Was kann das KSP-Spiel tatsächlich über Raumfahrt und Orbitalmechanik lehren, und wo liegen seine Grenzen?

Ich habe mindestens mehrere verschiedene Benutzer gesehen, die erwähnt haben, dass sie das Kerbal Space Program hilfreich fanden, um Probleme der Raumfahrt und der Orbitalmechanik zu verstehen.

Laut Wikipedia :

Obwohl das Spiel keine perfekte Simulation der Realität ist, wurde es für seine genaue Orbitalmechanik gelobt; Alle Objekte im Spiel außer den Himmelskörpern werden mit Newtonscher Dynamik simuliert. Beispielsweise wird Raketenschub auf den Rahmen eines Fahrzeugs ausgeübt, basierend auf der Platzierung von krafterzeugenden Elementen, und Verbindungen zwischen Teilen haben eine begrenzte Festigkeit, wodurch Fahrzeuge durch übermäßige oder fehlgeleitete Kräfte auseinandergerissen werden können.

Das Spiel simuliert Trajektorien und Umlaufbahnen mit gepatchter konischer Annäherung anstelle einer vollständigen n-Körper-Simulation; Daher werden Lagrange-Punkte, Störungen, Lissajous-Umlaufbahnen, Halo-Umlaufbahnen oder Gezeitenkräfte nicht unterstützt . Laut den Entwicklern würde die Implementierung einer vollständigen n-Körper-Physik erfordern, dass die gesamte Physik-Engine neu geschrieben werden müsste.

Aber das letzte Bit ist nur, weil es in erster Linie mit vereinfachenden mathematischen Annäherungen geschrieben wurde und ein einfacher Wechsel zur Newtonschen 3-Körper-Physik anstelle von gepatchten Kegelschnitten dann " Lagrange-Punkte, Störungen, Lissajous-Bahnen, (und) Halo-Bahnen " ermöglichen würde . .."; Es wäre nicht nötig, die extrem klingende n-Körper-Grenze aufzurufen. Innerhalb dieses Rahmens wären auch Gezeitenkräfte einfach einzubeziehen.

Haftungsausschluss: KSP ist ein kommerzielles Produkt und ich möchte es nicht bewerben, indem ich danach frage; Persönlich würde ich empfehlen, mit dem zu beginnen, was Sie kostenlos hier in Stack Exchange, in Büchern, online, auf verschiedenen NASA-, Universitäts- und privaten Blogseiten erhalten können. Aber da es auf dieser Seite mehrmals erwähnt wurde, beschließe ich, mehr zu erfahren.

Ich bin mir nicht sicher, ob KSP Ihnen die eigentliche Mathematik der Raumfahrt beibringt (z. B. Gleichungen) oder ob es Ihnen nur zeigt, was passiert, und Ihnen ein falsches Gefühl des "Verstehens" vermittelt, weil Sie nach einer Weile anfangen zu wissen, was passieren wird der KSP-Bildschirm, der die ganze Idee dahinter ist, in einem Videospiel besser zu werden.

Ich bin an Antworten interessiert, die erklären (anstatt nur aufzulisten), wie man etwas über Raumfahrt- und Orbitalmechanik lernen kann, indem man Geld für dieses Spiel bezahlt und es dann spielt. Ich bin voreingenommen und sehr skeptisch, dass dieses Spiel Ihnen mehr beibringt, als wie man das Spiel weiterspielt und Kommentare hier postet, die den Leuten sagen, dass sie es kaufen sollen; kannst du das Gegenteil beweisen?

@Antzi, das ist ein guter Link, aber die Antworten stammen alle aus dem Jahr 2014. Ich frage mich, ob die Informationen dort aktuell sind oder aktualisiert werden müssen?
Ich bin mir nicht sicher, wie maßgeblich die Antworten sind. Es ist vielleicht nicht die Physik, die CPU-intensiv ist, sondern der Spiel- und Grafikaspekt. Ich habe eine sehr starke Vermutung, dass die in KSP verwendete Physik in keiner Weise CPU-intensiv ist, wenn sie vernünftig geschrieben ist. Es könnte natürlich intensiv sein, wenn es schlecht geschrieben ist!
Nun, die Spielphysik ist CPU-intensiv. Es gibt vielleicht etwas Raum für Optimierung, KSP modelliert die meisten Komponenten des Raumfahrzeugs, es ist nicht nur eine einfache Orbitalberechnung, Sie müssen auch verschiedene Kräfte auf manchmal Hunderte von Komponenten verfolgen, zusammen mit den Wechselwirkungen der Kräfte zwischen ihnen. Dies skaliert normalerweise in einer O(n^2)-Weise. Dies zeigt tendenziell Grenzen, wenn Benutzer anfangen, Raketen mit Hunderten von Boostern zu bauen, die zusammen feuern, um eine gigantische Raumstation in die Umlaufbahn zu bringen.
@Antzi OK, aber das ist nur das Nachverfolgen von Dingen, wie es alle Spiele tun. Jedes der Hunderte von Elementen befindet sich nicht in seiner eigenen Umlaufbahn. Das ist keine Orbitalmechanik.
Was kompliziert ist, ist NICHT die Orbitalmechanik, wie sie in KSP implementiert ist, sondern mehr der Widerstand, der Schub, die Beschleunigung, die Biegung, die Erwärmung und die Gleichungen, die mein Schiff zusammenhält. Die meisten Spiele verfolgen Hunderte von Elementen einzeln (O(n)-Komplexität)), während KSP Hunderte von Elementen in Interaktion miteinander verfolgt (O(n^2))-Komplexität
@Antzi OK, ich verstehe, was du meinst, und das bezieht sich tatsächlich auf die Raumfahrt. Vielleicht könnten Sie Ihrer Antwort ein wenig davon hinzufügen. Wenn es einem hilft, die Komplexität des Designs und der Interaktion von Raketensystemen zu verstehen, ist das etwas, das man nicht einfach durch das Studium der Mathematik erreichen wird.
Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Lernstile. Im Großen und Ganzen kann man durch Lesen, Zuhören, Zuschauen/Beobachten und Handeln lernen. Erinnern Sie sich an Fahrradfahren oder Schnürsenkel binden. Lesen macht es nicht wirklich klar, aber zuschauen und machen ist wohl für viele Menschen das Optimum. KSP lässt diejenigen, die lernen, indem sie es tun, es tun, und es hat hübsche Explosionen, wenn es "nicht tut".
@uhoh KSP ist meistens CPU-intensiv, wenn es die Physik in Bezug auf den Flug in der Atmosphäre berechnen muss. Sie haben in diesem Bereich nur einen maximalen Physik-Warp-Faktor von 4, aber dies kann die Berechnungen zu instabil machen und Probleme in Bezug auf RUD verursachen ( Schnelle ungeplante Demontage). Sobald Sie sich im Weltraum befinden, können Sie auf einen Zeitverzerrungsfaktor von bis zu 100000 oder sogar noch mehr zugreifen
@uhoh Ein weiterer Grund, warum sich gepatchte Kegelschnitte durchsetzen, ist, dass sie das Vorwärtsplotten ermöglichen. Wenn Sie zu einer äußeren Anlage reisen, möchten Sie (höchstwahrscheinlich) eine Flucht aus einer niedrigen Kerbin-Umlaufbahn machen. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, einen geplanten Manöverknoten zu positionieren und seine Parameter zu optimieren, sodass Sie Hunderte von Tagen in der Zukunft eine Begegnung mit einem fernen Mond planen und diese Begegnung in Echtzeit anpassen können. Ihre zukünftige Umlaufbahn wird sofort angezeigt und aktualisiert, während Sie sie erstellen, und dies ist mit einer vollständigen n-Körper-Simulation nicht möglich.
@Ferrybig OK, das macht sehr viel Sinn. Ich hatte das Gefühl, dass die berechnete Physik im Weltraum sehr schnell sein sollte, und das scheint durch das, was Sie über den Übergang in die Atmosphäre beschreiben, bestätigt zu werden.
@SlowDog Ich weiß nicht, was "gewinnt" bedeutet. Es ist schnell, weil es eine Annäherung ist. Nichts ist wirklich sofortig, aber der Unterschied zwischen Ihrer Umlaufbahn, die in 10 Mikrosekunden oder 1 Millisekunde aktualisiert wird, während sie um den Faktor 100 unterschiedlich ist, kann ebenfalls nicht wahrnehmbar sein. Ich glaube auch nicht wirklich, dass "... das ist mit einer vollständigen n-Körper-Simulation nicht möglich" ganz fair ist, aber selbst nur zu drei Körpern zu gehen, wäre eine wesentliche Verbesserung der "Realität"; Sie brauchen keine n-Körper. Trotzdem danke für die Beschreibung, ist sehr hilfreich!
@uhoh Es ist keine Annäherung, weil es die Realität des Spiels ist. Und Ihre "10 Mikrosekunden vs. 1 Millisekunde" ist lediglich eine Vermutung Ihrerseits. Tatsächlich haben einige wirklich schlaue Leute eine vollständige n-Körper-Simulation als Modifikation hinzugefügt (KSP ist sehr modifizierbar), und es setzt eine Obergrenze für seine Vorhersagen, um das Spiel spielbar zu halten. Plots mit großer Reichweite sind nicht möglich.
@SlowDog ja, es ist nur ein Beispiel, dass langsamer immer noch zu schnell sein könnte, um es zu bemerken, also ist "unmöglich" wahrscheinlich eine extreme Wortwahl.
@uhoh 3 Körper wäre nicht möglich. Das Spiel ist keine Simulation eines einzelnen Raumfahrzeugs, es ist eine Simulation vieler Raumfahrzeuge. Wenn Sie einen Satelliten an einem Lagrange-Punkt des Gasriesen des Systems zurückgelassen haben, möchten Sie, dass er dort für eine spätere Rendevous-Mission bleibt.
Kommentare sind nicht für längere Diskussionen gedacht; diese Konversation wurde in den Chat verschoben .
Der Hauptgrund für Patched Conic über n-Körper ist, dass es keine vollständige Lösung für n-Körper gibt. Mit der begrenzten Physik des Spiels kann es planen, wo sich eine Rakete zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Zukunft befinden wird, egal wie weit sie entfernt ist. Wenn es eine n-Körper-Simulation durchführen würde, wäre dies nicht möglich, es müsste die Berechnung in jedem Zeitintervall wiederholen, das als angemessen erachtet wird, und die gleiche Iteration in einem niedrigeren Zeitintervall (geringere Zeitverzerrung) würde eine andere Antwort ergeben .
Noch ein Kommentar dazu, wie nützlich es ist: Schauen Sie sich in diesem Forum um, insbesondere bei Fragen zur Orbitalmechanik. Beachten Sie, wie viele Antworten sich auf das Spiel beziehen. Wir würden es hier nicht verwenden, wenn es nicht eine ausreichend genaue Darstellung des betreffenden Problems wäre.
@Ferrybig: Nur bis zu 100000 (Sie benötigen einen Mod, um höhere Timewarp-Geschwindigkeiten zu erzielen).
@SlowDog fyi Ich habe gerade gefragt, ob Kerbal Space Program 2 Halo-Umlaufbahnen haben wird?

