraumschlachten zu fesselnden Begegnungen und nicht zu Belästigungen.

  • In EVE Online sind Schiffe mit Warp-Antrieben für systeminterne Reisen ausgestattet. Um zu verhindern, dass Schiffe herauswarpen, können Spieler „Warpblasen“-Geräte einsetzen, um andere Spieler zu verführen, wodurch ein kleiner lokalisierter Raumbereich entsteht, in dem ein Schiff nicht herauswarpen kann, ähnlich wie bei Ihren Beschränkungsblasen. Solche Blasen können schiffsintern oder über eine zu Wasser gelassene Sonde erzeugt werden, so dass die Blase beweglich ist. Sie können sogar verwendet werden, um Warping-Schiffe auf dem Weg zu einem Ziel einzufangen. Da sich also für Ihre Art von FTL kein Schiff linear von Punkt A nach Punkt B bewegt, könnten Sie möglicherweise ein Szenario haben, in dem sich das FTL-Ziel eines Schiffes befindet bekannt durch eine feindliche Partei, zu der der Feind sie überfallen und sie am Herausspringen hindern könnte. Außerdem können Schiffe in EVE einen anderen Gerätetyp namens „Warp Scrambler“ ausrüsten.

  • In Elite: Dangerous erfolgt die FTL-Reise über „Frameshift Drives“. Um sie auszubalancieren, haben diese FSDs eine beträchtliche Aufladezeit, bevor sie aktiviert werden können, und andere Schiffe können erkennen, ob ein Schiff sein FSD auflädt. Verfolgerschiffe können auch eine spezielle Art von Gerät namens "Wake Scanner" ausrüsten - wenn ein Schiff seinen FSD verwendet, hinterlässt es dort, wo es zuvor war, eine "Wake" als Rückstand, der von einem Wake Scanner verwendet werden kann, um den Endpunkt zu bestimmen Ort dieses Sprungs.

  • In Freelancer ist eine der Möglichkeiten zum Reisen innerhalb des Systems über Cruise Engines möglich, die eine kurze Ladezeit benötigen, um aktiviert zu werden. Feindliche Spieler können „Cruise Disruptors“ einsetzen, kleine, schnelle Raketen, die bei Kontakt mit einem beliebigen Schiff deren Motoren stoppen und sie daran hindern, für kurze Zeit anzugreifen. Flüchtende Schiffe können versuchen, Gegenmaßnahmen-Fackeln einzusetzen, um Disruptor-Raketen abzuwehren, oder, kreativer, versuchen, ihre Schiffe um nahe gelegene Asteroiden oder Trümmer zu winden, um Raketenangriffe zu vermeiden (was für interessante Story-Inhalte sorgen kann).

Eine Kombination dieser Mechanismen könnte sich für Ihre Geschichte als nützlich erweisen.

Wort von der Zukunftsfront: Wie wird der Kampf verlaufen?

FTL erfordert Zeitreisen. Aus dem Magnum Opus von JDługosz Gibt es Möglichkeiten, eine Form von FTL-Reisen zuzulassen, ohne Zeitreisen zuzulassen?

Aufgrund der Symmetrie fungiert das FTL-Laufwerk somit als Zeitmaschine. Sie können Ihre Raumzeitachse wählen, weit genug springen, um den Unterschied zwischen den Zeitachsen verschiedener Beobachter zu verstärken, und mit mehreren Sprüngen in Ihre Vergangenheit reisen oder in die Vergangenheit eines anderen Reisenden reisen

Wie Nick Cage im Film Next könnte man die Zeitreiseverzweigung von FTL nutzen, um mögliche Zukunftsszenarien zu erkunden. Wenn Sie ein Gambit planen, können Sie aus der Zukunft erfahren, wie das Gambit ausgegangen ist.

