Richtige Kampfentfernungsskalierung für eine Sci-Fi-Weltraumoper-Tischplatte

Ich mache ein komplett selbstgebautes Tabletop-System mit der Absicht, meinen Freunden ein hartes SciFi-Erlebnis zu bieten, das eher der Simulation ähnelt. Ich habe mich für kein FTL entschieden und alle Weltraumschlachten wären subluminal, aber ich habe Probleme, die Entfernungsskala für Schlachten herauszufinden, sowohl in der Überlieferung als auch in der Mechanik.

In der Überlieferung sind die meisten Waffen ballistisch (einige sind Energie wie Laser, aber das ist hier nicht das Problem), sodass ihre Mündungsgeschwindigkeiten von 1 km / s für Punktverteidigungskanonen mit kurzer Reichweite bis zu ~ 10 km / s für Railguns reichen können (Performance handgeschwenkt mit Zukunftstechnologie). Es gibt auch Torpedos, und ihre Geschwindigkeit hängt offensichtlich von ihrer Beschleunigung ab. Die Erfassungsreichweite von Sensoren liegt in der Größenordnung von Tausenden von Kilometern (kann jedoch optimiert werden, wie dieses Beitragsthema andeutet).

Aber nach einigen Versuchen, die Dinge zusammenzufügen, ist mir ein grundlegendes Problem in meiner Welt aufgefallen, das ich in kurzen Absätzen auflisten werde (ein tl;dr ist am Ende fett gedruckt).

  1. In der Praxis hat der Weltraum keine "Geschwindigkeitsbegrenzung" (wenn man die Lichtgeschwindigkeit vernachlässigt). Nach X Fahrtzeit mit diskreter oder konstanter Beschleunigung können Schiffsgeschwindigkeiten leicht Hunderte von km/s erreichen. Beispielsweise kann ein Schiff, das konstant mit 1G aus dem Stillstand beschleunigt, in etwas mehr als einem Reisetag 1000 km/s erreichen. Dies ist ein leicht vorstellbares Szenario für das Schiff der Spielerpartei, wenn sie versuchen würden, zwischen Planeten innerhalb eines Systems zu wechseln.

  2. Das heißt, wenn ein feindlicher Kontakt auf kurze Entfernungen (Tausende von km) erreicht wird, ist das Reaktionsfenster unpraktisch klein. Tausende Kilometer Entfernungen würden in Sekunden zurückgelegt, was sehr wenig Zeit oder Raum für praktische Einsätze ließe.

  3. Wie oben zur Ballistik erwähnt, wären die Waffengeschwindigkeiten nur ein winziger Bruchteil der Schiffsgeschwindigkeit. Und wenn ballistische Geschwindigkeiten << Schiffsgeschwindigkeit sind, macht Schießen keinen Sinn mehr, weil ein Schiff Schüsse so leicht ausmanövrieren kann.

  4. Die einzige Ausnahme ist eine Verfolgungsjagd, bei der der Unterschied in den relativen Geschwindigkeiten von weitaus geringerem Ausmaß sein kann und die Chancen von Schiff-zu-Schiff-Schießereien bestimmt, da ballistische Geschwindigkeiten in einer vernünftigeren Zeit aufholen können. Andernfalls hätte sich das Zielschiff in der Zeit, die ballistische Salven zum Überqueren der festgelegten Entfernung zum Zeitpunkt des Abfeuerns benötigen, um mehrere Entfernungen an einen anderen Ort bewegt.

  5. Mit diesen Geschwindigkeitsunterschieden kann ein Schiff im Kampf auch nicht geführt werden, da es kein konstantes Objekt ist; Es kann in jede Richtung beschleunigen und jede ballistische Salve während des Fluges vermeiden, die früher abgefeuert wurde (weil eine Salve im Flug nicht mehr beschleunigen kann).

  6. Wenn die Sensorreichweite >> Schiffsgeschwindigkeit ist (z. B. Zehn-/Hunderttausende von km), dann gibt es ein Fenster, das groß genug ist, damit ein Schiff auf einen anderen Kontakt reagieren kann. Torpedos können auf diese Entfernungen eingesetzt werden, aber Ballistik ist völlig sinnlos.

  7. Nur wenn Schiffe für den Kampf auf ausreichend niedrige Geschwindigkeiten abbremsen, ist die Ballistik sinnvoll, aber bei diesen niedrigen Geschwindigkeiten sind Torpedos furchtbar schnell, und das Abbremsen verschwendet Treibstoff ohne logischen Gewinn.

  8. Warum sollte ein Schiff schließlich seine Geschwindigkeit aufgeben? Ausweichen ist eine so gute Verteidigung gegen Ballistik und wird immer die verteidigende Partei begünstigen, da sie immer die Möglichkeit hat, sich zurückzuziehen, sobald keine Torpedos mehr im Bild sind. Wenn Sie gar nicht erst kämpfen wollen, beschleunigen Sie einfach weiter und rennen Sie weg.

  9. Selbst wenn eine Verzögerung gerechtfertigt ist, bedeutet dies, dass zwei Kartenmaßstäbe erstellt werden müssen: der Zehn-/Hunderttausend-km-Maßstab für Sensorkontakt und Torpedoangriffe und der Sub-Tausend-km-Maßstab für Manövrieren und ballistische Einsätze; Dies macht Kampfkarten aus einem GM-Design-POV sehr unpraktisch.

Also im Grunde habe ich Probleme, eine angemessene Skala für Kampfbegegnungen zu entwerfen. Gefesselte Geschichten sind eine Ausnahme, da ich entscheiden kann, ob sie in der Nähe einer Station, im Orbit oder aus irgendeinem anderen Grund stattfinden, um Schiffe mehr oder weniger auf niedriger Geschwindigkeit zu halten, damit die Ballistik relevant ist.

Aber sagen wir, ein Schiff, das bereits seit etwa einem Tag unterwegs ist, trifft auf Piraten - wenn sich die Piraten nicht bewegen (vielleicht dunkel werden, um heimlich zu bleiben oder so), dann kann ich nicht sehen, dass die Piraten jemals aufholen, solange das Schiff hält Beschleunigung. Die Piraten müssten mit einer viel höheren Beschleunigung jagen, um sie vernünftig zu verfolgen, und da die Bewohner meiner Welt alle Menschen sind, haben sie physische Grenzen für ihre Ausdauer (Beschleunigungsgrenze ist 10G). Wenn die Piraten bereits auf das Schiff zugeflogen sind, wie sollen sie dann eine Bedrohung jenseits von Torpedos darstellen? Sie können vielleicht mehrere Stunden jagen, bis sie in ballistischer Reichweite sind, aber das verwandelt einen Kampf in eine lineare Situation mit weniger Freiheitsgraden für Taktiken.

Der einzige andere Fall wäre eine Art Schiffsturnier, bei dem Schiffe frontal rennen oder versuchen, sich für eine Schnappschusssalve auf Dutzende von Kilometern zu nähern, damit die Ballistik tatsächlich eine Chance auf Landungstreffer haben kann.

tl;dr Die Geschwindigkeiten ballistischer Waffen in der realen Welt sind weit, weit langsamer als die Obergrenze der Schiffsgeschwindigkeiten. Dies macht ballistische Eingriffsreichweiten zu kurz, was ihre Implementierung erschwert, wenn Karten gezwungen sind, groß zu werden, um die hohen Geschwindigkeiten von reisenden Schiffen, Sensorreichweiten und Torpedos aufzunehmen.

Mit welcher Entfernungsskala sollte ich mich zufrieden geben und was sollte ich tun, um die Ballistik in einer meist weitreichenden Umgebung relevant zu halten?

Ich bin offen für alle Arten von Ideen, einschließlich der Optimierung von Hintergrundgeschichten und Technologien, damit die Spielmechanik funktioniert. Sollte ich mit meinen Annahmen auch grundlegend falsch liegen, würde ich Korrekturen begrüßen. Obwohl ich vor allem die Dinge mehr oder weniger am härteren Ende von Scifi halten möchte, würde ich es vorziehen, handgewellte Techs zu vermeiden. Nur Dinge, die gerechtfertigt und in einer größtenteils realistischen Welt als „wahrscheinlich“ angesehen werden können (z. B. Umwelteinflüsse/Gefahren, die die Reichweite der Sensoren verkürzen oder Schäden am Rumpf verursachen können, wie Mikro-Asteroiden oder dichte Staubfelder, die langsamere Reisegeschwindigkeiten erzwingen ).

