Was ist eine arenagetriebene Geschichte?

Hier gibt es eine Antwort von FraEnrico, die der Grund für meine Frage ist: Was ist der Unterschied zwischen charaktergetriebenen Geschichten und handlungsgetriebenen Geschichten? . Hier erklärt er ein wenig, was eine „Arena-gesteuerte Geschichte“ ist, aber ich wollte mehr wissen.

Was ist eine arenagetriebene Geschichte? (Da die Struktur um die Umgebung herum ist, wie FraEnrico sagte.) Ich habe bei Google danach gesucht, aber nichts Gutes zu diesem Thema gefunden, also frage ich euch hier, was ihr darüber wisst.

Trotzdem sieht meine Frage zu weit aus, sodass Sie versuchen können, meine Zweifel und Fragen zu beantworten:

  • Wie kann die Umwelt der Antagonist sein?
  • Was machen die Charaktere/Protagonisten und was wollen sie erreichen?
  • Ihre Beweggründe, sie wollen Frieden in dieser Welt finden? (wie es zu reinigen und zu retten) Oder wollen sie vielleicht einfach nur überleben? (weil die Welt dem Untergang geweiht ist)
  • Können Sie Beispiele für solche Geschichten nennen? (vor allem aus der Literatur, wenn möglich)

Antworten (2)

Arena-getriebene Geschichte: Ein Mann stürzt mit seinem Flugzeug in der Wüste ab und bricht sich das Bein. Sein Radio funktioniert nicht. Wenn er dort bleibt, wird er sterben. Er schiene sein Bein, nimmt alles Wasser, das er tragen kann, und versucht hinauszugehen. Oder machen Sie es zu einem Mann und einer Frau in der Arktis. Machen Sie es Tom Hanks in Castaway; Er ist allein auf einer Insel gestrandet und will zurück in die Zivilisation.

Oder machen Sie es zu einer Crew, die als erste eine außerirdische Raumstation besucht, die verlassen zu sein scheint, aber ihre automatische Verteidigung wird versuchen, sie zu töten.

Oder machen Sie es ein paar Typen, die darum kämpfen, ihre Geschäftsidee zum Laufen zu bringen, und all die Misserfolge, die damit einhergehen: Sie haben keinen Gegenspieler, aber sie müssen Gehaltsabrechnungen machen, kaputte Geräte reparieren, Kunden finden und so weiter. Machen Sie sich keine Sorgen um die Konkurrenz, es gibt niemanden, der sie zum Scheitern bringen will, aber sie haben versucht, mit zu wenig Kapital zu starten, und aus Unerfahrenheit einen schlechten Standort gewählt, und jetzt können sie ihre Häuser verlieren. Ihre Ehepartner wollen , dass sie Erfolg haben, sind aber sehr besorgt und unglücklich, dass sie versagen.

Der Schlüssel zu einer Arena-Geschichte ist, dass es keinen intelligenten oder bewussten Bösewicht gibt, niemand auf der Welt ist, gegen den der Held arbeitet, kein Bösewicht versucht, sie zum Scheitern zu bringen. UMSTÄNDE und Realität sind das, wogegen sie ankämpfen (wie es die meisten von uns von Zeit zu Zeit tun müssen).

Oft erfordert dies, dass der MC clevere Lösungen findet oder mutige Risiken eingeht, um sich gegen die Umstände durchzusetzen. Sie bekämpfen niemanden, sie müssen sich aus ihrem Dilemma herausdenken.