Antworten (7)

In meinem früheren Job habe ich Lernsoftware geschrieben.

Kurz gesagt, es ist genau das, was Sie beschrieben haben: Wir haben eine kostenpflichtige Version dessen angeboten, was Sie kostenlos bekommen können, wenn Sie im Internet suchen, zum Unterricht gehen, in die Bibliothek gehen, ...

Und doch bin ich immer noch unglaublich stolz darauf, weil ich weiß, dass ich etwas bewirkt habe.

Was ist der Unterschied zwischen gut geschriebener Software und einem Buch?

Es geht um Pädagogik. Unsere Apps boten nicht nur Wissen, sondern auch auf unterhaltsame Weise. Es geht nicht darum, das Wissen verfügbar zu machen, sondern darum, es begehrenswert zu machen. Mit unseren Apps haben die Kinder nicht nur gelernt (genau die gleichen Inhalte wie mit Büchern), sondern sie wollten es sogar!

Das machte den Unterschied.

Sicher, vielleicht ist Wissen genug Motivation, um etwas zu lernen, und daher brauchen Sie diese Art von Software nicht wirklich, aber für viele Kinder brauchen sie nur ein bisschen mehr, um sich für das Lernen, das Ausführen von Übungen zu interessieren. ..

Lassen Sie es mich anhand einiger realer KSP-Beispiele erklären:

  • KSP kann als Simulator verwendet werden.

    Haben Sie eine interessante Idee zur Errichtung einer orbitalen Tankstelle rund um den Mond? Probieren Sie es aus und sehen Sie den Unterschied!

    Möchten Sie versuchen, Kraftstoff zu sparen, indem Sie eine Gravitationsunterstützung verwenden? Fortfahren.

    Reichen mehr Booster aus, um Ihre Nutzlast zu verdoppeln? Nichtmal annähernd.

    Sicher, Sie könnten ein Blatt Papier nehmen und die Berechnungen durchführen, aber es live auf Ihrem Bildschirm zu sehen, mit der Rakete und der Station, die Sie selbst bauen und in die Umlaufbahn bringen, ist eine ganz andere Sache.

  • Es ist eine treibende Kraft, um Sie dazu zu bringen, Dinge zu recherchieren, die Sie sonst nicht gesucht hätten.

    Wie kann ich berechnen, ob mein Schiff genug Treibstoff hat, um den Saturn zu erreichen?
    => Erfahren Sie mehr über ISPs, Raketengleichung, ...

    Was ist die optimale Flugbahn, um in die Umlaufbahn zu gelangen?
    => Erfahren Sie mehr über Schwerkraftwiderstand, atmosphärischen Widerstand, ...

    Dieses Spiel baut Ihr Interesse am Weltraum auf. Aus diesem Grund gingen sie eine Partnerschaft mit der NASA ein und bauten einen Teil des Spiels darum herum.

  • Es ermöglicht Ihnen, Dinge zu erfahren

    Einige der Konzepte der Orbitalmechanik sind schwierig.

    Sicher, Sie können 10 Mal darüber lesen, warum Sie im Orbit abbremsen müssen, um ein anderes Raumschiff zu überholen.

    Sicher können Sie lernen, dass Rendezvous nicht darauf abzielt, wo das andere Raumschiff ist, sondern wo es sein wird .

  • Es lässt Sie über technische Herausforderungen nachdenken

    Habe ich die Leiter vergessen?

    Sind 3 Landebeine besser als 4?

    Ist mein CG (Schwerpunkt) zu hoch? Ist es auf meinen Schubvektor ausgerichtet?

    Sollen meine aerodynamischen Oberflächen oben oder unten sein?

    Sollte ich diesen Booster weiter auseinander stellen, um die Trennung zu erleichtern, oder werden die induzierten Stabilitätsprobleme, die vom Piloten induzierte Schwingung, meine Rakete zerstören / verlangsamen?

KSP lässt Sie all dies erleben, was es viel einfacher macht, es zu verstehen und zu verinnerlichen, als nur darüber zu lesen.

Lassen Sie mich mit einem Zitat eines NASA-Ingenieurs über das gescheiterte Rendezvous von Gemini 4 schließen:

Es gibt eine gute Erklärung dafür, was beim Rendezvous schief gelaufen ist. Die Crew, wie alle anderen bei MSC, "hat die beteiligten Orbitalmechaniken einfach nicht verstanden oder begründet[...].

Ja, das ist richtig. Kinder, die KSP spielen, haben jetzt ein besseres Verständnis der Orbitalmechanik als NASA-Ingenieure und Astronauten von 1965.