Bearbeiten : Danke für alle Antworten und Ideen. Nach einigen weiteren Recherchen und der Konsolidierung von Vorschlägen beschloss ich, mich mit einem „CQB“-Zustand zu begnügen, in dem Schiffe sich an Geschwindigkeiten anpassen, wodurch die Ballistik in einer relativ kürzeren Reichweite in der Größenordnung von Hunderten von Kilometern funktionieren kann. Eine solche Reichweite könnte den Einbau von Lenkwaffen und elektronischer Kriegsführung ermöglichen. Längere Reichweiten würden ohne Karten abstrahiert, um die Mechanik von Sensoren und Sperren einzubeziehen.

Die Gesamtfahrgeschwindigkeiten würden gesenkt, um möglichen natürlichen oder künstlichen Gefahren Rechnung zu tragen. Die Tsiolkovsky-Raketengleichung wird einbezogen, um praktische Grenzen für Geschwindigkeiten und Beschleunigungen festzulegen, die durch das technische Niveau von Antriebssystemen angepasst werden.

Abfangmethoden können von Drohnen gesteuerte Schlepper umfassen, die über menschliche Grenzen hinaus beschleunigen können, Ziele einholen und festklemmen, um sie gewaltsam abzubremsen. Hinterhalte würden wahrscheinlich irgendwann während der Verzögerungsphase eines Ziels oder kurz nach dem Abflug gelegt, um zu vermeiden, dass ein Hochgeschwindigkeitsabfangen erforderlich ist. Insgesamt müssten die Sensorreichweiten verkleinert werden, damit es einige blinde Flecken jenseits der großen zivilisatorischen/strategischen/wirtschaftlichen Zentren gibt.

Vielleicht möchten Sie sich ein Spiel namens „Children Of A Dead Earth“ ansehen, um Ideen zu erhalten. Es ist ein Weltraumkampfsimulator, der sehr ähnliche harte Sci-Fi-Einschränkungen verwendet, einschließlich Orbitalmechanik und Technologien, die denen ähneln, von denen bekannt ist, dass sie heute möglich sind (Laser, solide Projektilkanonen). Die Schlussfolgerung ist ähnlich wie bei Ihnen, IIRC: Schlachten finden hauptsächlich im Orbit statt.
Beachten Sie, dass es Energie kostet, zu beschleunigen, aber nicht nur zu reisen. Insbesondere das Beschleunigen auf Lichtgeschwindigkeit würde theoretisch unendlich viel Energie kosten, daher gibt es eine "Geschwindigkeitsbegrenzung" aus dem Sinn "wie viel Benzin es kostet". Deshalb gibt es Versuche mit modernen Frachtschiffen, die (zumindest teilweise) segelgetrieben werden sollen . In vielen Fällen segeln Handelskapitäne einfach weiter, denn das schont ihre Bilanz. Piraten werden im Wesentlichen dasselbe tun, nur möglicherweise mit einer höheren Grundgeschwindigkeit.
Ich bin mir nicht sicher, ob Ihr fettgedrucktes tl; dr korrekt ist. Mein Verständnis ist, wenn Sie in einem Vakuum ein Projektil abschießen, das sich mit 100 km / h bewegt, von einem Schiff aus, das sich ebenfalls mit 100 km / h bewegt, dann haben Sie aus der Perspektive eines stationären Zuschauers (oder Ziels) ein Projektil, das sich mit 200 km bewegt /H.
@TomO'Daighre von einem stationären Zuschauer, ja. Aber zwischen zwei Schiffen, die sich bewegen, würde die Projektilgeschwindigkeit durch die Differenz der Geschwindigkeitsvektoren der beiden Schiffe angepasst. Eine der Antworten hat mich jedoch auf die Bedeutung dieser Relativität hingewiesen, wenn die vom Menschen begrenzte Beschleunigung berücksichtigt wird.
Sie werden die gleichen Probleme haben wie moderne Düsenjäger, aber schlimmer. Sie verlassen sich hauptsächlich auf Sensoren (Radar) und Lenkflugkörper. Niemand gerät in Luftkämpfe, niemand benutzt unter normalen Umständen wirklich Maschinengewehre oder "dumme" Raketen. Wenn Sie die Ballistik relevanter machen wollen, brauchen Sie eine Umgebung, die die Effektivität Ihrer Sensoren zerstört: ein dichter Staub- und Gasnebel oder eine Akkretionsscheibe, ein ständiger Bombardement mit Umgebungsstrahlung usw. Oder entwickeln Sie fortschrittliche Sensoren-Stör- oder Hacking-Technologien.
In Nr. 2 haben Sie erwähnt, dass das Reaktionsfenster unpraktisch klein ist. Hier wird künstliche Intelligenz zum Faktor.

Antworten (10)

TL;DR: ein 10 km Raster ist eigentlich sinnvoll.

Zunächst einmal ignoriert Ihre Einstellung den Treibstoff, da die Tyrannei der Raketengleichung de facto für alles eine Geschwindigkeitsbegrenzung festlegt. Zu faul, um jetzt zu rechnen, aber eine Rakete, die einen ganzen Tag lang mit 1 G beschleunigen kann, besteht wahrscheinlich zu 99% aus Treibstoff. Die restlichen 1 % beinhalten den Treibstoff zum Bremsen am Bestimmungsort.

Wir gehen davon aus, dass das Zielschiff den Akt des Feuerns sieht und versucht auszuweichen. Das Zielschiff hat überall omnidirektionale Triebwerke. Es muss seinen "Radius" bewegen - im Grunde die Hälfte dessen, was es vom Angreifer aus gesehen quer ist. Die Zeit bis zum Ziel ist T = D v R T mit Abstand zum Zeitpunkt des Schießens D und Projektilgeschwindigkeit relativ zum Ziel v R T . Das Zielschiff bewegt sich um eine Distanz von 1 2 A ( T T R ) 2 , mit Beschleunigung a und Reaktionszeit (zwischen Schusszeitpunkt und Beginn des Ausweichmanövers) T R .

Setzen Sie diese zusammen, mit R als die Entfernung, die das Schiff zurücklegen muss, um es als Ausweichen zu betrachten:

R = 1 2 A ( D v R T T R ) 2

Auflösen für D :

D = v R T ( T R + 2 R A )

Dies ist die Entfernung, unterhalb der kein Ausweichen möglich ist – darüber hinaus besteht eine Chance. Die Klammer ist die "Flugzeit", die das Projektle erhält - Reaktionszeit plus ein Wert, der von Größe und Schubkraft des Ziels abhängt. Beide liegen im Bereich von 0,5 bis mehreren Sekunden.

Was sind realistische Zahlen? T R ist nicht nur (oder meistens) die Zeit, die der Schiffscomputer benötigt, um eine Zündung zu erkennen und das Signal zu senden, es ist die Zeit, in der die Triebwerke starten, die Kraftstoffventile öffnen usw. Ich denke, dass Werte zwischen einigen Sekunden bis hinunter zu 0,2 Sekunden realistisch sind. A kann jeder Wert zwischen 0 und 5-10 g sein, R 10 - 100 m. Für $v_{rt} nehmen wir 10 km/s an.

Also, für ein kleines Handwerk mit T R = 0,2 S , R = 10 Und A = 40 M S das sind rund 9 km. Reduziere die Beschleunigung auf 1 g, es sind 16 km. Behalte die 4g und habe 2s Reaktionszeit, 27 km.

Wir wiederholen die Übung mit einem großen Fahrzeug, R = 100 M , die Entfernungen, die wir erhalten, sind 24 km, 46 km bzw. 42 km. Beachten Sie, dass es eine Entfernung gibt, in der ein kleineres Fahrzeug ausweichen kann, ein größeres Fahrzeug überhaupt nicht.

Wenn Ihre Einstellung die Raketengleichung ignoriert und es Fahrzeugen ermöglicht, tagelang mit g zu beschleunigen, glaube ich nicht, dass jemand jemals jemandem so nahe kommen wird. Wenn ich vorschlage, dass Sie Ihren Kopf vor der Tyrannei der Raketengleichung beugen, den Treibstoff begrenzen, werden Geschwindigkeiten in der Größenordnung von 10 km / s vernünftiger sein (Voyager 1 hat 16 km / s und ist das schnellste künstliche Objekt AFAIK).