Dieser Aspekt von FTL macht die Dinge sehr schnell verdammt seltsam - in so etwas wie einer Weltraumschlacht würden Sie mit Nachrichten aus unendlich möglichen Zukünften überflutet, und wahrscheinlich würde sich die Flut weit vor dem Kampf erstrecken oder sogar in Betracht gezogen werden.

Es gibt Möglichkeiten, dies zu mildern oder zu beseitigen. Beispielsweise wird ein FTL-Antrieb, der dem Novikov-Selbstkonsistenzprinzip folgt, einfach seine Funktion verweigern, wenn der beabsichtigte Sprung zu irgendeiner Zeitreise führen würde. Dies würde das Problem sauber lösen, würde aber auch die Effektivität des Antriebs verringern.

Sie können eine Aufladezeit für das FTL-Laufwerk einschließen, die es dem Feind ermöglicht, es möglicherweise zu deaktivieren, bevor Sie entkommen können. So etwas wie ein EMP-Sprengkopf, der den Motor deaktivieren und somit eine Flucht verhindern würde.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass FTL eine Warp-Signatur hinterlässt, der ein anderes Schiff folgen kann, was bedeutet, dass jemand, der sich zurückzieht, immer noch verfolgt werden kann, sodass es selbst bei einer Flucht keine echte Flucht vor einem aggressiven und besessenen Feind gibt.

Strategie, Strategie, Strategie.

Es wird ein Wettlauf um die technologische Vorherrschaft, um zu sehen, wer die beste Stealth-Ausrüstung erfinden kann. Springen Sie knapp außerhalb der Kugel, aktivieren Sie den vollständigen Stealth-Modus und kommen Sie so nah wie möglich heran, bevor Sie schießen.

Es wird auch ein Tech-Rennen geben, um zu sehen, wer die bessere „Anti-Sperrzonen“-Technologie entwickeln kann, die die Effektivität der Sperrzone der anderen Seite zunichte macht.

Sie können die Situation vielleicht leicht ändern, sodass jeweils nur eine Seite eine Ausschlusszone erstellen und dieser Seite erlauben kann, in ihre eigene Ausschlusszone zu gelangen. Eine kleinere Truppe der „Heimverteidigung“ könnte innerhalb ihrer eigenen Sperrzone platzen und schießen. Dies ermutigt kleinere Flotten zu bleiben und zu kämpfen, wenn sie zuerst die Oberhand bei der Bildung einer Sperrzone gewinnen.

Eine gute Taktik wäre nicht, ein Schiff hineinzuwerfen und dann zu feuern, sondern eine Technologie zu entwickeln, die eine Bombe direkt über dem feindlichen Schiff in die Sperrzone der anderen Seite wirft und sofort detoniert.

Haben Sie 'Stealth-Bomben'-Minen überall direkt außerhalb der Sperrzone.

Dieses System von Ihnen ermöglicht das, was Atomic Rockets einen "Suckerpunch" nennt. Sie steigen ein, starten ein paar Atomwaffen und steigen aus, bevor Sie jemand aufhalten kann.

Also braucht man erstmal was dagegen. Zum Beispiel können Ihre FTL-Geräte auch verwendet werden, um solche Atomwaffen durch ihre Strahlung zu erkennen und zu zerstören. Sie haben bereits die Einschränkung "Cant FTL into Atmosphere", um Nahangriffe zu verhindern, und mit Atomwaffen, die hoch in der Atmosphäre explodieren, sind sie viel weniger gefährlich .