Wow, das ging schnell! Dies ist eine gut geschriebene und sachkundige Antwort. das ist eindeutig etwas, worüber Sie schon einmal nachgedacht haben.
Das fehlgeschlagene Rendezvous war Gemini 4 , nicht Gemini 6, sagt Wikipedia.
„Kinder, die KSP spielen, haben jetzt ein besseres Verständnis der Orbitalmechanik als NASA-Ingenieure und Astronauten von 1965.“ Das ist wahrscheinlich wahr und absolut erstaunlich, wenn man darüber nachdenkt.
@Polygnome kannst du auch nur ein Beispiel nennen? Wie vertraut sind Sie mit dem, was NASA-Ingenieure 1965 über Orbitalmechanik wussten und was nicht ? Ich denke, das wird sich als falsch herausstellen, aber es wäre wirklich interessant, sich als falsch herauszustellen. Wenn Sie möchten, dass ich eine Frage dazu stelle, damit Sie mehr Platz zum Antworten haben, lassen Sie es mich wissen. (Menschen wie Lyapunov und Oberth wurden zum Beispiel Ende des 18. Jahrhunderts geboren, Lagrange im 17. Jahrhundert).
@uhoh Um fair zu sein, geht es in dem Zitat nur um Rendez Vous und Andocken, nicht um den Rest.
@ Antzi Ich verstehe. Nun, die Wikipedia-Passage scheint ziemlich gut unterstützt zu sein, also denke ich, dass es wirklich möglich ist, dass bei allem, was 1965 vor sich ging, jemand dies nicht durchdacht hatte, weil er zu beschäftigt war, etwas anderes zu tun, und etwas nicht durchdacht zu haben, könnte ausgelegt werden als nicht verstehen. Aber wenn Sie jemanden in der Halle anhalten und ihn fragen: "Richtig oder falsch, um von einer Umlaufbahn in eine andere Umlaufbahn zu wechseln, muss ich nur auf die Stelle zeigen, an der ich sein möchte, und losdrücken, richtig?" Die meisten Ingenieure würden dem nicht zustimmen.
1. Nicht nur Kinder. Viele Erwachsene spielen und genießen dieses Spiel. 2. Mods können den Realismusfaktor erhöhen und eine erweiterte Flugplanung, Delta-V-Verwaltung und verbesserte Physik ermöglichen.
Nicht nur Andocken und Rendezvous sind gute Beispiele, sondern auch das Reaktionssteuerungssystem. Im Moment fühlen sich Kinder wohl dabei, ihre Mondlander ohne Atmosphäre zu steuern, damals musste die NASA in den 60er Jahren das Eiserne Kreuz bauen
@uhoh Aldrins Dissertation über Orbital-Rendezvous – die sich als wichtiger Eckpfeiler für die NASA herausstellte – stammt aus dem Jahr 1963, nur zwei Jahre zuvor. Also ich denke, es ist zumindest wahrscheinlich, dass nicht jeder damit vertraut war. Ich denke, sie kannten sich mit Orbitalmechanik aus, aber das Zitat handelt von Rendezvous - was sehr kontraintuitiv sein kann. Aldrins These handelt von genau diesem Faktor ;) Ich denke, es liegt eher daran, dass sie nicht die richtigen Verfahren hatten, nicht, dass sie es theoretisch nicht herausfinden konnten. Sie hätten wahrscheinlich einen Simulator wie KSP geliebt , nur um Verfahren zu lernen;)
@uhoh Es ist eine Sache, über ein Thema "buchschlau" zu sein und selbst die esoterischsten Fragen zu beantworten, aber es ist eine ganz andere Sache, "straßenklug" zu sein und das Wissen in chaotischen Situationen auf improvisatorische Weise umfassend anwenden zu können . Es gibt auch einen großen Unterschied zwischen einigen Top-Wissenschaftlern, die ihr Leben dem Verstehen von etwas gewidmet haben, die es verstehen, und jedem im Kontrollraum, der dieses Verständnis hat.
tl;dr-Version In den 60er Jahren konnten NASA-Ingenieure ALLE Berechnungen durchführen. Aber ohne die Intuition zu sehen, wie diese Mathematik tatsächlich auf das wirkliche Leben zutrifft, war es nutzlos, die Mathematik anzudocken. KSP ist phänomenal darin , diese Intuition zu vermitteln.
@ Darren Lesen des Satzes "... das Wissen in chaotischen Situationen auf improvisatorische Weise anwenden." war ein Aha! Moment für mich. Während Situationen wie diese derzeit (meines Wissens nach) nicht sehr oft vorkommen, ist die Zukunft eine ganz andere Frage. Analog zur Luftfahrt, wo sich Fluglotsen und Piloten auf ihre Intuition verlassen, wenn sie auf komplexe Situationen stoßen und darauf reagieren, benötigt das „Situationsbewusstsein“ des zukünftigen Weltraums eine 3D-Intuition über Trajektorien in Schwerefeldern. Wenn es noch nicht abgedeckt ist, können Sie das vielleicht in einer Antwort erläutern?
@Shane Ähnlich wie bei meinem Kommentar zu Darren (oben), wenn es noch Raum gibt, den Aspekt der "Intuition" zu erweitern, der von anderen Antworten nicht vollständig angesprochen wird, sollten Sie eine Antwort hinzufügen, die dies erweitert?
"Es bringt Sie dazu, über technische Herausforderungen nachzudenken" Normalerweise unmittelbar vor dem Versuch, auf dem Mun zu landen.

In mehreren Pressekonferenzen wurden Mitarbeiter der NASA oder privater Raumfahrtfirmen gefragt, ob sie KSP spielen, und einige haben mit "Ja" geantwortet.

Die NASA verwendete früher gepatchte Kegelschnitte, um mögliche Umlaufbahnen für Apollo zu finden.

Vor diesem Hintergrund schafft KSP die Balance zwischen Genauigkeit und Einfachheit . Gepatchte Kegelschnitte geben eine gute Vorstellung davon, wie der Weltraum funktioniert, ohne so übermäßig kompliziert zu sein, dass es keinen Spaß mehr macht, sich damit zu beschäftigen. Und das bedeutet, dass die Leute Dinge lernen, die sie sonst nicht lernen würden. Das Mantra „Der Weltraum ist nicht hoch oben, es geht darum, schnell seitwärts zu gehen“ kann tausende Male wiederholt werden, und die Leute werden es nicht verstehen. Aber wenn sie es tatsächlich ausprobieren und selbst sehen, warum es so ist, verstehen sie es plötzlich. Wenn sie nach dem Start gerade nach oben auf den Planeten zurückfallen und dann endlich lernen, sich umzukippen und eine Schwerkraftdrehung zu machen , um die Umlaufbahn zu erreichen.

Die Tatsache, dass Bahnen immer auf der gegenüberliegenden Seite der Verbrennung beeinflusst werden. Diese Verzögerung ( rückläufige Verbrennungen) senkt die Umlaufbahn und so weiter. Was radiale Verbrennungen bewirken, was normale Verbrennungen bewirken, was Inklination ist und warum sie wichtig ist, wie aufsteigende und absteigende Knoten funktionieren und warum sie wichtig sind, warum das Rendezvous so lange dauert und was Sie tun müssen, um es tatsächlich zu schaffen. All diese Dinge werden von KSP gelehrt und machen die Raumfahrt für Menschen zugänglich, die sie sonst nicht "verstehen" würden.

Der Mun (das Äquivalent zum Mond in KSP) befindet sich in einer äquatorialen Umlaufbahn, um es neuen Spielern zu erleichtern, dorthin zu gelangen (kein Startfenster, keine Neigungsänderung), aber diese Dinge können verwendet werden, um zum zweiten zu gelangen, viel kleiner Mond, Minmus.

Das Konzept von Hohmann-Transfers , bielliptischen Transfers und anderen Transfers wird erklärt. Der Unterschied zwischen Kraftstoffeffizienz und Zeiteffizienz kann von KSP erlernt werden. Auswurfwinkel und Startfenster für interplanetare Missionen können mit KSP gelernt werden. Die Schwerkraft unterstützt die Arbeit und kann sehr nützlich sein. Das ist ein Konzept, mit dem viele Leute zu kämpfen haben, aber in KSP können Sie es ausprobieren und sehen, wie es funktioniert.

Eine Wiedereintrittsheizung ist vorhanden und spielt je nach Einstellung eine gewisse Rolle. Sie lernen, dass Sie weder zu schnell zu tief in die Atmosphäre noch zu tief pflügen sollten, damit Sie es überspringen. Das Konzept des Wiedereinstiegs ist für manche Menschen schwer zu verstehen, aber mit KSP können Sie leicht erkennen, warum es funktioniert, wie es funktioniert und was daran wichtig ist.

Die Raketengleichung und insbesondere die Tyrannei der Raketengleichung sind in KSP wichtig. Sie lernen gute Ingenieurstechniken . Du lernst, dass du nicht bringen kannst, was du willst, dass Raketen exponentiell wachsen. Das Konzept des Staging und warum es wichtig ist, ist bei KSP selbstverständlich. Einige grundlegende Aerodynamiken – wie CoM und CoL funktionieren, wie der Luftwiderstand den Weg Ihrer Rakete beeinflusst – werden erklärt.

Was Isp ist und tut, wird erklärt. Dass Isp auf Meereshöhe und Isp im Vakuum verschiedene Dinge sind und wichtig sind, wird erklärt. Dass man eine Rakete mit Kardanantrieben , Reaktionsrädern oder RCS steuern kann, wird erklärt, und dass einige davon in manchen Situationen besser sind als andere (RCS für den Aufstieg? Nicht die beste Idee!).

Kurz gesagt: KSP lehrt viel , während es Physik und Orbitalmechanik verwendet, die nicht so übermäßig kompliziert sind, dass es zu frustrierend wird. Es bleibt in dem Bereich, den die meisten Menschen noch erfassen können.

Und für diejenigen, die die zusätzliche Herausforderung suchen, kann das Spiel modifiziert werden. N-Körper-Physik wird von einem Mod namens "Principia" bereitgestellt, und das Sternensystem kann durch den gleichnamigen Mod (RSS) in das echte Sonnensystem umgewandelt werden. Historische Motoren und andere Teile werden von der Mod "Realism Overhaul" (RO) bereitgestellt. Die Signalverzögerung wird von RemoteTech bereitgestellt, die Lebenserhaltung von einem der verschiedenen LS-Mods (Kerbalism, USI-LS usw.).