Wenn ich ein Tabletop-Spiel entwerfe, würde ich ein 10-km-Raster und Halbsekunden-Drehungen wählen. Ein Kampfraum von 200 km sollte angemessen sein (selbst wenn unsere Flotten mit 20 km/s Relativgeschwindigkeit aufeinander zukommen und die Relativgeschwindigkeit der Projektile 30 km/s beträgt, bedeutet dies 3 Sekunden Flugzeit, was ausreichend Zeit zum Ausweichen sein sollte ).

Ihre Spielregeln könnten so aussehen: Jeder Angriff aus dem Umschlag trifft. Jeder Angriff von außerhalb des Umschlags bis zu einer Entfernung, die Sie aus spielerischer Sicht bequem und unterhaltsam finden, erfordert ein Ausweichmanöver, das dem Ziel einen zufälligen Geschwindigkeitsvektor hinzufügt. Es wird davon ausgegangen, dass allen Angriffen von außen mit einem leichten Stupser ausgewichen wird, ohne dass ein Wurf erforderlich ist oder ohne Konsequenzen im Spiel.

Voraussichtliche Ankunftszeit:Wie würden Piraterie und Abhören funktionieren? Wenn Schiff A Schiff B abfangen will, ist es eine Frage des Schubs, aber auch der Treibstoffreserven - B kann bis zu einem gewissen Punkt von A wegbeschleunigen, dann sind die Treibstoffreserven so weit erschöpft, dass die Reise nach (Anpassungsgeschwindigkeit mit, Orbitaleinführung ... .) ein sinnvolles Ziel ist unmöglich und das Schiff ist so gut wie tot. So könnte es in jedem Kampf einen langen Manöver-Weisen geben, bei dem eine Seite versucht, abzufangen, die andere auszuweichen, und keine Seite weiß, wie viel Treibstoff und Zeit die andere Seite aufzuwenden bereit ist. An einem Punkt kann die verfolgte Seite jedoch entscheiden, dass sie nicht auf sinnvolle Weise weglaufen kann und genauso gut versuchen könnte zu kämpfen. Die Verfolgungsphase würde die relativen Geschwindigkeiten bestimmen, mit denen die tatsächlichen Schiffe/Flotten in den Kampf verwickelt werden. Dies könnte ein relativ einfaches Spiel mit einer begrenzten,

Vielen Dank für die Berechnungen. Sie halfen, die Szenarien, die ich in meinem Kopf hatte, ins rechte Licht zu rücken. Was die Raketengleichung angeht, Sie haben Recht, ich habe mich dafür entschieden, den Treibstoff als Faktor zu vernachlässigen, weil ich die Last der Pseudo-Sim-Überlegungen auf mir behalten wollte, anstatt es für meine Spieler lebenswichtig zu machen, sie auch zu verstehen. Aber wenn das Akzeptieren der Raketengleichung die Dinge auf ein vernünftiges Maß bringen kann, dann werde ich mich bemühen, sie einzubauen.

Sie scheinen das Gleichgewicht zwischen Weltraumschlachten zu haben, das EE „Doc“ Smith vor 80 Jahren beschrieben hat: Das schnellere Schiff erzwingt einen Kampf, aber das stärkere Schiff bestimmt den Ausgang dieses Kampfes. Das Schiffsdesign ist also ein Gleichgewicht zwischen Geschwindigkeit und Leistung.

Er löste das Problem auf verschiedene Arten:

  • Automatische Abwehr, viel schneller als menschliche Reaktionen.
  • Flottenaktionen mit Spezialschiffen: Schnelle Späher mit wenig Kraft, schwerfällig langsame Maulers, defensive Kreuzer, die den Feind verlangsamen und seine Angriffe absorbieren, und andere.
  • Space Marines mit viel Board-and-Storm und Nahkämpfen.
  • Mehrtägige Verfolgungsjagden.
  • Intrige: Ihre aus dem Hinterhalt lauernden Piraten werden Tage brauchen , um ihre Beute einzuholen und zu stürmen. Die Menge an Beute, die Sie auf diese Weise erbeuten können, ist begrenzt. Mit Piratenspionen und Kollaborateuren, die die Besatzungen der Beuteschiffe rätseln, wird die Aufnahme jedoch viel einfacher.
Automatisierte Verteidigung ist definitiv vorhanden, ebenso wie das Einsteigen, obwohl dies so aussieht, als würde eine Seite dies nur tun, nachdem sie die Fähigkeit des Gegners, sich mit Verteidigungsfeuer zu rächen, neutralisiert hat. Ich werde auch Verfolgungsjagden einbauen, weil das definitiv passieren wird.
Viele Nahkämpfe? Die Marineinfanteristen waren nur an Informationsangriffen und Piratenoperationen beteiligt. Das einzige andere Mal, an das ich mich erinnern kann, dass sie in eine Schiffsschlacht verwickelt waren, war das große Flottengefecht in der zweiten Galaxie – und das nur, weil die Dinge außer Kontrolle gerieten, Schiffe Befehle nicht befolgten.

Der Schlüssel liegt in Ihrem Punkt #8:

Warum sollte ein Schiff schließlich seine Geschwindigkeit aufgeben?

Du gibst Geschwindigkeit auf, weil du musst. Du fährst nicht schnell, um schnell zu sein, du fährst schnell mit der Absicht, irgendwohin zu gehen . Wenn Sie 1000 km / s fahren, können Sie nicht an einer Raumstation andocken oder in die Umlaufbahn um einen Planeten eintreten oder viele der anderen Dinge tun, die Sie an diesem "irgendwo" tun möchten.

Dies gibt Ihrer Einstellung zwei Formen des Kampfes:

  1. Verabredungen bestehen. Ein oder beide Schiffe bewegen sich mit interplanetarer Geschwindigkeit. Bei einem solchen Gefecht bekommt jedes Schiff nur einen Schuss, bevor die Schiffe/Flotten außer Reichweite sind. Hier ist keine Karte erforderlich, da der "Kampf" zu schnell und chaotisch ist, als dass die Positionen eine Rolle spielen könnten.

  2. Verabredungen treffen. Wenn Sie versuchen, eine Raumstation zu erobern, einen Asteroiden zu kontrollieren oder etwas anderes an einem bestimmten Ort zu tun, müssen Sie langsamer werden. "Hit-and-Run"-Kämpfe bei Reisegeschwindigkeit sind kontraproduktiv, da Sie sich nach jedem Pass umdrehen müssen, um dem Verteidiger Zeit zum Reparieren zu geben. Dies wird die Art von Nahkampf bei niedriger Geschwindigkeit sein, für die eine Kampfkarte gut ist.

Ihre Nummer 2 ist die Set-Piece-Kampfoption, von der ich weiß, dass sie funktionieren würde. Es ist nur so, dass ich bei Nr. 1 nicht verstehe, wie jemand versuchen würde, einen Hinterhalt zu legen, wenn er ein so kleines Fenster hat. Ich nehme an, Hinterhaltsjäger können in der Nähe von großen Verkehrsknotenpunkten auf der Lauer liegen, sodass ihre Ziele erst noch auf eine Geschwindigkeit beschleunigen müssen, die das Abfangen erschwert.
@Michael Wenn ein Ambusher Distanz zum Spielen hat, was würde ihn davon abhalten, auf eine Geschwindigkeit zu beschleunigen, die knapp unter dem Ziel liegt, leise zu werden und dann eine letzte schnelle Beschleunigung durchzuführen, um die Geschwindigkeit anzupassen, wenn sich das Ziel nähert?
@DrMcCleod Ich nehme an, das würde vom Kontext und einigen Manövern abhängen. Wenn ein Hinterhalt erwartet, dass sich Ziele mit einer bestimmten Geschwindigkeit nähern, und genügend Zeit zur Vorbereitung hat, dann ist es sicherlich möglich, präventiv einen Abfangkurs zu planen und bis zum letzten Sprint so dunkel wie möglich zu bleiben, um die Geschwindigkeiten anzupassen.
@Michael, wenn Sie einen Hinterhalt im Weltraum wollen, gibt es wirklich nur einen Weg: 1) Finden Sie heraus, wohin Ihr Ziel geht, 2) Finden Sie die Bremsbahn Ihres Ziels heraus, wenn es am Ziel ankommt, 3) Planen Sie a Ausrollflugbahn, die Sie in dem Moment in die Nähe des Ziels bringt, in dem die Geschwindigkeit des Ziels gleich Ihrer eigenen ist. Ziemlich viel Arbeit, und die Ausführung dauert lange. Vernünftigere Hinterhalte warten an einem wahrscheinlichen Ziel und tun ihr Bestes, um wie etwas auszusehen, das kein Hinterhalt ist.
@Mark du hast genau recht. Ich bin zu demselben Schluss gekommen, und das Gute daran ist, dass Handelskonvois leicht den Aspekt der Vorhersagbarkeit eines Ziels erfüllen, sodass ein Pirat einfach diese orbitalen Mechanikberechnungen durchführen und das Fenster zum Abfangen finden könnte. Das Verkleiden wäre einfacher, aber dies führt den wichtigen Faktor der Erkennungs- / Sensorreichweiten ein, den eine andere Antwort hier angemerkt hat.