Zweitens können Sie einen Timer hinzufügen. Nachdem Sie durch den Weltraum gesprungen sind, dauert es eine Weile, bis er wieder aufgeladen ist. Das setzt die Bühne:

Du wirst nie genug Schiffe haben, um alles zu beschützen. Sie sammeln sie also in Gruppen in der Nähe strategischer Objekte und lassen kleinere Objekte offen. Die kleineren Objekte nutzen diese Denial-Bereiche, um zu verhindern, dass Feinde direkt nach oben fliegen. Jetzt müssen die Feinde eine Menge reisen, um zum Ziel zu gelangen, während sie sich für einen weiteren Sprung aufladen. Dies ermöglicht den Verteidigern, um Hilfe zu rufen und ihre eigenen Schiffe per FTL einzufliegen. Jetzt können beide Seiten kämpfen und manövrieren. Derjenige, der glaubt, dass er gewinnen kann, wird versuchen, früher anzugreifen, um den Gegnern Zeit zum Aufladen und sofortiges Entkommen zu nehmen, die andere Seite wird entweder versuchen, eine Abwehraktion durchzuführen oder die Gegner zu locken und sie dafür zu bestrafen, dass sie denken, sie hätten das Obermaterial Hand.

Ich habe das schon ein paar anderen Leuten erklärt, aber dieses System erlaubt keine Attacke im "Sucker-Punch"-Stil. Es ist relativ einfach für eine Flotte oder einen Planeten, ein Feld zu erweitern, das den FTL-Eintritt auf Entfernungen von Tausenden oder Millionen von Kilometern verweigert, eine viel zu große Entfernung, als dass ein Angriff im Saugerschlagstil funktionieren könnte. Bevor die Feinde eine Reichweite erreichen, in der ihre Waffen effektiv sind, können befreundete Schiffe FTL verwenden, indem sie koordinierte Sekundenbruchteile im FTL-Denial-Feld verwenden und sich in eine Position bringen, um die Feinde anzugreifen.
@Gryphon in diesem Fall, fügen Sie es Ihrer Frage hinzu! Sein Bot ist gerade da drin, also können wir nur raten.
Es steht in der Frage. Der relevante Abschnitt, der den FTL-Blocker beschreibt, lautet: „[Es] kann vernünftigerweise verwendet werden, um FTL-Reisen innerhalb der Orbitalsphäre eines bewohnbaren Planeten, innerhalb der Waffenreichweite einer Flotte von Kriegsschiffen oder sogar innerhalb des inneren Systems hochentwickelter Systeme zu blockieren. "
@Gryphon Hochentwickelte Systeme sind sicher. Es ist immer noch einfach, von außerhalb einer Orbitalsphäre einen Suckerpunch durchzuführen. Es hängt auch von der Geschwindigkeit und Beschleunigung der Kriegsschiffe selbst ab, wie gut eine Einschränkung ist. Es dauert Jahre mit der aktuellen Geschwindigkeit, um von der Erde zum Rand des Sonnensystems zu gelangen, aber wenn das für Ihre Schiffe nur Tage oder sogar nur Stunden oder Minuten dauert, spielen diese Entfernungen keine Rolle. Außerdem müssen wir wissen, ob die Geschwindigkeit nach einem Sprung beibehalten wird, was bedeutet, dass Sie beim Eintritt entweder beschleunigen müssen oder sehr schnell fahren und die meisten Einschränkungen umgehen können
Selbst wenn Sie beschleunigen müssen, können Sie vor einen Planeten springen und ihn auf sich zukommen lassen, während sich Sonnensystem und Planeten mit verblüffender Geschwindigkeit bewegen. Sie würden also etwas brauchen, um die Geschwindigkeit der nächsten großen Gravitationsquelle zu erreichen, damit Sie im Vergleich zu dem Planeten, zu dem Sie am nächsten springen, still stehen.

Man kann wirklich nicht einfach rein und raus. Um zu verhindern, dass Sie an der Seite eines Planetoiden aus der FTL herauskommen, benötigen Sie gute, aktuelle Navigationskarten des Systems, in das Sie eintreten, mit aufgezeichneten Flugbahnen aller darin befindlichen Objekte.