Abgesehen von der Basiserfahrung, die bereits viele Konzepte der Raumfahrt lehrt (ich habe Heizung und Heizkörper in meiner obigen Liste vergessen), während sie zugänglich und zugänglich bleibt (wenn Sie nicht zu viel lernen möchten, werden Sie durch Versuch und Irrtum erwischt etwas weit entfernt), hat die Modding-Community viele Mods erstellt, die dem Spieler noch wichtigere Konzepte näher bringen (FAR hat zum Beispiel eine realistischere Aerodynamik-Simulation).

Und das Spiel lässt Sie damit umgehen, wie Sie wollen. Sie möchten nichts über den Startazimut erfahren ? Gut, nicht. Die Teile haben genug Delta-V , so dass Sie manchmal schlampig sein können. Möchte lernen? Gut! Sie können etwas darüber lernen und dann das Gelernte anwenden und sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Sehen Sie, wie Ihre Umlaufbahn genau so endet, wie Sie es wollten (oder nicht). Auch dafür hat die Community jede Menge Mathe-Tools und Helfer geschaffen.

Schließlich hat/hatte Squad (der Entwickler) bereits einen Vertrag mit der NASA. Die NASA half ihnen bei der Herstellung einiger Teile, der sogenannten "NASA-Teile", die noch heute im Spiel sind (ich glaube, sie waren ursprünglich für die offizielle Mod "Asteroid Day", aber jetzt im Basisspiel).

Also ja, es ist kein 100% genauer Simulator. Aber es ist nah genug, um die Konzepte zu vermitteln, und einfach genug, damit es für ein sehr breites Publikum zugänglich ist. Insofern bietet es meiner Meinung nach ein tolles Beispiel dafür, wie Lernspiele in Zukunft funktionieren sollten. Weil es wirklich Spaß macht zu spielen und Dinge leicht verständlich macht.

Einige zufällige Dinge, die ich nicht erwähnt habe: Aerodynamik ( Seitenruder , Höhenruder , Trimmung , Platzierung der Flügel, CoM, CoL und Konzept des Auftriebs für Flugzeuge), wie ein FDAI (in KSP Navball genannt ) funktioniert, Referenzrahmen (das FDAI hat " Surface"-Modus [rotierendes Bezugssystem des Körpers] und "Orbital"-Referenzsystem [nicht rotierendes System des Körpers] sowie "Ziel"-System [Rahmen um das eigene Schiff zentriert]), Konnektivität der Antennen und Signalstärke ( Umkehrquadratgesetz ), Solarleistungsabgabe(Wiederum, Gesetz des umgekehrten Quadrats, Sie lernen, warum Sonnenkollektoren für äußere Planeten nicht gut funktionieren), Sie lernen etwas über den Irrtum der Pendelrakete und vieles mehr.

Zur Genauigkeit und Rechenleistung:

Als Spiel hat die Simulation eine harte Echtzeitanforderung . Gepatchte Kegelschnitte sind nicht nur für ein breites Publikum viel einfacher zu verstehen , sondern sie sind auch viel schneller. Gepatchte Kegelschnitte haben eine analytische Lösung. Das bedeutet, dass es billig ist, Positionen zu berechnen. Darüber hinaus ist das Auffinden der engsten Annäherung / Intercepts billig, was für die Manöverplanung benötigt wird. Der zusätzliche Vorteil ist, dass es einem breiten Publikum zugänglich macht, ein Rendezvous zu finden. Es macht keinen Spaß zu versuchen, eine enge Annäherung für zwei Schiffe zu finden, wenn Sie einen Simulator benötigen, um diese Entscheidung zu treffen. Die Grundkonzepte gelten unabhängig davon, ob Sie gepatchte Kegelschnitte verwenden oder nicht. Ein realistischeres Modell bringt keinen großen pädagogischen Wert, aber eine Menge Frustrationen für Spieler – die meistens keinerlei Hintergrundwissen in Orbitalmechanik haben. Darüber hinaus muss das Spiel in der Lage sein, buchstäblich Hunderte von Schiffen gleichzeitig zu simulieren – etwas, das nur mit gepatchten Kegelschnitten in Echtzeit möglich ist. Der oben erwähnte Mod für n-Körper-Physik bricht nach Kollisionen von Schiffen, die viele Trümmer erzeugen, schnell zusammen. Darüber hinaus spielt es aus physikalischer Sicht keine Rolle, ob sich ein Schiff in der Atmosphäre befindet oder nicht. Die Physik-Engine muss noch alle Teile und alle Verbindungen zwischen allen Teilen simulieren, um herauszufinden, wie sich das Schiff verhält, insbesondere unter Schub. Diese harten Echtzeitanforderungen setzen eine harte Obergrenze für das, was Sie im Durchschnitt realistisch erreichen könnenHeimcomputer . Nochmals, es ist ein Spiel, es braucht schnelle Ergebnisse, es ist keine akademische Simulation . Es ist nah genug, um die Konzepte zu lehren . Es erhebt keinen Anspruch auf 100% wissenschaftliche Genauigkeit.

Bis zu dem Punkt, der in anderen Kommentaren angesprochen wurde, dass es "Mathematik des 17. Jahrhunderts" verwendet. Sicher tut es das. Aber so geht es vielen Menschen. Sie fangen nicht an, Menschen Physik beizubringen, indem Sie in die Quantenmechanik einsteigen. Sie fangen nicht einmal mit GR/SR an. Sie beginnen mit der klassischen, Newtonschen Physik. Diese sind immer noch da und immer noch gültig und haben immer noch ihre Anwendungen. Nur weil wir heutzutage wissen, dass sie auf bestimmten Skalen nicht genau sind, heißt das nicht, dass diese Physik nutzlos ist. Auch hier muss KSP ein Gleichgewicht zwischen Genauigkeit und Einfachheit finden. Seien Sie genau genug, um die realen Konzepte der Raumfahrt tatsächlich zu nutzen, und gleichzeitig einfach genug, um ein breites Publikum anzusprechen.

Waren Sie schon einmal in einem Planetarium? Wenn sie die Umlaufbahnen von Planeten im Sonnensystem zeigen, verwenden sie geflickte Kegelschnitte. Denn das reicht aus, um den Leuten eine Vorstellung davon zu geben, wie das Zeug funktioniert, ohne zu übertreiben. Haben Sie sich schon einmal Umlaufbahnen angesehen, die in einem Jacobi-Rahmen dargestellt sind? Diese sehen extrem verwirrend aus, während sie wohl "genauer" sind.