Viele der von Ihnen beschriebenen Probleme sind darauf zurückzuführen, dass Sie eine wichtige Tatsache vergessen haben: Geschwindigkeit ist nicht absolut. Es ist relativ.

Schiffe, die mit 1000 km/s fliegen, sind nicht von Natur aus immun gegen Projektile, die mit 1 km/s fliegen, wenn diese Proektilen von einem anderen Schiff abgefeuert werden, das mit 1000 km/s in die gleiche Richtung fliegt, da die 1 km/s der Projektile zu der des schießenden Schiffes hinzugefügt werden 1000 km/s. Wenn dies nicht der Fall wäre, wäre das Abfeuern einer nach vorne gerichteten Waffe während der Bewegung Selbstmord - Sie würden sich selbst treffen, weil Sie sich schneller bewegen als das von Ihnen abgefeuerte Projektil.

Anders ausgedrückt: Eine von einer AK-47 abgefeuerte Kugel hat eine Mündungsgeschwindigkeit von 710 m/s. Ich bewege mich derzeit mit einer Geschwindigkeit von etwa 30 km/s (relativ zur Sonne) oder etwa der 42-fachen Geschwindigkeit der Kugel. Macht mich das immun gegen Schüsse? Nein, denn das Geschütz bewegt sich mit denselben 30 km/s (relativ zur Sonne) wie ich, und die 710 m/s der Mündungsgeschwindigkeit des Geschosses kommen dazu, keine unabhängige Größe.

Um ein längeres Engagement zu haben (länger als eine einzelne Salve, wenn sie aneinander vorbeifliegen), müssen Schiffe nicht "langsamer werden", sie müssen ihre Geschwindigkeiten anpassen - aber die endgültige angepasste Geschwindigkeit kann immer noch absurd hoch sein (im Vergleich zu den lokaler Stern oder Planet oder welchen anderen Bezugspunkt Sie auch immer bevorzugen), solange sie relativ zueinander mehr oder weniger in Ruhe sind.

In Bezug auf das Ausweichen haben Sie Recht, dass es auf große Entfernungen äußerst effektiv gegen dumme Projektile ist, aber dies ist nur eine Funktion der Zeit, die das Projektil benötigt, um das Ziel zu erreichen, und der Geschwindigkeit, mit der das Ziel beschleunigen kann, um auszuweichen. Die Geschwindigkeit des Ziels spielt keine Rolle, abgesehen davon, wie sie die Zielzeit des Projektils beeinflusst – eine sehr hohe Geschwindigkeit in Richtung des Angreifers macht das Ausweichen schwieriger , nicht einfacher, da sie die verfügbare Zeit verringert, in der dem Angriff ausgewichen werden kann.

Und dieser Pirat, der im Dunkeln läuft? Sie können sich immer noch mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen, da Sie im Weltraum nur Motoren verbrennen müssen, um Ihre Geschwindigkeit zu ändern , nicht um sie aufrechtzuerhalten. Wenn sie also wissen, dass Schiffe dazu neigen, ein Gebiet mit einer bestimmten Geschwindigkeit zu durchqueren (hier sind sowohl Geschwindigkeit als auch Richtung relevant!), können sie diesen Vektor in einer Entfernung außerhalb der Sensorreichweite abgleichen und dann mit ausgeschalteten Motoren durch das Zielgebiet rollen, bis Sie bemerken potenzielle Beute in der Nähe und starten die Motoren, um geringfügige Kurskorrekturen vorzunehmen und sich zu nähern.

Zusammenfassend lässt sich jedoch sagen, dass Weltraumkämpfe in der Regel von vornherein nicht ganz realistisch sind, es sei denn, der Angreifer weiß bereits, wo genau sein Ziel sein wird, entweder weil das Ziel einer bekannten Handelsroute folgt oder weil sie Informationen über die geplanten Bewegungen des Ziels haben. Warum? Denn „ Der Weltraum ist groß. Sie werden einfach nicht glauben, wie gewaltig, riesig, umwerfend groß er ist. Ich meine, Sie denken vielleicht, dass es ein langer Weg bis zur Apotheke ist, aber das sind nur Erdnüsse zum Weltraum.“ ( Douglas Adams)

Die Ozeane der Erde sind mikroskopisch klein im Vergleich zum Raumvolumen innerhalb der Umlaufbahn des Mondes, ganz zu schweigen vom Sonnensystem als Ganzem oder wenn man den interstellaren Raum betrachtet, aber trotzdem finden Seeschlachten auf der Erde in der Regel in der Nähe von Häfen oder anderen wichtigen Orten statt. oder entlang wichtiger Handelsrouten für Dinge wie Handelsüberfälle, nicht an zufälligen Orten auf hoher See. In ähnlicher Weise finden Weltraumkämpfe höchstwahrscheinlich in der Nähe von Planeten, Lagrange-Punkten oder anderen wichtigen Orten statt, nicht weil geringere Entfernungen und geringere relative Geschwindigkeiten das Zielen erleichtern, sondern weil es nahezu unmöglich ist, Ihr Ziel irgendwo anders zu finden.

Sie haben absolut Recht, dass Geschwindigkeit relativ ist, und während ich die Idee davon in # 4 erwähnt habe, habe ich vergessen, dass die Beschleunigung die menschlichen physiologischen Grenzen berücksichtigen muss; wären ungefähr 10-20 g für Augäpfel in. 0,2 km / s ^ 2 ist klein im Vergleich zu den Mündungsgeschwindigkeiten, die sofort mehrere km / s betragen. Ich denke, dass übereinstimmende Geschwindigkeiten die beste Rechtfertigung dafür sind, Ballistik zuzulassen. Zur Nachbereitung: Was ist, wenn sich die andere Partei von vorne nähert? Es wäre unmöglich, Vektoren zu verlangsamen und zu ändern. Oder käme ein frontaler Ansatz gar nicht erst in Frage?
@Michael - Wenn Sie Ihr Ziel nur zerstören (nicht an Bord, erfassen usw.) wollen, funktioniert ein frontaler Ansatz, denn obwohl Sie damit nur eine Salve im Vorbeigehen abheben können, werden die additiven Geschwindigkeiten dafür sorgen, dass es so stark trifft Schwerer. (Denken Sie an Autos bei einem Frontalzusammenstoß vs. Heck.) Abgesehen davon würde es wahrscheinlich nicht in Betracht gezogen werden, da es schwierig ist, die Geschwindigkeit anzupassen, wie Sie sagten - was wiederum zu meinem letzten Punkt über die meisten Schlachten führt geschieht an Orten von Interesse und nicht auf der Durchreise.
Nun, das Argument dieser Antwort gilt für Schiffe, die ohne Beschleunigung fliegen. Stellen Sie sich eine Verfolgungsjagd mit beiden Schiffen bei 1000 km / s vor, und das hintere feuert einige Projektile mit 1 km / s relativ ab. Selbst wenn sie ziemlich nahe beieinander liegen (z. B. ein paar Sekunden), kann das vordere Schiff einfach etwas mehr beschleunigen und die Salve im Staub lassen. Andererseits muss das Verfolgerschiff um seine eigenen Schüsse herum manövrieren, wenn es mithalten will. Alles, was das Frontschiff bei solchen Geschwindigkeiten im Abstand von ein paar Sekunden tun muss, ist, eine Mine (oder einfach nur Schrott) abzuwerfen, um eine Menge Ärger zu verursachen!
@BIOStheZerg - Das stimmt zwar bis zu einem gewissen Grad, aber die von Ihnen angesprochenen Probleme hängen von der Beschleunigung der Schiffe ab, nicht von ihrer Geschwindigkeit. Das vordere Schiff kann diesem Projektil nur mit einigen Sekunden Beschleunigung entkommen, wenn es in diesen wenigen Sekunden um mehr als 1 km/s zusätzlich beschleunigen kann, unabhängig davon, ob die Startgeschwindigkeit des Schiffes 1000 km/s, 0 km/s, oder 100000km/s. Und das Gleiche gilt für das Abwerfen einer Mine – die Mine bewegt sich mit der gleichen Geschwindigkeit wie das Schiff, das sie abgeworfen hat, sie wird nicht an einem "toten Stopp" abgeworfen, weil es so etwas nicht gibt.
Stimmt mit der Mine, Dummkopf! Und natürlich haben Sie Recht mit Geschwindigkeit vs. Beschleunigung, ich hätte vorsichtiger sein sollen, wenn ich sage "beschleunige ein bisschen mehr". Während die Distanz für die sich jagenden Schiffe nur wenige Sekunden beträgt, wird sie für die Geschosse tausendmal "länger" sein, was bedeutet, dass das vordere Schiff mit Leichtigkeit entkommen kann, obwohl es dies wahrscheinlich eher durch eine Änderung seiner Flugbahn tun würde dass Brute-Force es und Beschleunigung.