Nun, um den interstellaren Handel zu ermöglichen, würde eine detaillierte Schifffahrtsroute veröffentlicht und oft aktualisiert oder sichere Punkte, um aus der FTL auszusteigen, aber dies würde durch ein strategisch wichtiges System stark verteidigt, wodurch Angreifer davon abgehalten würden, dies als ihre erste Linie zu verwenden Attacke. Hier kommt Spionage ins Spiel. Ein Feind schickte Späher und Sonden, um ein System vor einem Angriff zu kartieren, und die Verteidiger würden nach nicht autorisierten Kartierungen ihres Systems suchen.

Dieses Ausschlussfeld wäre massiv und sehr teuer. Nur reiche und gut etablierte Systeme konnten ihnen die notwendigen Verteidigungsflotten leisten, um auf Übertreter zu reagieren. Kleine, neu gegründete Kolonien könnten sich eine solche Verteidigung nicht leisten, daher ist ihre beste Überlebensmethode, ruhig zu bleiben und sich von jedermanns RADAR fernzuhalten. Ein zufälliger Besuch eines Großkampfschiffs, eines großen Transport- oder Frachtschiffs würde ihre Zerstörung sicherstellen. Sogar das Aufdecken einer Mutterladung von „Unobtanium“ wäre ein Todesurteil, bis sie sich entweder gut etabliert haben, reich genug werden, um solche Verteidigungen aufzubauen, oder finanzielle Unterstützung erhalten, um sie auf der Grundlage ihres Potenzials aufzubauen, sei es strategisch oder finanziell.

„...ein weiteres Gerät, das den Eingang von FTL-Schiffen innerhalb eines bestimmten Radius blockieren kann, existiert“

Wie groß ist dieses Gerät, um einen angemessenen Radius bereitzustellen?

Wenn es ein tragbares (in Bezug auf die Raumschiffgröße) FTL-Deaktivierungsgerät (FTL-DD) gibt, können Sie den Kampf erzwingen, indem Sie „in die Nähe der feindlichen Flotte einwickeln, das Gerät einschalten, den Kampf beginnen“. Wenn eine Seite kein FTL-DD hat, kann sie einfach nicht gewinnen (sie verliert möglicherweise nicht, hat aber keine Chance, diesen Kampf zu gewinnen, da die Feinde entkommen können), und wenn sie beide den Schlüssel zu diesem Kampf haben dann wird bestimmt, welche Seite zuerst alle FTL-DD des Gegners zerstören kann.

Selbst wenn Sie sofortiges FTL können, denke ich, dass der Überraschungsangriff Ihres Feindes immer noch funktionieren kann. Denken Sie darüber nach, Sie können sofort losfahren, wenn Sie in einem Auto sitzen, aber solange Sie nicht 100% der Zeit aufpassen, kann ein anderes Auto Sie immer noch anfahren. Dasselbe gilt für FTL, Sie können nicht immer vorbereitet sein. Solange der Feind also seine FTL mit FTL-DD verkettet, haben Sie einfach keine Zeit zu reagieren.

Die Antwort ist einfach: Machen Sie es so, dass ein Rückzug nicht möglich ist.

Während man sich technisch zurückziehen kann, ist es ähnlich wie Desertion. Es gibt fast nichts , was einen daran hindert, von der Front zu desertieren, es sei denn, Sie sind eine sowjetische Armee, deren Offiziere den Befehl haben, Deserteure zu töten. Jeder Soldat weiß jedoch, dass die Aufgabe, der er sein Leben widmet, wichtig (oder vermutlich wichtig) ist. Desertion ist keine Option.

Ebenso gibt es keine Gelegenheit, sich einfach zurückzuziehen und an einem anderen Tag zu kämpfen, wenn eine wichtige strategische Festung angegriffen wird. Rückzug bedeutet, dass der Angreifer die Beute bekommt.

Was wirklich passiert, ist, dass die Welt nur klein wird. Alles, was nicht unter FTL-Schutz steht, ist nur ein Ort, an dem man sich verstecken kann. Alle Kanten der FTL-Stellen sind wie aneinander gestoßen.