+n!Dies ist eine wirklich gut durchdachte und umfangreiche Antwort, viel mehr als ich erwartet hatte. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, darüber nachzudenken und es zu erklären!
Bevor ich anfing, KSP zu spielen, wäre das alles Kauderwelsch gewesen.
@uhoh Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Dinge fallen mir ein, die KSP erklärt, die ich hier nicht aufgeführt habe, aber ich musste irgendwo einen Schnitt machen.
@JCRM Ja, Reaktionsräder sind in KSP ein bisschen OP. Sie sind omnidirektional und nie gesättigt und viel stärker als realistisch.
Eine andere Sache, die Sie von KSP lernen können: der Pendelraketen-Trugschluss: gaming.stackexchange.com/questions/220705/…
@RossRidge Ja, und wahrscheinlich viele andere Dinge, es ist schwierig, eine vollständige Liste zu erstellen.
Ich habe nie verstanden, warum Raketen ihren Aufstieg so langsam beginnen, bis ich KSP gespielt habe. Ich wusste es, verstand es aber nicht. Dasselbe gilt für die Neigung, Sie erkennen nicht, wie ein Bastard es ist, die Neigung zu ändern, bis Sie tatsächlich sehen, wie Ihre Tankanzeige auf Null abfällt und immer noch 20 Grad von Ihrem Zielflugzeug entfernt ist. Und mit dem RO-Mod eröffnet sich eine ganz neue Welt mit Füllstand, Interstage-Problemen, nicht wiederstartbaren Motoren und dem allgemeinen Mangel an Drosselfähigkeit.
"Als Spiel hat die Simulation eine harte Echtzeitanforderung" definitiv nicht. Es gibt keine Spiele, die eine harte Echtzeitanforderung haben, Windows ist nicht einmal in der Lage, harte Echtzeitsoftware auszuführen. harte Echtzeit bedeutet, in X-Zeit zu reagieren, selbst im schlimmsten Fall. Wenn die Reaktionszeit länger ist, werden einige Teile beschädigt und/oder Personen verletzt oder getötet. Aber es gibt viele harte Echtzeitsysteme in einer echten Rakete.
@12431234123412341234123 60 FPS sind eine harte Geschäftsanforderung für Spiele, unabhängig von anderen technischen Definitionen, die für diesen Begriff existieren können. Ich werde nicht anfangen, kleinlich zu sein, denn Dinge in einfachen Worten zu erklären, ist das, was KSp großartig macht, und auf die verschiedenen Vorstellungen von Echtzeitanforderungen einzugehen, trägt nicht zum Verständnis meiner Antwort für den durchschnittlichen Leser bei. wieder, Einfachheit und Genauigkeit und so ...
@Polygnome Die 60 FPS oder 16 ms / Frame sind nur für 99,94% der Frames, wenn es alle 30 Sekunden einen Frame gibt, der 200 ms benötigt, kümmert sich niemand wirklich darum. In einigen technischen Systemen kann eine solche einzelne Verzögerung katastrophal sein. Genau das ist harte Echtzeit: Der schlimmste Fall zählt, nicht die anderen >99%. Aber Spiele sind oft weiche Echtzeit (Verzögerungen sind schlecht, aber sehr seltene Verzögerungen können akzeptiert werden). Nein, das macht Ihre Antwort verwirrend, und nach vielen solchen Beiträgen wird der durchschnittliche Benutzer ein sehr falsches Verständnis dafür haben, was harte Echtzeit ist.
But when they actually try it out and see for themselves why it is how it is, they suddenly understand.Während ich die grundlegende Relativitätstheorie genug verstand, um die Definition zu wiederholen, die mir beigebracht wurde; Erst als ich lernte, zwei Raumschiffe in KSP anzukoppeln, verstand ich die Erfahrung aus einem bestimmten Bezugsrahmen . Alles irgendwie klickte und fing an, Sinn zu machen. Das hat einen Teil meines Verständnisses "freigeschaltet", den ich jetzt instinktiv auf jedes raumbezogene Andocken anwende, das ich sehe (fiktiv und nicht fiktiv). Erfahrungen können sehr schnell ein enges Verständnis schaffen.
Aerodynamik: Wenn Sie den Mod FAR (realistische Atmosphäre) installieren, müssen Sie tatsächlich damit beginnen, Hecks an Ihren Flugzeugen anzubringen, um Abtrieb zu erzeugen.
@Mazura FAR war vor der Überholung notwendig. Die Drag Cubes, die KSP jetzt verwendet, sind für die meisten Zwecke gut genug. FAR ist immer noch besser, aber nicht annähernd so erforderlich wie während der alten Souposphäre.

In gewisser Weise haben Sie recht; KSP bringt Ihnen nichts von der Mathematik bei, die mit der Orbitaldynamik zu tun hat. Aber es gibt Ihnen ein unglaublich gutes intuitives Gefühl dafür, wie sie funktionieren. Eines der ersten Dinge, die Sie beispielsweise lernen, ist, wie viel Treibstoff Sie benötigen, um in die Umlaufbahn zu gelangen. Man muss sich schnell mit der Tyrannei der Raketengleichung auseinandersetzen, wenn man überhaupt etwas erreichen will.

Sobald Sie über die Atmosphäre hinausgekommen sind, lernen Sie als Nächstes, wo sich die entsprechenden Brennpunkte befinden. Sie müssen am Apogäum brennen, um Ihr Perigäum anzuheben. Dann brennen Sie am Perigäum, um Ihre Umlaufbahn zu kreisförmigisieren.

Nachdem Sie sich im Orbit befinden, müssen Sie alle möglichen Dinge angehen, wie z. B. das Ändern der Umlaufbahnneigung, das Andocken und die Schwerkraftunterstützung an andere Planeten.

Also nein, es liefert Ihnen keine Gleichungen und wie man sie löst. Und ja, die Physik-Engine ist aus (aber können Sie ihnen die Schuld geben? Es wäre eine ziemliche Aufgabe, eine vollständige N-Körper-Simulation für ein einfaches Videospiel zu programmieren).

Aber fragen Sie sich: Was will der Durchschnittsmensch? Wollen sie die ganze Mathematik hinter der Raumfahrt lernen? Nein, tun sie normalerweise nicht. Und wenn doch, wenden sie sich nicht an KSP. Aber dank KSP sind die Leute, die es spielen, besser damit vertraut, wie die Umlaufbahnen von Raumfahrzeugen funktionieren. Es präsentiert auf unterhaltsame und intuitive Weise etwas, das normalerweise komplex und unerreichbar ist. Und am Ende soll KSP einem Schüler nicht beibringen, wie man berechnet, ob eine Rakete abstürzt oder nicht. Es ist ein Spiel, das zur Unterhaltung gedacht ist. Die Tatsache, dass es Ihnen auch hilft, ein intuitives Gefühl für die Orbitalmechanik zu entwickeln, ist ein Bonus.

Vor zwanzig Jahren waren Computer langsamer, aber es ist nicht schwer, einer Simulation, die auf der Integration von Zustandsvektoren basiert, ein paar Körper mehr hinzuzufügen. Kepler und gepatchte Comics waren die falsche Wahl. Für eine Simulation in Echtzeit oder sogar 10-facher Echtzeit ist die Berechnung trivial und schneller als die Zeit, die es braucht, um Kerbal zu sagen.
Denken Sie nicht wie ein Wissenschaftler darüber nach. Diese Leute sind Spieledesigner. Die Berechnungen sind nur ein kleiner Teil des Ganzen. Neben der Physik-Engine braucht man auch die Grafik, den Text, das Design usw. Sie haben sich dafür entschieden, bei der Physik-Engine eine kleine Ecke zu kürzen, damit sie alles andere integrieren und gleichzeitig das Budget und den Zeitplan einhalten können.
Nun, ich denke nicht, dass F=ma wirklich teurer oder schwieriger ist, aber ok.
Es wird F=ma abhängig von der Position des Objekts ständig berechnet und in Echtzeit aktualisiert, ohne die Grafik oder andere Teile des Programms zu belasten. Es ist viel einfacher, es mit einfacheren Annäherungen zu tun.
Ich werde gleich auf eine Frage dazu kommen, aber selbst mein fünf Jahre alter Laptop ist ein GigaFLOP (GPU nicht mitgerechnet). Es sollte kein Problem sein, KSP mit Zustandsvektoren durchzuführen, aber ich werde versuchen, eine Frage zu stellen, bei der dies quantitativ und überprüfbar demonstriert werden kann.
@uhoh Es ist, dass Sie n ^ 2 Wechselwirkungen zwischen Körpern haben (okay, wirklich n ^ 2 + nm, wobei n Planeten und m Raketen sind), aber was es wirklich bricht, ist Zeitverzerrung . Mit gepatchten Kegelschnitten können sie die Zeit auf das 10000000-fache der normalen Rate oder so etwas Lächerliches beschleunigen, weil sie die Position eines Objekts an jedem zukünftigen Punkt seiner Umlaufbahn direkt berechnen können.
@immibis "ungefähr" nicht "berechnen". Ich verstehe die Grundprinzipien hinter gepatchten Kegelschnitten, aber ich denke, bei modernen Computern sprechen wir über Dutzende von Millisekunden für die direkte Integration, die immer noch genauer sind, vielleicht Sekunden, wenn es sich um eine Mehrplanetentour handelt, die optimiert wird. Ich werde versuchen, in ein paar Tagen eine fokussierte Frage zu diesem Thema zu posten.
@uhoh Nein, es kann die Position eines Körpers in einer Kepler-Umlaufbahn genau berechnen. Jetzt würden sich echte Körper nicht in Kepler-Umlaufbahnen befinden. Aber im Spiel befinden sich alle Objekte in keplerschen Umlaufbahnen. und daher ist die Berechnung für alle Objekte im Spiel exakt. Und das ist tatsächlich genauer als eine numerische Integration, die Fehler ansammelt.
@immibis Keplersche Umlaufbahnen sind keine echten Umlaufbahnen! Sie sind Ein-Körper-Vereinfachungen . Man kann etwas Falsches genau berechnen, aber das macht es nicht weniger falsch. Dann ist das "Abschalten der Schwerkraft" von einem Körper und dann das "Anschalten der Schwerkraft" vom nächsten ein ganz anderes unphysikalisches Problem. Sie sollten diese Dinge nicht falsch darstellen. Reale Umlaufbahnen in realen Sonnensystemen werden mit solchen Näherungen nicht genau berechnet, KSP scheint hier die falschen Dinge zu lehren !
@immibis mehr über Zentralkraft-Einkörper-Mathematik finden Sie hier: ocw.mit.edu/courses/aeronautics-and-astronautics/…
@uhoh: Das Hauptproblem bei echten Umlaufbahnen ist, dass Sie eine ständige Stationierung benötigen. Wenn Sie eine Flotte von fünfzig verschiedenen Raumfahrzeugen, Satelliten und Sonden entwickeln, wäre diese bald nicht mehr wartbar, denn statt einem Dutzend Mitarbeiter für die Wartung eines Satelliten sind Sie nur einer, der die gesamte Flotte wartet. Mit Kepler-Umlaufbahnen können Sie einen Satelliten in die Umlaufbahn bringen und ihn vergessen. Dies ist eine bewusste Wahl der Spielmechanik; ein Opfer an Realismus, um die Spielbarkeit zu erhöhen, genau wie der Radius von Kerbin. Für Ihr "Du sollst nicht" - Du sollst ein Spiel nicht mühsam und lästig machen.
@SF. Raumfahrzeuge bleiben im Orbit ohne Stationierung. Sie „fallen nicht vom Himmel“, wenn sie nicht kontrolliert werden. Es ist nur so, dass sich ihre Umlaufbahn ein wenig entwickelt. Wo Positionshaltung wichtig ist, ist in geostationären Umlaufbahnen (wo es nur ein weiteres KSP-Element sein könnte, das Sie Ihrem Satellitendesign hinzufügen) und natürlich in Halo-, Lissajous- und anderen Lagrange-Punkt-Umlaufbahnen, die in KSP unmöglich sind, weil es verwendet wird Mathematik des 17. Jahrhunderts.
@uhoh: Die Stationshaltung ist in niedrigen Umlaufbahnen äußerst wichtig. Ihre geostationäre Umlaufbahn kann ein wenig abdriften. Ihre LKO-Station kann aufgrund von Mün-Einfluss in die Atmosphäre fallen.
@SF. Ich weiß nicht, was "Mün-Einfluss" ist, aber ich vermute, dass es in KSP nicht vorkommt.
@uhoh F=maist einfach. Der schwierige Teil ist die Berechnung F=Gm1m2/r^2für jedes Körperpaar (alle Planeten, Monde, Satelliten, Raumfahrzeuge) im System. Selbst dann ist das nicht "richtig", da es die Allgemeine Relativitätstheorie nicht berücksichtigt.
@OrangeDog: Und nicht nur für die aktuelle Handwerksposition, sondern für viele davon im Voraus, da das Zeichnen der Trajektorien (tatsächlich und geplant, nach dem Manöver) ein absolut wesentliches Element des Spiels ist und alle manuellen Berechnungen ersetzt 'd durchführen müssen.
Kommentare sind nicht für längere Diskussionen gedacht; diese Konversation wurde in den Chat verschoben .
In gewisser Weise bringt Ihnen KSP rudimentäre Gleichungen der Orbitalmechanik auf die gleiche Weise bei, wie das Baseballspielen Ballistik lehrt. Sicher, Sie wissen nicht, wie man sich hinsetzt und die Zahlen zerkleinert, aber Sie lernen, wie man die gleichen Berechnungen auf einer unbewussten Ebene durchführt. Kurz nachdem es herauskam, fing ich an, Orbital-Spiele mit Orbiter zu spielen, und als ich KSP nach einem Jahrzehnt Pause von Orbital-Simulatoren abholte, stellte ich erfreut fest, dass ich immer noch mehrere Schleuder-Flugpläne mit angemessener Genauigkeit begutachten konnte, nachdem ich mich mit dem vertraut gemacht hatte Schwerkraft der verschiedenen Himmelskörper.