Ah, das ist eine Frage für mein Herz, als MOOII-Spieler, BFG-Spieler, Dropfleet Commander-Spieler, X-Wing-Modellspieler.

Bitte drehen Sie die Frage um. Beginnen Sie mit: Was würde ein interessantes Spiel ausmachen? Dann "Technik" entwickeln, die passt.

Einige Szenarien

In einer harten SciFi-Umgebung wäre Ihre Ballistik auf Drohnen montiert, die mit viel höheren Beschleunigungen als Menschen aus nächster Nähe fliegen und dann ihre Kugeln / hohlen Pfeile / Laser / Bomben abfeuern. Ihr Schiff würde versuchen, sich zu verteidigen, indem es ein Loch in den Drohnenring schießt und auf diese Weise entkommt. Ihr Problem ist, dass dies kein Tabletop-Setting mit interessanten Manövern ist.

Peter F. Hamilton lässt in seinen Armageddon-Zyklusbüchern seine Schiffe Drohnen mit Atom-, Kern-/Hohlladungs- oder Antimateriebomben an Bord einsetzen, die mit 20 oder 30 g Beschleunigung in der Nähe fliegen und in einer Tetraederformation um das Ziel herum explodieren, damit das Ziel kann nicht entkommen ... außer wenn das Ziel ein paar Drohnen mit kleinen Kugeln oder seine eigenen Atombombendrohnen einsetzt, um die ankommenden feindlichen Drohnen zu zerstören. Drohnenkriege überall.

Das zeigt auch The Expanse : Sie haben Kugeln, Laser und Raketen. Niemand verwendet Laser als Waffen, außer um das Ziel für die anderen beiden Waffenkategorien zu beleuchten. Kugeln sind aus nächster Nähe und zur Verteidigung gegen Raketen da, in einem der Bücher schaffen sie es auch, jemanden zu töten, der ihnen mit Kugeln folgt, aber das war ein spezielles Manöver, das nicht wiederholbar oder Standard wäre. Die normale Art des Tötens ist die Rakete.

Dumme Kugeln werden nicht verwendet. Stellen Sie sich Kugeln vor, die grundlegende Sinne und einen Motor haben. Sie feuern sie mit einer Spulenpistole auf das Ziel ab. Das Ziel beschleunigt zufällig, um auszuweichen, aber wenn sich die Kugel nähert, startet sie ihren winzigen Motor für eine Kurskorrektur, um das Ausweichen zu korrigieren. Sie werden auch nicht 1 km/h schneller sein als das feuernde Schiff, eher um die 1000 km/h. Schließlich hat ein Schiff einen winzigen Motor im Vergleich zu seiner Masse und eine festgelegte maximale Beschleunigung aufgrund der lebenden Besatzung. Sowohl Raketen als auch Kugeln haben diese beiden Einschränkungen nicht.

Space Battle ist nicht zum Spaß

Sie wollen etwas erreichen. Sie wollen eine strategische Position verteidigen oder angreifen. Es würde Ihnen nicht helfen, es zu zerstören - Eroberer im Laufe der Geschichte hatten sehr oft die Gelegenheit, ihre Zielstädte niederzubrennen, aber sie taten es sehr selten. Abgebrannte Städte sind sehr schwer zu ersetzen. Aus einem Trümmerhaufen gewinnt man nichts außer Hass und Terroristen. Nein, Sie möchten diese Fabrik/Raffinerie/was auch immer besitzen und Sie möchten, dass diese Leute in dieser Fabrik arbeiten, aber Sie möchten, dass sie für Sie arbeiten und nicht für Ihren Feind.

In Weltraumschlachten können Sie also viel Fly-by-Destruction durchführen. Sie können Asteroiden und Bomben werfen, Ihre eigenen Kugeln haben Ihre Geschwindigkeit plus die Entladungsgeschwindigkeit Ihrer Waffe, sodass sie mit ihrer kinetischen Energie unglaublich stark sein können. Also. Tust du das, ist dein Ziel weg und für immer zerstört, Planet bewohnbar, du gewinnst nichts, und das nach wahrscheinlich einer Reisezeit von Jahren und einer beträchtlichen Investition für die Schiffe. Es ist eine Lose-Lose-Situation. Das willst du nicht. Sie wollen eine Win-Lose-Situation.

Nein, du willst nicht zerstören, du willst erobern. Und jetzt reden wir.

Wenn Sie erobern wollen, müssen Sie eine Delta-Geschwindigkeit nahe Null haben, um Ihre Truppen abzusetzen, Ihre Waffen zu zeigen (anstatt sie zu benutzen) und die Kapitulation zu fordern. Mit einer Delta-Geschwindigkeit nahe null können Sie tatsächlich ein Spiel spielen! :-)

Beschleunigung

Vergessen Sie die Beschleunigung für die Tischplatte. Ich habe ein einfaches System entwickelt und mit ein paar Freunden getestet.

Der einzige wirkliche Effekt, der daraus resultiert, ist, dass Sie in bestimmten Situationen nicht in der Lage sind, langsamer zu werden, Sie über Ihren Zielort hinausschießen und zurückkommen müssen, um ein oder zwei Runden lang ein Schiff auszuschalten. Aber es führt zu einer Menge Bürokratie in Bezug auf die Token-Handhabung oder das Anfertigen von Notizen. Sie können die gleichen Schwierigkeiten bekommen, indem Sie einfach in die Regeln schreiben, dass sich jedes Schiff in jeder Runde x cm bewegen muss, mit einer begrenzten Fähigkeit, die Richtung zu ändern. Dies speichert Zähler und Notizen auf einem Notizblock und beschleunigt das Gameplay. Es funktioniert einfach genauso. Werfen Sie einen Blick auf die Befehle in den Regeln für Dropfleet und Battlefleet Gothic; wie sie mit der Bewegung umgehen und wie der Spieler sie beeinflussen kann.

Taktische Elemente

Stellen Sie sich leeren Raum vor, beide Seiten haben einige Schiffe. Die beste Taktik ist, wenn alle Ihre Schiffe auf einen Feind schießen, bis er unten ist, dann konzentrieren alle Ihre Schiffe das Feuer auf den nächsten. Ihr Feind tut dasselbe. Realistisch vielleicht, aber langweilig, oder?

Ihre Modelle hätten eine runde Basis – das tatsächliche Modell wäre in der Mitte stecknadelgroß, aber natürlich sind Ihre Modelle größer, um schön zu sein. Die Basis bestimmt einige wenige 1000 km Reichweite um das Schiff herum, wo die Kugeln tatsächlich wirken, Nahkampfentfernung. Hier einfliegende Raketen werden entweder abgeschossen oder richten Schaden an.

Zu den taktischen Elementen gehören Dinge, die dich dazu zwingen, dich zu bewegen. Deckungselemente sind wichtig, da sie Manöver ermöglichen. Wenn Sie Ihren Feind überlisten, können Sie einen Flankenangriff ausführen: Viele Ihrer Art greifen wenige der anderen Art an, während der Rest der anderen Armee zu weit entfernt ist, um zu reagieren. Das ist in einem Open-Space-Szenario undenkbar, aber mit Deckung und Bewegungshürden kann es ein Manöver sein. Ich werde versuchen, Ihnen einige Schlachtfelder zu geben, die Ihr Spiel interessant machen könnten.