Keine Bösewichte, sondern widrige Umstände. Das ist interessant. Schlaue Lösungen finden, um sich durchzusetzen oder darin zu ertrinken. Das ist wirklich schön!
Klingt nach Arena-Driven beinhaltet auch fast jeden Zombie- und Apokalypse-Film.
Klingt, als wäre „The Martian“ ein weiteres gutes Beispiel aus den letzten Jahren.
@ArturBiesiadowski Der Marsianer! Ja. Warum bin ich nicht darauf gekommen...
Ich habe vor einiger Zeit einen Tipp gehört, der besonders gut in ein solches Setting passen würde: Eine Figur kann durch reines (Pech-)Glück in Schwierigkeiten geraten, aber wenn er durch reines Glück wieder herauskommt, fühlt sich der Leser betrogen. Beachten Sie auch, dass es für den Leser nicht so sein muss, nur weil es aus Sicht der Figur wie reines Glück erscheint. Um das Mars-Beispiel zu nehmen, wenn Watney Pathfinder startet und es tatsächlich Kontakt herstellt, scheint es uns Lesern nicht wie reines Glück zu sein, weil wir bereits wissen, dass das JPL seit Wochen daran arbeitet, wie man mit ihm spricht.
... natürlich war es pures Glück, dass es nach all den Jahren noch funktionstüchtig war, aber ich denke, Watney verdient etwas Glück nach allem, was er durchgemacht hat.
@ Arthur Ja, sehr guter Tipp. Charaktere sollten ihre Probleme niemals durch Glück lösen, es sei denn, das Glück ist gut versteckt. Zum Beispiel könnte der junge Ritter einen Zauberspruch von einem Zauberer als Belohnung dafür bekommen, dass er den Zauberer gerettet hat, aber die Tatsache, dass ein Zauberer auf seinem Weg war, der gerettet werden musste, ist reines Glück. Trotzdem fühlt es sich an, als hätte der Ritter dafür gearbeitet, indem er aus Altruismus ein Risiko eingegangen ist (ohne Aussicht auf Belohnung). In Ihrem Beispiel muss Watney Risiken eingehen und hart arbeiten, um Pathfinder zu finden und zu verwenden.

Geschichten wie Castaway , Gilligan's Island , Lost und dergleichen wären Beispiele für eine Umgebung, die der Antagonist ist. Der MC muss seine Umgebung überleben, die sein Leben bedroht oder es ihm erschwert, seine Ziele zu erreichen.

In jedem meiner obigen Beispiele haben Sie die MCs, die gegen die Umwelt kämpfen müssen, um möglicherweise für den Rest ihres Lebens auf einer Insel zu überleben, während sie hoffen, dass jemand sie rettet.

Man kann auch argumentieren, dass eine Geschichte wie The Book of Eli und postapokalyptische Geschichten auch eine Umgebung für einen Antagonisten haben, da sie gegen die Umgebung kämpfen müssen, um zu überleben (radioaktive Zonen, Mangel an zivilisierter Infrastruktur). Dies führt dazu, dass Menschen wertvolle Güter (Wasser, Lebensmittel, Öl) kontrollieren, die ihre Reise scheitern lassen, wenn der MC keinen Weg findet, sie zu tauschen oder zu bekommen.

Diese Arten von Geschichten handeln normalerweise von Selbstwachstum und Überleben. besonders solche wie Castaway , wo man jemanden mitnimmt, der an modernen Komfort gewöhnt ist und lernen muss, ohne ihn zu leben. Am Ende versteht diese Person sich selbst tiefer. Unterm Strich wollen sie leben, überleben. Auf der Reise werden sie herausfinden, wie weit sie bereit sind zu gehen, um zu überleben (einen Arm amputieren, wenn er sich in einem Felsen verfängt, einen anderen Gestrandeten verraten, damit das Essen länger hält).

Ihre Motivation zu überleben hängt davon ab. In Castaway wollte Tom Hanks sein Paket abgeben. Dieses Paket, an dem er festhielt, erinnerte ihn an seine Menschlichkeit und Zivilisation, und deshalb war es wichtig, dass der Film damit endete, dass er es endlich lieferte. In anderen vielleicht, um einen geliebten Menschen wiederzusehen, um die menschliche Existenz zu schützen. Sie alle haben jedoch eine treibende Ursache, die sie davon abhält, die Elemente einfach gewinnen zu lassen und ihnen ihren starken Überlebenswillen zu geben.

Ich mag Ihre Antwort besonders wegen der Motivationsbeispiele, die Sie geben. "Selbstwachstum und Selbstfindung." Ich denke, es ist fast eine charaktergetriebene Geschichte, denn was zählt, ist, wie die Charaktere auf die Umstände reagieren. Die Grenzen der menschlichen Psyche zu sprengen und zu sehen, wohin es führt. „Kann er die Umwelt gewinnen und ein guter Mensch sein, oder wird er von ihr verzehrt und stirbt oder wird böse?“ Wirklich sehr gut!