Die anderen 4 Antworten hier machen einen wunderbaren Job, um zu artikulieren, was ich an KSP liebe, aber ich möchte noch etwas aus meiner Perspektive als Spieledesigner hervorheben, der über 600 Stunden im Spiel geloggt hat.

Während ein Großteil des Spiels im Vergleich zur realen Welt simpel ist, ist es genau genug, um intuitiv zu erkennen, warum die Dinge fehlgeschlagen sind. Rakete beim Start umgekippt? Ich muss die Aerodynamik anpassen oder ein anderes Startprofil ausprobieren. Ich bin auf halbem Weg zu meinem Ziel gekommen und habe keinen Treibstoff mehr? Vielleicht sollte ich nach effizienteren Motoren suchen oder meine Rakete miniaturisieren. Du versuchst, von einem seiner Monde nach Kerbin zurückzukehren, aber du hast wenig Treibstoff? Stellen Sie besser sicher, dass Sie die Umlaufbahn des Mondes in der entgegengesetzten Richtung seiner Bewegung verlassen. Ich habe es zurück nach Kerbin geschafft, aber alle meine Kerbalnauten sind gestorben, als sie gegen die Seite des Berges prallten? Füge weitere Fallschirme hinzu. KSP ist mehr als Orbitaldynamik, es ist Engineering mit schnellen Iterationen des Designs. Offensichtlich funktioniert die Rate-and-Check-Entwicklung nicht für die NASA, aber mit Zugriff auf ein „Zurück zum Start“ und „

Die Fähigkeit, es in schnellen Zyklen zu versuchen, zu scheitern, zu versuchen, das Problem zu beheben und es erneut zu versuchen, macht KSP zu einem großartigen Lerntool. Sobald Sie genug im Spiel waren, entwickeln Sie eine gute Intuition dafür, wie es im wirklichen Leben funktioniert, und die in Polygnomes Antwort erwähnten Mods können diese zusätzlichen Realismusebenen hinzufügen, wenn Sie die Herausforderung erhöhen möchten. Während das Vanilla-Spiel die meisten Zahlen vor Ihnen verbirgt (Gesamt-Delta V, aktueller ISP, Entfernung über dem Boden statt Entfernung über dem Meeresspiegel), gibt es Mods, die diese auch zugänglich machen. Ich persönlich kann nicht spielen, ohne dass Kerbal Engineer mir einige davon zeigt. Dasselbe gilt für Startfenster, es ist schwierig, einen genauen Zeitpunkt für einen planetaren Transfer zu finden, aber die Verwendung von Kerbal Alarm Clock, um ihn auf die Sekunde genau zu berechnen, hilft auch sehr.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass KSP großartige Arbeit leistet, indem es einige der Herausforderungen, mit denen die NASA konfrontiert ist, sehr intuitiv macht, und die Fähigkeit, Flugzeug- und Raumfahrzeugdesigns schnell zu iterieren, macht das Lernen unterhaltsam und fesselnd. Wenn Sie der Typ sind, der sich in die Mathematik vertiefen und jeden Teil der Mission optimieren möchte, sind kostenlose Mods leicht verfügbar, um Ihnen diese Option zu geben. Wenn Sie möchten, dass es dem Realismus viel näher kommt, ist dies problemlos möglich. Andere Mods bieten Ihnen neue Sonnensysteme zum Erkunden, sodass Ihnen nie die Herausforderungen ausgehen.

Und als Beispiel ist hier ein YouTube-Video von einem sehr erfahrenen KSP-Spieler, der erklärt, wie der Oberth-Effekt und die Schwerkraftunterstützung nützlich sind, um Ihren Kraftstoffverbrauch zu optimieren. Beachten Sie, dass dieses Video alt ist und sich die Dinge seitdem stark verbessert haben. Selbst mit dem vereinfachten Verständnis der Orbitalmechanik im Spiel spielen sie immer noch eine Rolle.

Tolle Antwort, danke! Ja, dies ist ein weiterer Aspekt, der von den anderen Antworten nicht abgedeckt wird. Vielen Dank für die Beschreibung noch wichtigerer Aspekte der Raumfahrt über die Mathematik der Orbitalmechanik hinaus, die KSP beim Unterrichten unterstützt!
Übrigens bin ich ein großer Fan von Scott Manleys Videos, nachdem ich sie in Rocket Engine Plumbing verlinkt habe: Verstehe immer noch nicht den Full Flow Staged Combustion Cycle und das „Em Drive“ -Papier ist draußen - brauche etwas Hilfe, um zu verstehen, wo das Video ist Titel haben die Form "KSP unterrichtet X nicht", aber ich hatte all seine anderen KSP-Videos nicht bemerkt!
Ja. Die NASA hat sich nie geirrt . (Clip aus The Right Stuff )
@Mazura Ich stehe korrigiert, vielleicht macht die NASA mehr Rate-and-Check-Engineering, als ich dachte ...
@Cody Und die Sowjets haben viel mehr davon gemacht als die NASA.
@uhoh Da du gesagt hast, dass du Videos von Scott Manley magst, habe ich gerade eines von ihm gefunden, das auf einer Präsentation basiert, die er gehalten hat und die genau dieses Thema abdeckt . Der Inhalt dieses Videos könnte sehr wohl eine eigene Antwort auf diese Frage sein.
@Cody Danke für den Link - ja, es ist eine hervorragende Übersicht. Ich mag die Art und Weise, wie er komplexe Dinge aufschlüsselt und die Konzepte erklärt.
Scott Manleys Video über den Versuch, die Landung der ersten Stufe von Space X zu replizieren, fand ich faszinierend, weil es reale Dinge nachahmte, die am nächsten Tag passieren sollten.