Nahbereich :

Am nächsten wäre die 200 km Umlaufbahn. Ihr Spieltisch ist dann nicht schwarz mit Sternen, sondern eine tatsächliche Karte des Planeten. Stationierte Waffen könnten vom Planeten auf die Schiffe schießen, man kann auf die "nette" Art und Weise abschießen, die nur Waffen zerstört, aber keine Städte oder Kontinente (daher die Kugeln); Sie könnten Truppen aufstellen, um zu bekommen, was Sie wollen, und Ihre eigenen Planeten-Weltraum-Waffen aufstellen, während Ihr Gegner dasselbe versucht. Es kann Raumhäfen geben, die kleine Jäger oder Space-Marine-Clamp-Pods auf die schwebenden Schiffe über ihnen starten, alles, was das Spielerherz begehrt. Es gibt echtes Terrain, weil die Boden-Weltraum-Waffen einige No-Go-Zonen für Raketen und Schiffe einführen, also hat man eine Art Deckung und muss um einige Dinge herumslalomfliegen. Großartig! Hier haben wir Terrain, Deckung, Bewegung, Taktik!

Die Asteroidenjagd

Wer auf der Tischplatte den Eindruck von Geschwindigkeit und Sensorreichweite erwecken möchte, kann auch die Asteroidenjagd machen: Stellt die Modelle des gejagten Spielers 30 cm von einer Tischkante entfernt ("hinteres Ende") und zeigt mit dem langen Weg über den Tisch ("vorne"). Platzieren Sie die Modelle des verfolgenden Spielers an der hinteren Tischkante hinter dem verfolgten Spieler. Platzieren Sie vier oder fünf (oder zehn, wie Sie möchten) Asteroiden zufällig auf dem Tisch. In jeder Runde bewegst du die Asteroiden 30 cm in Richtung des hinteren Endes. Wenn sich ein Asteroid über die hintere Tischkante bewegt, würfeln Sie, um zu sehen, wer ihn wieder ins Spiel bringen darf. Der Spieler, der ausgewählt wird, platziert die Asteroiden, wo er will, am vorderen Ende des Tisches. Es beginnt sich in der nächsten Runde zu bewegen. Die Schiffe können sich pro Umdrehung 15 cm vorwärts bewegen, mit einer maximalen Abweichung von 45° in jede Richtung. Zusätzlich, sie können ihre ganze Energie aufwenden, um 15 cm weiter zu kommen; oder sie verwenden dieselbe Energie, um zu schießen und zu kämpfen. Wenn es dem gejagten Spieler gelingt, sich von der Tischkante zu entfernen, hat er gewonnen.

Die sich bewegenden Asteroiden erwecken hoffentlich den Eindruck von Geschwindigkeit und begrenzter Sensorreichweite, außerdem bieten sie Deckung und die Notwendigkeit zum Manövrieren.

Orbitaler Kampf

Wenn man die Motoren und Geschwindigkeiten hochdreht, sodass die Erde-Mond-Distanz zum Schlachtfeld wird, dann braucht man auch schnellere Kugelwaffen. Vielleicht sind Ihre Kugeln jetzt Coilgun-getrieben. Der Kreis um Ihr Schiffsmodell repräsentiert nun 20.000 oder 30.000 km. Ihr Spieltisch hätte einen 20 cm großen Planeten und einen oder mehrere 5 cm - 10 cm große Monde und einige Satelliten / Raumstationen. Außerdem könnte ein Asteroidenfeld jetzt mehr als ein oder zwei Asteroiden haben - für Spielzwecke könnten Sie jetzt ungefähr 10 auf dem Tisch haben. Ihr Terrain und Ihre Deckung sind jetzt die Planeten selbst. Dies ist eine ziemlich schwierige Einstellung, da die Geschwindigkeiten bereits hoch werden und es nur wenige Gelegenheiten für spannungsgeladene Nahkampfaktionen gibt. Kleine Battlestar-Galactica-Jäger scheitern an dieser Einstellung, auch "Space-Marine-Clamp-Pods", keine Chance. Das Absetzen von Truppen wäre auch schwierig, ein Planet ist schon ein großes Ding für ein Truppenschiff. Sie können immer noch Slalom um die Spielsteine ​​fliegen, in Deckung gehen und auf die anderen schießen, also würde dies zumindest funktionieren. Es könnte zumindest interessant sein, das Spiel ein- oder zweimal zu testen, um den Kurs von Schiffen ein wenig zu ändern, wenn sie einem Planeten zu nahe kommen.

Ein weiteres Tech-Level-Up

Wenn Sie eine Art Trägheitsdämpfer einführen, können Sie sowohl Schiffe als auch Waffen wieder beschleunigen. Jetzt wird das gesamte Sonnensystem zu Ihrem Schlachtfeld. Die Basis um Ihr Schiff herum ist jetzt eine Million Kilometer groß, weil Kugeln, die in einem Trägheitsdämpferfeld ausgestoßen werden, leicht Lichtgeschwindigkeit erreichen. Auf deinem Spieltisch hättest du die Sonne, 5-10 Planeten und eine Fülle kleiner Elemente. Das ist schön, denn bei so hohen Geschwindigkeiten werden die Asteroidenfelder (der Gürtel, die Jupiter-Troyans usw.) zu einer Art "Terrain" - die Unfähigkeit, schnell genug zu reagieren, bedeutet, wenn Sie sie überqueren, spielen Sie nur mit dein Leben, anstatt Slalom um sie herum zu fliegen. Wenn du langsam genug für Slalom fliegst, bist du die leichteste Beute für deinen Feind, also tu das nicht.

Auch hier sind Planeten und die Sonne die Deckung, Asteroidenfelder oder Umlaufbahnen voller Satelliten sind No-Go-Areas für Bewegung. Space Marines werden wieder eine Option, denn mit einem Trägheitsdämpferfeld könnten sie die Ausweichflugmanöver und den Aufprall am Ziel überstehen.

Vielen Dank für die Einblicke aus einem Spielentwickler-POV. Der ziemlich realistische Kampf von The Expanse war eine meiner Inspirationen, also wollte ich die wichtige Rolle der Beschleunigung darin nachbilden. Wie Sie jedoch erwähnt haben, dass es frustrierend ist, wenn es im Spiel ausgeführt wird, werde ich sicherlich noch einmal darüber nachdenken, wie oder ob ich es implementieren werde. Strategische, statische Ziele werden sicherlich eine Art Schlachtfeld sein, auf dem die Geschwindigkeit langsamer ist und die Positionierung wichtiger wird. Meine Frage bezog sich eher auf etwas, das einer "Autobahn" -Begegnung mit Briganten ähnelt, bei der sich alle Subjekte bereits schnell bewegen.
Sie haben mich jedoch an eine einfache Lösung erinnert - die Mündungsgeschwindigkeiten so zu verbessern, dass ihre Größe der Schiffsgeschwindigkeit entspricht oder sie übersteigt. Wenn ich es rechtfertigen kann, dann löse ich Punkt #3. Coilguns, wie Sie sagten, könnten eine Möglichkeit sein. Oder verstärkte Projektile nach dem Abfeuern, die es ihnen ermöglichen, schnell auf eine kampfwirksame Geschwindigkeit zu sprinten. Ich müsste nur überlegen, wie die etwas geführten Projektile zu bereits vorhandenen geführten Waffen wie Torpen passen würden.
Michael, ich habe "die Asteroidenjagd" als zusätzliche Idee in die Szenarien eingefügt. Ungetestet, aber es klingt nach Spaß. :-)

Ich denke, Sie haben Ihre Antwort bereits gefunden: In einer harten SciFi-Umgebung kann die Ballistik nicht die Waffe der ersten Wahl sein, außer in effektiver Entfernung aus nächster Nähe.

Ballistische Waffen können für begrenzte Zwecke eingesetzt werden, z. B. zum Abfangen von Torpedos oder Möchtegern-Boardern. Ich denke, wir können mit Sicherheit 10 ^ 5 km oder weniger aus nächster Nähe definieren, aber dies hängt hauptsächlich von der Reaktionsgeschwindigkeit der verwendeten Software oder Personen ab.

Sie können die Sensorreichweiten beliebig reduzieren, damit die Ballistik funktioniert, aber dies wirft eine ganze Reihe anderer Fragen auf (z. Gleiches gilt für das Nerfen Ihrer Software.