Sie konzentrieren sich auf die unrealistischen Punkte, die im Spiel vorhanden sein müssen, und ignorieren starke realistische Punkte. Das Kerbal Space Program ist kein perfekter Raumfahrzeugsimulator, aber es vermittelt erfolgreich die Grundlagen. Am wichtigsten ist, dass es, selbst wenn es keine vollständige N-Körper-Simulation bietet, perfekt in der Lage ist, Keplers Umlaufbahnen zu simulieren, die Ihnen eine gute erste Annäherung für viele Raumfahrzeugmissionen geben.

Da andere Antworten bereits viele Stärken betont haben, lassen Sie mich eine persönliche Perspektive einbringen. Aufgrund meines Hintergrunds als Physiker und meines allgemeinen Interesses an der Weltraumforschung kannte ich alle Gleichungen und hatte alle erforderlichen Kenntnisse, lange bevor ich KSP spielte. Als ich jedoch versuchte, zwischen zwei Schiffen anzudocken, brauchte ich eine Stunde ständiger Flugbahnkorrekturen, weil ich trotz all dieses Wissens viele wirklich dumme Sachen gemacht habe. Genau das passierte während der ersten echten Docking-Missionen. Der Grund dafür ist, dass selbst wenn Sie das Wissen ohne Erfahrung haben, Ihr Verstand es nicht richtig anwendet. Darin sind Spiele wie KSP sehr gut – sie geben Ihnen eine sehr gute Intuition über die grundlegende Orbitalmechanik.

Ich kenne die Stärken nicht, weil ich es nicht ausprobiert habe. Also habe ich hier gefragt und die Leute ermutigt, über die Stärken zu sprechen. Danke für deinen Beitrag!

Auf diesen Teil möchte ich zuerst eingehen:

Aber das letzte Bit ist nur, weil es in erster Linie mit vereinfachenden mathematischen Annäherungen geschrieben wurde und ein einfacher Wechsel zur 3-Körper-Newtonioan-Physik anstelle von gepatchten Kegelschnitten dann "Lagrange-Punkte, Störungen, Lissajous-Bahnen, (und) Halo-Bahnen ermöglichen würde. .."; Es wäre nicht nötig, die extrem klingende n-Körper-Grenze aufzurufen. Innerhalb dieses Rahmens wären auch Gezeitenkräfte einfach einzubeziehen.

n-Körper unterscheidet sich nicht wesentlich von 3-Körper. Wenn Sie ein 2-Körper-Problem haben, können Sie sofort die Konfiguration für jeden zukünftigen Zeitpunkt berechnen. Aber 3-Körper und höher sind chaotisch, was bedeutet, dass Sie schrittweise integrieren müssen, und je weiter Sie in die Zukunft gehen, desto genauer müssen die Berechnungen sein, um genau zu bleiben. Dies bedeutet kleinere Zeitschritte und Zahlen mit kundenspezifischer Genauigkeit - und es bedeutet, dass der Rechenaufwand in der verstrichenen Zeit nicht linear ist (wie dies bei der schrittweisen Integration eines nicht chaotischen Systems der Fall wäre), sondern theoretisch exponentiell . Im Vergleich zu 2-Körpern, die logarithmisch sind (ich würde sagen, konstant, da Sie nur eine Formel einfügen, aber nur die Darstellung der verstrichenen Zeit darin logarithmisch ist).

Das bedeutet, dass Sie nicht in der Lage sein werden, x1000000 zu timewarpen, wie Sie es derzeit im Spiel tun können, und Sie können nicht die gesamte Umlaufbahn visuell sehen. Das bedeutet, dass Sie für 3-Body nicht nur die Engine neu schreiben müssen, sondern auch überdenken müssen, was im Spiel möglich ist und wie die UI und UX funktionieren.

Um nicht zu sagen, dass dies nicht möglich ist – da niemand sterben wird, wenn die Berechnungen ein bisschen daneben liegen, können Sie Annäherungen vornehmen, um die Berechnung nachvollziehbar zu machen – aber es ist etwas, das am besten für eine völlig neue Ausgabe des Spiels übrig bleibt. Obgleich die Effekte, die Sie von 3-Body erhalten, nett sind, gibt es darüber hinaus eine Menge zu entdecken, die sie nicht einbezieht.


Weiter zu allgemeineren Überlegungen. Ich denke, dass Sie so ziemlich alles, was Sie von KSP lernen können, lernen können, indem Sie aus Büchern lernen und weniger spielerische Simulatoren verwenden. Was KSP jedoch einzigartig macht, ist das viszerale, emotionale Feedback, das Sie erhalten. Rechnen auf Papier ist das eine. Aber eine audiovisuelle Show mit brennenden Raketen, verebbender Luft und schrumpfender blauer Murmel für eine von Ihnen entworfene Rakete zu bekommen, ist etwas ganz anderes.

Es ist auch ganz anders, spielzentrierte Ziele und Ziele zu haben, an deren Erreichung Sie ein Interesse haben. Angenommen, Sie versuchen, eine einfache Mission zu erfüllen und ein Schiff in die Umlaufbahn zu bringen. Sie entwerfen ein Schiff, und wenn Sie möchten, führen Sie einige Berechnungen durch und schätzen, dass es erfolgreich sein kann. Es wird wahrscheinlich nicht sehr genau sein, da viele Faktoren zu berücksichtigen sind, die bestenfalls zeitaufwändig sind. Also grob abschätzen und in der Praxis testen. Und so fliegen Sie mit suborbitaler Geschwindigkeit und haben noch etwas Treibstoff übrig, der Sie in die Umlaufbahn bringen sollte. Du hoffst, dass es ausreichen wird, und während du siehst, wie deine Geschwindigkeit steigt und dein Treibstoffvorrat schwindet, denkst du "Komm schon, komm schon, komm schon ...", und dann freust du dich entweder über deinen Erfolg oder trällerst über deinen Misserfolg, in dem Wissen, dass Sie das Ganze zumindest noch einmal wiederholen müssen. Dasselbe gilt natürlich für kompliziertere Missionen, bei denen es noch schwieriger ist, alles im Voraus zu planen.

Ich denke, diese Art von viszeralem Feedback ist wichtig, da es das Lernen viel lebendiger und einprägsamer macht und es Ihnen ermöglicht, dabei etwas Spaß zu haben.


Ein weiteres Merkmal von KSP ist, dass Sie bei der Planung im Voraus sehr flexibel sind. Sie können alle Formeln und Berechnungen vollständig ignorieren und einfach abschweifen, indem Sie bei Bedarf die visuellen Hilfsmittel des Spiels verwenden. Aber dann werden Sie wahrscheinlich nicht sehr effizient sein.

Oder Sie können nur sehr rudimentär rechnen, wenn es die Situation erfordert.

Oder Sie können sehr ausgefeilte Berechnungen und Planungen durchführen, die ein gutes Verständnis der Raketendynamik und Orbitalmechanik erfordern, komplett mit Ihren maßgeschneiderten Simulationen, die Sie durchlaufen, bevor Sie irgendetwas im eigentlichen Spiel ausprobieren.

Es gibt auch viele Plugins, die Sie verwenden können, die entweder zusätzliche Hilfen bieten oder Ihnen Daten liefern, die Sie in Ihren Berechnungen verwenden können.

Ich selbst hatte einen Startsimulator, den ich in früheren Versionen des Spiels verwendet habe, um das Potenzial meiner Designs zu maximieren. Aber in neueren Versionen haben sie das Aerodynamikmodell so modifiziert, dass es realistischer, aber auch viel, viel komplizierter ist. Es würde mich viel Mühe kosten, den Simulator entsprechend umzuschreiben, um mir umsetzbare Informationen zu geben, also habe ich ihn vorerst einfach fallen gelassen und das Spiel alles für mich simulieren lassen.


Zu den Dingen, über die Sie speziell lernen können, gehören Dinge wie Starts (komplett mit Staging, TWR, Luftwiderstand und Schwerkraftkurven), Wiedereintritte (Verlangsamung auf die Wiedereintrittsbahn, Umgang mit Hitze, Bremsen mit Fallschirmen oder Raketen, je nachdem). auf die Atmosphäre und Landung in einem Stück an der gewünschten Position), Orbitalmanöver (einschließlich Erreichen der gewünschten Umlaufbahn und Delta-V-Wirtschaft), orbitales Rendezvous (mit Himmelskörpern oder verlegten Besatzungsmitgliedern) und Gravitationsschleudern.