Wenn Sie unbedingt Ballistik auf allen Entfernungen relevant machen müssen, besteht Ihre einzige wirkliche Option darin, mit hartem (ish) Scifi aufzuhören und die Gesetze der Physik zu beugen, damit Schiffe nicht beschleunigen / verzögern können, wie sie es in tatsächlichem 0G tun würden

Abhängig von der Feuerrate Ihrer ballistischen Waffe können Sie Sättigungstaktiken anwenden. Mit Sensoren und einigen Kenntnissen über vorhandene Schiffstypen wissen Sie, wie viel Kursänderung ein Schiff vornehmen könnte, bevor die Schüsse eintreffen, und decken dann einfach das gesamte Gebiet ab, je nachdem, welche Wahrscheinlichkeitsmatrix Sie verwenden möchten. Dies bringt natürlich eine Menge Trümmer mit hoher Geschwindigkeit in den Weltraum, was wahrscheinlich gegen mehrere interstellare Sicherheitsgesetze verstößt
@Kyyshak Das Problem ist, dass es nicht mit der schieren Weite des Weltraums skaliert oder mit der Möglichkeit, dass mehrere Feinde angreifen. Dir gehen die Kugeln aus, lange bevor dir die Ziele ausgehen.
Es war in der Tat meine ursprüngliche Absicht, eine Reichweitenmechanik „aus nächster Nähe“ zu haben, bei der gesättigtes Feuer oder eine Waffe mit sehr hoher Geschwindigkeit das Ausweichen nahezu unmöglich machen kann, und die mit der Sensorqualität zusammenhängt. Das Herausfinden der Größe der Reichweite aus nächster Nähe ist natürlich der springende Punkt der ursprünglichen Frage.

Ein großer Teil des Problems ergibt sich aus zwei Problemen;

  1. Erfassungsbereich – basiert auf einer Berechnung, bei der die verwendeten Sensortypen mit den in Ihrer Umgebung verwendeten „Antriebstypen“ und verfügbaren Stealth- und ECM-Technologien verglichen werden.

  2. Die Art der „Antriebs“-Technologie im Spiel. Haben Sie eine Flotte von Schiffen, die Fusionsfackeln im Spiel haben und Erkennungsreichweiten über eine große Entfernung hinausschieben. Verwenden Sie Handwavium und statten Sie sie mit „Schwerkraftantrieben“ aus, und Ihr Erkennungsbereich ist im Grunde alles, was Sie daraus machen möchten.

Grundsätzlich werden „heiße“ Objekte im Weltraum, dh alles mit einer Temperatur, die deutlich höher ist als die Hintergrundtemperatur in dem Raumbereich, in dem sie sich befinden, auffallen. Ein bemanntes Schiff mit einem „Hard Science“-Raketenantrieb, das sich der Erde von außerhalb der Umlaufbahn von Pluto nähert, wäre wahrscheinlich von einem Netzwerk passiver Sensoren in der Erdumlaufbahn erkennbar, selbst wenn ein Schiff an anderer Stelle im System es verfehlen würde.

Machen Sie sich also das Leben leicht. Nehmen Sie an, dass (wie bei einem Schachspiel) die Position jeder einzelnen Figur auf dem Brett dem Gegner kurz nach seiner Ankunft bekannt ist, es sei denn, Sie erlauben eine Art "Unsichtbarkeits" -Stealth-Technologie.

Sie haben Recht mit der Wärme- und Erfassungsreichweite in einer realistischeren Umgebung. Es wird für Schiffe schwierig sein, sich in der Nähe von großen entwickelten Gebieten mit angemessener Überwachungsausrüstung zu verstecken, was bedeutet, dass sie sich entweder in unpraktischen Entfernungen verstecken müssen oder Stealth-Technologie verwenden müssen (von der ich geplant habe, sie einzubauen, aber die Verfügbarkeit und Wirksamkeit bleibt TBD). Aber ich werde auf jeden Fall im Hinterkopf behalten und berücksichtigen, wie sich Langstreckensensoren und nahezu perfekte Informationen über Schiffsbewegungen auf die Entscheidungsfindung und das Verhalten der Menschen auswirken.
Es gibt begrenzte „Stealth“-Optionen im Weltraum, insbesondere für unbemannte Schiffe, so dass Sie z. B. Raketen unauffälliger machen könnten, indem Sie sie „kalt“ auf große Entfernungen auf ballistischen (nicht angetriebenen) Abfangkursen für ihre Ziele abfeuern. Die Raketen können dann flüssiges Helium/Wasserstoff zur Kühlung ablassen, um sie auf dem Hintergrundtemperaturniveau zu halten, bis sie sich ihren Zielen nähern (oder das Kühlmittel ausgeht), heiß werden und ihre Triebwerke starten.
Suchen Sie auf der Tough SF-Website nach Artikeln über Stealth is Space PLUS einige wirklich gute Aufschlüsselungen möglicher Waffen, einschließlich Pencil Beams und Macron Cannons, die beide harte SF / theoretisch machbare Objekte sind. Die NASA hatte ein Projekt über den ersteren für den Antrieb. Der Strahl würde einem Schiff eine Waffe geben, die zerstörerische Reichweiten hätte, wenn sie von der Erde weit über die Umlaufbahn des Mars hinaus abgefeuert würden. Die andere gibt Ihnen eine Art Fusionsschrotflinte mit Schüssen, die beim Anflug nicht erkannt werden können - und die sich mit einem (niedrigen) % der Lichtgeschwindigkeit fortbewegen können), bevor sie sich wie Butter durch Rüstung fressen.
Ich habe ToughSF schon früher besucht und die ausführliche Diskussion und die mathematischen Beweise sehr geschätzt. Werde es auf jeden Fall nach Inspiration durchforsten.
Versuchen Sie auch Atomic Rockets. Mehr Informationen über die Raumfahrt und verschiedene Antriebsarten, als Sie wahrscheinlich jemals wissen müssen.
Zufälligerweise habe ich auch einen Tab von AR geöffnet :). Gut zu wissen, dass ich die richtigen Ressourcen verwende.

Ein Schiff mit menschlicher Besatzung kann ein anderes Schiff mit menschlicher Besatzung nicht einholen, aber ein unbemanntes Schiff (dh eine Drohne) kann dies, weil es viel stärker beschleunigen kann. Betreten Sie das ACV, autonomes Kampfschiff, ein kleines unabhängiges Schiff mit eigener Bewaffnung, Antrieb und Sensoren, das von anderen Schiffen getragen wird. (Nicht meine Idee, das ist aus einer SF-Serie, deren Name ich vergessen habe.)

Ein hypothetischer Pirat würde seine ACVs starten, um ein anderes Schiff mit vorprogrammierten Befehlen zu verfolgen, um das Schiff anzugreifen und zu deaktivieren oder nach einer bestimmten Zeit aufzugeben und zum Schiff zurückzukehren. Die Handelsschifffahrt würde ihre eigenen für die Verteidigung optimierten ACVs mitführen wollen, um sich selbst zu schützen, müsste dies jedoch gegen die Frachtkapazität eintauschen, sodass nicht alle Schiffe sie haben würden.

Gute Idee. Ich habe bereits geplant, dass Drohnen als Streikjäger für Flugzeugträger eingesetzt werden, aber Sie haben mich daran erinnert, dass ich sie leicht für andere Zwecke wie das Abfangen einsetzen kann.

Sensoren

Die Erfassungsreichweite von Sensoren liegt in der Größenordnung von Tausenden von Kilometern (kann jedoch optimiert werden, wie dieses Beitragsthema andeutet).

In der Praxis hat der Weltraum keine "Geschwindigkeitsbegrenzung" (wenn man die Lichtgeschwindigkeit vernachlässigt). Nach X Fahrtzeit mit diskreter oder konstanter Beschleunigung können Schiffsgeschwindigkeiten leicht Hunderte von km/s erreichen.

Ich denke, eine Sache ist zu beachten, dass die sicherste Geschwindigkeit, die ein Schiff erreichen kann, mit ziemlicher Sicherheit positiv mit der Sensorreichweite korreliert.

Das heißt, ein Schiff, das unglaublich schnell fährt, benötigt auch mehr Zeit, um sicher zu verzögern, aufgrund menschlicher Einschränkungen bei der sicheren Beschleunigung/Verzögerung.