Wie bereits erwähnt, unterscheiden sich all diese Dinge durch das audiovisuelle Feedback und die spielerischen Ziele deutlich vom Lernen auf Papier.


Alles in allem weiß ich nicht, ob ich empfehlen würde, für das Spiel zu bezahlen, nur um mehr über die Orbitalmechanik zu erfahren. Aber wenn Sie das Spiel selbst genießen und dabei lernen möchten, lohnt es sich auf jeden Fall, es auszuprobieren.

Es kann auch argumentiert werden, dass Sie viel lernen können, indem Sie sich einfach Videos von anderen ansehen, die das Spiel spielen und alle möglichen Dinge tun, davon gibt es jede Menge. Und es wird Ihnen eine bessere Vorstellung davon geben, was Sie von dem Spiel erwarten können und ob Sie daran interessiert sind, es selbst zu erleben.

Haftungsausschluss: Ich bin in keiner Weise mit den Machern des Spiels verbunden, und ich erhalte keinerlei Vergütung dafür, dass ich Leute davon überzeugt habe, es zu kaufen. Ich spiele es, es macht mir Spaß, und ich glaube, dass ich dadurch ein besseres Verständnis und, was ebenso wichtig ist, eine Wertschätzung für die Orbitalmechanik gewonnen habe.

Beispielsweise habe ich mich kürzlich mit dem Thema Nicht-Raketenstarts beschäftigt. Sie können nichts davon in KSP tun, aber um intelligent über diese Dinge nachzudenken, ist ein gutes Verständnis von Konzepten wie TWR, Isp, Delta-V-Anforderungen zum Berühren des Weltraums und zum Erreichen von LEO und GEO usw. erforderlich. Diese Dinge hätten es nicht getan für mich genauso viel Sinn gemacht, wenn ich keine Erfahrung mit KSP gehabt hätte.

Sehr gut geschriebene und durchdachte Antwort; Danke! Ich weiß es zu schätzen, dass Sie gepatchte Kegelschnitte im Vergleich zur numerischen Integration ansprechen, und Sie weisen auf etwas Wichtiges hin. Um nach langen Zeiträumen für n > 2 eine feste Endgenauigkeit zu erhalten, steigt die Berechnung etwa exponentiell an. Ich habe jedoch die Vermutung, dass aufgrund der gleichen chaotischen Effekte der Unterschied zwischen einer gepatchten konischen (PC) sequentiellen Zweikörperlösung und der richtigen Lösung auch mit der Zeit divergieren könnte, in einigen Fällen auch exponentiell. Man könnte also sagen, dass PC grundsätzlich schon exponentiell falsch liegt.
Langfristig hoffe ich, gepatchte Kegelschnitte und numerische Integration nebeneinander auszuführen und zu versuchen, Rechenzeiten zu extrahieren. Da die Rechenleistung persönlicher elektronischer Geräte exponentiell zunimmt, ist es möglich, dass die Zeitverzerrung eines Drei- oder Vierkörperproblems um eine Million immer noch in wenigen Sekunden mit einer Genauigkeit erreichbar ist, die besser ist als die grundlegenden Fehler, die durch die Verwendung von gepatchten Kegelschnitten eingeführt werden. Eine solche Diskussion würde einen Maßstab und eine neue Frage erfordern. Nochmals vielen Dank für die gut geschriebene und durchdachte Antwort!
1. Sicher, ich freue mich, dass Ihnen die Antwort gefallen hat. 2. Korrekte, geflickte Kegelschnitte können letztendlich ziemlich falsch sein, aber sie sind konsistent . Wenn das Spiel meine Flugbahn anzeigt und ich dann in die Zukunft zeitverzerre, bin ich genau an der ursprünglich vorhergesagten Stelle. Bei chaotischer numerischer Integration kann ich ganz woanders landen, je nachdem, wie die Berechnung durchgeführt wurde. Das ist spieltechnisch wichtig. 3. Das exponentielle Wachstum der Rechenleistung erfolgt meist parallel. Ich glaube, die hier benötigten Berechnungen sind sequentiell, daher ist es nicht offensichtlich, dass wir eine so große Verbesserung sehen werden.
Alles gute Punkte! Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für die Erläuterung genommen haben. Jetzt bringst du mich wirklich zum Nachdenken. Sie haben Recht, es wird für ODE-Löser ziemlich schwierig sein, die Vorteile parallelisierter Berechnungen voll auszuschöpfen. Wenn ich sage, dass mein Laptop einen Gigaflop hat, ist das für die Array-Multiplikation, und selbst wenn ich den besten kompilierten ODE-Solver verwendet habe, werde ich diese Art von Geschwindigkeit wahrscheinlich nicht sehen. Das ist wirklich interessant, darüber nachzudenken! :-)
@uhoh Parallelismus ist hilfreich, da Sie die zukünftigen Positionen vieler Dinge berechnen müssen, die nicht miteinander interagieren - das Spiel ignoriert Kollisionen (und andere Dinge) beim Zeitverzerren, und nur Planeten üben Schwerkraft aus. Ich habe immer noch den Eindruck, dass Sie die Berechnung eines einzelnen Objekts in Betracht ziehen, möglicherweise nicht bewusst, dass das Spiel die Position von Hunderten (oder Tausenden) von Spielerobjekten verfolgt. Die meisten davon sind "Schutt" - ausrangierte Treibstofftanks, Verkleidungen usw. - aber einige werden Satelliten und Raumstationen sein, die für den Spieler wichtig sind.
@SlowDog Ein ODE-Solver kann mit einem n-Vektor arbeiten, der die Position und Geschwindigkeit eines Körpers oder Hunderter von ihnen darstellt. Je mehr Dinge Sie in einen Vektor stecken, desto paralleler, aber das bedeutet, dass sie alle um die erforderlichen Zeitschritte verlangsamt werden müssen, um für das schwierigste Element bei jedem Schritt eine ausreichende Präzision zu erreichen. In einem Mehrkörperlöser sind alle möglichen Tricks und Kompromisse, Interpolationen und Annäherungen möglich, und es ist unmöglich, in Kommentaren auf Details einzugehen. Ich habe keine Kontrolle darüber, welchen Eindruck Sie hinterlassen, aber wenn ich weitere Fragen habe, werde ich sie stellen. Vielen Dank!
@uhoh Sie schlagen jedoch vor, dass KSP verbessert werden könnte, indem "einfach auf 3-Körper-Newtonioan-Physik anstelle von gepatchten Kegeln umgestellt wird". Wäre es schneller/besser, Hunderte von 3-Körper-Berechnungen parallel auszuführen (wobei die drei ausgewählten Körper von Objekt zu Objekt variieren) oder eine mit Hunderten von Vektoren? /Bearbeiten Ich möchte keine Antwort; Es ist nur etwas, worüber man nachdenken sollte.
@SlowDog Sie schreiben ein Satzfragment von mir aus dem Zusammenhang und sollten darüber nachdenken, so etwas zu vermeiden. Es heißt, dass 3-Körper anstelle von n-Körpern "dann 'Lagrange-Punkte, Störungen, Lissajous-Umlaufbahnen, (und) Halo-Umlaufbahnen..." zulassen würden. Ich habe nicht gesagt, dass es getan werden sollte oder dass es sein würde eine Verbesserung.
> Ich habe nicht gesagt, dass es getan werden sollte. Aber du implizierst es.

KSP vermittelt ein intuitives Verständnis der Orbitalmechanik auf eine Weise, die durch das Lesen von Lehrbüchern, das Ansehen von Videos oder andere nicht interaktive Lernmethoden nicht erreicht werden kann. Durch die Anzeige einer Echtzeitvorhersage zukünftiger Umlaufbahnen während der Planung und Ausführung von Manövern wird eine visuelle Darstellung von Umlaufbahnänderungen vermittelt, die verwendet werden kann, um über willkürliche Situationen nachzudenken, ohne das Spiel zu spielen.

Als Beispiel habe ich jemandem, der sich angeblich mit Raumfahrt auskennt, eine Frage zum Orbital-Rendezvous gestellt, aber er konnte keine vernünftige Antwort geben, während jeder mäßig erfahrene KSP-Spieler wissen würde, was zu tun ist. Auf die gleiche Weise, wie die NASA von der Mathematik des Orbital-Rendezvous wusste, aber Simulatoren bauen musste, um Astronauten beizubringen, wie man es macht, macht KSP die Orbitalmechanik zu einer Frage der praktischen Anwendung und nicht eines theoretischen Wissens.

Bei SE geht es um gute Fragen und gute Antworten, nicht darum, die Schiffe anderer Benutzer abzuschießen! :-) Hier ist eine neue KSP-Frage für Sie; Tue es!