Die Sensorreichweite muss mindestens hoch genug sein, damit ein Schiff bis zum Stillstand abbremsen kann, bevor das Schiff beispielsweise auf einen Asteroiden auffährt.

In diesem Fall,

ship speed ++ = deceleration time ++ = sensor distance ++ = ambush setup time ++

Je schneller das Schiff, desto mehr Zeit haben Piraten/Feinde, um Hinterhalte zu errichten.

 

Hinterhalte und Space Caltrops

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Nehmen wir an, die Möchtegern-Hinterhälter haben ein ankommendes Schiff entdeckt. Um sich fortzubewegen, ohne erwischt zu werden, würden sie vielleicht eine Tarntechnologie verwenden, die umso effektiver ist, je geringer die Geschwindigkeit eines Schiffes ist.

Die Ambusher können das Äquivalent von Weltraum-Caltrops aufstellen. Da es sich um passive Objekte ohne Energiemesswerte handelt, wären diese nur aus nächster Nähe schwer zu erkennen.

Wenn das Schiff zu schnell fährt, hätte eine Kollision mit den Space Caltrops unterschiedliche Auswirkungen, von stark beschädigender Panzerung, beschädigten Antriebssystemen oder, wenn das feindliche Schiff schnell genug fliegt, vollständiger Auslöschung.

Wenn das Schiff gekapert werden muss, füllen Sie den Raum mit einer großen Menge „Reibungs-Caltrops“, um eine massive sofortige Verzögerung herbeizuführen, die ausreicht, um alle an Bord zu töten oder zu deaktivieren, ohne dem Schiff oder seiner Ladung großen Schaden zuzufügen.

 

Ergebnis

Das Vorhandensein von Weltraum-Caltrops als Waffe würde die höchstmögliche sichere Geschwindigkeit einschränken, da ihre geringe Größe und ihr Profil es Sensoren unmöglich machen, sie rechtzeitig zu erkennen, um sicher abzubremsen, wenn das Schiff zu schnell fährt.

Höhere Geschwindigkeiten bedeuten auch, potenziellen Hinterhaltsjägern mehr Vorteile zu verschaffen, da sie mehr Zeit zum Verlangsamen benötigen und Hinterhaltsjägern mehr Zeit zum Planen geben.

Nach diesem Gedankengang ist es sehr wahrscheinlich, dass das fahrende Schiff langsamer werden muss oder riskiert, von Caltrops zerfetzt zu werden, selbst wenn ein Schiff schnell fährt, wenn es ein feindliches Schiff in der Nähe entdeckt.

Die bloße Existenz von vorvermittelten Waffen wie Weltraum-Caltrops würde Schiffe insgesamt verlangsamen und Piratenschiffen mehr Zeit geben, eine ähnliche Geschwindigkeit wie ihr Ziel zu erreichen und sich auf ballistische Kämpfe einzulassen.

Die Existenz solcher Techniken für einen Hinterhalt würde bedeuten, dass die meisten Schiffe mit Ausnahme von verzweifelten Fällen, wie zum Beispiel der Flucht vor der Verfolgung, mit einer vergleichsweise langsameren Geschwindigkeit durch unbekannten/unsicheren Raum reisen würden.

Exzellente Idee. Wird die Idee von passiven Fallen/Gefahren als Mittel einbeziehen, um sicherere (und niedrigere) Reisegeschwindigkeiten in der Geschichte zu erzwingen.
@Michael Ich habe einige Berechnungen durchgeführt, wie viel Material benötigt würde, um die Besatzung eines Raumschiffs zu töten, und bin zu einem überraschenden Ergebnis von nur etwa einem Kubikmeter Gummi bei 15.000 km / s gekommen. Die Antwort ist hier: worldbuilding.stackexchange.com/a/185955/68848
5% von c ist ziemlich hoch. Ich denke, die Idee kann leicht mit kleineren Objekten bei langsameren Geschwindigkeiten funktionieren, insbesondere wenn die Absicht darin besteht, den Rumpf / Antrieb zu beschädigen und das Ziel zu zwingen, zu verlangsamen oder einfach abzudriften, sobald seine Mobilität ausgeschaltet ist. Dann wäre es nicht schwierig, Geschwindigkeit und Board aufeinander abzustimmen. Würde auch Frachtschäden mindern und lebende Besatzung als Lösegeld bereitstellen.
Entschuldigung, ich meinte 15.000 m/s, Tippfehler. 1/20.000 Lichtgeschwindigkeit, die gleiche Geschwindigkeit wie die Voyager 2, also immer noch ziemlich hoch, aber realistischer.
Ah, danke für die Korrektur. Ich habe mir auch Ihren Beitrag angesehen und er enthält viele Erkenntnisse für Dinge, die ich in meiner eigenen Welt berücksichtigen werde. 15 km/s ist ein sehr machbarer Geschwindigkeitsbereich, daher sind die Verzögerungsrisiken genauso real.
@Michael np, deine Frage war für mich auch sehr interessant, daher habe ich eine davon inspirierte Frage gestellt :). Ich hoffe es hilft :)
Weltraum-Caltrops wären eine schreckliche Abschreckung für Anflüge mit hoher Geschwindigkeit, aber ich habe das Gefühl, dass diese Antwort die schiere Größe des Weltraums vernachlässigt. @Enthus3d hat berechnet, dass ein Kubikmeter Material ausreichen würde, aber Sie würden Kubikkilometer Material benötigen, um selbst eine kleine Fläche richtig mit Caltrops zu sättigen, was erschreckend ineffizient, teuer und zeitaufwändig ist. Eine effektivere Technik, um ihnen auszuweichen, wäre es, unregelmäßige Routen durch den Weltraum zu nehmen, wo hohe Geschwindigkeiten verwendet werden, was die Verwendung von Caltrops zu kostspielig macht.
@EvelynShepard Ja, es wäre eine gute Vorhersage der feindlichen Standorte erforderlich, um effizient abzuheben, aber sie können in einem 2D-Netz mit spärlicherer Platzierung eingesetzt werden, insbesondere wenn sich Schiffe sehr schnell bewegen. Eine Düse kann sie gleichmäßig verteilen, und sie können aus Metall hergestellt werden, sodass sie vom EM von feindlichen Schiffen angezogen werden können, um sie zu treffen, wodurch sie schwer auszuweichen sind und die erforderliche Anzahl verringert wird. Ein großer Magnet kann sie zur Wiederverwendung zurück zum Schiff ziehen, wenn ein Ziel entkommt.

Verwenden Sie den Hyperraum

Hyperspace wird in vielen SF für FTL verwendet und ist daher vertraut. Aber Sie können es verwenden, um Raumschiffe zu zwingen, sich mit vergleichbaren Geschwindigkeiten anzugreifen. Ich werde es seltsamen Raum nennen, da Hyperraum mit FTL verbunden ist.

Sonderraum wird für Schiffe verwendet, die schneller als eine bestimmte Geschwindigkeit fahren. Der Weltraum ist bei Geschwindigkeit gefährlich, mit Gesteinssplittern und Weltraumstaub, die einen mächtigen Schlag versetzen. Von Strahlung ganz zu schweigen. Für Fahrten mit hoher Geschwindigkeit betreten Raumschiffe seltsame Räume. In dieser Blase aus seltsamem Raum interagieren sie nicht mit Materie oder Strahlung in der Nähe und werden nur von der Schwerkraft beeinflusst. Schiffe im Hyperraum müssen sich keine Gedanken über Objekte auf ihrem Weg machen. Sie können von speziell entwickelten Detektoren erkannt werden, sind aber ansonsten unsichtbar. Zufällig befindet sich dunkle Materie in einem seltsamen Raum, aber das ist ein anderes Kapitel.

Die Außenwelt ist für ein Schiff im Hyperraum ebenfalls unsichtbar. Sie müssen ihre Position anhand von Zeit, Diagrammen und Trajektorien berechnen.

Schiffe tauchen mit langsamen Geschwindigkeiten aus dem seltsamen Raum auf. Sie können nicht gleich wieder hineingehen, wenn sie sich in einem Piratennest wiederfinden – es braucht Zeit.

Weird Space lässt Ihre Spieler unbehelligt große Entfernungen zurücklegen, zwingt sie jedoch, mit angemessener Geschwindigkeit mit lokalen Umgebungen zu interagieren. Gut für die Spielmechanik und intern logisch.